Jump to content
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Grush

Membres
  • Content Count

    234
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Grush

  1. Bravo !!! Clap clap clap ! Quelle bataille ! Quel récit ! Quelle aventure ! La partie a dû être hyper longue et la rédaction encore plus mais j'ai lu ça avec un énorme plaisir. Merci !
  2. Tour 5 Hauts-Elfes L'heure du massacre a enfin sonné. Dans un même élan, Eltharion et les Lions Blancs chargent chacun de leur côté les orques sauvages. Au même moment, le champion des Princes Dragon fonce sur la baliste gobeline. Iancan, le champion des Lions Blancs, connu pour être un excellent duelliste, décide de défier le grand chef orque sauvage qui lui fait face. Malheureusement, son adversaire s'avère cette fois être meilleur combattant que lui. L'énorme masse cloutée de l'orque s’abat à plusieurs reprises sur le champion, disloquant sa cage thoracique dans un craquement sinistre. Les autres forestiers elfes ne font pas beaucoup mieux en ne parvenant à abattre qu'un seul orque contre deux pertes en retour. Heureusement, Eltharion et Ailes d'orage parviennent à faire la différence en causant de nombreuses pertes sur le flanc des orques malgré l'extrême faiblesse du prince elfe. S'en est trop pour les orques qui tentent de fuir dans un élan de panique. Lancés à leur poursuite, les Lions Blancs prélèvent un lourd tribut chez leurs adversaire. Ceux qui ne tombent pas sous leurs haches désertent rapidement le champ de bataille. Eltharion, lui, préfère faire volte-face à sa monture en direction de la maison qui abrite le chamane adverse. Pendant ce temps, le Prince Dragon ne parvient à occire qu'un unique gobelin tandis que les deux autres évitent ses coups en se faufilant derrière leur machine. De leur côté, les lanciers elfes et leur porteur de la grande bannière reculent prudemment en resserrant leurs rangs au cas l'un des deux chars orques viendrait à les charger. Il sont aidé dans cette manœuvre par la magie de Kendel qui tour à tour offre une protection de chair de pierre aux lanciers ou enlise les véhicules orques dans des marécages magiques. Tour 5 Orques et Gobelins Voyant les lanciers reculer, les chars à sangliers commencent à se diriger vers l'extérieur du village. Ils sont suivis par les archers orques qui s'oriente vers le prince sur griffon afin de décocher sur lui une nouvelle volée de flèches. Cependant, leur général s'avère plus rapide. Il jette un nouveau projectile magique sur Eltharion. Ailes d'orage se cabre rapidement pour protéger son cavalier. Frappé au poitrail, il subit lui aussi de plein fouet les effets dévastateur de ce sort (-2PV sur le griffon). Merlok' puise alors de nouveau dans la puissance des vents de magie et envoie sur l'elfe un nouveau sortilège qui vient le percuter directement en pleine tête. Sonné, le corps inanimé du valeureux combattant s'écroule au sol. Dans un cri de rage, Ailes d'orage se saisi de son compagnon et l'emporte hors du champ de bataille. Tour 6 Après la perte de leur général, les azurs décident de finalement battre en retraite. Pendant que le Prince Dragon achève les derniers servants de la baliste, Merlok' tue encore quatre Lions Blancs grâce à sa magie destructrice. Au final, même si le village n'a pas pu être repris, l'armée du chamane a été une fois de plus en grande partie éliminée ou éparpillée aux quatre vents. Les deux camps ayant perdu de précieuses troupes dans ce combat, difficile de dire à qui revient la victoire. Une seule chose était sûre, le sang des orques et des elfes n'avait pas encore fini de couler en Ulthuan. Conclusion Après calcul des points de victoire, la bataille s'achève sur une égalité. Avec le recul, je pense que je me suis montré beaucoup trop frileux avec mes lanciers qui auraient facilement pu encaisser une ou deux charges de chars avec le soutient du PGB. J'ai peut-être aussi trop temporisé avec mon général sur griffon ce qui a laissé la possibilité à mon adversaire de le faire tomber grâce à deux bonnes phases de magie. De mon côté, l'offensive de mon phénix s'est montrée risquée mais elle a été grandement récompensé par la mise en fuite de deux grosses unités et d'un héros. Il faut dire que la joueuse orque n'a vraiment pas eu beaucoup de chance sur ses tests de moral. Au final, la partie a été serrée jusqu'au bout comme l'indique l'égalité qui en découle. J'espère que la lecture de ce rapport vous aura plu. Je n'avait pas vraiment prévu d'en faire un d'où le manque de photos et de précision sur les phases de magie. Bon hobby à tous et à toutes ! Grush
  3. Voilà la suite. désolé pour le manque de photos qui m'auraient d'ailleurs bien aidé pour la rédaction de ce rapport. Tour 3 Hauts-Elfes Voyant le terrifiant monstre de pierre avancer droit sur eux, les anciens dompteurs de dragons de Caledor prennent leur courage à deux mains et lancent la charge. Grâce notamment à la bannière du Dragon qui décuple leur fureur (relance des jets pour toucher et blesser une fois par bataille), les nobles cavaliers parviennent à renverser la lourde créature. Telle une immense tortue de pierre retournée sur le dos, l'idole de Gork (ou de Mork) se voit réduite à l'impuissance ce qui finit par dissiper totalement l'énergie magique qui l'animait. Quitte à exposer leur flanc à la baliste gobeline de droite, les chevaliers de Caledor se reforme face aux orques sauvages qui sont maintenant cernés par le général elfe qui a posé sa monture derrière eux et par les Lions Blancs qui arrivent au pas de course sur leur flanc droit. Au centre de la bataille, le phénix joue lui aussi de sa mobilité pour venir se poser sur le flanc gauche des chevaucheurs de sangliers, juste à l'entrée du village où s'amasse toute une partie de l'armée orque. Il souffle alors un puissant jet de flamme sur ses adversaire. Les chevaucheurs et le char ne subissent que quelques brûlures minimes contrairement aux guerriers à pied juste derrière eux qui subissent de très lourdes pertes. Terrifiés, ceux-ci prennent la fuite en direction du bord de mer espérant certainement pouvoir échapper de ce torrent de flammes. Tour 3 Orques et Gobelins « WAAAAGH !!! » Comme le faisait son prédécesseur orque noir, le général des peaux-vertes lance un puissant cri de guerre pour stimuler un peu plus l'agressivité de ses troupes. Cependant, le chamane paraît encore assez novice dans cet exercice et son initiative n'aura pas l'effet escompté. En effet, voyant le phénix de flamme voler au dessus de leur tête, Grommok et ses chevaucheurs de sangliers sont eux aussi pris de panique et s'enfuient à la suite des guerriers orques qui ne semblent pas décidés à se rallier. Les archers orques font preuve de bien plus de sang froid ; ils lâchent une pluie de flèche sur la bête qui encaisse les projectiles non sans emmètre un strident cri de douleur (-1PV). Le deuxième char à sanglier qui était resté en retrait se prépare à foncer sur la créature si celle-ci venait à se poser dans le village tandis que son homologue se dirige maintenant en direction des lanciers elfes. De son côté, l'orque noir Ghorbash décide de venir en aide aux orques sauvages. Il éperonne son solide sanglier pour venir se placer juste en face du prince sur griffon qui était sur le point de charger dans leur dos. Voyant les six princes dragons parfaitement alignés devant leur machine de guerre, les gobelins de la baliste se mettent à glousser d’excitation. En toute hâte, il lâche un trait précis qui terrasse quatre elfes d'un coup. Tour 4 Hauts-Elfes Les chevaucheurs de sanglier ayant démarré un mouvement de fuite, le phénix commence à se lancer à leur poursuite. S'en est trop pour ces orques poltrons qui quittent définitivement le champ de bataille. Le rapace légendaire décide alors de se rabattre sur le deuxième char à sangliers qui encaisse la charge sans broncher. Surpris par l'irruption du grand chef orque noir face à eux, Eltharion et Ailes d'orage fondent sur lui. Ainsi privé du soutient de leur général et voyant leur effectifs fortement réduits, les deux derniers princes dragons décident de contourner les nombreux orques sauvages pour faire face à la baliste meurtrière. Les Lions Blancs, quant à eux, viennent quasiment se coller à cette troupe de guerriers primitifs, n'attendant qu'un signe de leur prince pour charger leur flanc. Mais celui-ci est actuellement afféré au combat qui l'oppose au héros orque. De sa lame magique, Eltharion parvient à infliger une première blessure à son adversaire avant que Ailes d'orage n'achève le travail d'un coup de sers affûté au niveau de la carotide. L'orque en armure sombre s'écroule au bas de sa monture avant même d'avoir pu essayer de porter le moindre coup. Un peu plus loin, dans le combat qui l'oppose au char, le phénix peine à endommager la solide construction orque tandis qu'un des conducteurs parvient à infliger une nouvelle blessure sérieuse au volatile. Tour 4 Orques et Gobelins Voyant le char résister à l'assaut de la créature enflammée, les archers orques prennent confiance et décident de la charger de flanc. Moins courageux, les guerriers orques en fuite finissent eux aussi par quitter le champ de bataille allant ainsi rejoindre Grommok et ses chevaucheurs de sangliers. N'ayant plus les Princes Dragon dans leur champ de vision, les orques sauvages se retournent pour faire face aux Lions Blancs. Profitant de vents magiques enfin très favorables, Merlok' invoque un monstrueux pied de Gork qui se dissipe dans un nuage verdâtre juste avant d'écraser les Lions Blancs grâce à un parchemin d'anti-magie de Kendel. Le chamane déchaîne alors un autre projectile magique dirigé, maintenant, contre Eltharion et Ailes d'orage. Sous une décharge d'énergie verte, le général elfe est secoué par de violent spasmes et un jet de sang s'échappe de sa bouche. Plus mort que vif, le héros de Tor Yvresse se cramponne malgré tout à sa monture et parvient à ne pas perdre connaissance. (Regard d'Mork : -2PV sur le prince). Voyant les deux derniers cavaliers elfes prêts à fondre sur eux, les artilleurs gobelins tentent le tout pour le tout en décochant un dernier projectile sur leur adversaire. Touché à bout portant, le porte étendard de l'unité s'écroule. Il ne reste à présent plus que le champion pour venger la perte de ses frères. A l'intérieur du village, la charge de flanc des archers orques signe l'arrêt de mort du phénix qui s'évapore en un tas de cendres froides sous les nombreux coups des orques.
