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  1. j'en profite pour ajouter que suite à l'intégration de ce tournois il y a eu apparition de beaucoup de doublons.
  2. Pas si évident en lisant je pensais que les listes parues dan les receuils tel que mercenaires et kislev étaient autorisées.
  3. Ou à Lazare qui a toujours été aux côtés de Rénald et a plus de tournois "joués" à son actif.
  4. Ha mais ça se voit que tu ne me connait pas , je joue les mercenaires depuis le début de la V6 SANS régiments de renom et je compte donc depuis quelques centaines de parties. Tu prèches donc un ultra convaincu. . Le problème de ces ogres c'est que justement ils risquent fort de disparaitre et ne respectent plus en soit le background du jeu. C'est surtout ça que je tenais à te signaler. Ce n'est que mon avis mais moi je les maintiendrais aux même choix tout en les limitant (un truc genre 0-1 pour chaque? une unité d'ogres au sens général par trance de 1000 points?) Ca respecterait mieux l'esprit actuuel du jeu et rentrerais peut être suffisemment dans ce que tu veux faire non? Ca se justifie assez bien, ça peut en effet faire du porcin. Cependant il doit y avoir moyen de conserver non? Eventuellement en imposant certaines unité suivant la race du général peut être? Du style : général nain => au moins une unité de nains et aucune unité d'elfes ou de peaux vertes? Ceci dit en ayant fait un tour attentif des bouquins il n'y a que le général elfe qui entraine des combinaisons sur puissante...
  5. Bonjour, je vais être très critique, je pense que c'est le meilleur service à te rendre pour te permettre de faire mieux. . Aussi ne prend pas mes remarques comme des attaques personelles mais comme une aide sincère. Gloablement c'est mauvais. Les grandes lignes : 1- tu ne te tiens pas du tout à jour sur les règles existantes : tu zappes totalement toutes les unités ogres officielles qui font part entière de cette liste (si j'ai bien compris tu pars quand même d'une liste sans règiments de renom et avec les troupes officielles), à savoir craches plombs, ventres dur, mangeurs d'hommes et ogres de bases (ceux du livres Ogre). Dans la veine tu conserves les vieilles règles des ogres totalement obsolètes et bientôt caduques (il est possible qu'une mise à jour soit faite de la listes, en regroupant proprement toutes les unités, soit par pdf, soit dans un articles d'après certains propos de Thorpe : "Il faudrait que toutes les règles des mercenaires soient consultables en un seul endroit"). 2- tu inventes des objets magiques mais honnêtement autant repartir de ceux italiens et des règles des généraux (GW France). 3- tu veux rééquilibrer certaines troupes : soit, mais les duellistes à 6 points avec les règles qui vont arriver c'est hors de prix (petit rappel les tirailleurs n'ont plus les marches forcées à moins de 8 pas de l'adversaire et les pistolets ne servent plus au corps à corps), la cavalerie lourde en spécial, étant donné qu'il y a déjà au bas mot une dizaine de troupes (hors régiments de renom et tes inventions) en spécial, ça veut tout simplement dire enlever de la polyvalence à l'armée. Polyvalence qui se paie au pris fort : pas vraiment de volants (la nouvelle arme absolue avec les nouvelles règles), pas de monstres terrifiants, pas d'éclaireurs, peu de magie (dû au choix prit par le trésorier)... Ca fait beaucoup non? Globalement je n'ai qu'un conseil a te donner : reprend les règles telles qu'elles sont écrites (ajouts des troupes ogres quitte à enlever l'ancienne qui ne respecte plus le background, ajout des objets italiens, des généraux francais, laisser les règles des halfelings, duellistes et chevaliers comme elles le sont) ensuite complète avec tes inventions (ou celles d'autres puisque le site que Léonardo te montre, en a déjà). Bonne idée les éclaireurs elfes, par exemple mais fait les payer au pris fort (ça avantages peut être trop l'armée) : un bon choix rare je pense. N'oublie pas qu'il vaut mieux faire payer au pris fort tes créations plutôt que ce qui a déjà des règles officielle, à mon avis ça passe mieux auprès des autres joueurs. ps En fait ça colle très bien avec le background, le Moot fournit des contingents de lanciers et archers entraînés comme les troupes de l'empire. ps 2 Perso pas d'accord, ils sont moins tactiques à jouer. Enfin y a pas la pique de Remas c'est déjà ça .
