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Ðrazarius

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À propos de Ðrazarius

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    Warhammer Battle (Orques et gobelins ; Rois des tombes) Warhammer 40k (Black Templar ; Tyranide ; Eldars noires)

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  1. Salut Borkil, Tu pourrais ajouter du vert de la veste dans les ombrages du pantalon, ainsi les deux tons suivront mieux. Bonne continuation !
  2. Salut Marco733, Tu as du talent, c'est sûr, mais le problème, c'est qu'il n'est pas mis en valeur par la qualité de ton appareil photo. Personnellement, ça m'embête d'avoir une photo de mauvaise qualité qui ne représente pas correctement tout le travail passé sur une figurine. J'aimerais commenter tes œuvres à leurs juste valeur, et à chaque fois que j'ouvre ton Topic, les photos sont granuleuses... Comment juger un beau fondu? Un jolie glacis? Bref, j'espère qu'un jour je pourrais enfin admirer ton coup de pinceau comme il le mérite ! Très bonne idée pour les trois couleurs couleurs. Fabien
  3. Je parlais du mage lvl4 sur vouivre, et non d'un seigneur orque. C'est tout à fait différent en terme de rentabilité. L'un ira hacher des unités adverses (et donc rentabiliser son coût), l'autre restera hors de porté et la vouivre ne sera pas rentabilisé... Ce que j'ai voulu dire, c'est qu'il est inutile de payer 200 points pour donner à un Chamane la possibilité de bouger à 20 ps (un sanglier lui donne 14 ps). Car en plus il sera vulnérable au tir. Pour le seigneur orque sur vouivre, je n'ai pas dit qu'il n'était pas rentable, attention
  4. Corrigez moi si je me trompe, mais je ne trouve pas que ça soit une bonne protection. La vouivre étant une grande cible, ce mage lvl 4 + vouivre sera sans aucun doute la cible de toutes machines de guerre et autres armes de tir, or sur un 5+ le chamane sera touché. Et à part le Cask' du grand chef nabot qui confère une SVG 5+ invu il n'y a rien qui puisse protéger le chamane face à ces blessures. On pourra dire : il faut bien cacher le perso... D'accord, mais dans ce cas, pas besoin de vouivre, un sanglier ferait l'affaire pour 176 pts de moins. (= un régiment d'orque, deux chars, etc... plein de truk rentable)
  5. Moi je trouve cette objet plutôt sympa. La dernière fois que je l'ai utilisé, je l'avais mis sur un héros gobelin sur char, avec amulette de protejassion. Mine de rien, le p'tit gob, il charge à 18 PS, donc tu as un grand choix de cible. J'avais chargé un gros paton de nain avec un héro ou seigneur bien runé (ça fait longtemps, je me rappelle plus de tous les détails). Le gobs à eu un bonus de +3 en Force, donc 3A F7 (-4 à la SVG !!) ; 1d6 +1 F5 du char ; 2A F3 (loups) ; et 2A F4 (gobs). Muni de l'amulette de protejassion, il bénéficier de l'armure très sympathique du personnage nain. (C'était une attaque kamikaze pour voir ce qu'il avait dans le ventre, j'ai tellement apprécié l'étonnement de mon adversaire sur la puissance de ce gob ! surtout pour si peu de point). Je pense que ce combo des deux objets magiques est l'idéal contre les Nains, qui possèdent beaucoup de rune, et une bonne armure.
  6. @Bibibis J'ai commencé le Tactica des Héros. Essaye de faire pareil avec les Seigneurs. Pour les autres, vous pouvez commenter.
  7. @Bibibis Il faudrait que tu sois moins dogmatique comme le dit si bien Zarathoustra. Ne dis pas, par exemple, qu'une grand chamane gobelin est nul par rapport à un Seigneur orque noire. Il ne sont pas comparable. L'un fait de la magie, l'autre du corps à corps. Ne reste pas non plus dans le vague en disant par exemple : Un orque noire qui se défend... Il faut que tu analyses toutes les options/équipements/montures/ règles spéciales/escortes possibles/rôles dans les diverses armées/... pour chaque perso.
  8. Euh je trouve pas ta remarque très pertinante, franchement tu te vois sortir un régiment de 5 ON .Quand je parle de caller un mage dans les ON c'est dans un bon gros régiment boeuf (15) avec bouclier, qui avance et donc lui permet de balancer ses sorts sur les cibles qu'il veut et après pourquoi pas quitter le régiment avant l'arrivée au contact.. Sinon pour Bourrinator, tu oublie dans les + du lance-rocs LE point fort qui selon moi est le 1D6 pv qu'il inflige, gare à l'attention messire raté..et puis pour les monstres Ah, d'accord. J'avais pas compris la même chose. Car quand j'utilise des gobelins de la nuit en nounou chamane, ils ne bougent pas beaucoup et ne vont pas au CaC. Et c'était plus dans une optique d'escorte peu coûteuse, qu'une unité de Gobelin remplie parfaitement (malgré l'animosité). Pour le lance rocs, il y a aussi là F8 au centre du gabarit qui devrait être mentionné, c'est très utile contre les grosses bêtes.
