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Grush

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Tout ce qui a été posté par Grush

  1. Il n'y a en effet que 4 hommes-bêtes dans l'unité sur la photo mais il y a potentiellement le Cygore à portée pour compter la cinquième figurine. Si tel n'est pas le cas, l'objectif peut être en tout cas remporté par le joueur elfe noir avec ses sombres traits qui sont plus de cinq ce qui ne change finalement rien ai résultat.
  2. Merci Maître nain pour ces précisions et retours d'expérience ! Voici la fin ! Fin de la bataille Après avoir encaissé deux plongeurs de la mort sans subir la moindre perte, les soeurs de l'Epine parviennent à se faufiler entre les lignes ennemies, prêtes à parjurer le totem des orques. C'était sans compter sur l'utime salve des sept ungores survivants qui, de leurs traits précis, parvinrent finalement à les réduire au nombre de quatre, les empêchant ainsi de contester l'objectif ! Ce point de scénario est donc attribué au camp de la destruction. Que ce soit chez Made by Amateur ou chez nous, on ne se méfie jamais assez des archers ungores ! Après avoir repoussé vaillement les orques de leur sanctuaire et tué leur général, les elfes sylvains rapportent deux points de scénario à leur camp. Face à l'avancée implacable des marteliers, les sombres traits et leur sorcière ont été contraints de céder du terrain en abandonnant temporairement le contrôle de leur trésor. Au dernier moment, la sorcière revient se positionner sur son objectif rejointe par mes quatre derniers chevaucheurs de loups portant le nombre de figurines à cinq pour reprendre l'objectif. Cependant, en relisant les règles du scénario, je constate qu'il est écrit dans celui-ci que l'objectif peut être contrôlé par cinq figurine d'un "joueur" et non d'un "camp". On peut donc dire que ce point de scénario échappe aux deux camps... Les elfes noir capturent l'objectif des nains. Ayant, de plus, éliminé le général sur bouclier, ils ramènent eux aussi deux points à leur camp. Malgré de lourdes pertes dans leur combat face aux elfes, les hommes bêtes parviennent à garder le contrôle de leur pierre des hardes avec le soutient des elfes noir et rapportent ainsi un point de plus à la Destruction. Face aux assauts ennemis, les Hauts elfes ont tenu bon pour défendre leur obélisque. Les archers sont d'ailleurs revenus à portée de la pierre de pouvoir après une longue fuite due à une charge de flanc. Cependant, la zone est encore souillée par la présence de leurs adversaires. L'objectif n'est donc attribué à aucun camp. Toutefois, la perte des généraux sylvains et asur ramènent encore deux points en faveur des seigneurs de la destruction. Résultat de la bataille Finalement, c'est une grosse victoire pour le camp de la destruction qui contrôle trois objectifs et a éliminé les trois généraux adverses, tandis que le camp de l'ordre ne possède qu'un objectif et n'a éliminé que le général orque. Après les lourdes défaites de la veille, mes coéquipiers n'étaient pas du tout sereins pour cette bataille finale mais le scénario était à notre avantage car nous avions une meilleur capacité de projection vers les objectifs adverses bien que nous ayons tout de même été contraints de garder quelqus forces en défense pour garder nos propres objectifs. Après deux premiers tours très meurtriers qui ont vu les forces hommes-bêtes fondre à vue d'oeil face aux tirs et à la magie, la bataille s'est complètement retournée à partir du tour 3 où les elfes noirs ont pris l'ascendant face aux nains et où les quelques gores de Khorne avec leur PGB ont tenu miraculeusement pendant plusieurs tours face au phénix de givre et aux danseurs de guerre grâce à des jets de dés improbables. La partie a été très disputée face aux elfes sylvains et aux hauts elfes qui ont fait de très lourdes pertes chez les orques et les hommes-bêtes. Nos adversaires ont eux deux gros coups de malchance sur les tests de panique du prince elfe qui fuit hors de table et des marteliers qui tournent les talons au dernier moment malgré leur commandement 10. Bilan de la campagne Après avoir transformé les points de scénario de la dernière bataille en points de campagne pour les joueurs de chaque camp, voici le classement final du weekend : Classement par armée Orques et Gobelins : 15 points Hauts-Elfes : 10 points Elfes Noirs : 8 points Elfes Sylvains : 8 points Hommes-Bêtes : 6 points Nains : 5 points Classement par camp Destruction : 29 points Ordre : 23 points C'est donc une victoire du camp de la destruction et je me retrouve projeté sur la première marche du podium avec trois victoires sur trois parties. Je pense que, malgré moi, le fait d'avoir confectionné deux scénarios sur trois a été à mon avantage car j'ai vraiment pu adapter mes listes d'armée en fonction contrairement à certains de mes adversaire qui y ont moins prêté attention dans leur préparation. Mon objectif principal n'était pourtant clairment pas de gagner mais de passer un bon moment en donnant du fil à retordre à mes adversaire ce qui a était parfaitement le cas. Avec trois grosses batailles par joueur, ce fût un weekend bien rempli et assez épuisant mais aussi extrêmement gratifiant pour les vieux adolescents que nous sommes. En effet, quel plaisir de pouvoir jouer des batailles thématiques sur de belles tables avec des armées entièrement peintes. A ce sujet, nous tirons notre chapeau à notre joueur elfe noir qui a réussi un exploit en peignant intégralement cette nouvelle armée en un temps record spécialement pour cet événement. Malheureusement, il n'y aura pas de rapport en vidéo sur la chaîne youtube pour plusieurs raisons : celà aurait représenté un travail fastidieux de captation et de montage pour un weekend aussi chargé. De plus, notre général Haut-Elfe nous a confié qu'il n'était pas du tout à l'aise avec l'idée d'être filmé. J'espère donc que ce compte rendu aura fait l'affaire. Nous vous donnons rendez-vous pour la suite avec les règles de The Old World qui nous paraissent très intéressantes et surtout mieux équilibrées. Nh'ésitez pas à vous abonner à la chaîne pour ne rien manquer : https://www.youtube.com/@ShivaCalypso Longue vie à notre hobby !
