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Warhammer Forum

Grush

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Tout ce qui a été posté par Grush

  1. Petite remarque quand aux armées sans magiciens : elles peuvent toujours utiliser leurs dès de pouvoir pour dissiper les sorts restés en jeu. C'est pas ultime mais ça met quand même une bonne aiguille dans le pied des magiciens adverse. Surtout pour les nains qui ont en plus beaucoup d'équipement anti-magie. Grush qui a fait cette découverte après s'être fait tué son grand chamane/général par un commandeur accompagné de ses Heaumes d'Argent. Pour la petite histoire, le chamane se trouvait lui-même dans une unité de Trolls qui ont eu tôt fait de le venger à coup de suc gastrique .
  2. Bonsoir les amis. Lors d'une partie test, j'ai voulu faire tirer une baliste sur une unité dans un bâtiment. Par chance, c'était une baliste gobeline et elle n'a pas touchée . Mais si ça avait été le cas, comment calculer les dégâts occasionnés sur l'unité étant donné qu'elle n'a pas de rangées ? On fait un truc comme pour les armes à gabarit du style 1D3 touches de force 6 ? Pour ma part, je trouve ça un peu excessif, tout comme la règle du gabarit que je me suis empressé de modifier à mon grès. Vous feriez comment les gens ?
  3. Surtout de quoi se faire tirer dessus à courte portée voir de se faire charger par un pavé dès le premier tour non ? M'enfin, si vous dites que la cavalerie reste jouable, c'est que ça doit être le cas. Du coup, je vais refaire quelques tests en v8 pour me rendre vraiment compte de l'utilité que mes cavaliers peuvent avoir. Je garde quand même ces règles au chaud au cas où je ne sois toujours pas convaincu. En tout cas, merci pour les retours.
  4. En fait on ne peut pas dire que j'ai joué beaucoup en v8, mais c'est le ressentit que j'ai eu en arpentant le forum et en potassant mes listes d'armée. Il est possible que j'ai généralisé un peu vite un problème spécifique aux Hauts-elfes. Je m'étonne quand même que la cavalerie légère reste jouée par les autres races du fait des tireurs ennemis qui peuvent se former sur deux rangs. A moins qu'ils soient joués en grosses unités (comme je le faisais déjà avec mes chevaucheurs de loups en v6 et v7), sinon je vois pas ce qu'elle peuvent faire... Je pense qu'à l'heure actuelle, la cavalerie souffre énormément de la concurrence des chars qui sont souvent moins chers et tout aussi efficace. En effet, les deux points faibles de ses machines était la destruction automatique sur une blessure de F7+ et le fait qu'ils ne puissent pas annuler les bonus de rangs en chargeant de flanc. Or, la destruction automatique à été supprimée et les cavaleries ne supprime plus les bonus de rangs non plus à moins d'avoir une unité très couteuse qui perdra ce bénéfice à la moindre perte. A cela s'ajoute que les pénalités de terrains ont été revus à la baisse pour ces machines de guerre, contrairement aux cavaleries lourdes. Voilà pour le point de vue théorique, mais si tu me dis qu'en pratique les cavaleries restent intéressantes (même pour les Hauts Elfes ?) je veux bien te croire.
  5. Bonjour à tous. Comme nombre d'entre vous l'auront surement remarqué, depuis la parution de la v8 de Warhammer la cavalerie à tendance à déserter les champs de bataille. S'il est vrai que le retour de la piétaille est une bonne chose, il est bien dommage que la cavalerie ne trouve plus sa place. Du coup, j'ai pensé à une règle très simple pour rendre la cavalerie intéressante en V8 : Chaque rang complet de cavalerie (5 figurine) compte comme deux rangs d'infanterie En gros, cela permet à un rang de cavalerie de pouvoir faire une charge de flanc qui désorganise les rangs (ce qui était jusqu'à présent une des principales mission de la cavalerie) et de ne pas se retrouver engluée par la moindre unité de tireurs sur deux rangs à case de l'indomptable. Du coup, la cavalerie reste chère mais elle redevient utile. Pour ceux qui pense que cette règle serait un peu abusée, j'ai eu deux idée d'aménagement : - Une unité de cavalerie ne peut pas bénéficier d'attaque de soutien et/ou - Pour être Indomptable, une unité de cavalerie doit comptabiliser au moins deux fois plus de rangs que la plus grosse unité qu'elle combat . Voilà, qu'en pensez-vous ? Note : je ne suis pas sur que ce sujet soit bien placé, il m'a semblait que c'était la section la plus appropriée.
  6. Heu...En effet, je m'étais même pas fait la réflexion. Je me suis fait piégé par les réflexes des dernièrres version ! Ou alors, y'a pour moi aussi quelque chose qui m'échappe. J'avais l'habitude de mettre un commandeur pour donner de la pêche à mes heaumes d'argent (bin ouai, je jouait en v.6) et j'avais opté pour la même stratégie en v8, mais c'est peut-être plus intéressant de prendre un deuxième rang qui pourra aussi frapper et qui pourra peut-être (avec beaucoup de chance) arrivé intacte au close et enlever les bonus de rang. Tu m'as transmis ta perpléxité . En attendant que quelqu'un nous apporte LA réponse salvatrice, je retourne à ma liste d'armée ! Bisous à toi aussi. EDIT : Profite de l'occasion pour nous pondre un chouette rapport comme tu sais les faire. Ca fait longtemps ! Grush
  7. Grush