  9. @ Gorgork La nounou orque noire me semble peu rentable. Car si on veut éviter que l'adversaire puisse viser le chamane dès le premier tour avec ses armes de tir (j'entends par la, deux unités qui tireraient sur l'unité du chamane, la première réduirait à moins de 5, et l'autre viserait le chamane), alors il faut mettre plus de 5 orques noires. Et là on passe au delà de 65 points pour un rôle de nounou. C'est cher, et ça bloque un choix spécial qui devrait allez faire du mort dans les lignes ennemies. Pour les machines de guerre c'est déjà plus raisonnable, car de toute façon elles ne sont, bien sûr, pas destinées à aller au corps à corps. Il s'agit ici de tomber sur les bons sorts (à longue porté) lors du lancé aléatoires des sorts. Je mentionnerai cette technique lorsqu'on passera au unités spéciales. Par contre, je vais ajouter le risque d'animosité dans le profil des gobelins. Dites-moi si je me trompe pour les ON. Vous pouvez aussi faire la liste des unités spéciales, rares, et persos.
  10. Bonjour à tous, Pour faire avancer les choses, je me permets d'ouvrir ce sujet, qui proposera enfin un Tactica O&G V7. Je propose que les messages sur ce topic soit : • Ou des listes concernant les effectifs, équipements, options, rôles, de chaque unités, avec explication. • Ou des synthèses sur : les règles spéciales de l'armée (telle que la Waaaagh, l'animosité...), la magie, les objets magiques, etc... Ces deux types de messages seront présentées sous forme : • Ou des commentaires perspicaces sur les deux types de messages ci-dessus, dans le but de les modifiés correctement. Veuillez à respecter les règles de ce topic s'il vous plait. Ainsi, le sujet pourra rester clair. Quand nous nous seront mis d'accord sur les listings et différentes synthèses, nous pourrons ajouter des exemples de stratégie du genre : Full gobs ; armée défensive ; Full orques ; etc... Mais uniquement quand nous en auront terminé avec cette première étape. PERSONNAGES - HEROS GRAND CHEF ORQUE • Analyse papier : Le chef orque est taillé pour le combat : CC5 CT3 F4 E5 PV2 I3 A3 Cd8 Son endurance de 5 fait de lui un adversaire capable de négliger les attaques d'unité de base (à F3, comme les lancier de l'Empire). Cependant, contre un héros adversaire, ou une troupe d'élite, son Endurance commencera à devenir moins efficace. • Equipement : - Tout nue : Il bénéficie du bonus de +1F du Kikoup à pieds, ce qui lui donne une F5 au premier round. C'est assez pour blesser facilement un Elf, mais lorsqu'il s'attaquera à du nain, ou autre créature endurante, son Kikoup deviendra moins efficace. - Kikoup additionnel : Pour +4pts, il obtient +1 A. Ce qui lui donne 4A de F5 au premier round à pieds, très efficace contre les unités de F3. - Arme lourde : à pieds, il aura une F6, capable de blesser facilement presque tous les personnages ennemies, et les grosses bestioles. - Lance sur monture : +1F en charge uniquement. C'est un peu le Kikoup de l'orque monté. - Bouclier : Permet à l'orque d'avoir un bonus de +1 en SVG, et +2 lorsqu'il est à pied et avec un kikoup. - Armure légère : +1 en Svg • Monture : - Sanglier : pour 16 pts, l'orque bénéficie de : +2 en SVG, d'une attaque supplémentaire du sanglier (à F5 en charge), d'un M7 pour accompagner les chevaucheurs de sanglier par exemple (ou les loups, araignées...) Couplé à un bouclier, et une armure légère, l'orque bénéficie d'une SVG 3+. Il peut aussi accompagner de l'infanterie pour bénéficier de la SVG 3+, de l'attaque du sanglier et donner 1PU supplémentaire à l'unité. Il pourra aussi charger seul à 14 ps, quittant son unité d'infanterie. Cette charge peut surprendre l'adversaire qui se croyait à bonne distance pour ne pas être chargé (bien sûr, la cible sera adéquat au capacités de l'orque). Il perd tout de même +1F s'il prend une arme lourde. - Char : Dans un char, le chef orque aura une PU de 5. Ce qui lui permet d'annuler les bonus de rang, détruire les unités qui fuient à travers lui, etc... Il bénéficie aussi d'un +2 en SVG, ou d'une SVG 4+. Une charge réussit d'un tel éléctron libre peut être très dévastateur : 1d6 +1 touche F5, 2 A à F5 des sanglier, 1 A à F4 de l'orque de base, et les attaques du Héros Le char ainsi acheté ne compte pas comme un choix spécial, ce qui permet, si votre armée s'y prête de prendre plus de char, ou de libérer des choix spéciaux. Cependant, il faut faire attention, car il suffit d'un coup de canon, ou d'une baliste runé pour détruire rapidement le char. Attention aussi au coût d'une telle unité. • Son rôle : - Monté, il apporte du punch aux unité d'infanterie ou de cavalerie - A pied, il apporte du punch aux unités d'infanterie - Il accorde un bonus de +1 à l'unité qu'il accompagne lors de la WAAAGH! - Il fait un peu peur à l'adversaire - Il peut porter la GB pour +25pts - Sur un char, il peut servir d'électron libre à PU5 GRAND CHEF ORQUE SAUVAGE • Analyse papier : Pour 5 pts de plus, nous avons un chef orques sauvage. Il se différencie de l'orque commun par sa frénésie : Immunisé à la psychologie, une attaque suplémentaire (transmise aussi à sa monture), charge et poursuite obligatoire. Mais aussi par sa sauvegarde invulnérable 6+ généré par ses peintures de guerre. • Equipement : - Tout nue : Idem que l'orque commun, avec +1A - Kikoup additionnel : Idem que l'orque commun, avec +1A, ce qui lui confère 5 A de F5 aux premiers rounds de combat ! - Arme lourde : Idem que l'orque commun, avec +1A - Lance sur monture : Idem que l'orque commun, avec +1A - Bouclier : Idem que l'orque commun - Armure légère : Idem que l'orque commun • Monture : - Sanglier : Idem que l'orque commun, mais à deux points près : Il fait bénéficier le sanglier d'une Attaque supplémentaire (c'est pas rien en charge : 2A F5) S'il accompagne une unité d'infanterie, il chargera obligatoirement seul si un ennemie se trouve à une distance supérieur à 8 PS et inférieur à 14 PS. - Char : Idem que l'orque commun, sauf qu'il doit charger, poursuivre obligatoirement, et le plus cool : il fait bénéficier l'orque et les sangliers d'une attaque supplémentaire chacun ! • Son rôle : - Il ajoute une Attaque à chacune de ses montures - A pied, il apporte du punch aux unités qu'il accompagne avec ses 4 - 5 attaques (digne d'un seigneur ON ou orque commun). - Monté il apporte du punch aux unités de chevaucheur (S'il rejoint une unité d'infanterie : risque de partir seul en charge) - Il accorde un bonus +1 au test de la WAAAGH! à l'unité qu'il accompagne - Il est craint par l'ennemie (à condition qu'il soit bien joué : éviter les pièges de l'ennemie du à la frénésie) - Sur un char, il peut servir d'électron libre à PU5 GRAND CHEF ORQUE NOIR • Analyse papier : Pour 15 pts de plus, nous avons le grand chef orque noir. Il se différencie déjà par sa CC6 qui est supérieur de 1 par rapport aux deux autres grands chefs orques. Il bénéficie aussi de deux règles spécial intéressante : - Armé Jusqu'aux Dents : A condition de ne pas avoir d'arme magique, l'orque noir peut choisir à chaque début de combat ses armes ; 2 Kikoup ; Arme lourde ; Kikoup + bouclier (s'il est équipé d'un bouclier) - Calme l'Animosité : S'il est dans une unité subissant une Dispute sur le résultat du tableau d'animosité, il leur infligera 1d6 touche de F5. L'unité comptera dès lors comme ayant obtenue Cé un Bon Plan. • Equipement : - Grâce à sa règle spécial Armé Jusqu'aux Dents, il possède "plein de kikoup' !", qui lui permet d'avoir un choix d'arme varié à chaque début de combat selon l'ennemie qu'il va affronter. (Voir descrption de l'Equipement de l'orque commun, pour voir quand utiliser telle ou telle arme) - Le bouclier : un choix intéressant couplé à la règle spécial Armé Jusqu'aux Dents, qui lui permet, si la situation l'exige d'opter pour une SVG d'armure généreuse (bouclier + Kikoup + armure lourde = SVG 3+ au corps à corps de face) - Armure légère : à utiliser si il ne vous reste pas 2 pts pour l'armure lourde... - Armure lourde : Seul l'ON y a accès. (pour 4pts, pourquoi s'en passer?) • Monture : - Sanglier : Idem que l'orque commun. Attention à la règle Calme l'Animosité s'il accompagne des chevaucheurs, car un chevaucheur ne coûte pas si peu cher qu'un orque à pied... - Char : Idem que l'orque commun • Son rôle : - Monté, il apporte du punch aux unité d'infanterie ou de cavalerie (Attention Calme l'Animosité) - A pied, il apporte du punch aux unités d'infanterie - Il accorde un bonus de +1 à l'unité qu'il accompagne lors de la WAAAGH! - Il fait un peu peur à l'adversaire - Il peut porter la GB pour +25pts - Sur un char, il peut servir d'électron libre à PU5 - Il est très polyvalent grâce à la règle Armé Jusqu'aux Dents, qui lui permet d'affronter des unités d'Endurence différente. - Il calme l'animosité de l'unité qu'il accompagne CHAMAN ORQUE • Analyse papier : • Equipement : • Monture : • Son rôle : CHAMAN ORQUE SAUVAGE • Analyse papier : • Equipement : • Monture : • Son rôle : GRAND CHEF GOBELIN • Analyse papier : • Equipement : • Monture : • Son rôle : GRAND CHEF GOBELIN DE LA NUIT • Analyse papier : • Equipement : • Monture : • Son rôle : CHAMAN GOBELIN • Analyse papier : • Equipement : • Monture : • Son rôle : CHAMAN GOBELIN DE LA NUIT • Analyse papier : • Equipement : • Monture : • Son rôle : UNITE DE BASE Comparatif entre l'orque et le gobelin, base de l'armée Orques & Gobelins : Caractéristiques du Guerrier orque : M4 CC3 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD7 Caractéristiques du gobelin : M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2(3 GdN) A1 CD6(5 GdN) Par une comparaison papier, on s'aperçoit déjà que l'orque possède plusieurs caractéristiques supérieures à celle du gobelin, entrainant plusieurs conséquences non négligeables : - Une meilleur CC pour l'orque, qui permet aux orques de se faire toucher sur un 4 + par des unités de base tel que les lanciers de l'empire. Alors que dans le même cas, le gobelin sera touché sur du 3+. - Une meilleur endurance pour l'orque, lui permettant de se faire blessé plus difficilement que le gobelin. - Un meilleur commandement (couplé à son E4 et CC3) permet aux orques de rater plus rarement les tests de paniques et de moral. (Ainsi que les tests de psychologie) - L'orque ne paniquera pas à cause de gobelin en fuite, le gobelin paniquera que ce soit des gobelins ou des orques. La différence de coût : L'orque coûte 5 pts avec Kikoup et armure légère. Le gobelin coûte 3pts avec arme de base et armure légère. Le coût de l'orque ayant baissé, et celui du gobelin augmenté lors du passage à la V7, font de l'orque une unité bien plus rentable qu'en V6. Pour 2 points en plus, nous avont un kikoup qui donne +1 F au premier round, une meilleur endurance, une meilleur CC, un meilleur CD, et de meilleur chance de faire un 6 lors de la Waaaagh ! La différence entre les chefs : Les chefs orques bénéficient de : +1CC +1F et +1A pour +15pts Les chefs gobelins bénéficient de : +1A pour +8pts On peut déjà affirmer que le chef orque est taillé pour le combat et pourra bien plus facilement blesser que le chef gobelin (qui garde une CC2). La différence de coût est tout de même importante, mais le chef orques est bien plus rentable. Ces comparaison amène à une conclusion inévitable : Les orques et les gobelins n'ont pas les mêmes rôles au sain d'une bataille. Les orques seront plus à même d'engager des combats où ils blesseront là où les gobelins auront du mal. Les gobelins, coutant moins cher, permettront d'avoir une armée populeuse, et des unités sacrifiable permettant d'orienter des charges, tendres des pièges, escorter des mages, etc... Guerriers Orques : • Effectif : -25 orques par unité, permettant d'être presque sûr que lorsqu'ils arriveront au corps à corps avec +3 de bonus de rang (et surement la supériorité numérique). - 20 orques par unité, permet d'avoir une unité sérieuse, mais qui sera susceptible de recevoir quelques flèches ou billes de plombs qui feront rapidement perdre un bonus de rang. • Equipement : - 2 kikoups, +1A avec le bonus +1F au premier round, c'est vraiment bourrin. Seul désavantage : la SVG à 6+. Même si elle est un peu compensé par l'E4. - Bouclier + Kikoup : +2 en SVG pour une SVG 4+ de face. C'est du sérieux, mais ce qui n'est plus sérieux, c'est leur puissance de frappe divisé par 2 par rapport aux 2 kikoups ! C'est pourquoi, elle jouera à merveille une unité "encaisseuse de charge". De plus l'orque au bouclier coûte 1 pts de moins que celui avec 2 Kikoups... - Les lances Permette à une unité défensive de gagner 5A. Cependant, elles ne bénéficient pas du +1 en force comme les Kikoups, ni du +1 de SVG pour le Bouclier-arme de base. Or un orque avec lance et bouclier coûte autant qu'un orque avec 2 kikoups. - Tout nue : Par 20, ils ne coutent que 130 point avec EMC. C'est une unité très peu coûteuse que l'ennemie ne peut pas négliger. • Option : - Le chef est très intéressant malgré sont coup de + 15 pts, car il bénéficie de : CC4 F4 (donc 5 au premier round) et +1 A. Avec 2 kikoup il a A3 CC4 et F5... (bref, les chefs d'unités orques sont les meilleurs chef d'unités de warhammer car il bénéficie de 3 bonus). - L'étendard est indispensable de 20 à 25 orques. Le musicien est indispensable à n'importe quel effectif. - Passer les orques en Kostos (+4pts/fig) revient à payer des ON pour leurs caractéristiques sans leurs règles spé (pas d'animosité, armée jusqu'au dent...) mais en ne prenant pas non plus une place en Troupe Spécial. C'est assez cher payé pour une armée orque qui se doit d'être populeuse. • Leur rôle : - Encaisser les charges (surtout avec l'option bouclier). - Faire du mort quand ils ont 2 Kikoups. - Empêtrer l'ennemie quand ils ont un bouclier. - Accueillir les généraux ou héros Archers Orques : • Effectif : 10 par unités. Plus les ferait passé pour une unité d'encaissement, et