  4. Salut Jaguar ! Le Golem est une création maison basée sur le profil de l''Idole des Dieux Verts que je joue en 9ème âge. C'est une sorte de démon avec endurance 7 qui permet de relancer les 1 pour blesser et de faire des jets de moral minimisés à trois dés pour les unités alliées à 6 pas autour. Ca tape pas très fort mais c'est très solide. J'ai clairement mal utilisé mon unité de Heaumes d'Argent. Quitte à les envoyer au suicide, j'aurais plutôt dû essayer d'arracher le héros orque noir sur sanglier. Les six chevaucheurs de loups avaient la même PU que les Princes Dragon donc le test de peur ne les aurait pas fait fuir (on a vérifié). Merci pour tes retours en tout cas !
  5. Rapport de bataille Attaque de village Hauts Elfes vs Orques et gobelins 2000 points Retour du confinement et donc retour des batailles BlackHammer avec ma compagne ! On revient sur un format classique 2000 points contre 2000 points pour le quatrième épisode de cette petite campagne narrative improvisée. J'ai fais peu de photos mais la partie m'a semblé assez intéressante pour faire l'objet d'un rapport de bataille. Bonne lecture ! Introduction Après la mort du chef de guerre Gromgar lors de la prise de A'athas, le puissant chamane Merlok' et son terrible golem avait pu saccager la cité fortifiée et partir à l'assaut des villages avoisinants. Il fût très vite rejoin par de nouvelles troupes avides de pillages et de massacre. Il comptait maintenant à son service trois puissants chefs orques représentant chacun une race différente. Warkak et son énorme marteau de guerre était à la tête d'une troupe d'orques sauvages tandis que de nouveaux chevaucheurs de sangliers avaient rejoins l'armée menés par le dénommé Grommok. Enfin, seul orque noir de cette nouvelle armée, le solitaire Ghorbash chevauchait un puissant sanglier en maniant une hache magique aux pouvoirs dévastateurs. Après avoir vaincu facilement la petite force qui lui avait tendu une embuscade, Eltharion et Kendel allaient enfin pouvoir éradiquer la menace qui pesait sur les territoires d'Ulthuan. L'armée des azurs se déploya aux portes d'un village occupé par l'armée orque. Le temps des pillages allaient enfin se terminer. Liste d'armée Hauts Elfes Seigneur Eltharion sur Aile d'Orage – Prince sur Griffon : Général, Bénédiction d'Asuryan, Épée de l'Aurore, Armure de Caledor, Bracelets de Défense, Griffon. 350 points. Héros Kendel – Mage sur grand aigle : Niveau 2, Grand aigle, Parchemin de dissipation, Anneau de Corin. 205 points. Aerendel – Noble sur coursier elfique : Lance de cavalerie, Heaume de bonne fortune, coursier caparaçonné. 130 points. Lhoris de Hoeth – Noble porteur de la Grande Bannière : Grande Bannière, Épée de Hoeth. 140 points. Base 24 Lanciers : Etat major complet. 135 points. 5 Heaumes d'Argent : Etat major complet, Bannière d'Ellyrion. 140 points. 20 Lions Blancs : Etat major complet, Étendard du Lion. 300 points. Spécial 6 Princes Dragon de Caledor : Etat Major complet, Bannière du dragon, Cape du Maître du Savoir. 255 points. 1 Char de Tiranoc. 85 points. Rare 1 Phénix. 185 points. 1 Grand Aigle. 75 points. TOTAL : 2000 points COMMENTAIRES J'ai repris ici quasiment la même liste que lors de l'embuscade pour voir ce qu'elle pourrait donner sur une bataille rangée plus classique. Liste d'armée Orques et Gobelins Seigneur Merlok' - Grand Chamane orque à pied : Général, Talisman de préservation, Totem de Gork, Parchemin de dissipation. 250 points Héros Grommok - Grand Chef orque sur Sanglier : Bouclier, Cask' enchanté, Sanglier Mécanik. 132 points Ghorbash - Grand Chef Orque noir sur Sanglier : Bouclier, Sanglier, Hache Sanglante. 162 points Warkak - Grand Chef Orque sauvage : Arme lourde, Effigie de Mork. 114 points Unités de base 24 Guerriers Orques : État Major, armes additionnelles. 180 points 24 Guerriers Orques Sauvages : État Major, Armes additionnelles, Bannière des Vrais Verts. 256 points 9 Chevaucheurs de sangliers : État Major. 205 points 17 Archers orques : État Major. 139 points 6 Chevaucheurs de loups : Boucliers. 72 points Unités spéciales 1 Char à sangliers. 80 points 1 Char à sangliers. 80 points 1 Baliste gobeline. 40 points 1 Baliste gobeline. 40 points Unité rare 1 Golem de Gork. 250 points TOTAL : 2000 points COMMENTAIRES Ma compagne a repris ici une liste qu'elle avait joué lors d'une précédente bataille fratricide entre peaux-vertes. C'est une liste que j'ai trouvé très intéressante avec ses deux héros sur sangliers, ses chevaucheurs orques, plus les deux chars qui créent de nombreuses menaces rapides. Les orques sauvages sont aussi extrêmement forts avec de nombreuses attaques, une invulnérable à 5+ et un -1 pour être touchés grâce à leur nouveau héros. Elle dispose en outre d'une bonne magie, de quelques tirs dont deux balistes qui peuvent faire des ravages contre mes figurines montées, et d'un golem compliqué à gérer avec son endurance 7. Malgré tout, c'est une armée qui peut s'avérer assez instable avec un général commandement 8 et quasiment pas d'orques noirs pour relancer les tests d'animosité. Sélection des sorts Mage Haut Elfe (domaine de la vie) : Chair de pierre (+2E sur une unité à 24 pas) Maîtresse des marais (Mouvement divisé par deux sur une unité ennemie à 24 pas) Autel Luxuriant (+1 relance, +1 dé de dissipation, soigne 1 PV sur une figurine amie hors char et machines de guerre) Anneau de Corin (une utilisation, permet de détruire un objet magique ennemi) Grand chamane orque (Waaagh!) : Coup d'Boule (1 touche F6 sans sauvegarde sur n'importe quelle figurine ennemie à 18 pas) Regard d'Mork (1D6 touche F4 sans sauvegarde d'armure sur une unité à 18 pas) Pied d'Gork (1D6 touches F6 sur une unité ennemie + 1D3 F6 supplémentaire sur un test d'initiative raté) On y va ! (une unité amie avance de 1D6 pas et gagne +1A pendant un tour) Totem de Gork (permet aussi de lancer le sort On y va!) Déploiement Après l'embuscade subie sur la route principale, Eltharion décida de couper à travers la forêt pour rejoindre le village dans lequel les orques avaient été repérés. Arrivé sur place, il déploya au centre les lanciers et les Lions Blancs qu'il pensait assez nombreux et solides pour retenir les peaux-vertes pendant que le reste de l'armée viendrait pressuriser l'ennemi sur les côtés ; la cavalerie sur le flanc droit, le char et le phénix sur la gauche. Eltharion quant à lui se plaça juste derrière le phénix pour rester à couvert des premiers tirs de balistes. Kendel agit de même en se plaçant derrière une forêt. Du côté des peaux-vertes, la cavalerie lourde des elfes était attendue de pied ferme par les orques sauvages, le golem et Ghorbash l'orque noir frénétique. Ces derniers pouvaient compter sur le soutient de quelques chevaucheurs gobelins placés en première ligne pour gêner les manœuvres ennemies et d'une baliste prête à embrocher les cavaliers adverses. Plus au centre, Grommok, accompagné de ses chevaucheurs de sangliers et d'un char, était prêt à foncer sur quiconque s'approcherait du village. Derrière eux, un régiment de guerriers orques et un deuxième char avaient été placés en réserve, sûrement pour empêcher le phénix ou le griffon de venir se poser impunément derrière les premières lignes. Encore un peu plus en retrait, les orques bénéficiaient même d'une deuxième baliste et d'un régiment d'archers placé dans une tour. Le chamane orque s'était quant à lui abrité dans une maison au centre pour avoir un point de vue intéressant sur l'armée ennemie qu'il ne manquerait pas de pulvériser à coups de sorts destructeurs. COMMENTAIRES Nous avons ici testé un déploiement en diagonale inspiré du Neuvième Âge dans lequel les armées devaient se déployer à 18 pas l'une de l'autre. Nous avons lancé au dés pour savoir qui serait côté village et qui serait côté forêt. Après avoir remporté le jet de dé, j'ai choisi de laisser le village pour pouvoir étaler mon armée en largeur sans être gêné par les habitations et le bord de mer. Une fois le déploiement terminé, mon adversaire choisi de me laisser jouer en premier. Tour 1 Hauts-Elfes Voyant que les machines ennemies ne semblent pas décidées à tirer tout de suite, les elfes commencent à avancer de quelques mètres vers le village. Le grand aigle se déporte sur la gauche pour prêter assistance à la cavalerie tandis qu'Eltharion et Kendel se posent au centre de la ligne de bataille. Le char de Tiranoc avance sur la gauche pour menacer le premier char orque. Malgré des vents de magie presque inexistants, Kendel tente de lancer une bénédiction de la chair de pierre sur le commandeur Aerendel et ses heaumes d'argents afin de les protéger du mieux possible contre les tirs de