  3. Résumé de la bataille Les forces du bien prennent l'initiative. Sur le flanc des orques, les cavaliers ellyriens occupent les défenseurs du totem avec l'aide des sœurs de l'Epine. Ils échangent plusieurs salves de tirs avec les ungores, font tourner les chars en bourique et déclanchent la sortie d'un fanatique parmis les gobelins de la nuit avant d'être terrassés par une ultime volée de flèches. Un combat de titans oppose l'homme-arbre et l'arachnarok. Après un échange de tirs et un long corps à corps, l'homme-arbre échappe de justesse à la mort en terrassant la monstrueuse arachnide. Les trolls encaissent la charge des cavaliers de Kurnous et parviennent à les éliminer avant d'être achevés par les flèches enchantées des archers sylvains. Le général orque et son escorte progressent sous les tirs ennemis. Ils encaissent une charge des guerriers Lions Blancs qui blessent gravement le chamane gobelin et le chef orque noir portant la Grande Bannière. Les guerriers peaux vertes repoussent ensuite les dryades et l'amadryade qui parviennent cependant achever le chef orque noir avant de prendre la fuite. A bout de forces et sous l'effet d'une malédiction lancée par les Sœurs de l'Epine, le seigneur orque et les guerriers survivants finissent par flancher face aux lanciers sylvains. Ils tournent les talons et son capturés par les elfes dans leur fuite. Les marteliers nains et les dracs de fer progressent à pas lourds vers le trésor défendu par la sorcière elfe noir. Ils encaissent une charge dévastatrice de squigs qui leur cause de lourdes pertes. Entre les sortilèges, les carreaux d'arbalète et les machines de guerre, leurs effectifs de réduisent de plus en plus. S'en sera trop pour les guerriers d'élite qui finiront par tourner les talons à quelques mètres de leur objectif. Le reste de l'armée elfe noir se rue vers les défenseurs du pilier nain. Les exécuteurs sont réduits à peau de chagrin mais les furies parviennent à impacter le roi nain et son escorte après avoir éliminé les forestiers sylvains. Rendues invincibles par la présence du chaudron de sang et de leur matriarche, les furies massacre les nains qui tentent d'échapper à leur frénésie sanglante. Dès le début de la bataille les chevaliers sur sang froid sont pratiquement tous éliminés. Il ne reste que leur champion qui parvient malgré tout à venger ses camarades en allant détruire l'artillerie ennemie. Face aux déluge de flèches renforcé par les pouvoirs mêlés de la Haute magie et de la magie Noire, les hommes-bêtes et les orques sauvages subissent très vite d'énormes pertes. Les survivants s'élancent malgré tout dans des corps à corps furieux qui entraînent la perte des deux seigneurs magiciens. Le seigneur minotaure parviendra même à repousser le phénix de givre des hauts elfes. Pendant ce temps, le prince elfe et ses nobles cavaliers tentent une manœuvre de contournement par la gauche. Malheureusement, sous la pression des tirs adverses, leur résolution finit par faiblir. Le prince elfe, voyant les princes dragons tomber les uns après les autres, tourne les talons et fuit du champ de bataille. Loin des combats centraux, une bande de guerriers nains donnent la chasse aux cinq ombres embusquées des les bois et finissent par les anéantir.
  4. Déploiement Dès le placement des emblêmes, la physionomie de la bataille est déjà annoncée. Les nains affronterons les elfes noirs au centre tandis que sur les flanc les hauts elfes s'opposent aux hommes-bêtes et les elfes sylvains aux orques et gobelins. Des unités sont cependant envoyées en renfort ici et là pour aider nos alliés dans la bataille. Le tôtem orque est gardé par une arachnarok, vingt archers gobelins, deux chars à sangliers et 10 archers ungores. Le trésor des elfes noirs est gardé par la sorcière de niveau 4 et son escorte de sombres traits. Elle est aidée dans cette tâche par un troupeau de squigs, un lance-gobs et un squig broyeur. Le seigneur orque et ses guerriers s'apprètent quand à eux à foncer vers le décors des elfes sylvains accompagnés par la GB orque noir, un chamane gobelin de niveau 2, un héros sur loup, dix chevaucheurs de loups et six trolls communs. Face aux nains, le despote elfe et ses exécuteurs sont rejoins par les furies avec le chaudron de sang, cinq cavaliers sur sangs-froids et deux balistes à répétition. Il bénéficient, de plus, du support d'un massif razorgore. Une grosse ligne de bataille se met en place pour défendre la pierre des hardes et faire face aux forces des hauts elfes. Le seigneurs des bêtes rejoint ses bestigores deKkhorne, la grande bannière accompagne encore les gores du même dieu, et le seigneur minotaure retrouve ses cinq congénères de Nurgle. En seconde ligne se placent le cygore, dix-huit gores de Slannesh et trente kostos orques sauvages. Les hommes bêtes bénéficient aussi du soutient de dix sombres traits, d'un squig broyeur et d'une baliste gobeline. Sur le flanc droit des forces de la destruction, se placent un char à sangleboucs, dix ungors, cinqconjurateurs, un razorgore, une baliste gobeline, cinq harpies et cinq ombres déployées en éclaireurs. Face aux orques, le sanctuaire sylvain est lourdement défendu par un grand aigle, vingt dryades avec leur amadryade, quinze gardes sylvains, deux régiments de dix archers dont un avec le porteur de la Grande Bannière équipé de la Grèle de mort, un homme-arbre combattant, dix lions blancs hauts-elfes, cinq chevaliers de Kurnous et cinq soeurs de l'Epine. A leur gauche, vingt marteliers nains avec maîtres des runes s'apprètent à se diriger vers l'objetif des elfes noirs accompagnés par dix dracs de fer. Le roi nain, le thane porteur de la Grande Bannière et un deuxième maître des runes accompagnent les longues barbes pour défendre le pilier runique des nains face aux elfes noirs. Ils sont aidés par deux unités de tireurs, deux pièces d'artillerie naines ainsi que six forestiers, un grand aigle et une baliste à répétition. Face aux hommes-bêtes, les hauts elfes défendent leur obélisque avec une vingtaine de lanciers et autant de gardes maritimes rejoins par l'archimage et le heaume des mers porteur de la GB. Ils sont épaulés par un phénix de givre, un grand aigle, la tisseuse de charmes niveau 4 avec ses danseurs de guerre, une baliste à répétition, dix maitres des épées et quinze guerriers nains. Sur leur flanc gauche, le prince haut elfe est de retour avec ses princes dragons accompagnés par un char à lions. Sur le flanc droit des forces de l'ordre, cinq cavaliers ellyriens se positionnent derrière une colline pour aller harceler les troupes qui défendent le totem de peaux vertes. Les armées étaient en place. La bataille pouvait commencer...
  5. Bataille Finale : Ordre contre Destruction La grande bataille du dimanche a opposé les six joueurs dans une alliance du bien contre le mal. Voici le scénario que j'avais concocté pour l'occasion.