  6. +1 pour Tutti. Par ordre de fréquence : 1/ maraudeurs nordiques avec fléaux par 10 (paske ça correspond à mon historique) ===> sont pas si mal mais c'est vrai que dans le genre les ogres... 2/ halfelings avec arcs ===> impossible de ne pas les rentabiliser contrairement aux arbalétriers! Et au fait ils ont Cd 8 eux... 3/ coqs de combat (qu'en amical, ils ne sont pas peint) ===> ça me fait 3 unités d'halfelings, le top bourrin 4/ encore les maraudeurs mais par 16 avec étendard et champion ===> bah j'ai les figs, faut bien les sortir... 5/ les gardes du corps ===> mais quand je les sorts tout le monde croit que je suis un blaireaux 6/ les craches plombs ===> une seule fois : je les aie joués comme une merde mais quand même rentabilisés au double...
  7. Ho moi je les joue les piquiers, mais tres honnêtement vu le prix des canons de bronzino et des petits canons; vu le fonctionnement de chaque; vu la bétise qu'il faudrait avec ses chevaliers (même de khorne) de charger des piquiers après avoir esssuyé des tirs; vu ce qu'apportent des duellistes avec pistolets par rapport à bronzino pour la défense des canons, c'est pas évident que les canons de bronzino soit très utiles. En tout cas je sais qu'en PACA, les sortir c'est de l'ordre du suicide. Enfin perso je ne les joue pas parceque je ne joue pas les régiments de renoms humains : par GOUT.
  8. Non justement je ne parle pas là de liste sale du tout, à la limite idiote (il y en a des sales plus haut dans le sujet). Et je sais très bien qu'un eshin full paté-ratlings avec un Cd de 10 est bien fort! Sans oublier tout ce que la spécificité de la liste eshin y amêne. En fait c'est assez marrant que tu me taquines avec ton eshin, depuis deux semaines il me trotte dans la tête l'idée dans faire une, mais une vrai! Avec le couvert d'eshin... Ca c'est sur qu'il y a combo entre les règles du trésorier et les règles eshin... Mais il y a des moyens pas sympa de proteger ses persos. Heureux sois tu si tu n'y a jamais fais face! Peros non, pour une raison simple les places et couts de ses unités permettent de jouer plus fort, plus polyvalent.
  9. Mais si mais si il y en a des faiblesses comme contre tout... Un exemple? Je ne pense pas qu'une liste eshin s'amuse beaucoup contre un liste mercenaires avec 2 N4 (un seigneur des cieux, un émissaire noir), 1 N3?4? ( sais plus, prêtresse amazone)... Bon c'est un peu facile comme exemple!
  10. Ben j'avais plus internet et j'ai peu de temps, en plus tout le monde s'en fout... Je verrais si j'ai le temps de continuer sur le forum mercenaire plutot, quitte à mettre un lien ici. Ben moi comme je l'ai lu je ne vois pas pourquoi ( je peux me tromper). Je me base sur la simple lecture du paragraphe description. Apres tout il y a bien une partie sur les généraux humains et à part chez les nains où les points en objets passent à 125, il n'est nulle part précisé que les elfes et autres ont accés aux objet de leur raçes puisque tout est dit dans le paragraphe description. Il est clairement dit qu'un général mecenaire peut venir de l'empire ou de la bretonnie (mais je pense qu'il serait indélicat de jouer les vertues, pas dans l'esprit du papier). Il y a bien d'autre façon de protéger ses persos. En plus tes propos sont vrai uniquement pour la liste eshin qui est rare et a ses faiblesses.