baliste. Malheureusement, l'effort demandé semble trop important et le mage perd subitement connaissance. Il tombe de son aigle géant et s'écrase sur le sol. Pendant quelques secondes les elfes retiennent leur respiration. Heureusement, le mage finit par se relever péniblement et par remonter sur le dos de sa monture. (La bataille commence horriblement mal pour moi. Je fais un double 1 sur les vents de magie suivi d'un second double 1 pour lancer mon premier sort. J'obtiens un fiasco 4 : je dois lancer deux dés et recevoir une blessure sans sauvegarde sur chaque résultat de 4+. Bien sûr, je perds ses deux points de vie et mon mage décède au tour 1 sans avoir lancé de sort ! Face à ce déchaînement de malchance, mon adversaire me propose de conserver 1PV sur mon mage pour ne pas gâcher la bataille. Ouf !). Tour 1 Orques et Gobelins L'ennemi étant encore loin, les peaux-vertes ne peuvent pas lancer de charge pour le moment. Poussés par les orques derrières eux, les gobelins sur loups galopent pour venir se placer juste devant les dangereux Princes Dragons de Caledor. Ainsi protégés de cette menace, les orques sauvages, le golem et Gorbash s'avancent franchement en direction des Heaumes d'Argent. La baliste de droite en profite pour lâcher sur eux un trait meurtrier qui désarçonne deux cavaliers elfes sous les cris de joie des artilleurs gobelins. Se méfiant du puissant phénix de feu, le reste de l'armée orque décide de rester relativement à l'abri du village. La créature magique est d'ailleurs prise pour cible par la deuxième baliste qui ne parvient cependant pas à la blesser. Depuis sa maison, Merlok' utilise sa magie pour exciter un peu plus la fureur des orques sauvages qui progresse encore d'un petit mètre vers leurs ennemis. Tour 2 Hauts Elfes Suite à l'effroyable tir de baliste, Aerendel et ses Heaumes d'Argent perdent leur sang froid et tentent une charge téméraire sur les orques dénudés qui avancent vers eux. Les Princes Dragons, quant à eux, chargent les misérables gobelins qui leur barrent la route tandis que le grand aigle vient gêner le puissant orque noir sur sanglier. Sur l'autre flanc, le char de Tiranoc lance lui aussi les hostilités en venant impacter son homologue orque. Voyant la situation se tendre, l'infanterie elfe avance en marche forcée pour venir apporter son soutient dans les affrontements à venir. Pendant ce temps, le mage Kendel parvient à guérir toutes ses blessures grâce à sa magie. Il utilise ensuite la puissance de son anneau de Corin pour bannir les enchantements magique de l'effigie de Gork portée par le héros orque sauvage. Ce dernier sera justement défié au combat par le commandeur Aerendel. L'orque se montre aussi agile que robuste et parvient à contrer les coups de lance de l'elfe pour venir ensuite frapper celui-ci à plusieurs reprises avec son énorme masse cloutée. Grièvement blessé, Aerendel ne doit sa survie qu'aux enchantements de son Heaume de Bonne Fortune. Malheureusement, les cavaliers qui l'accompagnent ne font pas beaucoup mieux ; seul le champion du régiment orque se fait tuer. La riposte des nombreux orques frénétiques est d'une grande violence. Se voyant empêtrés dans un combat perdu d'avance, les cavaliers elfes tentent de fuir mais se font rattraper et découper par les armes primitives de ces guerriers sanguinaires. Les choses se passent beaucoup mieux pour les Princes Dragons de Caledor qui exterminent sans difficulté les six chevaucheurs de loups avant de se reformer face aux autres menaces. Enfin, le violent impact du char de Tiranoc sur l’attelage orque ne s'avère pas suffisant pour réduire celui-ci en pièces. Les deux auriges adverses et leurs sangliers se montrent d'ailleurs particulièrement belliqueux et infligent eux aussi d'importants dégâts au chassie elfique sans qu'aucun des deux camp ne prenne l'avantage. Tour 2 Orques et Gobelins Après les elfes, c'est au tour des orques de lancer les premières charges. Grommok et ses chevaucheurs de sangliers foncent sur le char de Tiranoc engagé au combat. Au même moment, Ghorbash parvient à se saisir de l'aigle géant qui lui tourne autour. Les orques sauvages et le Golem avancent quant à eux vers les Princes Dragons qui se sont défaits des chevaucheurs de loups, se préparant à encaisser une éventuelle charge des nobles cavaliers. Dans le village, les archers, en proie à leur animosité séculaire, décident de sortir de la tour pour prendre part plus activement à la bataille. L'artillerie gobeline s'avère momentanément inefficace tout comme la magie de Merlok' pour laquelle les vents se montrent peu favorables. Sans surprise, les deux héros orques sur sanglier parviennent chacun à se défaire de leur adversaire. Le char de Tiranoc est détruit par le sanglier Mécanik de Grommok tandis que Ghorbash découpe l'aigle de sa hache sanglante pour continuer sa course furieuse derrière les lignes elfiques.
  6. Sacré travail de narration pour une partie terriblement épique ! Bravo à toi et merci !
  7. Merci beaucoup ! J'ai créé le background après coup histoire de nourrir le rapport de bataille. Je suis contant que l'idée t'ait plu ! ;)
  8. CONCLUSION Voilà pour cette belle bataille qui fût malheureusement avortée à la fin du troisième tour par manque de temps. Le scénario a clairement été à notre avantage avec la possibilité de charger la tour de guet dès le tour 1 et de placer la grosse "death star" ogre à l'intérieur. De toute évidence, nos adversaires ont mal choisi leur unité pour la défendre en début de bataille mais je pense qu'il aurait fallu limiter le nombre de figurines pouvant y entrer en garnison pour toute la bataille. Malgré tout, cette bataille aura tout de même été haute en couleurs avec de nombreux pouvoirs irrésistibles et incidents de tir (sans parler des 1 pour blesser des balistes naines !). L'action la plus improbable a certainement été l'explosion du troupeau de squigs ! Après avoir complètement foiré leur combat face aux tueurs ils ont fait un énorme carnage en se dispersant ! Au final, cette première partie de V8 a été fidèle à mes attentes : plus d'aléatoire qu'en 9th age mais aussi plus de fun !
  9. Tour 3 des Orques et des Ogres Les fanatiques gobelins continuèrent à tourbillonner et finirent par percuter un nain au passage. Voyant qu'ils n'étaient plus poursuivis, les trolls se rallièrent pendant que les gobelins de la nuit et leurs chefs s'apprêtaient à recevoir la charge des dryades. Une détonation se fit entendre. Le boute-fer crachat un boulet sur le régiment de Ulther fauchant une longue-barbe. Les deux cavaliers sur Férox lancèrent la charge sur le régiment de guerriers nains qui était venu leur faire face. Le porteur de la grande bannière et ses guerriers nains encaissèrent solidement la charges. Résistant aux piétinements des Férox et aux jets de flammes de leur bannière magique, ils parvinrent même à mettre faire paniquer leurs adversaire et à les mettre hors d'état de nuire ! Les choses ne se passèrent pas aussi bien pour le grand arbre vénérable qui finit pas succomber sous les assauts répétés des orques. Le chef de guerre et ses derniers kostos en profitèrent pour se retourner vers les nains qui assaillaient la tour Tour 3 des Nains et Elfes Sylvains La perte du général homme arbre fût un coup très dur pour l'alliance. Ivres de vengeance, les dryades se jetèrent sur les gobelins de la nuit. L'Hamadryade et ses sœurs concentrèrent une bonnes partie de leurs attaques sur le porteur de la grande bannière sans parvenir à l'éliminer. Sa résistance héroïque inspira le reste des gobs qui tinrent bon face à l'ennemi qui exposait à présent son flanc à une conte-charge des trolls de pierre. Les derniers tueurs nains se jetèrent sur le boute-fer des ogres. Ils perdirent encore l'un d'entre eux dans l'assaut sans parvenir à abattre le menace ennemie. Après un long combat, le grand aigle survivant parvint enfin à éliminer l'équipage de la baliste gobeline qu'il avait chargé précédemment. Les archers elfes tirèrent une volée de flèches magiques dans le dos des kostos orques et en abattirent ainsi trois de plus. Mais, auprès de leur chef, rien ne semblait pouvoir briser leur volonté. Ulther et ses guerriers lancèrent un dernier assaut sur la tour de guet mais le général ogre, grièvement blessé, préféra envoyer ses ventres-durs en première ligne. Plusieurs ogres moururent encore sous les haches naines mais pas assez pour pouvoir espérer les déloger de la tour. Il fallait se rendre à l'évidence, la tour de guet été perdue pour le moment et les alliés de Ulther étaient en train de flancher face aux orques et gobelins. Il était encore temps de sonner la retraite avant de subir davantage de pertes inutiles. .