  6. Merci pour ton commentaire Prince Ulther. La dernière partie arrive avec une énorme bataille à 3 contre 3 !
  7. Les généraux de l'Ordre Résumé de la bataille Les forces elfiques étant toute deux dirigées par des seigneurs magiciens durant cette bataille, le puissant roi nain avait un avantage sur l'objectif central. Accompagné par ses solides Longues-Barbes, le puissant général s'avance fièrement sur le colline centrale. Tout autour, la bataille fait rage entre les trois armées. Voulant prendre les Hauts-Elfes par surprise, la Tisseuse de charmes et ses danseurs de guerre se téléportent au milieu de leurs adversaires. Ce stratagème se retourne contre eux car la générale sylvestre et son escorte se font exterminer par les projectiles de leurs cousins. Voyant la bataille leur échapper, les elfes sylvains tentent alors le tout pour le tout en envoyant les puissants cavaliers de kurnous sur le général nain et son escorte mais les dawis s'avèrent trop corriaces ; ils remportent le combat et prennent possession de l'objectif. Cependant, avec l'élimination de la générale Elfe Sylvain et les nombreux dégats infligés à ses deux adversaires, la victoire est finalement allouée à l'armée des Hauts-Elfes qui n'a presque pas subit de pertes durant la bataille. Résultats : 4 points de campagne pour les Hauts-Elfes 2 points pour les Nains 0 points pour les Elfes Sylvains
  8. Deuxièmes batailles : Triomphe et Trahison... Après ces premières batailles très classiques pour se mettre en jambe, nous avons opté pour une deuxième bataille beaucoup plus originale pour animer notre samedi après-midi. Voici les règles que nous avons suivi en nous inspirant d'un scénario déjà existant dans lequel le personnage qui termine la partie le plus proche du pion central fait gagner 500 points supplémentaires à son armée. Les généraux de la Destruction Résumé de la bataille Les orques choisissent de se déployer un peu en retrait des deux autres armées et se retrouvent immobilisés dès le tour 1 par une dispute entre kostos orques sauvages et chevaucheurs de loups. Le seigneur Homme-bête lance ses troupes sur les elfes noirs tandis que lui-même et son escorte de bestigores se dirigent vers l'autel central en faisant face aux orques. Voyant que les orques restent dans leur coin, les elfes noirs et les hommes-bêtes temporisent leur face à face en attendant l'avancée des peaux-vertes. Génés par leurs trois machines de guerres dans la forêt, les orques peinent à manoeuvrer. Les trolls sont envoyés en première ligne face aux elfes noirs recevant au passage plusieurs éclairs noirs qui leur font de gros dégâts. Voyant leurs effectifs se réduire face aux projectils elfiques, les hommes-bêtes finissent par se jeter sur le seigneur Elfe Noir accompagné de sa Garde Noire. Face à cette infanterie d'élite, les guerriers bestiaux ne font pas le poid et subissent une contre-charge sanglante d'un régiment de furies. Le seigneur orque, monté sur sanglier pour cette bataille, quitte son escorte de chevaucheurs pour se diriger vers l'objectif central. Les chevaucheurs de sangliers parviennent de leur côté à lancer une charge lointaine sur les conjurateurs et à les poursuivre hors de table. Au final, les elfes noirs remportent beaucoup de points en éliminant une grosse partie de la harde bestiale mais leur despot n'est pas en mesure de contester l'objectif aux seigneurs orque et Homme-bête. Ces deux derniers se retrouvent tout deux face à face sur l'autel central à la fin de la partie. Ils s'affrontent donc dans un duel époustoufflant où le seigneur orque sur sanglier, gravement blessé par son ennemi, parvient finalement à mettre à terre son puissant adversaire. L'élimination du général Homme-Bête dans ce duel final permet aux orques de prendre l'objectif et de voler la victoire aux elfes noirs. Résultats : 4 points de cmapgne pour les Orques 2 points pour les Elfes noirs 0 points pour les Hommes-Bête
  9. Elfes Sylvains contre Hommes-Bêtes Les deux peuples forestiers s'affrontent sur un tapis de jeu dans leur thème. Ils disputent le scénario "rencontre fortuite" qui promet une bataille explosive avec des zones de déploiement très resserrées. Les Sylvains sont menés par une Tisseuse de sorts de niveau 4 du domaine de la magie noire, un capitaine porteur de la Grande Bannière et une amadryade qui connait un sort du domaine de la vie. Les sabots fourchus sont quant à eux menés par un général Seigneur des hardes marqué de Khorne accompagné d'un Seigneur minotaure marqué de Nurgle et d'un héros porteur de la grande bannière lui aussi marqué de Khorne pour une armée à 2700 points sans magie. Déploiement Alors que les deux armées s'approchent du champ de bataille, quatre zones de forêts empoisonnées sortent magiquement de terre grâce aux Glands des Âges de la générale elfe. Le centre de l'armée Hommes-bêtes est solidement tenu par des bestigores de Khorne menés par leur général et des gores du même dieu dirigés par le porteur de la Grande Bannière. Un peu plus à gauche, la ligne de bataille continue avec 5 minotaures de Nurgles accompagnés du seigneur. 10 archers ungores et 5 harpies se positionnent sur le flanc gauche de l'armée tandis que le flanc droit est tenu par un razorgore, un char à sangleboucs et dix autres archers ungores. Un peu en retrait se tient une petite unité de gore marqués de Slannesh qui attend l'arrivé en renfort d'un Cygore parti chercher des projectiles. Chez les elfes, les dryades menées par l'amadryade et les gardes sylvains menés par le porteur de la Grande Bannière font face aux deux blocs centraux. La générale Tisseuse de charmes rejoint cinq danceurs de guerre escortés par un immense Homme-Arbre avec racines étrangleuses. Cinq Soeurs de l'Epine tiennent le flanc gauche de l'armée face au char à sangleboucs. Deux unités d'archers prennent place de part en part du dispositif tandis qu'un troisième est attendu en renfort avec les cavaliers de Kurnous. Enfin, cinq forestiers parviennent à se faufiller dans le dos de l'armée adverse. Résumé de la bataille Les elfes sylvains réussissent à prendre l'initiative faisant pleuvoir la mort sur l'armée bestiale à coups de sortilèges et de flèches enchantées. L'Homme Arbre et les cavaliers de Kurnous arrivés en renfort parviennent rapidement à perser les lignes. Cependant, le Cygore charge de dos les 5 cavaliers sauvages pour leur botter le derrière. Grâce à leur dextérité surhumaine et leurs forces décuplées par la transe, les cinq cavaliers parviennent malgré tout à découper le monstre avant qu'il n'ait pu leur infliger la moindre blessure ! Rapidement encerclés, les Hommes-Bêtes se font charger de toutes parts tandis que les minotaures et leur seigneur se font exterminer par les projectiles ennemis. En quelques heures, il ne reste quasiment plus rien de la harde. C'est une écrasante victoire pour le peuple sylvain. Résultat 6 points de campagne pour le général sylvain contre zéro pour notre commandant Homme-bête Une partie parfaitement maîtrisée par le joueur elfe qui a bénéficié de très bons jets de dés durant toute la partie dont celui crucial qui lui a permis de jouer en premier.