  11. Etant donné la toute jeune possibilité de prendre des généraux des autres livres comme général mercenaire, je vais ouvrir les débats sur le sujet par mes quelques toutes récentes lectures. 1/ Considérations personnelles / introduction Personnellement je ne joue que des humains et de halfelings par plaisir et par gout plus que par performance donc je ne parlerais que de eux : Je pars du principe que les généraux mercenaires venant de la bretonnie et de l'empire ont donc accés aux objets de ces livres mais pas aux vertues par exemple (elles ne sont pas citées donc pas accessibles). 2/ Traits de caractères Dans la mesure où l'on joue un général humain (cd 9) le trait de caractère qui apporte quelque chose à l'armée est chef charismatique (+1 en cd). On se met alors au niveaux des armées qui ont un bon Cd et comble un besoin chez les mercenaires. On peux aussi se dire que des piquiers avec cd 10 et test de moral relançable (effets du général et du trésorier combinés) ça devient vraiment interessant... Ils redeviennent interessant à jouer. . On se retrouve alors avec 70 points d'objets magiques disponibles... Pour les autres raçes (elfes et nains surtout) le débat est différent, le trait de caractère le plus interessant SEMBLE être "plein au as". 3/ Equipement non magique Dans la mesure où l'on se retrouve avec un général à Cd 10 dans une armée ou la majeure partie des troupes a Cd 7 , il convient de jouer un général mobile. Plus celui ci sera mobile plus il sera sujet aux tirs et sorts adverses : a/ un pieton ira toujours à 8 pas mais sera protégé par l'attention messire et couvert par tout type d'unité de plus de 5 figurines... b/ un personnage monté ira de 7 à 18 pas suivant présence de caparaçon et ennemis mais sera couvert uniquement par les unités montées c/ un personnage sur pégase ira à 20 pas mais ne sera pas souvent couvert (à moins de rester hors de ligne de vue). A mon avis il est quand même interessant de lui donner au moins un destrier et pourquoi pas un pégase, ne serait ce que pour, le moment voulu, utiliser ses capacités martiales, ou amener son +3 en cd très loin. L'équipement qui découle : lance de cavalerie, boulier, armure lourde, parait alors logique. 4/ Equipement magique chez les bretonniens : Trois combinaisons correspondants à trois rôles sont possibles à partir du livre d'armée bretonnien : a/ le tueur de machine : le médaillon de Sirienne permet de se mettre en vue (et à portée) d'une machine de guerre sans craindre la mort. On s'en débarassera donc le tour prochain. Inconvénient : le général s'éloignera de ses troupes qui perdront alors le 10 en Cd Avantage : détruire certaines machines vraiment puissantes. Pour ce choix il faut donc jauger si son armée a plus besoin d'un haut Cd ou d'une arme contre les mahines de guerre. Tout dépend de la composition de la liste! b/ le tueur tout court : lance du chêne sacré (variante avec épée des héros voire lance d'artenois) + tresse d'isolde + bouclier enchanté On a là un tueur qui fait très très mal au corps à corps, contre un perso ou un monstre. Le probleme est différent dans ce cas : sera t'il assez fort? Apres tout 4 attaques qui touche sur 2+ avec F6 et jet de blessures relançables, ça ne suffira pas contre beaucoup de chose... Le choix à l'air attirant, mais je ne suis pas convaincu que cela apporte quelque chose à une armée mercenaire, en plus le probleme du perso loin de ses troupes ressurgit. c/ l'immortel grand heaume de gromril + bouclier enchanté + armure lourde (+ un talisman éventuellement), ça nous fait un 2+ relançable (0+ si sur destrier). La combo n'est pas terrible, mais bon, on peut se dire que l'on a un perso qui amène son cd 10 loin et assez bien protégé... Honnêtement je ne trouve aucune de ses combinaisons palpitantes, mais il faut voir qu'en l'absence des vertues, plein d'objets ne sont pas accessibles et d'autres encore ne peuvent être joués qu'en la présence de la bénédiction de la dame. Le choix est restreint... Et puis de toute façon, les objets choisis doiventdonner un général qui correspond à un manque de l'armée. 4/ Equipement magique dans l'empire : a/ jouer la sécurité : le bâton de commandement est sympathique, il amêne toujours plus de stabilité et une nouvelle dimension tactique : ll permet de tendre des pièges (enfin un seul par partie) d'une façon que seules les troupes indémoralisables peuvent se permettre. Moi j'aime bien, mais il ne faut pas voir là un objet super rentable! b/ l'immortel le retour même type de combo que plus haut : armure de l'aube + bouclier enchanté (+ éventuellement heaume de tueur skaven + destrier caparaçonné) : on peut avoir une sauvegarde à -1 + relançable. Là ca devient rigolo, contre un perso F7, on aura toujours une svg de 3+ relançable et un cd de 10 relançable (si le trésorier n'est pas trop loin). De quoi ennuyer l'adversaire un bon moment . à suivre : "Equipement magique dans l'empire/suite" et les objets du culte d'Ullrich (ben oui pourquoi pas après tout ?).