  10. TOUR 2 des Orques et des Ogres Le chef de guerre orque noir venait de subir des pertes importantes à cause de l'arbre vivant lanceur de sorts qui lui faisait face. Il fallait qu'il se débarrasse rapidement de cette menace pendant que Gark le Massacreur et ses ogres s'occupaient de déloger les derniers défenseurs de la tour de guet. Il lança donc la charge à travers la forêt inhospitalière dans laquelle quelques orques de plus périrent avant même d'arriver au contact de leur immense adversaire. Les trolls suivirent le mouvement en venant se positionner juste devant les dryades, prêts à accueillir leur charge. Les chevaucheurs de Férox profitèrent d'une brèche dans les rangs adverses pour charger la baliste naine en face d'eux. La malédiction d'Anraheir fit perdre le contrôle d'un des cavaliers qui fût jeté à bas de sa monture et tiré derrière celle-ci sur plusieurs centaines de mètres. Sa boite crânienne se brisa sous les chocs répétés tandis que la bête s'éloignait rapidement du champ de bataille. En proie à leur indiscipline légendaire, les meneurs de squigs tentèrent de pousser stupidement leur troupeau à charger les tueurs nains qui étaient de toute évidence beaucoup trop loin. Les bestioles s'arrêtèrent rapidement dès qu'elles furent sorties de la forêt. Les chevaucheurs de loups et leur chef tentèrent de se disperser pour contourner les danseurs de guerre qui leur barraient le passage. Tandis que Spidus parvenait à contourner l'ennemi par le bas, les cinq autres chevaucheurs ratèrent complètement leur manœuvre en voulant descendre d'une falaise abrupte à toute vitesse. Ils se rentrèrent dedans et plus de la moitié des gobs et des loups se retrouva hors de combat (triple 1 sur les cinq tests de terrain dangereux!). Les deux seuls rescapés préférèrent détaler du champ de bataille plutôt que d'avoir à répondre de leurs actes défaillants ! Après une tentative qui fut précédemment dissipée, le chamane gobelin de la nuit avala un nouveau champignon magique pour lancer un projectile magique sur les danseurs de guerre. Plusieurs elfes succombèrent sous l'effet du maléfice mais le champignon infligea de terribles mots de ventres au chamane qui dut s'accouder aux autres gobs pour ne pas tomber dans les vapes. Une fois de plus, seuls les plongeurs gobelins se montrèrent efficaces au niveau des tirs. Ils envoyèrent un des leurs écrabouiller quelques guerriers nains dans le régiment d'Ulther. Au corps à corps, le gros régiment d'ogres menés par Gark et son état major parvient à se débarrasser facilement des derniers archers et à prendre possession de la tour de guet tandis que la baliste naine se fait écraser sous la charge des deux férox restants. Dans la forêt, l'homme arbre livra un combat acharné contre les kostos et leur général orque noir. Plusieurs orques mordirent la poussière tandis que le grand maître des bois subit de nombreuses blessures. Tour 2 des Nains et des Elfes Sylvains Pour le moment, les nains et leurs alliés s'étaient montrés trop passifs. Il était temps de contre-attaquer ! Le seigneur nain et ses guerriers se lancèrent à l'assaut de la tour tandis que le thane porteur de la grande bannière réorientait son régiment vers les deux cavaliers ogres. Ne pouvant venir directement en aide à leur général, les dryades se ruèrent sur les trolls qui leur faisaient face. Un des grands aigles fondit sur la baliste gobeline dont l'équipage venait tout juste de changer la corde. De l'autre côté du champ de bataille, son homologue fit de même en chargeant le dangereux lance-gobelins. Profitant de sa précédente charge ratée, les tueurs nains contre-chargèrent le troupeau de squigs. L'homme arbre usa de sa magie pour cicatriser une partie de ses blessures tandis que ses sorts offensifs furent repousser par le chamane gobelin de la nuit qui consuma un artefact d'anti-magie. Pendant ce temps, les archers elfes visèrent le chef gobelin Spidus et l’abattirent de leurs flèches magiques. Dans la forêt enchantée, les dryades et leur meneuse parvinrent à occire un troll sans subir trop de pertes en retour. Les trois derniers monstres prirent la fuite talonnés par les esprits des bois qui ne parvinrent cependant pas à les rattraper. En effet, les dryades stoppées dans leur course par l'arrivée d'un fanatique gobelin de la nuit qui tourbillonnait dangereusement dans leur direction. Un second gobelin ivre de champignon partit quant à lui vers les guerriers nains. De son côté, l'homme arbre continuait de tenir face aux orques, tuant deux kostos supplémentaires, malgré de nouvelles blessures. De l'autre côté du champ de bataille, les tueurs nains se battirent vaillamment face aux terribles squigs. Voyant la fureur de leurs ennemis, les bergers gobelins prirent la fuite, laissant leurs squigs se disperser sur le champ de bataille. Ces étranges créatures, mi-bête mi-champignon, se jetèrent alors sur tout ce qui bougeait répandant un effroyable carnage. Une grosse majorité des tueurs nains furent engloutis ainsi que toutes les dernières Sœurs de l'Epine et le grand aigle qui avait chargé le lance-gobelins ! Pendant ce temps, dans la tour, Ulther le Bucolique menait l'assaut contre le général ogre. Le combat sembla tourner à l'avantage des nains mais les ogres étaient encore trop nombreux et les nobles guerriers furent une première fois repoussés.
  11. TOUR 1 des Orques et des Ogres Grush le Koriass' et Gark le Massacreur ne perdirent pas de temps. Ils se lancèrent tout de suite à l'assaut de la tour accompagnés respectivement par les kostos et les ventres durs. La volée de flèches empoisonnées qu'ils reçurent en réponse ne leur fit que peu de dégâts. Profitant de leur vitesse, les chevaucheurs de loups et leur grand chef commencèrent à contourner le flanc droit de l'armée adverse. Les gobelins de la nuit et les trolls de pierre avancèrent ensemble vers les esprits des bois. Sur le flanc droit, les terribles chevaucheurs de Férox commencèrent à contourner la tour pour menacer l'armée adverse. Le boucher ogre lança un sort de force sur eux au cas où les nains tenteraient une charge lointaine contre eux. Le troupeau de squigs s'avança jusqu'à l'orée de le forêt pour garder un œil sur les éclaireurs elfes et les sœurs de l'épine qui pouvaient menacer le boute-fer et le lance-gobelin. Les artilleurs gobelins et ogres firent preuve d'une belle incompétence. Une des balistes rata sa cible tandis que l'autre ne pu même pas tirer ; la corde avait cassée et il fallait en trouver une autre en remplacement. Le boute-fer avait lui aussi été malmené durant le voyage. La poudre à canon avait pris l'humidité et il fallait attendre une bonne heure pour qu'elle puisse être de nouveau utilisable. Seul le lance-gobelin fût efficace. Il balança un plongeur en plein sur les Sœur de l'Epine. Heureusement pour elles, leur protection surnaturelles les sauva presque toutes. A l'intérieur de la tour, les archers elfes défendirent chèrement leur vie. Grush et ses guerriers peinèrent à se faufiler derrière le tyran ogre. Sept elfes mordirent la poussière mais les trois survivant parvinrent à repousser momentanément l'assaut. Tour 1 Nains et Sylvains Les choses s'annonçaient mal pour Ulther et ses alliés. Leurs ennemis les avait pris de vitesse et la tour de guet risquait de tomber rapidement entre leurs mains. Cependant, il fallait résister à la tentation de foncer aveuglément dans la mêlée sans avoir auparavant amoindris leurs adversaires grâce au tirs et à la magie. Sur le flanc droit, les agiles danseurs de guerre formèrent un long cordon de sécurité pour faire gêner la progression des chevaucheurs de loups. L'homme arbre et ses dryades avancèrent dans une forêt venimeuse qui était magiquement apparue au début de la bataille. Ulther et ses trois blocs de guerriers avancèrent conjointement vers la tour pour préparer une solide contre-offensive. Sur les extrémités, les grands aigles s'envolèrent rapidement en direction de l'artillerie gobeline tandis que les sœurs d'Avelorn parvinrent à se faufiler hors de vue du boute-fer et des squigs. L'homme arbre invoqua les puissances magiques pour les déverser contre le général orque et ses kostos. Grush senti une force invisible tenter de l’entraîner vers les entrailles de la terre. Il parvint à résister mais son champion et six autres de ses kostos furent aspirés en une fraction de seconde. La puissance de ce sort ne fût pas sans effet pour l'homme arbre qui perdit une partie de son savoir magique (-1 niveau de magie). Les Sœurs de l’épine subirent elles aussi les aléas des vents de magie. L'une d'entre elles périt en invoquant une puissante malédiction d'Anraheir sur les chevaucheurs de Férox. Les tirs des balistes et des elfes ne s'avérèrent pas beaucoup plus efficaces que ceux de leurs ennemis en ce débuts de bataille. Les trolls de pierre subirent quelques blessures tandis qu'un chevaucheur de Férox fût à peine effleuré par un trait de baliste.