  10. Hauts Elfes contre Elfes Noirs Les cousins ennemis s'affrontent sur le scénario Sang et Gloire dont l'objectif est de mettre l'adversaire en déroute en capturant ses bannières. Un scénario à l'avantage des hauts elfes qui avaient une liste avec beaucoup de bannières. L'armée Druchi est menée par un despot elfe noir, une soircière niveau 4 de la magie noir et deux matriarches dont une sur chaudron de sang. L'armée Azur est quant à elle dirigée par un prince sur coursier elfique, un archimage niveau 4 de la haute magie et un heaume des mers porteur de la Grande Bannière. Déploiement Les Elfes noirs positionnent leur gros régiment de 30 furies avec chaudron de sang au centre épaulées par un petit régiment d'exécuteurs qui accompagnent le despot et la deuxième matriarche. Ces deux puissants régiments d'infanterie sont appuyés par deux balistes à répétion et deux unités d'arbalétriers dont un avec avec la sorcière de niveau 4. Cinq cavaliers sur sangs-froids se cachent derrière la grande colline tandis que des conjurateurs du Feu Maudit prennent place sur le flanc droit de l'armée. Enfin, cinq ombres se déploient en éclaireur sur le flanc droit des Haut-elfes. Le prince Haut elfe se déploie au centre de son armée accompagné par cinq Princes Dragon. A sa gauche se tient un solide régiment de lanciers épaulé de 10 Maitres des Epées et à sa droite un régiment de gardes maritimes épaulé par 10 guerriers Lions Blancs. Une baliste à répétition est placée derrière cette ligne centrale tandis qu'une deuxième est installée sur la colline avec un régiment de 15 archers. Un char à lions est déployé sur le flanc droit accompagné d'un grand aigle tandis que cinq cavaliers elyriens se déploient sur le flanc gauche. Enfin, cachée derrière la coline, un majestueux phénix de givre attend de prendre son envol. Le porteur de la grande bannière et l'archimage prennent place au sein des gardes maritimes. Résumé de la bataille Les Elfe Noirs prennent l'initiative et foncent vers l'ennemi. Un déluge de tirs et de magie s'abat sur les furies qui parviennent, malgré de lourdes pertes, à faire de gros dégâts au corps à corps. Cependant, le reste de l'armée druchi se retrouve vite en difficulté suite à de jolies charges de leurs adversaire. En effet, le char à lions parvient à impacter les cavaliers sur sang-froid. Les executeurs qui accompagnent le général elfe noir reçoivent une charge combinée du phénix de givre et des princes dragons accompagnés du prince haut elfe. Le puissant char à lions parvient à éliminer les cavaliers sur sang froids tandis que les éxécuteurs et leur général, après avoir anéantis les cinq princes dragons, finissent par être vaincus par le terrifiant phénix de givre. Les druchis ayant atteint leur seuil de déroute, la retraite est sonnée rapidement offrant une très grosse victoire aux Hauts-elfes. Résultat 6 points de campagne pour les Hauts-elfes contre 0 pour les Elfes noirs. Une grosse victoire qui a été précipitée par le scénario. Dommage pour notre joueur druchi qui, sans celà, aurait pu faire encore beaucoup de dégats à l'armée adverse.
  11. Nains contre Orques et Gobelins Le traditionnel combat nains contre Peaux vertes se fait sur le scénario de bataille du col. on ne pouvait pas faire plus thématique ! Nous avons fait un joli champ de bataille à thème grâce notament aux grandes statues naines amenées par mon adversaire. Ce type de déploiement n'était clairement pas à l'avantage de mes orques, la bataille s'annonçait donc particulièrement difficile face a un adversaire que je n'avais jamais réussi à vaincre. J'avais cependant fait la mauvaise surprise de jouer une liste sans magie face à un adversaire qui avait investit beaucoup de points en anti-magie avec notamment deux maîtres des runes dans sa liste d'armée. Mon armée de 2500 points menée par un seigneur orque commun, une grande bannière orque noir et un chef gobelin sur loup. Les 2400 points de nains étaient quand à eux dirigés par un seigneur sur bouclier, un thane porteur de la Grande Bannière et deux maîtres des runes. Déploiement Je déploie mes deux gros régiements d'orques au centre. Je mets beaucoup de forces sur mon flanc gauche avec les squigs, les trolls et l'arachnarok en priant pour que mes test d'animosités de la première ligne ne bloquent pas ceux de derrière... Je laisse un de mes chars à sanglier en retrait pour protéger mes machines de guerre d'un éventuel gyrocoptère. Les nains se déploient à une trentaine de pas de l'armée orque avec au centre de leur dispositif un pack de 20 marteliers avec Maitre des runes et un pack de 20 Longues Barbes en armes de base et boucliers menés par le roi, la GB et le deuxième Maitre des runes. Résumé de la bataille L'avancée des orques se déroule parfaitement bien. Les tirs ne font que peu de dégâts et je ne raterai aucun test d'animosité de la partie ! Mon charriot à pompe parvient à encaisser les tirs des arbalétriers et à les charger au corps à corps où il sera détruit après plusieurs phases de combat. L'arachnarok encaisse la charge de 15 guerriers en armes lourdes et parvient à les éliminer avant d'être achevée par un boulet de canon. Les kostos orques sauvages enfoncent le flanc gauche des nains en éliminant les dracs de fer et les arquebusiers. Ils sont ensuite repoussés par les marteliers qui subissent alors l'assaut des guerriers orques menés par le général et la GB orque noir. Déjà amoindris par l'artillerie gobeline et les orques sauvages, s'en est trop pour les guerriers d'élite qui sont éliminés. Le seigneur nain et ses longues barbes perdent du temps en éliminant cinq cavaliers gobelins. Ils affrontent ensuite le troupeaux de squigs qui leur fait de très gros dégats avant de se désagréger. Arpès la perte des marteliers et des guerriers des clans en armes lourde, ils se retrouvent seuls face à la charge combinée des guerriers orques, des trolls et du héros gobelin sur loup. Le général nain parvient à éliminer facilement le héros gobelin en défi mais les dégats infligés par le général orque et les trolls ainsi que la suppériorité numérique de leurs adversaires forcent les nains à tourner les talons ne laissant qu'un canon et cinq arbalétriers sur le champs de bataille. Résultat Les orques remportent 5 points de campagne. Les nains en remportent 1. Une partie sans accro pour mes orques avec une liste bien optimisée, une très grosse réussite sur mes jets d'animosité et un dévisssage aux tirs de mon adversaire. Je tiens enfin ma revanche face à ces maudits nabots !