les guerriers orques remplissent déjà très bien ce rôle. • Equipement : Tout nue • Option : Le musicien est vraiment optionel dans cette configuration. Car la plus part du temps, ils seront joué sur les flanc (donc en côté de table dans une armée orque), et donc ils s'ils fuient, ils auront de grande chance de sortir de table directement. - Le chef est aussi balez que celui des guerriers orques. Mais payer +15 pts pour une unité à 60 point qui risque de fuir et qui n'est pas sensé faire du mort, c'est cher payé. - L'étendard est à éviter, car ce serait donner 100 point à l'adversaire. (A moins de s'en servir d'appât... fuir au dernier moment et charger avec une unité de soutien...) • Leur rôle : - Harceler l'ennemie avec leur arc (même si ils blesseront que sur un mal-entendu) - Essayer de prendre le flanc d'une unité ennemie, ou faire en sorte que l'ennemie pense ça. - Récupérer un coin de table en fin de partie. Guerrier orques sauvages : • Effectif : - Par 10 : par exemple pour faire du mort grâce à leur multiples attaques - De 21 à 25 : en faire une unité crainte par l'ennemie. Mais la coincer entre deux autre unités (en priant que l'animosité ne les sorte pas des rangs, mais bon l'animosité... c'est l'animosité) • Equipement : - 2 kikoups, pour optimiser leur puissance de frappe : 3A F3 et F4 au premier round - Les lances peuvent être intéressante si vous jouez une armée défensive, car même si vous perdez 1 rang à cause d'une charge ennemie, il vous reste 10 attaques. - Les arcs coûtent cher (+2Pts/fig), aussi cher qu'un kikoup additionnel. Cependant, l'unité serait polyvalente, dans la mesure où elle pourrait tirer en attendant l'ennemie, et garder un bon potentiel au corps à corps (2A F4 premier round). • Option : - Pour le chef, c'est comme celui des guerriers orques, sauf qu'il a une +1A avec la frénésie, soit : CC4 F5 et A4 au premier tour ! C'est digne d'un héro ! - Etendard, seulement si vous avez choisi de 20 à 25. Pour 10 orques sauvage, l'adversaire pourrait facilement gagner 100 points. - Le musicien pour une grosse unité de 20 orque ou +. En dessous, le musicien est inutile, car les orques sauvages sont immunisé à la psychologie jusqu'à un test de moral raté (ce qui veut dire qu'ils ne seraient plus très nombreux) • Leur rôle : - C'est une unité qui fait du mort de par ses innombrables attaques (plus qu'une unité de guerrier avec kikoup additionnel) - Elle n'est pas vraiment destiné à encaisser même si vous en fait une unité à multiples rang (SVG invulnérable 6+, ça sauve des vie parfois... mais c'est déjà mieux que la SVG non invu de 6+ des guerrier orques à 2 kikoups) - Faire peur à l'ennemie (à condition de pas la mettre n'importe où, c'est à dire de lui donner un angle de vu restreint pour évité qu'elle ne charge n'importe où) - Son immunité à la psychologie peut être intéressante pour escorter un perso par exemple. (Mais faire bien attention au pièges qu'un ennemie peut vous tendre à cause de la frénésie) Gobelins : • Effectif : - A partir de 21 pour éviter le teste de panique trop rapide (on passe de 5 à 6 mort pour le seuil du test) • Equipement : - Le bouclier peut être intéressant (SVG 4+ de face), mais fait grimper le gobelin à 4 pt (presque un orque tout nue, qui a meilleur CC E et CD) - La lance passe aussi le gobelin à 4 pts. Certes ils bénéficieront d'un rang d'attaque supplémentaire en défense, mais leurs prouesses martial n'en est pas amélioré. Les gobelins ne sont pas des unités sensé faire du mort, et leur acheté des lances seraient donc une perte de point dans la plus part des cas. - Arc à oublier (Si vous voulez jouer du gobelin archer, les gobelins de la nuit sont tout indiqué, car ils coûtent 3 pts avec arc, contre 4 pts pour le gobelin commun avec arc) • Option : - Le chef : Inutile à moins d'avoir un perso dans l'unité à vouloir protégé en cas de défi, car il ne bénéficie que d'une attaque en plus, et pour 8 pts, on peut presque avoir 3 gobelin de plus. - L'étendard : Seulement si l'unité est équipé de bouclier et si elle est populeuse (+ de 25 gobs). Sinon, ce serait donner 100 points à l'adversaire. - Le musicien : indispensable, comme d'hab, avec leur CD de 6, ils fuiront très souvent. • Leur rôle : - Tout nue, ils servent à rendre l'armée orques et gobelin énorme (c'est toujours un peu flippant pour l'adversaire de voir qu'on a deux fois plus d'unité que lui) - Encaisser, s'ils ont un bouclier - Escorter un mage gobelin pour un faible coût (ou orques... ). Mais cette escorte comporte un risque. Si elle devient sujette à l'animosité, alors le chamane ne pourra pas se