  12. Introduction Voici le récit d'une bataille en alliance que j'ai eu la chance de disputer avec trois joueurs lyonnais jouant encore en V8. Pour moi, ce sera l'occasion de faire à la fois ma première partie en alliance et ma première partie en V8 ! J'espère que ce petit rapport vous plaira. Présentation de l'alliance Nains et Elfes Sylvains Ulther n'était pas un seigneur nain ordinaire. Dès son plus jeune âge, il s'était empressé de rejoindre la compagnie peu enviée des rangers nains. Il est peu dire qu'il y fit rapidement forte impression. En effet, celui qu'on surnomma rapidement Le Bucolique connaissait toutes les forêts environnantes comme sa poche.Il savait le nom des arbres, des plantes, des oiseaux et même des plus petits insectes. Dans ses excursions journalières, il s'intéressa vite aux us et coutumes des peuples des bois. En ces temps chaotiques, il vit la potentialité d'une alliance solide avec ces être gracieux. Si la pierre et le feu pouvait s'unir avec l'air et la plante, l'union des éléments serait quasiment invincible. Il travailla donc à faire oublier les rancunes passées (oui, c'était bien un original). A force de patience et d'humilité, il parvient à se rapprocher des elfes des bois avec lesquels il chassait volontiers les ennemis de la forêt. A la mort de son père, le trône lui revint de droit. Beaucoup s'opposèrent à la nomination d'un tel original à la tête de la forteresse et de nombreuses familles naines choisir même de s'exiler loin de cet être dégénéré. Mais ceux qui restèrent finirent pas reconnaître l'efficacité de l'alliance avec les êtres des bois. Grâce à l'aide des elfes et des esprits de la forêt, les ennemis extérieurs étaient rapidement repoussés ce qui permettait aux nains de se focaliser beaucoup plus efficacement sur la défense des territoires sous-terrains. Ainsi, la forteresse connu une période de prospérité inattendue en cette période pourtant plus qu'agitée. Liste d'armée des Nains SEIGNEURS « Ulther le Bucolique » - Seigneur Nain : 333 pts - Bouclier, Rune de Force, Rune de Fureur, Rune Majeure de Rapidité, Rune de Fer x3 - Porteurs de bouclier HEROS Forgerune : 138 pts - Bouclier, Rune de Fer x2, Rune de Pierre, Rune Tueuse de Sort Thane : 193 pts - Bouclier, Porteur de la Grande Bannière, Rune Majeure de Stromni Barbe-Rouge - Pierre de serment UNITES DE BASE 15 Guerriers Nains : 165 pts - 15 Boucliers - Musicien - Porte-étendard - Vétéran 11 Guerriers Nains : 140 pts - 11 Armes lourdes - Musicien - Porte-étendard - Vétéran 15 Longues Barbes : 260 pts - 15 Boucliers - Musicien - Porte-étendard : Rune de Bataille - Vétéran UNITES SPÉCIALES Baliste naine : 80 pts - Rune de Précision Baliste naine : 55 pts 10 Tueurs : 132 pts - Tueurs de Géants TOTAL : 1496 points ----------------------------------------------------------------------- Liste d'armée Elfes Sylvains SEIGNEUR Homme arbre vénérable, sorcier de niveau 4. 360 points HÉROS Amadryade, Sorcier de niveau 1. 75 points UNITES DE BASE 20 Dryades avec championne. 219 points 10 Archers sylvains avec champion, musicien et traits de feu lunaire. 180 points 10 Archers sylvains avec champion, musicien et flèches de Fléau des furies. 170 points. UNITES SPÉCIALES 6 Rôdeurs des bois profonds avec flèches de Fléau des furies. 96 points 5 Sœurs de l’Épine avec championne, musicienne et Étendard en Os de Liche. 175 points 8 Danseurs de guerre avec champion. 130 points UNITES RARES Grand aigle. 50 points Grand aigle. 50 points TOTAL : 1505 points -------------------------------------------------------------------- Le redoutable chef de guerre orque noir Grush le Koriass' était autrefois à la tête d'une armée conséquente. Mais après une série de lourdes défaites face aux nains des montagnes la quasi-totalité de son armée avait péri ou déserté. Avec ses fidèles Kostos, il avait alors entrepris de retrouver de nouvelles forces pour se venger de ses ennemis. Il avait ainsi pris rapidement la tête d'une importante tribu de gobelins de la nuit et rallié à sa cause quelques chevaucheurs de loups. Il disposait à présent d'un chamane, de plusieurs machines de guerre et même de quelques squigs et trolls de pierre. Cependant, il lui manquait encore de solides guerriers sur lesquels il pourrait vraiment compter. C'est ainsi qu'il entrepris de s'allier avec une tribu d'ogres qui avait installé son campement dans les montagnes du vieux mondes. Aux côtés de ces massifs guerriers, les maudits nabots n'auraient cette fois aucune chance de l'arrêter. Liste Orques et Gobelins SEIGNEURS « Grush » - Chef de Guerre orque noir avec bouclier, Hach' à Nabo, Bouclier enchanté et Talisman de préservation : 260 points HÉROS « Trajik » - Grand chef gobelin de la nuit porteur de la Grande Bannière avec Bannière de la Lune Funeste : 107 points « Champomix » - Chamane gobelin de la nuit niveau 2 avec un parchemin de dissipation : 110 points « Spidus » - Grand chef gobelin sur loup avec armure légère et bouclier : 51 points UNITES DE BASE 29 Guerriers Kostos avec paire d'arme, Musicien et Étendard : 281 points 34 Gobelins de la nuit avec 2 fanatiques, Chef, Étendard et Musicien : 182 points 5 Chevaucheurs de loups avec lance et bouclier : 60 points UNITES SPÉCIALES Baliste Gobeline : 35 points Baliste Gobeline : 35 points 12 Squigs et 6 Bergers : 114 points UNITES RARES 4 Trolls de Pierre : 180 points Lance-Rocs : 85 point TOTAL : 1500 points -------------------------------------------------------- Liste d'armée Royaumes Ogres SEIGNEURS "Gark le Massacreur" - Tyran : 292 pts - Arme Lourde, Armure Resplendissante, Talisman de Préservation HÉROS "Baladruck, le sanglant" - Boucher : 194 pts - Arme Lourde, 2 Domaine de Magie : Gastromancie, Sorcier Niveau 2, Serpe de Grut Cogneur : 172 pts - Arme de Base Additionnelle, Armure Lourde, Porteur de la Grande Bannière, Couronne de Commandement UNITES DE BASE Ventres-durs (8) : 379 pts - Beugleur - Porte-étendard : Gnoblar longue-vue - Ventre de Fer UNITES SPÉCIALES "Les Attendrisseurs" - Cavalerie férox (3) : 290 pts - 3 Armure Lourde, 3 Poing de Fer - Beugleur - Broyeur - Porte-étendard : Bannière en Peau de Dragon UNITES RARES "La gueule de feu" - Boute-fer : 170 pts Total : 1497 points DÉPLOIEMENT Ulther avait été alerté de l'arrivée des ennemis grâce à une précieuse tour de guet qui avait été mise à disposition de ses alliés sylvains. Il dépêcha une armée pour prendre part au combat auprès des esprits des bois menés par un homme arbre vénérable.
  13. Merci pour ces trois premiers rapports de bataille terriblement épiques ! J'attends la suite !
  14. Merci pour vos retours ! J'avais pas prévu de faire un rapport sinon j'aurais fait plus de photo.On a un gros affrontement v8 qui se profile pour ce weekend ! On essaiera de ne pas vous en faire perdre une miette !
  15. Niveau équilibrage c'est sûr qu'il y a un gros effort de fait, notamment pour que toutes les entrées des LA aient leur utilité sur le champ de bataille. Ceci dit, il y a toujours des armées et/ou des unités qui restent horribles à affronter. Comme par exemple ici cette horde d'orques noirs tenaces qui frappent sur 4 rangs ! :s Personnellement, je suis aussi très satisfait par le nouveau système de magie qui est beaucoup moins aléatoire dans la puissance des vents et dans les fiascos avec des sorts qui restent très intéressants sans être totalement abusés. Ceci dit, Guillaume m'a transmis les LA v8 des orques et des Hautes lignées que je n'avait pas encore en ma possession. Je pourrai donc moi aussi m'adapter à la v8 si l'occasion se présente.
  16. N'ayant pas pris de notes, la fin de la partie est un peu confuse. En gros je parvient à gagner le scénario en mettant mes sangliers à l'abri dans la forêt et en parvenant à attraper les gardes-mer au T6 avec une charge très lointaine de mes orques noirs (14"). Durant ce même tour je tente de faire fuir hors de table ses grands aigles en invoquant une bête totémique qui leur souffle dessus mais celle-ci ne leur enlève qu'un seul PV. Finalement, je remporte la partie 19/1 grâce à mon gros sac à points qui est resté indemne. J'ai eu de la chance que le face à face avec les maîtres de l'épée ce soit très bien passé pour mes orques en fer. J'ai serré les fesses au moment de lancer ma charge ! D'autant plus qu'ils venaient d'exterminer les gniarks avec une facilité déconcertante malgré le -1 pour toucher et le +1 de résistance ! L'étroitesse de cette demi-table a aussi joué en la défaveur des elfes qui n'ont pas pu profiter pleinement de leur grande mobilité. Je pense que sur ce petit format, la death star d'orques en fer était de toutes façon trop compliquée à affronter. J'essaierai peut-être de jouer autre chose la prochaine fois.
  17. Rapport de Bataille Partie d'initiation Hautes Lignées Elfes contre Orques et Gobelins 2500 points Comme on me l'a demandé, voici un petit compte rendu pour une partie d'initiation au 9th age que j'ai disputé contre un joueur de V8 qui voulait découvrir les nouvelles règles avec ses hauts elfes. Connaissant bien cette armée, je lui ai proposé une liste de 2500 points qui me semblait capable de rivaliser avec ma patrouille d'orques et gobelins. Orques et Gobelins 465 - Chamane orque commun, Général, Paire d'armes, Appel du destin, Maître magicien, Chamanisme 320 - Caïd orque en fer, Bouclier, Paire d'armes, Protection fantomatique, Talisman de protection, Charme de chance, Porteur de la grande bannière 455 - 40x Gobelins des cavernes, Lances, Boucliers, 2 Boulets-fou, Musicien, Porte-étendard, Bannière de la légion 180 - 5x Orques communs sur sanglier, Boucliers, Musicien 760 - 29x Orques en fer, Champion, Musicien, Porte-étendard, Marée verte 135 - 5x Pillards gobelins communs, Boucliers, Lances légères 182 - 14x Meute de gniarks 2 497 pts Observations : J'ai repris ici une liste que j'avais mis au point pour un scénario de campagne et qui avait fait des miracles à cette occasion. Je voulais voir ici comment cette liste allait se débrouiller sur une bataille plus classique. Hautes Lignées Elfes 575 - Haut prince Maître de la Tour Canreig, Général, Arc long, Arme lourde, Essence de mithril, Talisman de protection 477 - 21x Gardes-mer, Musicien, Porte-étendard, Bannière de Discipline 185 - 5x Pilleurs éleins, Arcs 593 - 23x Maîtres de l‘épée, Champion, Musicien, Porte-étendard, Bannière de Discipline 360 - 5x Chevaliers de Ryma, Porte-étendard 130 - 2x Aigles géants 180 - Faucheuse garde-mer 2 500 pts Observations : Afin de limiter le nombre de personnages, j'ai proposé à mon adversaire de jouer un général Maître de la Tour capable d'assurer à la fois à les phases de magie et de prendre la tête des combats. Pour faire face à mon horrible horde d'orques en fer, j'ai pensée qu'une grosse formation de maîtres de l'épée pourrait parfaitement faire l'affaire. Avec l'absence de projectiles dans ma liste et les boostes que peut proposer le Maître de la Tour, ils allaient être très compliqués à gérer. Pour les