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dark angels

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  1. Bonjour , - Donc déjà tu gâche ton escouade de Devastator en leur mettant autant de lance missiles : remplace 3 lance missiles par 2 Multi fuser/ou boter lourd et un lance plasma lourd 160 pts tu passe donc a 1005 pts au total - Tes escouades tactiques : tu peut y répartir les lance missiles des Devastators ( 1 par unités ainsi que pour les lance flammes )et pour " ravager l’infanterie adverses " les bolters lourd sont là et enlève le lance plasma . - Moi je n'aurais pas mis de lance plasma lourd au dread mais plutôt un Multi fuser quel pouvoirs compte tu mettre a ton archiviste ? a+
  2. Salut , j'aime la nouvelle liste que vous avez faites pour ma part je rajouterais bien un predator à 60 ps avec canon laser 60 ps le tout pour 120 ps ou sinon 2 land speeder 100ps l'un avec lance flamme lourd et l'autre avec multi fuseur le tout pour 110 ps dans les deux cas ils serviraient a appuyer les scouts a+
  3. Bonjour , - ton armée manque de lance missiles , mortiers ou basiliks qui sont pratique pour amocher les troupes adverse qui sont nombreuse ( surtout qu'en tournois ta de grande chance de croisé des orks ou tyranides ) . - j'aurais remplacé une vendetta a 130ps par un autre choix de troupes : escouades d’infanterie ou/et escouades d'armes lourdes ou une basilik
  4. Bonjour , - pour tes vétérans remplace tes fusils a pompe par des [color="#FF0000"]lances flammes[/color] et/ou lances grenades car il seront plus exposé pour les corps a corps - si tes 20 gardes reste a l’arrière enlève 2 des lances flammes car il ne sont pas exposé pour le combat rapproché et mets leur des fusils de sniper sur 2 gas mes garde quand même 2 lance flamme on sait jamais - ne touche pas aux fuser , et aux chimers qui ont un équipement antichars et anti-personnelle ( c'est perfect ) - ne garde pas ton leman russ au fond car avec les bolters lourd il va appuyer tes vétérans ton armé actuelle est plutôt bonne mais elle a une grosse lacune : le combat rapproché pour ta liste a 1500 inclue des ogryns car pour le moment face aux orks et aux tyranides tu es mal. voila a+
  5. Bonjour , tu fais du très bon boulot , j'aprécis l'importance que tu portes aux drapeaux ils sont époustouflant
  6. bonjour , beau rapport, bien pour les photos dommage que certaine figurines ne soient pas peinte. bravo aux participants !!
  7. bonjour , Premièrement bonne puissance antichar et antipersonnel tu as fait une armée fidèle AU white scars qui est réputé pour ses ATR. Mais cette armée et pratique a joué lors d'une parties ou il faut capturer et tenir un objectif mais pas sure qu'en anilhation elle tienne le coup car tu manque de esc tactique tu pourrais en prendre une avec un module ou razorback et au passage je virais les scouts sauf si tu joue avec des ruines car pas asser résistant.Et garde les gantelets
  8. bonjour , c'est un codex qui fait envie surtout pour les joueurs d'apocalypse. Mais le faite qu'il n'y est que des chars n'est pas très amusant , je pense qu'il faut varier les unités mécanique et les soldats. En plus ce codex n'est pas adaptable pour les armées orks ( encore que oui mais on perd leur aptitude de corps a corps ) , tyranides et les nécrons ( malgré les nouvelles unités ).
  9. Ok , et en plus la surchauffe des LP les rends trés peu pratique
  10. Bonjour à tous , Ta liste est bien mais elle n'est pas assée polyvalente: - Tes autocanons sont un bon choix car ils peuvent massacrés l’infantrie de toutes les armées et affaiblir les véhicules . - Tes lance-flamme , tu en a mis 6 !!! c'est beaucoup trop en sachant qui ne seront pas efficace sur les necrons et tout juste sur les sw et smc . Remplace 2 lance-flamme par 2 lance plasma ou fuseurs . - Oui, combine tes 2 troupes d'infanterie dans chaque peloton car si les tyranides arrivent au corps a corps une partie de tes gars tirent et l'autre se bat en combat rapproché.Car en escouade de 10 ils sont trop vulnérable et si tu pouvait rajouté une sentinelle avec autocanon pour utiliser tes 65 ps et la mettre avec ton premier peloton . voila
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