  12. Premières batailles : Les meilleurs ennemis (1v1) Dès le vendredi soir, nous avons installé les décors et déployer nos armées pour le samedi matin. Les premiers affrontements suivaient les règles suivantes :
  13. Principes généraux Cette campagne a été conçue pour six joueurs répartis en deux camps : Hauts Elfes, Nains et Elfes Sylvains dans le camp de l'ordre et Elfes noirs, Hommes-Bêtes, Orques et Gobelins dans le camp de la destruction. Chaque joueur jouera une série de trois batailles suivant trois scénarios très différents. Durant chaque bataille, les joueurs pourront marquer des points de campagnes qui influeront sur le déroulement de la dernière bataille. Les Six Seigneurs : Les joueurs seront libres de changer ou non de listes d'armée entre chaque bataille mais ils devront cependant garder le même général durant toute la campagne. Ce général pourra changer d'équipement ou de monture mais devra garder ses talents et compétences particulières. Par exemple, un haut prince sur coursier avec lance de cavalerie et bouclier pourra chevaucher un dragon et porter une arme lourde durant la bataille suivante. Par contre, un archimage niveau 4 de la Haute magie ne pourra pas passer niveau 3 du Metal.
  14. Compte rendu de campagne LA CAMPAGNE DES SIX SEIGNEURS En ce weekend de juin 2024, j'ai été invité par mes amis de la chaîne Youtube Shiva Calypso à partager une série de plusieurs grosses batailles avec les règles de la v8 afin de faire dignement nos adieux à cette version du jeu qui nous a suivi pendant presque 20 ans. En suivant les envies de chacun, j'ai pu concocter un scénario de campagne dans lequel chaque joueur devrait jouer trois batailles dans des formats très différents. Je vous présenterai ici les différents affrontements en photo ainsi que leurs résultats de façon assez succinte pour vous faire partager ce moment d'anthologie.
  15. Salut à tous ! Après un long moment d'absence, je reviens avec quelques photos d'un gros weekend 9th Age chez l'ami Flavien à Chambéry. Au menu, trois belles batailles narratives opposant mes adorables orques face à ses tendres hommes-bêtes. Je n'ai pas du tout le temps de vous rédiger un compte rendu détaillé, mais voici au moins quelques sympathiques photos souvenir. Bataille 1 : Fouillez les ruines Nous avons décidé de démarrer par un format classique à 4500 pts de chaque côté. L'objectif secondaire consistait à amener nos unités captures à moins de trois pas de six décors différents pour y effectuer une action de fouille lors de leur phase de mouvement. La première fouille était fructueuse sur un 6+, la deuxième sur un 5+ etc. jusqu'à ce que l'artefact recherché soit trouvé. Le joueur contrôlant l'artefact à la fin de la bataille remporterait l'objectif secondaire et aurait droit d'utiliser une arme magique spéciale pour la suite de cette petite campagne. Au niveau du déploiement, nous avons opté pour un "Assaut à l'aube". Dès le deuxième tour, j'entreprends une première fouille avec mes chevaucheurs de sangliers qui trouve tout de suite l'artefact. Ne voulant pas céder leur précieux butin, les cinq cavalier prennent la fuite face aux adversaires qui leur font fac et quitte le champ de bataille. Nous décrétons que l'objectif est perdu pour les deux joueurs. L'affrontement se termine par une victoire 13/7 des Orques et Gobelins qui se sont distingués par quelques jolis faits d'arme : - annihilation d'un Gortach par une horde de squigs boostés à la magie - explosion du maitre du chamanisme sur char grâce à un vicieux lâcher de boulets-fous en fin de partie - une grosse unité de 10 minotaures avec héros réduite à peaux de chagrin grâce, notamment, au superbe travail de mes adeptes du chamanisme et de la pyromancie. Bataille 2 : Embuscade Suite à la victoire des orques, une patrouille bestiale tend une embuscade au général orque qui progresse vers la pierre des Hardes. La bataille voit s'affronter 3000 points de Hardes Bestiales face à 4000 points de peaux-vertes. L'objectif est "Capture des étendards" et le déploiement suit les règles d'un scénario de mon invention développé lors de ma campagne sur carte. Ayant joué plusieurs fois ce scénario en tant que défenseur, j'ai pu contrer efficacement contrer les plans de mon adversaire et mettre à profit ma supériorité numérique pour obtenir une écrasante victoire. On soulignera la belle charge héroïque des centigores qui parviennent à mettre à bas l'idole des dieux verts ainsi que l'action remarquable d'un fanatique gobelin qui arrache à lui seul les 8PV du géant bestial ! L'affrontement s'achève au tour 4 par la double charge sanglante et spectaculaire de la Gargantula et du gros pack d'orques en fer sur l'unité de 10 minotaures. Bataille 3 : La pierre des Hardes Ce weekend 9th age s'est conclu par un gros affrontement opposant 6000 pts de chaque côté. Afin de rajouter un peu de saveur à cette dernière bataille, nous avons créé un objectif secondaire différent pour chaque joueur. Les Hardes Bestiales devaient tout simplement éliminer le général de l'armée adverse tandis que les orques devaient terminer la bataille avec une unité capture à moins de trois pas de la Pierre des Hardes qui devait être placée dans la zone de déploiement des hommes-bêtes. Ce fut une superbe partie, les deux armées se rendant coups, pour coups. Une unité de huit minotaures remporte un affrontement sanglant face à un seigneur gobelin sur Gargantula, Après s'être pris un squig broyeur et deux boulets fous gobelins, un géant bestial réduit à 1PV parvient à éliminer le gros régiment de gobelins des cavernes avec leur adepte de la sorcellerie puis à infligé de gros dégâts à l'idole des peaux-vertes (qui avait raté une charge irrésistible à 5 rapide pour lui faire ses touches d’impact). Le monstre de pierre sera achevé par la charge d'un seigneur bestial sur char boosté à la magie. Coté orques, la horde de squigs obtient une charge juteuse sur l'unité de trois chars adverses qui lui permet d'enchaîner sur une charge de dos de l'autre régiment de huit minotaures avec le soutient des kostos orques sauvages. Les vachettes sont exterminées et les quelques squigs survivants terminent sous les roues d'un char à dents tranchantes. Victime d'un incident de tir au tour 1, l'Ecrabouilleur des orques et gobelins n'aura été d'aucune utilité durant cette bataille. Lors du dernier tour, le gros régiment de guerriers orques accompagnés du général orque noir réussi in extremis une longue charge sur le petit pack de demi-cornes afin de capturer l'objectif secondaire. Le général adverse tentera le tout pour le tout dans un duel final qui se solde par une blessure de chaque côté. C'est une quasi égalité en terme d'attrition mais les orques parviennent bel et bien à profaner la pierre des Hardes.