bases j'ai opté pour une bonne unité de gardes-mer capable de mettre la pression à distance et d'encaisser pas mal de choses. La baliste devait rajouter de la létalité sur les phases de tir. Les chevaliers de Ryma auraient sûrement l'occasion de faire une ou deux charges intéressantes tandis que les Pilleurs et les Aigles géants devaient servir à me harceler et à rediriger mes troupes. Déploiement C'est dans une étroite passe montagneuse que la bataille se déroula. Le sol était jonché des vestiges issus d'un glorieux passé. Le Prince de la Tour Careing avait pris en personne la tête de l'expédition entouré d'une importante escorte de redoutables Maîtres de l’Épée. A sa droite, un contingent de Gardes-mer l'accompagnait. Ils avaient amené avec eux une formidable baliste qu'ils avaient placé au sommet d'une colline. Quelques impétueux Chevaliers de Ryma s'étaient aussi joint à l'expédition à l'instar de pillards éleins à cheval et de deux superbes aigles de combat. Face aux elfes, un puissant chamane orque menait ses troupes. Il était escorté par une multitude de guerriers bardés de fer et par leur porteur de la grande bannière. Sortis des profondeurs, une foule de gobelins des cavernes armées de lances rudimentaire avait ramené un petit troupeau de monstrueux gniarks. Deux petites cavalerie, l'une orque, l'autre gobeline, venaient compléter les forces en présence. L'objectif était clair, il fallait s'occuper en priorité des troupes régulières pour stopper net la progression des forces adverses. Tour 1 Les elfes prirent l'initiative. Ils s'avancèrent légèrement pour se mettre à portée d'arcs. Pendant que le prince invoquait des sortilèges de protection sur son escorte, une première rangée de gobelins tomba sous les flèches. La baliste visa les lointains orques en fer mais le trait ne trouva pas sa cible. Encore à bonne distance des lignes ennemies, les pilleurs éleins crurent qu'ils auraient le temps de continuer à faire pleuvoir leurs flèches sur leurs adversaires. Mais un immense cri de guerre surgit de la bouche du chamane orque. Surexcitée, la meute de gniarks fondit sur les cavaliers légers tandis que les chevaucheurs de sangliers s'empêtraient maladroitement à l'orée de la forêt. Les orques en fer et leur général foncèrent au milieu du champ de bataille pendant que les gobelins des cavernes couraient s'abriter derrière une barricade. Profitant de l’entrain collectif, les chevaucheurs de loups contournèrent les gardes-mer pour s'approcher dangereusement de la baliste elfique. Malgré ses efforts de dissipation, le prince elfe ne pu empêcher le puissant chamane adverse de lancer une terrible malédiction sur son unité (Briser la volonté). Les gniarks engloutirent les cavaliers éleins en ne perdant qu'un seul d'entre eux dans la mêlée. Cependant, le général orque parvint à freiner leurs ardeurs pour ne pas qu'ils se jettent tout de suite sur les Maîtres de l’Épée. Tour 2 Les elfes brûlaient de désir d'exterminer les horribles créatures qui venaient de dévorer leurs frères d'armes. Cependant, le prince retint ses troupes encore sous le joug de la malédiction ennemie. Il en profita pour invoquer les bénédictions de Méladys et des esprits de l'eau afin qu'ils leurs viennent en aide. Les grands aigles survolèrent la masse de gobelins des cavernes et vinrent se poser sur leur flanc droit. La baliste lâcha une volée meurtrière sur les chevaucheurs de loups qui s'approchaient à toute vitesse. Deux d'entre eux furent fauchés par les tirs. Ce fût assez pour mettre les cavaliers en déroute. Désorganisés, ils foncèrent par mégarde vers les gardes-mer qui les mirent tous en pièces. Occupés à découper ces adversaires, ils ne firent presque aucune victime en tirant sur les gobelins encapuchonnés bien à l'abri derrière leur barricade. La bave aux lèvres, les gniarks étaient maintenant à quelques pas seulement du général elfe et de son escorte mais ils semblaient attendre docilement l'ordre du chamane pour se jeter sur eux. Peut-être pouvaient-ils sentir la puissance des enchantement qui protégeaient le Maître de la Tour et ses guerriers d'élite ? Contre toute attente, les gobelins des cavernes sortirent de leur abri pour courir vers les lignes elfiques. Deux d'entre eux, imbibés de quelques breuvages maléfiques, sortirent de la foule en faisant tourner d'énormes boulets. Le premier traversa les gardes-mer faisant plusieurs victimes sur son passage tandis que le deuxième commença une ronde mortelle juste sous le nez des chevaliers de Ryma. Tour 3 Le prince et sa garde étaient encore en proie au maléfice du chamane mais ils s'en remirent aux bénédictions des esprits de l'eau et de Méladys pour contrer le mauvais sort. Tous ensemble, ils foncèrent sur le troupeau de gniarks rendus pourtant plus résistants par un autre sortilège du chamane orque. La malédiction terrassa quelques maîtres de l’Épée mais elle ne fût pas assez efficace pour contrer leur dextérité légendaire. Avant même qu'ils puissent ouvrir leurs horribles mâchoires, tous les gniarks furent promptement découpés en morceaux. Sur l'autre flanc, les gardes-mer lançaient la charge sur les gobelins des cavernes avec l'aide des deux grands aigles. Le sang coula abondamment chez les frêles peaux-verte mais leur supériorité numérique et la présence de leurs chefs non loin leur permirent de ne pas céder. Bloqués par le dangereux fanatique en face d'eux, les chevaliers de Ryma purent compter sur le soutient magique de leur général pour se sortir de cette mauvaise posture. Ils effectuèrent un mouvement magique qui leur permit de tuer l'énergumène en passant par dessus sa tête. La baliste tira de nouveau un trait unique sur les orques en armure de plate. Cette fois-ci, plusieurs d'entre eux se firent embrocher. Étant enfin parvenu à repousser les bénédictions du général elfe, le chamane orque en profita pour lancer la charge de ses solides orques en fer contre les maîtres de l’Épée. Élite contre élite, général contre général ; l'issue de la bataille allait très certainement se jouer sur ce superbe affrontement. Le chamane tenta de relancer sa terrible malédiction sur ses adversaire. Cette fois, elle fût dissiper par le Maître de la Tour. Il lança alors un autre sortilège sur les elfes. La rage et la bestialité des orques, déjà légendaire, fût pourtant décuplée par cette magie tribale (Éclatez-les). Les épées à deux mains s’abattirent sur les peaux-vertes mais elle rencontrèrent un solide mur de boucliers. Un quart des orques en fer périrent sous les coups tandis que le prince en personne découpait en deux un champion adverse qui s'était jeté sur lui en guise de défi. Mais la contre-attaque des orques fût d'une brutalité sans nom. Les Maîtres de l’Épée furent tout bonnement massacrés et le prince tomba sous les griffes de ces monstres tandis qu'il tentaient de battre en retraite avec une poignée de survivants. Heureusement, les Gardes-mer et les aigles parvinrent, de leur côté, à vaincre et à disperser les innombrables gobelins des cavernes. Tour 4 Le prince et son régiment étaient hors de combat, les Gardes-mer avaient subit des pertes conséquentes et les orques en armure de plate semblaient encore trop nombreux et puissants pour être arrêtés. Peut-être fallait-t-il concentrer les derniers efforts sur les chevaucheurs de sangliers restés en retrait ? Tandis que les chevaliers de Ryma s'approchaient prudemment de ces lointains adversaires, les Gardes-mer décochèrent une volée de flèche qui ne fit malheureusement aucune victime chez ces solides cavaliers. Pendant ce temps, l'équipage de la baliste profita de pouvoir viser le flanc des orques en fer pour tenter d'en embrocher encore quelques un. Malheureusement, le trait dévia de sa trajectoire et n'infligea pas de perte non plus. Entraînant leurs prisonniers avec eux, les guerriers orques d'élite et leur général se retournèrent vers le centre du champ de bataille tandis que les chevaucheurs de sangliers reculaient légèrement pour s'abriter parmi les arbres de la forêt. Un des deux fanatiques qui tournoyait encore confusément sur le champ de bataille retraversa les Gardes-mer et vint en prime percuter les chevaliers de Ryma. Voyant plusieurs d'entre eux se faire écrabouiller par l'énorme boulet, les coursiers elfiques paniquèrent et emportèrent leurs cavaliers aux pieds de la colline sur laquelle trônait baliste. Fin de partie Les cavaliers elfes parvinrent à refréner leurs montures mais il serait à présent difficile pour eux de faire quoi que ce soit dans cet affrontement. Les Gardes-mer tentèrent encore de tirer une volée de flèches sur les chevaucheurs de sangliers sans succès. Concentrés sur leur cible, c'est à peine s'ils virent arriver sur eux la lointaine charge des orques en fer et de leur général. Leur rapide tir de riposte ne fit aucune victime. Déjà réduits de moitié par les gobelins des cavernes et leurs boulets-fous, les nobles combattants ne purent résister face à un tel adversaire. Ils furent sous passés au fil de la hache. La bataille était très largement perdue et le prince de la Tour Careing était désormais tombé entre les mains de ces monstres sanguinaires. Puisse Méladys lui venir en aide.
  18. Merci beaucoup, je suis contant d'avoir quelques lecteurs enthousiastes ! Les orques disposaient de 1500 points contre 2000 points de Hauts-Elfes afin de contrebalancer leur gros avantage au niveau du déploiement. Il faudra que je fasse d'autres essais pour voir si la partie aurait pu être plus équilibrée.
  19. Il y aura probablement un quatrième affrontement. Mais pour le moment, notre champ de bataille maison est occupé par un puzzle 1000 pièces en cours d'assemblage. Je suis assez fier de la photo sur laquelle on le voit défier le champion orque noir ! Les squigs ont encore été horribles et les archers orques tout à fait héroïques ! Ils nous ont bien fait marrer ! Je me suis en effet inspiré de tes remarques ! En effet, le terme est très mal choisi ! Je vais corriger ça, merci !
  20. CONCLUSION Enfin une belle victoire des elfes ! Loué soit le seigneur Eltharion, fléau des orques ! Ce scénario d'embuscade s'est avéré très intéressant et agréable à jouer. Plus que dans toute autre bataille, la phase de déploiement ne laisse ici pas le droit à l'erreur. J'ai, pour ma part, largement profité d'une meilleur maîtrise de ce scénario sur lequel j'avais déjà fait quelques essais fictifs. Avec, de plus, des éléments de décors qui m'ont offert de précieux avantages et une excellente première phase de magie, mon plan a pu se dérouler à la perfection et chacune de mes unités a totalement rempli sa fonction. Très vite, la situation est devenue hors de contrôle pour mon adversaire qui n'a pas pu tirer pleinement profit de l'effet de surprise et s'est vite retrouvée acculée par une armée plus forte que la sienne. J'ai bien envie de lui proposer une revanche sur ce scénario qui, outre son aspect tactique, nous a offert une bataille rapide et dynamique.