manifesté lors de la phase de magie. Gobelins sur loup : • Effectif : - Par 5 en cavalerie légère. Au delà, on perd en rentabilité. Et il vaut mieux avoir deux unités de 5 loup plutôt que une de 10. - Par 10 + en semi-lourde (avec bouclier) • Equipement : - La lance peut être intéressante si vous envisager de faire des morts plus facilement (sur les servent de machines et magos, qu'on s'entende bien grâce au bonus de +1 en F lors de la charge) - Les arcs peuvent harceler l'ennemie, mais les morts seront anecdotiques (Ils peuvent essayer de faire perdre un bonus de rang à une unité) - Le bouclier permet d'avoir une SVG 4+, mais l'unité devient moins manœuvrable, car elle perd sa règle spécial : cavalerie légère. Ce serait alors une unité de cavalerie semi-lourde, qui pourra bénéficier de bonus de rang. On bénéficie alors d'une unité chargant à 18 ps avec 2 Attaques dont 1 à F4 et SVG 4+, avec bonus de rang et étendard et facilement supériorité numérique (peut s'avérer utile dans une armée axé cavalerie). On peut y rajouter un héros gobelin monté pour plus de punch (la panoplie d'objets magiques des gobelins et très attrayante et peu cher). • Option : - Le chef est cher (+12pts, le prix d'un loup) cavalerie légère il ne sera pas rentable. Par contre, en semi-lourd, il peut avoir sa place. - L'étendard est inutile en cavalerie légère. En semi-lourde elle peut être nécessaire. - Le musicien est INDISPENSABLE (car à effectif de 5 et avec une telle résistance, ils vont se barrer souvent, de même que les semi-lourd s'ils perdent un CaC) • Leur rôle : - Grâce à leur mouvement de 9 PS et leur règle spéciale cavalerie légère, cette unité est parfaite pour allez stopper les machines de guerre, tuer les mages sans unité, prendre les flancs (Harcèlement powwwwaa) - En Semi-lourd elle devient une unité capable de faire des morts, mais coûtera 14Pts par fig (le prix des orques noirs avec bouclier) Gobelins des forêts sur araignée : • Effectif : - Par 5 car c'est de la cavalerie légère • Equipement : - L'arc court est pas mal pour harceler, en plus, il ne fait pas perdre la lance (Confirmation? car dans le LA, c'est pas : "remplacer") • Option : - Le chef est inutile - L'étendard est inutile - Le musicien est INDISPENSABLE (pareil que les loups en mode cavalerie légère) • Leur rôle : - Mêmes rôles que les loups en cavalerie légère, mais avec un mouvement moins important, qui est compensé par leur "agilité", leur permettant de traverser les terrain difficile et très difficile normalement. (Ne pas oublier qu'ils bénéficient d'une F4 en charge, et d'attaques empoisonnées pour les araignées) Gobelins de la nuit : • Effectif : - A partir de 21 (pour le 1er test de panique) • Equipement : - Des arcs courts peuvent servir en cas d'assaut de grande cible (Sur 21 tir, il y a possibilité de faire perdre quelques PV à un géant par exemple) - Des filets sont intéressant à condition d'avoir une unité de 30 GdN ou + - Les fanatiques : si vous avez plusieurs unités de GdN les possibilités s'en trouvent augmentées : Exemple 3 unités avec 1 fanatiques chacun, 2 unités avec 2 chacun, etc.. Ou jouer sur la fourberie : Deux unité, dont une seul avec plusieurs fanatique pour leurrer l'ennemie. Il énormément de possibilité, à vous de voir laquelle est la meilleur. (Perso, je change à chaque partie, pour encore plus leurrer mes amis ) • Option : - Le chef : Inutile à moins d'avoir un perso dans l'unité à vouloir protégé en cas de défi - L'étendard : Seulement si l'unité est équipé de retière et si elle est populeuse (+ de 25 gobs) Sinon, ce serait donner 100 pts à l'adversaire. - Le musicien : indispensable, comme d'hab. • Leur rôle : - Tout nue, ils servent à rendre l'armée orques et gobelin énorme (comme les autres gobs) - Effet psychologique important chez l'adversaire grâce aux potentiels fanatiques (le leurrer comme expliquer plus haut, etc...) - Sert d'escorte de faible coût aux mages GdN (même risques que les gobelins : si il y a animosité, le mage ne pourra pas jeter ces sort pendant ce tour.) Snolting : • Effectif : - (J'attends vos avis) • Equipement : - Bâtons, couteaux... (armes de base) • Option : - Aucune • Leur rôle : - Orientation des charges de l'ennemie - Ecran stable pour unité à protéger (pas d'animosité, donc ne ralentisse pas (à par en cas de 6)) - Possibilité de stabiliser la frénésie des orques sauvages (Exemple : Un général orque sauvage à pied dans une unité de guerriers orques sauvage, sur les flanc ont met deux unités de snot, de manière à caché la vu sur les côté, et ainsi avoir une frénésie "contrôlée". Attention au charges irrésistible) EDIT : revu après prise en compte des conseils de Trieb et Zarathoustra, et de la "Discution sur les peaux vertes V7"