  16. Merci pour vos retours. Je n'avais vraiment pas le temps pour me plonger dans un rapport narratif comme on les aime. La prochaine fois j'espère !
  17. Concusion : On termine sur une victoire écrasante des orques. Pour sa défense, mon adversaire n'avait jamais affronté cette armée tandis alors que je connaissais très bien les Hautes Lignées. La mort du maître magicien sur dragon au tour 2 est un gros tournant de la bataille. Il avait oublié la présence des boulets fous et il a eu la mal chance de devoir en percuter un qui à fait un tout petit jet de distance lors de sa sortie. J'avais une petite chance de lui enlever son dernier point de vie avec mes quelques attaques de lances et ça a fonctionné. Résultat, ce qui était à la base une erreur de ma part (j'avais oublié de positionner mon char en contre-charge comme je l'avais prévu de prime abord) s'est transformé en punition pour mon adversaire ! Une fois cette menace enlevé, j'ai pu dérouler mon plan de jeu sans accro, sacrifiant mes unités peu coûteuses pour ralentir la redoutable horde de gardes lions et profitant de mon surnombre sur l'autre flanc pour enfoncer superbement les lignes adverses. Au final, ça aura été une aventure très agréable et une très belle rencontre avec un joueur de 9ème âge qui aime les belles tables, les belles peintures et qui préfère les campagnes et les batailles narratives au jeu purement compétitif auquel nous sommes trop habitués sur ce jeu. C'est dit, Grush et sa Waaagh reviendront sans tarder faire résonner leurs armes au pays de la raclette !
  18. Les aigles se font charger par les orques en fer et par le géant. Contre toute attente les deux survivent et l'un deux parvient même à retenir le géant sur place ! Le fanatique survivant évite soigneusement les gardes lions pour continuer à tourbillonner en direction de la dernière baliste elfique. Les chevaucheurs de loups se positionnent pour gêner l'avancée du général elfe et de sa garde. La Main des Cieux enlève un point de vie au phénix de feu tandis que les guerriers orques forment une ligne compacte prête à recevoir une éventuelle charge elfique. Le prince elfe et ses gardes lions chargent les gobelins sur loups et les exterminent sans effort. C'est alors que l'immense cri de guerre des orques retentit à travers la plaine. "WAAAAAAAGH !!!!" Dans un élan prodigieux, le géant et les orques sauvages foncent sur les gardes-mers qui ne parviennent à abattre qu'un seul guerrier primitif dans leur tir de contre-charge. Après les frêles gobelins, c'est au tour du char orque de venir se sacrifier pour retenir le prince elfe et ses gardes lions. Voyant le danger s'approcher, le sorcier gobelin abandonne ses congénères pour rejoindre le gros régiment d'orques. Après quelques réparations, l'écrabouilleur ajuste la horde de lanciers elfes et parvient à en éliminer toute une rangée ! Un nouvel essaim d'insectes vient perturber la dernière baliste elfique tandis que les chevaucheurs de sanglier sortent de leur abri derrière la colline. Après un corps à corps très violent, les orques sauvages et le géant exterminent les gardes-mer et leur grande bannière avec le soutient magique et psychologique de leur chamane et de leur grande idole. Le géant poursuit dans le flanc des lanciers. Sans leur grande bannière et loin de leur général, le moral des troupes s'effondre. Les nobles guerriers de hautes lignées finissent en grande partie piétinés par le monstres tandis que les quelques survivants quittent le champ de bataille en hurlant de terreur. De leur côté, les gardes lions éparpillent le char orque. Le phénix parvient à survoler l'unité du général orque mais ne cause que peu de blessures. Gênée par les nuées d'insectes, la baliste elfique ne parvient pas à abattre le moindre cavalier orque. Pour les elfes, tout va de mal en pis. La dernière baliste se fait charger par le géant toujours indemne. L'artillerie et la magie adverse fait encore de gros dégâts ; le phénix de feu est décimé et les gardes lions subissent de lourdes pertes tandis que les lanciers gobelins se préparent à recevoir leur charge. Miraculeusement, le phénix et son cavalier renaissent de leurs cendres ! L'oiseau mytique survolent de nouveau les guerriers de Grush. Cette fois, les dégâts causés sont bien plus important mais cela ne suffit pas à briser le moral des orques. Le noble général elfe et ses gardes lions étripent bon nombre de gobelins mais ils subissent de précieuses pertes en retour et ne parviennent pas à mettre l'ennemie en déroute. Contrariés de voir le volatile flamboyant revenir d'entre les morts, Grush et son chamane quitte leur régiment pour le cribler de projectiles magiques. Cette fois, le phénix disparait définitivement. Le prince et ses quelques guerriers survivants parviennent enfin à vaincre les derniers gobelins des cavernes mais les ennemis sont encore bien trop nombreux pour espérer une quelconque victoire et, déjà, les orques se rassemblent autour du monolithe sacré pour le profaner à la gloire de leurs dieux primitifs...