  21. Suite et fin de l'affrontement. TOUR 4 Orques et Gobelins Voyant les deux cavaliers arriver vers eux les archers orques décident de faire parler leurs kikoup' en lançant la charge. Surpris, Aerendel et son compagnon d'arme parviennent à abattre deux orques sans subir de blessure grâce à la protection de leurs solides armures. Voyant le général elfe en prise avec le géant, les orques noirs se préparent à un second assaut. Redoublant d'efforts, Eltharion et Aile d'Orage parviennent cependant à abattre leur redoutable adversaire. Le corps massif du monstre s'effondre d'un seul coup, écrasant le seigneur elfe et sa noble monture non sans leur infliger de nombreuses blessures. Pendant ce temps, les Pinces Dragon détruisent rapidement le char à sanglier et se retourne vers le reste de leur armée. TOUR 4 Hauts-Elfes Débarrassée de tous ses assaillants, l'armée elfe encerclent les dix derniers orques noirs. Au pieds de la colline, les choses ne se passent pas aussi bien pour Aerendrel et le chef de Heaumes d'Argent qui ne parviennent pas à se débarrasser de leurs adversaires. Meurtris et épuisés par la résistance d'un ennemi en surnombre, les deux cavaliers prennent la fuite talonnés de près par leurs ennemis. TOUR 5 Orques et Gobelins Blessés dans l'attaque meurtrière des squigs, les coursiers elfiques des deux fuillards finissent par se faire rattraper et capturer par les archers orques. Ne pouvant pas même espérer fuir, les orques noirs tentent une charge lointaine sur les elfes en invoquant la puissance de leur Bannière de la Waaagh !. Mais les dieux verts semble bien les avoir abandonnés à leur sort. TOUR 5 Hauts-Elfes Dans un cri de triomphe, toute l'armée se précipite sur les orques en armures de fer. Les guerriers d'élite se font tous massacrer par Eltharion et par le phénix avant même que le reste des elfes ne puissent porter le moindre coup, à l'exception de Iancan qui a le privilège d'abattre le chef de la bande de deux puissants coups de hache. « L'embuscade avait tourné au désastre pour les orques. Ils avaient payé cet échec de leurs vie. Cependant, bien que peu affaiblie, l'armée d'Eltharion avait été considérablement ralentie par cette attaque. Le temps de soigner leurs blesser et de délivrer le noble Aerendel, il faudrait encore au moins deux jours aux renforts pour arriver à la cité de A'athas. Il ne restait plus qu'à espérer que les orques ne profitent pas de la nuit pour lancer leur assaut... » FIN DE LA BATAILLE
  22. Le tour 3 sera encore décisif dans cette bataille. Le voici ! TOUR 3 Orques et Gobelins « Le grand chef Wuglat était très contrarié. Les orques noirs et les orques sauvages avaient été sois repoussés soit massacrés avant même qu'il n'est le temps de venir prendre les elfes à revers ! Son plan génial était en train de s'effondrer. Tant pis, ces maudits gringalets allaient vite comprendre qu'il ne fallait pas l'énerver ! » Dans un grand cri, Wuglat et ses chevaucheurs de sanglier lancent la charge contre les Lions Blancs tandis que Bastor le géant vient menacer le général elfe. Après quelques violentes mandales de leur chef, les archers orques se décident enfin à tirer sur les cavaliers ellyriens qui font rien que d'embêter les squigs. Leur volée de flèche maladroite parvient à désarçonner un elfe. Voyant que leurs copains archers se chargent d'eux, les gobelins de la nuit réorientent leur troupeau en direction des heaumes d'argent. Mécontents de voir leur char à sangliers immobilisé par un sale piaf, les guerriers orques chargent le grand aigle. Menacé par le terrifiant phénix, le chamane Radwat perd lui aussi le contrôle des vents magique et en perd instantanément une partie de son savoir (il perd un niveau et le sort « Du nerf ! »). Tandis que les chevaucheurs de sangliers foncent vers les Lions Blancs, Iancan, leur noble champion, s'avance pour réclamer un duel. « Vaz-y ! J'te l'laiss' ! J'mokupp' déz' otr' ! » grogna Wurglat à son sous-chef. Grâce à leurs épaisses fourrures et aux miraculeuses racines de la vigne, la féroce charge des cavaliers orques est un parfait échec. Pas un seul elfe, ne fût tué ! Iancan remporte son duel en abattant son adversaire tandis qu'un autre chevaucheur de sanglier tombe sous les lourdes haches des elfes. Sous l'assaut des guerriers orques, le grand aigle subit une deuxième blessure mais parvient miraculeusement à prendre la fuite. Les peaux-vertes se lancent aveuglément à sa poursuite sans prendre garde aux redoutables Princes Dragons qui menacent leur flanc gauche. TOUR 3 Hauts-Elfes Voyant la victoire à portée de main, l'armée des hauts-elfes charge la vermine orque de toute part ; les patrouilleurs ellyriens et les Heaumes d'Argent sur le troupeau de squigs, les Princes Dragons sur le flanc des guerriers orques, les lanciers sur le flanc des chevaucheurs de sangliers, Eltharion sur le géant et le phénix sur le chamane gobelin. Avant qu'ils ne puissent être exterminés, les squigs se dispersent sur le champ de bataille en tuant tous les gobelins ainsi que la quasi-totalité des cavaliers elfes. Seuls survivants de ce carnage, Aerendel et son champion continuent leur course vers les archers orques sur la colline. Renforcés par l'aura magique de la Bannière du Dragon, les redoutables Princes de Caledor font un énorme massacre parmi les guerriers orques. Ceux qui ne sont pas écrasés lors de la charge se font piétiner dans une vaine tentative de fuite qui conduit les chevaliers au contact du char juste derrière. Sans surprise, le puissant phénix massacre rapidement le chamane gobelin privant ainsi les orques de leur soutient magique. Grisé par le combat, le champion des lanciers décide de provoquer le général orque en duel. Grand mal lui en prit. Mais tandis que Wuglat et son énorme monture réduisent l'elfe en charpie, le reste de sa troupe périt sous les coups des elfes. Assaillis de toutes parts, le chef de guerre et les derniers survivants tentent de fuir vers le bord de mer mais sont eux aussi rattrapés et massacrés sous les cris de victoire des elfes. Face au terrible géant, Eltharion et Aile d'Orage parviennent chacun à infliger une blessure à leur adversaire avant d'esquiver un redoutable coup de massue qui aurait très bien pu leur être fatal.
  23. Et voici le tour 2. Les armées passent à l'action ! TOUR 2 Orques et Gobelins Les orques sauvages et les orques noirs lancent la charge contre l'infanterie elfique. Protégés par le muret et la magie de leur druide, les lanciers et leur porteur de la Grande Bannière parviennent à occire deux orques noirs sans prendre de perte en retour. Les Lions Blancs bénéficient eux aussi d'un puissant soutient magique grâce à des Racines de la Vigne régénératrices. Cependant, le chamane gobelin parvient lui aussi à renforcer ses troupes. Avec l'aide d'un puissant sortilège (Du nerf !), les orques sauvages exterminent six nobles forestiers. Fidèles à leur réputation de solides gardes d'élite, les Lions Blancs tiennent le combat malgré ces nombreuses pertes. Mécontents de se faire tirer dessus comme du vulgaire gibier, les gobelins de la nuit aiguillonnent leurs squigs pour qu'ils lancent la charge contre les cavaliers légers. Voyant leur piège fonctionner, les patrouilleurs ont tôt fait de se replier pour rester hors d'atteinte. Les archers orques, quant à eux, ne parviennent pas à se mettre d'accord sur l'ennemi à viser ce qui déclenche une importante dispute au sein de leur unité. Pendant ce temps, le géant Bastor décide de passer derrière la forêt pour aller chasser les grosses créatures à plumes des elfes (oh les jolis zoziaux !). Les orques noirs, voyant qu'ils ne parviennent pas à déloger les lanciers et que le général elfe menace de les charger dans le dos préfèrent s'enfuir à toute vitesse pour se réfugier derrière lui. TOUR 2 Hauts-Elfes "Malgré la soudaineté de cette odieuse attaque, les choses ne se présentaient pas si mal pour Eltharion. Grâce aux pouvoir prodigieux de Kendel, son infanterie avait réussi à encaisser brillamment le choc des premières charges. A présent, il était temps de contre-attaquer." Aux côtés du phénix, le prince elfe et son puissant griffon chargent dans le dos des orques sauvages. Face aux dangereux squigs, Aerendel et ses Heaumes d'Argent reculent légèrement laissant les cavaliers ellyriens continuer leurs manœuvres de harcèlement. Le grand aigle tente d'immobiliser le char à sangliers pendant que les Princes Dragons se préparent à charger les guerriers orques. Lhoris et ses lanciers se retournent, prêts à encaisser la charge des sangliers. Kendel tente de lancer de nouveaux sortilèges mais, dans sa précipitation, les vents de magie lui échappent et disparaissent dans un immense vortex invisible pour le commun des mortels. Paradoxalement, cette dispersion des vents magiques profite aux fils d'Ulthuan en annulant une bonne part des bénédictions magiques dont bénéficiaient les orques sauvages (ils perdent la tenacité et les relances pour toucher et blesser conférées par le sort « Du nerf ! »). Privés des pouvoirs de leur chamane, ces guerriers particulièrement primitifs se font exterminés par la charge combinée d'Eltharion et du phénix ce qui permet aux elfes de pouvoir se retourner vers les autres menaces. Le grand aigle a moins de succès. Il subit une blessure de la part des auriges orques sans parvenir à leur infligé le moindre dégât. Cependant, cela reste suffisant pour immobiliser momentanément le char de guerre.