  11. Je me suis lancer dans les unités de base : C'est bien sûr non exhaustif, et plus ou moins personnel. UNITE DE BASE Guerriers Orques : • Effectif : -25 orques par unité, permettant d'être presque sûr que lorsqu'ils arriveront au corps à corps avec +3 de bonus de rang (et surement la supériorité numérique). • Equipement : - 2 kikoups, +1A avec le bonus +1F au premier round, c'est vraiment bourrin. Personnellement, j'équipe 80 % de mes orques avec 2 Kikoups, voir 100 %. Seul désavantage : la SVG à 6+. Mais elle est un peu compensé par l'E4. - Bouclier + Kikoup : +2 en SVG pour une SVG 4+ de face. C'est du sérieux, mais ce qui n'est plus sérieux, c'est leur puissance de frappe divisé par 2 ! Et pour de l'orque, je trouve ça grave. L'avantage est qu'il coutent 1 pts de moins... - Les lances sont à oublier si on joue offencif, car elle ne bénéficie pas d'un bonus de +1 en F. • Option : - Le chef est très intéressant malgré sont coup de + 15 pts, car il bénéficie de : CC4 F4 (donc 5 au premier round) et +1 A. Avec 2 kikoup il a 3 attaques CC4 et F5... (bref, les chefs d'unités orques et gobs c'est les meilleurs chef d'unités de warhammer car il bénéficie de 3 bonus). - L'étendard est indispensable de 20 à 25 orques. Le musicien est indispensable à n'importe quel effectif. - Passer les orques en Kostos revient à payer des ON pour leur caractéristiques sans leurs règles spé (pas d'animosité, armée jusqu'au dent...) mais en ne prenant pas non plus une place en Troupe Spécial. • Leur rôle : - Encaisser les charges (surtout avec l'option bouclier). - Faire du mort quand ils ont 2 Kikoups. Empêtrer l'ennemie quand ils ont un bouclier. Archers Orques : • Effectif : 10 par unités. Plus les ferait passé pour une unité d'encaissement, et les guerriers orques remplissent déjà très bien ce rôle. • Equipement : Tout nue • Option : Ne rien leur donné à par un musicien comme tout le monde. • Leur rôle : - Harceler l'ennemie avec leur arc (même si il blesseront que sur un mal-entendu) - Essayer de prendre le flanc d'une unité ennemie, ou faire en sorte que l'ennemie pense ça. - Récupérer un coin de table en fin de partie. Guerrier orques sauvages : • Effectif : - Par 10 : uniquement pour faire du mort grâce à leur multiples attaques - De 21 à 25 : en faire une unité crainte par l'ennemie. Mais la coincer entre deux autre unités (en priant que l'animosité ne les sorte pas des rangs, mais bon l'animosité... c'est l'animosité) • Equipement : - Toujours 2 kikoups, pour optimiser leur puissance de frappe : 3A F3 et F4 au premier round - Les lances peuvent être intéressante si vous jouez une armée défensive, car même si vous perdez 1 rang à cause d'une charge ennemie, il vous reste 10 attaques. • Option : - Pour le chef, c'est comme celui des guerriers orques, sauf qu'il a une +1A avec la frénésie, soit : CC4 F5 et A4 au premier tour ! C'est digne d'un héro ! Bref, moi j'adore, donc je prends. - Etendard, seulement si vous avez choisi de 20 à 25. - Et un musicien évidement avec n'importe quel effectif. • Leur rôle : - C'est une unité qui fait du mort de par ses innombrables attaques - Elle n'est pas vraiment destiné à encaisser même si vous en fait une unité à multiples rang (SVG invulnérable 6+, ça sauve des vie parfois... mais c'est déjà mieux que la SVG non invu de 6+ des guerrier orques) - Faire peur à l'ennemie (à condition de pas la mettre n'importe où, c'est à dire de lui donner un angle de vu restreint pour évité qu'elle ne charge n'importe où) Gobelins : • Effectif : - A partir de 21 • Equipement : - Le bouclier peut être intéressant (SVG 4+ de face), mais fait grimper le gobelin à 4 pt (presque un orque tout nue, qui a meilleur CC E et CD) - Lance et arc à oublier (Si vous voulez jouer du gobelin archer, les gobelins de la nuit sont tout indiqué, car ils coûtent 3 pts avec arc, contre 4 pts pour le gobelin commun avec arc) • Option : - Le chef : Inutile à moins d'avoir un perso dans l'unité à vouloir protégé en cas de défi - L'étendard : Seulement si l'unité est équipé de bouclier et si elle est populeuse (+ de 25 gobs) - Le musicien : indispensable, comme d'hab. • Leur rôle : - Tout nue, ils servent à rendre l'armée orques et gobelin énorme (c'est toujours un peu flippant pour l'adversaire de voir qu'on a deux fois plus d'unité que lui) - Encaisser, s'ils ont un bouclier Gobelins sur loup : • Effectif : - Par 5 • Equipement : - La lance peut être intéressante si vous envisager de faire des morts plus