  19. Chapitre 2 : La bataille de la Pierre de Pouvoir Présentation : Pour cette deuxième bataille, nous sommes parti sur un affrontement classique de 9ème âge au format habituel de 4500 points. Pour le fluff, j'ai basé mon armée sur ma liste précédente en m'interdisant d'y intégrer une Gargantula en choix de monstre. J'ai remarqué que j'avais oublié la couronne de sorcier de mon général orque sauvage lors du précédent affrontement. J'obtiens cette fois le sort Main des cieux ( qui a dit Poing de Gork ?) qui va s'avérer très utile durant l'affrontement. Nous tirons le déploiement et l'objectif secondaire au hasard. Nous tombons sur Colonnes en marche (les joueurs doivent déployer leurs unités les unes après les autres d'un bord vers l'autre) et Tenir le centre. Comme nous avions disposé justement un décors infranchissable en plein centre avec un bel obélisque elfique, nous avons décidé de rajouter la règle suivante : tout sorcier situé à moins de - pas de la pierre canalise 1D3 flux magiques supplémentaire lors de sa phase de magie. Résumé de la bataille : Furieux d'avoir été défait par les sournois guerriers cornus, le chef de guerre orque sauvage est bien décidé à prendre sa revanche sur les frêles elfes en armures brillantes. Grush avait rassemblé cette fois de 18 orques en fers, un écrabouilleur, deux troupeaux de 10 et 12 gniarks des cavernes, ses 24 briz'kranes orques sauvages, une idole de Gork (ou de Mork ?) avec grande bannière, son régiment de 34 orques menés par son chamane et lui-même, 34 gobelins des cavernes avec deux boulets-fous accompagnés par un adepte de la pyromancie, 5 pillards sur loups, un nouveau géant, un char orque, deux embrocheurs et 5 chevaucheurs de sangliers. Les elfes avaient quant à eux aligné deux grands aigles, deux balistes à répétition, 30 gardes-mer mené par un suivant de la Reine porteur de la grande bannière, une horde de 40 lanciers avec bannière de Ryma, un maître pyromancien sur jeune dragon, un phénix de flammes monté par un gardien et une horde de gardes lions menés par leur prince Gardien de la Flamme Éternelle. Tandis que les gardes lions et leur prince sécurisent le flanc gauche de leurs lignes, les elfes et leur mage font pleuvoir un déluge de flammes et de flèches sur les horribles gniarks. Le seul survivant continue imperturbablement sa course vers l'ennemie ! Tandis que les chevaucheurs de sangliers effectuent une longue manœuvre de contournement, le reste des peaux vertes manœuvre plus ou moins habilement et prudemment vers l'armée adverse. Les machines de guerres rudimentaires s'avère peu efficaces durant les premiers tour mais un essaim d'insectes parvient à éliminer une baliste elfique tandis que le mage sur dragon subit une blessure grâce au sort du général orque. N'écoutant que leur courage, les quarante lanciers elfes se lancent à l'assaut du dernier gniark... Survolant les rochers, le mage sur dragon charge les lanciers gobelins et leur chamane. Il déclenche ainsi la sortie des deux boulets-fous et percute l'un d'entre eux dans sa charge. Grièvement blessés, le noble reptile et son cavalier finiront par s'empaler tristement sur une rudimentaire lance gobeline avant d'avoir pu faire le moindre dégât... Pendant ce temps, les deux grands aigles viennent jouer leur triste rôle de redirecteurs pour bloquer l'avancée de l'armée adverse.
  20. Salut à tous ! Voici un rapide compte rendu d'un petit weekend T9A passé à Chambéry chez le talentueux Flavien, peintre en figurines de son métier. On a décidé de disputer deux batailles mettant en scène ma Waaagh face à ses deux armées principales : les hauts elfes et les hardes bestiales. Nous avons convenu de commencé par un scénario fun à 2500 points qui aurait une implication sur la bataille suivante à 4500. Bonne lecture à vous ! Chapitre 1 : La chasse à la Gargantula Présentation : Ce scénario de mon invention met en scène ma dernière acquisition que je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de finir de peindre et de monter complètement (il me manque en gros le socle et l'équipage). Il s'agit d'une bataille à 2500 points opposant mes orques aux hardes bestiales. L'objectif pour les orques : vaincre les hommes bêtes sans que la Gargantula sauvage soit tuée. Seul problème ; la Gargantula se déplace de façon aléatoire au début du tour de chaque joueur et engage toute unité bestiale ou orque rencontrée ! Bref, un scénario très compliqué pour les orques mais qui me permettrait d'avoir une Gargantula gratuite pour la bataille suivante en cas de victoire ! Résumé de la bataille : Nous avons choisi deux listes assez similaires basées sur des blocs de corps à corps soutenus par un géant et un adepte du chamanisme de chaque côté. Du côté des orques nous avions 24 Briz' Kranes orques sauvages, 34 guerriers orques accompagnés d'un seigneur orque sauvage et d'un adepte du chamanisme, 18 orques en fer, 5 pillards sur loups et un géant. Pour leur faire face s'étaient déployés 8 minotaures, une horde de 40 guerriers mené par un porteur de grande bannière, 1 adepte du chamanisme sur char, un razor et trois chars. Les orques de Grush mettent un pied sur la colline tandis que la grosse araignée semble vouloir venir à leur rencontre... Le géant bestial lance les hostilités en chargeant le flanc de la Gargantula. Après quelques échanges de coups, il parvient à la faire fuir derrière la ligne de bataille des orques sans réussir à la rattraper. Les orques en fer en profitent pour lancer une contre-charge de flanc sur ce géant qui sera mis en pièce. La géant orque, de son côté fait une tentative de charge qui met en déroute le chamane sur char et le razor adverses. Les chevaucheurs de loups se mettent en place pour empêcher une contre-charge des trois autres chars. Sous l'effet de leur Totem du Corbeau, les minotaures tentent une longue charge qui sera malheureusement avortée. Les chars chargent les gobelins sur loups inconscients qui se pavanent devant eux et les exterminent. Alors que le géant des orques s'apprête à contre-charger sur les chars, la Gargantula blessée lui fonce dessus ! Après un corps à corps d'une rare violence, les deux monstres n'ont plus qu'un point de vie chacun ! Le géant tente de fuir mais est rattrapé et dévoré par l'araignée. Voyant que le monstre moribond leur tourner le dos la horde de guerriers bestiaux lance la charge. Ils parviennent à l'achever de justesse. Le monstre étant perdu et voyant l'ennemi commencer à encercler ses troupes, le général orque sauvage décide de se retirer avec ses guerriers. Conclusion : C'est une victoire des hommes-bêtes avec la mort de l'araignée au tour 3. Les orques ne pourront donc pas avoir de Gargantula pour la grande bataille contre les elfes. Le scénario s'est avéré bien trop compliqué pour les orques. Après réflexion, on pourrait le transformer en une chasse aux oeufs basé sur le scénario "Butins de guerre" en rajoutant, en plus, un gros monstre au milieu pour défendre ses petits afin de conserver le coté fun de la grosse bébête qui fonce sur tout ce qui bouge. A refaire donc !
  21. Excellent rapport de bataille tant par la qualité de la réalisation que par les jets improbables du joueur gobelins qui rend la bataille complètement incroyable ! :D Félicitation à toi ! C'est du très très beau travail !