  24. Dans ce scénario, les orques peuvent me tomber dessus dès le tour 2. Je ne voulais pas gaspiller mes points avec des unités qui ne joueraient que un seul tour ! De plus, au niveau narratif, l'armée d'Eltharion est chargée de mener une contre-offensive. Il lui faut une armée qui va de l'avant ! Les lions blancs coûte cher mais ils sont tenaces ce qui les rends très intéressants pour tenir face à des situations compliquées. Allez, voici le début de la bataille. Déploiement Les elfes étaient en marche depuis deux jours à travers des contrées infestées de peaux-vertes. Les troupes d'Eltharion avançaient l'arme à la main, en ordre de bataille. A la tête du convoi, les Princes Dragons et un grand aigle ouvraient la march,e suivis par les Heaumes d'Argent du noble Aerendel et par cinq patrouilleurs ellyriens. Derrière la cavalerie, le porteur de la Grande Bannière avançait parmi les lanciers en rangs serrés. Juchés sur leurs montures ailées, Eltharion et le mage Kendel volaient à leurs côtés. Les robustes Lions Blancs, quant à eux, formaient l'arrière garde suivis par un superbe phénix flamboyant. Tentant de prendre les elfes par surprise, les orques sortent de leurs cachettes. Accompagnés par le chamane gobelin Radwat, les orques noirs et un troupe d'orque sauvages surgissent vers le dos de l'armée. Une dizaine d'archers orques prennent position sur une colline appuyés par une meute de squigs et un énorme géant. De l'autre côté de la route, le grand chef Wuglat et ses chevaucheurs de sangliers tentent de prendre l'ennemi en tenailles avec l'aide d'une troupe de guerriers orques et d'un char. TOUR 1 ORQUES et GOBELINS (Dans ce scénario, les troupes de l'assaillant commencent mais ne peuvent pas charger ni faire de marche forcée lors de leur premier tour.) Surgissant en hurlant de toutes parts, les orques s'élancent rapidement vers les elfes. Le chamane Radwat tente d'invoquer la puissance des dieux verts afin que les orques sauvages puissent fondre sur le Phénix avant qu'il n'ait le temps de se retourner. Heureusement, Kendel se montre le plus rapide et parvient à repousser le sortilège à l'aide d'un parchemin de dissipation. Les archers orques tentent hâtivement d'abattre le grand aigle mais ne parviennent pas à blesser leur cible. TOUR 1 Hauts-Elfes Avec la vivacité propre à leur race, les elfes s'organisent rapidement pour contrer leurs agresseurs. Faisant face aux orques noirs, les lanciers se mettent en position défensive derrière un muret qui borde la route tandis que Kendel renforce leur résistance grâce à la magie élémentaire de la roche. Les Lions Blancs se tournent eux aussi pour accueillir les orques sauvages pendant que Eltharion et le phénix passent derrière leurs dos. Utilisant la puissance de son l'anneau de Corin, Kendel rompt le charme magique de la bannière des orques sauvages avant que l'oiseau incandescent ne déverse sur eux un torrent de flammes. Pas moins de six orques sauvages succombent ainsi à de terribles brûlures. Du côté de la cavalerie, les patrouilleurs ellyriens sont les plus rapides à réagir en venant provoquer le troupeau de squigs d'une volée de flèche meurtrière qui tue une des bêtes et un de leurs bergers. Les heaumes d'argent se tournent eux aussi vers le troupeau et le géant pour préparer la charge. Avec l'aide du grand aigle, les princes dragons décident quant à eux de contrer le reste de l'armée orque qui arrive de l'autre côté de la route.
  25. Rapport de Bataille Embuscade Orques et Gobelins (1500 points) contre Hauts Elfes (2000 points) Les renforts elfiques s'étaient mis en route. Prévenu par le mage Kendel de la défaite de Zemurion, le prince Eltharion en personne avait pris la tête d'une petite armée pour contrer la menace. S'ils arrivaient à temps, les peaux-vertes n'auraient aucune chance de s'emparer des solides remparts de A'athas dans derrière lesquels les elfes s'étaient certainement réfugiés. Mais les orques étaient bien moins idiots qu'ils pouvaient le laisser paraître. Alors qu'il construisait ses tours de sièges pour attaquer la cité elfique, le chef de guerre Gromgar fut averti par une tribu alliée de l'arrivée des renforts. Il demanda alors au grand chef Wuglat de partir avec ses chevaucheurs de sangliers et la moitié des orques noirs pour préparer une embuscade contre l'armée en route. Après avoir affronté en combat singulier un prince elfe juché sur dragon puis dompté un nouveau sanglier encore plus énorme et féroce que sa précédente monture, ce héros des orques commençait presque à faire de l'ombre au général des peaux-vertes. Gromgar y vit donc un bon moyen d'écarter momentanément ce rival potentiel. Bien le bonjours compagnons de hobby. Je vais vous narrer ici la troisième bataille de ce qui s'avère être une petite campagne narrative débutée avec ma conjointe durant le confinement. Pour ceux qui prennent l'aventure en route, nous jouons l'histoire d'une invasion d'orques en Ulthuan avec les règles de Black Hammer. La bataille qui va suivre est une sorte de « spin-off » qui se déroule en parallèle de notre bataille de siège. Elle a été inspiré d'un scénario d'embuscade que j'ai créé pour un projet de campagne de 9th âge. Liste d'armée Hauts Elfes Seigneur Eltharion sur Aile d'Orage – Prince sur Griffon : Général, Bénédiction d'Asuryan, Épée de l'Aurore, Armure de Caledor, Bracelets de Défense, Griffon. 350 points. Héros Kendel – Mage sur grand aigle : Parchemin de dissipation, Anneau de Corin. 205 points. Aerendel – Noble sur coursier elfique : Lance de cavalerie, Heaume de bonne fortune, coursier caparaçonné. 130 points. Lhoris de Hoeth – Noble porteur de la Grande Bannière : Grande Bannière, Épée de Hoeth. 140 points. Base 23 Lanciers : Etat major complet. 130 points. 5 Heaumes d'Argent : Etat major complet, Bannière d'Ellyrion. 140 points. 20 Lions Blancs : Etat major complet, Étendard du Lion. 300 points. Spécial 6 Princes Dragon de Caledor : Etat Major complet, Bannière du dragon, Cape du Maître du Savoir. 255 points. 5 Patrouilleurs Ellyriens. 90 points. Rare 1 Phénix. 185 points. 1 Grand Aigle. 75 points. TOTAL : 2000 points Commentaires : Pour cette troisième bataille, je voulais sortir mon seigneur sur griffon que je n'avais encore jamais joué. Quitte à avoir un prince sur griffon qui combat des peaux-verte, autant mêler ma petite histoire à la grande en le désignant comme étant Eltharion en personne, la terreur des peaux-vertes. Il sera joué, cependant, en tant que prince classique. Je lui ai donné le même équipement magique qu'à mon prince sur dragon de la première bataille parce que je n'ai pas trouvé meilleur combinaison pour un personnage sur monstre. Suite au fiasco qui lui a fait perdre un niveau, mon archimage sur grand aigle est devenu un héros de niveau 2 parfait pour ma liste. L'idée générale de cette liste était d'avoir un noyau d'infanterie solide avec les lions blancs et les lanciers rejoints par le porteur de la Grande Bannière qui aurait pour but d'encaisser l'embuscade pendant que je pourrais m'extirper du piège et prendre l'ennemi à revers avec de nombreux volants et des troupes rapides. Reste à voir si, cette fois, mon plan fonctionnera. Liste d'armée Orques et Gobelins Héros Wuglat – Grand Chef orque sur sanglier : Général, Cask' enchanté, Sanglier Mékanik'. 132 points Radwat – Chamane gobelin : Niveau 2, Bâton de chapardage. 130 points. Base 24 Guerriers orques : État Major, Armes additionnelles. 189 points. 24 Orques sauvages : Etat Major, Armes additionnelles, Bannière des Vrais Verts. 256 points 8 Chevaucheurs de sangliers orques : Etat Major. 185 points. 10 Archers orques : Etat Major. 90 points. Spécial 12 Orques noirs : Etat Major, Boucliers, Bannière Waaagh! 194 points. 1 Char à sangliers. 80 points. 9 Squigs et 6 bergers. 90 points. Rare Bastor le géant – Géant. 150 points. TOTAL : 1495 points. Commentaires : Vu que les chevaucheurs de sangliers et leur héros ne participaient pas au siège, nous avions convenu qu'ils seraient au centre de cette embuscade. Mon adversaire a constituée une liste assez classique basée sur le corps à corps. Sachant que je n'aurais pas beaucoup de phases de tirs avant que l'embuscade ne se referme sur mes troupes, le géant et les squigs apparaissaient être d'excellents choix pour ce scénario. J'ai été rassuré de voir qu'elle n'avait pas pris son héros sur loup avec la gemme de souffre qui aurait pu faire très mal à une de mes unités en venant la charger dès le tour 2 en mode kamikaze. Malgré son désavantage en termes de points, mon adversaire a quand même réussi à mettre en place une liste avec des nombreuses menaces à placer sur la table. La bataille allait encore une fois s'avérer compliquée pour les enfants d'Ulthuan ! Sélection des sorts Mage elfe : - Chair de pierre (+2 Endurance sur une unité à 24'') - Maîtresse des marais (mvt divisé par 2 sur un ennemi à 24'') - Racines de la vigne (régénération pour toute la bataille sur une unité à 12''). - Anneau de Corin (supprime un objet magique à 24'', une seule utilisation). Chamane gobelin : - Mork' y s'en charge (une unité ennemie à 24'' doit faire un test de commandement. En cas d'échec, elle ne pourra pas charger ou faire de marche forcée et aura un malus de -1 pour toucher au tir et au c a c). - On y va ! (une unité à 24'' avance de 1D6 pouces et gagne +1 A) - Du nerf ! (une unité à 18'' devient tenace et relance jets pour toucher et blesser au C à C).
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.