  12. Après relecture seuls les persos nain, elfes (nois et hauts) et ogres peuvent prendre des objets magiques dans leurs livres respectifs et de plus seulement celui qui se retrouve général de l'armée. Bah le perso hauts elfes du coup rend l'armée monstrueusement puissante. Le perso elfe noir peut être bien aussi, le nain n'a pas d'interêt du tout et l'ogre fait figure de bon dernier. Enfin ça reste des règles franco française non officielles... Moi avec les coqs de combats j'ai tenu tête à l'empereur version lourde. Je n'en suis pas à les conseiller pour ce genre de tache pour autant.
  13. De toute façon l'emploi soit des Pirates de Long (..) soit d'un pack de 16 (Heineken ) peut être là pour créer un ancrage dans la ligne, un point autour duquel peut tourner le mouvement de l'armée. Car dans les deux cas l'unité est fiable et solide au corps à corps, c'est toujours important d'avoir un point de repère.
  14. Après les ogres les nains ? IL y a 7 troupes de nains accessibles aux mercenaires : 1/Bugman 2/Gotrek et felix 3/Les lanceurs de hache de (...) :régiment de renom US 4/ Malakai et son lance cure dent 5/ Long drong et sa bande de nudistes 6/ Les nains de base version corps à corps 7/ les nains de base version tirs Ce que j'en pense : je n'ai jamais joué de nain avec mes mercenaires (hormis Gotrek et Felix pour des parties vraiment smooth) mais j'ai joué des armées de nains et je peux toujours répéter ce qu ej'ai lu à l'étranger. 1/Malakai & co : pas mal du tout (suffit d'aller lire dans le tactica nain) mais deux différences notables apparaissent (deux défauts supplémentaires) : alors que les nains peuvent faire de très bonnes listes avec moins de perso que le max autorisé, les mercenaires sont déjà obligé de supporter le trésorier payeur. Résultat des coruses : bloquer un autre choix de personnage ça fait lourd, en tout cas en dessous de 3000 pts. De plus, alors que chez les nains il s'agit d'un choix incontournable, les mercenaires ont aussi en rare : les canons (impossible de ne pas en jouer au moins un) et éventuellement les mages venus d'ailleurs (dans tout les sens du terme, figs, background, règles) à savoir Oracles, emissaires et prêtresse serpent. 2/Gotrek et felix : franchement dur à rentabiliser (en les ayant perdus une seule fois sur 5-6 partie et en chargeant toujours tout ce qui est à portée, jen'y arrive pas ). On les jouera pour le plaisir. Tactiquement, ben... Ils apportent l'impact psychologique (contre certains), peuvent bloquer une zone (restreinte) de la table et surtout vous permettent de brailler comme le ferais un vrai tueur à la gueule de l'adversaire (style : "je vais me le faire ce gros poulet" en parlant du dragon adverse ). De toute façon on n'arrive jamais à attrapper un dragon... Vont trop vite! 3/La régiment US : d'apres mes lectures sur les forums étranger, ils sont tout simplement trop cher pour ce qu'ils font, la seule originalité étant la haine des elfes... 4/Les nains de base version tirs : très joué à l'étranger : par 10 ou 11 , avec arbalète, armure lourde, bouclier, musicien, champion et trèsorier payeur. Ca fait un excellent refuge pour le trésorier (tout est à E4 svg3+ et Cd 9). Statistiquement ça tient super bien. N'oubliez pas : même les vrains nains n'ont pas d'arbalétriers avec armures lourdes!!! B) 5/ les même par 16 sans arbalètes : ben Maedros en parle mieux (il l'a déjà un peu fait plus haut)... 6/Bugman : jamais vu sur une table 7/Long drong : affonté quelque fois : m'a pas l'air si génant sur une table : ils sont lents à mon gout, cher comme tout les règiments de renom. Léo nous en dira plus sur les avantages ...
  15. Non pas tous les joueurs loin de là. Ta question "hors contexte rentabilité" est tout de même interessante Cela dit tu te trompe lourdement sur les duellistes : ils sont bien uniques puisque ce sont les seuls tirailleurs à avoir accés à la poudre via les pistolets et ça change tout .
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