facilement (sur les servent de machines et magos, qu'on s'entende bien) - Les arcs peuvent harceler l'ennemie, mais les morts seront anecdotiques - Le bouclier permet d'avoir une SVG 4+, mais l'unité devient moins manœuvrable • Option : - Le chef est inutile - L'étendard est inutile - Le musicien est INDISPENSABLE (car à effectif de 5 et avec une telle résistance, ils vont se barrer souvent) • Leur rôle : - Grâce à leur mouvement de 9 PS et leur règle spéciale cavalerie légère, cette unité est parfaite pour allez stopper les machines de guerre, tuer les mages sans unité, prendre les flancs (Harcèlement powwwwaa) Gobelins des forêts sur araignée : • Effectif : - Par 5 • Equipement : - L'arc court est pas mal pour harceler, en plus, il ne fait pas perdre la lance (Confirmation? car dans le LA, c'est pas : "remplacer") • Option : - Le chef est inutile - L'étendard est inutile - Le musicien est INDISPENSABLE (pareil que les loups) • Leur rôle : - Mêmes rôles que les loups, mais avec un mouvement moins important, qui est compensé par leur "agilité" (Ne pas oublier qu'ils bénéficient d'une F4 en charge, et d'attaques empoisonnées pour les araignées) Gobelins de la nuit : • Effectif : - A partir de 21 • Equipement : - Des arcs courts peuvent servir en cas d'assaut de grande cible (Sur 21 tir, il y a possibilité de faire perdre quelques PV à un géant par exemple) - Des filets sont intéressant à condition d'avoir une unité de 30 GdN ou + - Les fanatiques : si vous avez plusieurs unités de GdN vous pour moins. Exemple 3 unités avec 1 fanatiques chacun, 2 unités avec 2 chacun, etc.. Ou jouer sur la fourberie : Deux unité, dont une seul avec plusieurs fanatique pour leurrer l'ennemie. Il énormément de possibilité, à vous de voir laquelle est la meilleur. (Perso, je change à chaque partie, pour encore plus leurrer mes amis ) • Option : - Le chef : Inutile à moins d'avoir un perso dans l'unité à vouloir protégé en cas de défi - L'étendard : Seulement si l'unité est équipé de retière et si elle est populeuse (+ de 25 gobs) - Le musicien : indispensable, comme d'hab. Snolting : Je sais pas, je ne les joue jamais. Petites idées : Possibilité de jouer sur la ténacité à côté du GG... Il peuvent faire écran pour des orques sauvages par exemple, car ils ne sont pas sujet à l'animosité, donc ne risque pas de ralentir (à moins que l'unité écranté face un 6...). Exemple : Un général orque sauvage à pied dans une unité guerriers orques sauvage, sur les flanc ont met deux unités de snot, de manière à caché la vu sur les côté, et ainsi avoir une frénésie "contrôlée". A vos critiques !
  12. Pour optimiser ton unité, oublie pas de mettre des rétiaires. Mais bon, je pense tout de même que c'est un peut un gâchis vu la CC des Gobs... Et il y a des bannière vraiment mieux pour les full gobs (lune funeste...). Pour les bonus en magie, c'est vrai qu'ils sont anecdotiques. A tel point que je les oublie tout le temps. Si on voulais avancé dans le tactica. On pourrait donné pour chaque unité : l'équipement approprié dans telle ou telle situation ; l'effectif à jouer ; la comparaison avec d'autres unités ; la rentabilité? ; les bannières magiques à y intégrer ; les EMC... Chacun pourrait proposé ses descriptions puis on choisi ensemble quelle sont les meilleurs.
  13. Perso, le peu de fois où j'ai joué de l'orque et Gobs en mode défensif, ça a pas trop mal marché. Le 1 de l'animosité n'est quasi pas un problème pendants les premiers tours (sauf si mage, archer...). Et pour le 6, ben on recule de 2 PS juste après, ça ne crée pas un gros écart avec le reste de l'armée. Et au dernier moment, Waaaaaagh !!! C'est pas très orques par contre, c'est ça qui me rebute le plus.
  14. Pas les chars, et pas les cochons et loupiaux s'ils sont moins de 5. Ca réduit déjà bien les risques. Mouais, en gros faut attendre que l'adversaire tue un ou deux cochons pour qu'on puisse espérer "fiabiliser" l'unité à l'animosité. Mais une autre fiabilité est mise en péril à ce moment : La capacité de l'unité amoindrie... (Suffit qu'il passe à 2 et ils annulent plus les rangs.) Je préfère avoir de l'effectif et risqué ma chance (sur 6) au test d'animosité. En tout cas pour les sangliers. Pour les loups, ça peut faire chier l'adversaire de perdre ses rangs à cause de 3 pauvres gobelins montés. Mais les sangliers sont pas assez maniable pour ce genre de sournoiserie, donc en dessous de 5 je trouve ça pas rentable.
  15. Si tu parles de l'animosité (quand tu dis tester la Waaagh!), tu te trompes, car ils doivent la tester eux aussi...
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