  22. Voyant les renforts arriver au loin, les elfes reprennent courage. Les cinq Soeurs de l'Epine viennent bravement s'interposer entre le gros régiment de guerriers orques et les archers sur la colline. Elle invoque sur leurs ennemis une puissante malédiction d'Anraheir. En plus de cela, la troupe de guerriers orques reçoivent un déluge de flèches de la part des défenseurs qui concentrent leurs tirs sur eux. Malgré de lourdes pertes, les orques tiennent bon, galvanisé par la présence de la Grande Bannière au sein de leurs rangs. Bien que gênés par la quinzaine de gobelins de la nuit qui entrave leur arrivée, les renforts sylvains manœuvrent habilement pour faire face à l'ennemi tout en restant à une distance rassurante des cavaliers orques qui se sont retournés vers eux. Menés par un hamadryade, la principale troupe d'esprits des bois se tourne vers le char à sanglier qui menace leur flanc gauche. Les cavaliers sauvages chevauchent quant à eux vers la droite pour venir menacer aussi bien les chevaucheurs de sangliers que le flanc des guerriers orques dans la clairière. Face à la pluie de flèches meurtrière qu'ils reçoivent, les guerriers orques n'ont pas d'autre choix que de charger les Soeurs de l'Epine mais plusieurs d'entre eux sont emportés au passage dans les inquiétantes brumes magiques qui les encerclent. Avec l'aide du terrible Fracass, ils parviennent à mettre en déroute les cinq cavalières et à se jeter sur les archers derrière elles. Plutôt que de se ruer vers les renforts, Gorsnag décide finalement de se concentrer sur la clairière. Il entraîne ses chevaucheurs à travers la rivière afin de prêter main forte aux gars de Frakass en cas de besoin. Les kostos suivent les directives de leurs chefs et progressent en direction du guet. Il doivent pour cela pénétrer dans le bosquet enchanté grouillant de bêtes venimeuses qui leur occasionnent plusieurs pertes. Après avoir éliminé les orques noirs, le capitaine Trueflight est revenu défendre la clairière. Plutôt que de la charger, le gobelin de la nuit Madjik avale un nouveau champix pour tenter de l'éliminer à distance. Mais cette fois encore, il semble tomber sur un champignon totalement périmé. Le gobelin s'effondre au sol tandis qu'un mousse verdâtre commence à se répandre depuis ses orifices. Face à ce spectacle consternant, Merlok prend la relève en invoquant une nouvelle main de Gork qui vient cette fois téléporter ses orques sauvages au milieu de la rivière. Pendant ce temps, sur le flanc droit, les cinq éclaireurs elfes continuent de jouer au chat et à la souris avec le géant et le char à sangliers. Ils multiplient les tirs sur leurs deux dangereux adversaire mais ne parviennent pas à les abattre. "Chargez !!!" Dans un cri de fureur, les défenseurs d'athel Loren foncent sur les envahisseurs. Sentant que les terribles danseurs de guerre pourraient arriver dans leur dos, Gorsnag et son escorte décident de s'éloigner des combats. Le char à sangliers prend lui aussi la fuite face au gros bloc de dryade qui se dirige vers lui. Les gobelins de la nuit, eux, tentent d'opposer une maigre résistance face à l'autre petit groupe d'esprits des bois mais ces effrayantes créatures parviennent facilement à les mettre en déroute. Propulsé par leur bannière enchantée, les cavaliers sauvages font connaitre le même sort à Frakass et à ses orques avant qu'il ne puisse vraiment inquiéter les archers sur la colline. Voyant les kostos et les orques sauvages prêts à fondre sur eux, l'autre groupe d'archer dans la clairière se décide lui aussi à charger. Brandissant leurs dagues acérés, ils se précipitent à l'intérieur du bosquet enchanté où ils livrent un âpre combat face aux puissants kostos orques. Gorsnag n'étant plus vraiment en état de combattre après son affrontement avec Orion, lui et ses orques évitent lâchement les terribles cavaliers de Kurnous qui se dirigent vers eux. Le char à sangliers du flanc droit ne fait guère mieux en fuyant tout bonnement hors du champ de bataille. Pour contrebalancer, son homologue du flanc gauche parvient enfin à foncer sur les cinq éclaireurs elfes et à les exterminer. Les kostos parvient eux aussi à éliminer leurs adversaires mais leurs effectifs ont été sévèrement réduits. Voyant que le général orque ne semble pas prêt à affronter les cavaliers sauvage, le vaillant capitaine Trueflight décide de tenter sa chance et fonce sur le flanc des chevaucheurs de sangliers. Trop affaiblit pour se lancer dans un nouveau duel, c'est le héros orque Grush le Massakreur qui relève le défi. Faisant voltiger sa grande lame elfique avec une vitesse presque surnaturelle, Kieran embroche le puissant cavalier avant même qu'il n'est eu le temps de lui porter le moindre coup. Craignant pour la survie de leur général face à un tel démon, la troupe de Gorsnag se retire lâchement poursuivie par le héros sylvain. Malheureusement, il se fait surprendre dans sa course par le char à sanglier. Après tant d'actes héroïques, le noble défenseur d'Athel Loren finit bassement broyé sous les roues du lourd véhicule. Suite à cette dernière ignominie, l'armée orque se retira. Orion avait été vaincu et on n'était pas prêt d'arrêter de parler de la Waaagh Gorsnag. Conclusion Cette campagne s'achève finalement sur une petite victoire des orques et gobelins. Je trouve que le joueur elfe sylvain a pris un trop gros risque en envoyant Orion au casse pipe dès le tour 2. Il faut dire que j'ai eu un bel alignement des planètes sur le début de partie avec ma double charge des chevaucheurs de sangliers qui me permet de venir chopper le seigneur légendaire avec mon général grâce à la reformation gratuite de fin de combat. J'ai quand même eu une belle sueur sur la troisième phase de duel lorsque les effets de ma potion d'endurance se sont dissipés. Une fois les points de victoires empochés grâce à la mort du général elfe (620 points + 300 points en accord avec le scénario), j'ai préféré jouer la sécurité en évitant d'exposer mon général blessé face à l'arrivée des renforts. Ma couardise a faillit être sévèrement punie avec mon test de panique raté suite à la charge héroïque de la grande Bannière adverse qui aurait pu empocher tout mon sac à points sur un bon jet de poursuite ! Dommage que notre héros elfe ait finalement connu une fin si décevante. il aura tout de même vaincu les orques noirs, tenu en respect les orques sauvages, tué un héros orque en duel et failli exterminer l'unité du général ! Finalement, heureusement que ce char à sanglier n'a jamais perdu son dernier point de vie ! Voilà, je suis très heureux d'avoir pu jouer cette belle campagne et d'avoir pris le temps de partager ce récit avec vous. Merci à tous pour vos commentaires. Je suis ravi que mon travail vous plaise. Longue vie à ce bon vieux forum et à ses derniers fidèles !
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