    nains vs goblins

    Ouille ! Si tu pouvais prendre le temps de relire avant de poster et pourquoi pas de travailler sur un logiciel e traitement de texte ce serait bien plus sympa à lire ! Attention aussi à tes concordances de temps : ça fait assez mal. Le récit est assez confus, on dirait que tu semble trop pressé de poster... Prend bien le temps de relire pour t'assurer que tout soit bien compréhensible. Sur ce, bon courage (c'est quand même pas trop mal, ça change du style de rapports que j'ai l'habitude de lire ici). Grush
  8. J'ai ai pensé aussi après avoir rédiger mon message. Celà dit, avec les deux tiers des figurines qui seront emportées sur du 3-, ça risque d'être pas beau à voir... Pour limiter tu pourrai apporter une modif de -1 sur le jet de dès. Tu pourrai aussi le choix de la caractéristique à tester (force, endurance ou intiative). Après c'est à toi de voir l'ampleur que tu veux donner à la catastrophe^^. Pour les cavaliers, il serait peut-être plus logique d'utiliser les caractéristiques de la monture. Il me semblerait de même que plutôt que de perdre 1seul PV, les figurines devraient être tout simplement emportées, donc retirer de la table quelque soit leur nombre de PV. Tu n'as pas précisé si les figurines pouvaient utiliser leur invulnérable. Un petit dédéquilibre m'est aussi apparu dans les objectifs secret : Certains bâtiments sont plus faibles que d'autres (l'hopital en particulier, mais peut-être aussi le temple). Du coup, les elfes noirs vont être obligés d'aller chercher des bâtiments qui ne leur seront peut-être pas vraiment utiles durant la bataille. Donc, peut-être à revoir. Voilou.
  9. Désolé pour le temps que j'ai pris avant de répondre. S'il n'est pas trop tard, voici quelques petites remarques : Il n’est pas dit comment contrôler un bâtiment. Pour ce qui est des effets du cimetière et du zoo, je trouve que 10 pas de rayonnement est peut-être excessif (20 pas de diamètre). Je réduirais à 6 pas ou 8 pas grand max. Dans les événements, l’inondation avantage trop les orques et pénalise trop les Bretonniens. Déjà que la cavalerie lourde à perdu beaucoup dans la v.8, si en plus elle se fait balayer sur du 2+ y’a de quoi être dégouté. C’est pourquoi, je pense qu’il vaut mieux supprimer ou du moins diminuer l’importance de l’armure dans le calcul des pertes dans cet évênement. Par exemple : chaque figurine sur 5+ avec une modif de -1sur le dé pour celles ayant sauvegarde légère ou pas d’armure et +1 pour la cavalerie lourde. Pour les objectifs, rien à redire. Voilà pour mes retours. Amusez vous bien !
  10. Grush

    Attaque d'avant-poste

    Petites mises à jours suite à la sortie de la V.8 pour ceux que ça interesse. Cependant, ce sénario semble est très proche de la bataille narrative dans le livre des règles (je sais plus le nom). Il faudra que je test ce dernier pour voir. A+
  11. Pour ce qui est des personnages, c'est juste que je trouve les gobelins et les nains plus marrants que les elfes. Les deux généraux elfes sont très bien dessiné, mais peut-être un poil trop stéréotipé. Il faut dire que le chaman et son bébé areigné qui voulait devenir grand chamane à la place du grand chamane était vraiment génial. Pour ce qui est de la bataille, ça manque de suspense dans les corps à corps contrairement à la bataille gobelins/nains où les corps à corps étaient très serrés. Voilà, rien que des choses très personelles. Grush, qui a quand même commandé le gros livre des règles à la VPC cette semaine.
  12. Encore une fois, magnifique travail. Tous les points faibles ont été améliorés (sauf les armées et les photos, mais ça c'était pas possible). J'ai par contre moins aimé la partie et les personnages, mais tout ça est tout de même extrèmement bien romancé avec le point de vue de chaque général donné à chaque fin de tour qui est très efficace. Les photos donnent vraiment une bonne compréhension de la partie et ne sont plus noyées sous l'eccès de légendes. Bref, que du bon. Grush, qui joue en V6^^
  13. Bonjour à tous Cela fait un moment que je compte poster mes remarques suite au début des tests à deux joueurs mais je n’ai pas trouvé le temps. Pour les points positifs : - L’équilibrage du gain de PT par rapport aux différences de points durant les batailles fonctionne bien, mais il déséquilibre le calcul des pts de victoire à la fin de la partie. Il faut que j’adapte ce calcul. - L’utilisation points d’expérience (que je renommerai sûrement Points d’héroïsme vu qu’ils sont éphémères) fonctionne bien. Les relances rendent les sorciers redoutables (en tout cas en v.6 et 7) de même que les guerriers notamment en défi. - Je suis toujours aussi satisfait par la gestion des provisions. - Le calcul des pertes selon la PU me semble correcte mais il va être remis en cause par la v.8 à priori plus « meurtrière ». - Aucun gros souci au niveau de la jouabilité des règles actuelles. Les points négatifs : - L’empire indépendant n’a presque pas eu d’influence sur la partie jusqu’à présent. C’est en partie lié au choix de mon adversaire. - Le déroulement des batailles à la fin du tour de chaque joueur ne pose pas de problème à deux mais va devenir vraiment handicapant avec plus de joueurs. En effet, si une bataille doit être jouée, tous les joueurs doivent attendre sa résolution pour pouvoir jouer leur tour. - Le choix de personnages principaux est un peu limité du fait de la limitation de la zone de commandement des autres généraux. - Le fait de ne pas pouvoir attaquer une force en train d’assiéger avec une autre force n’est pas très logique. Je ne vois cependant pas comment éviter cette incohérence en termes de règles. - Absence de règles spéciales selon les races jouées. Les modifications prévues : - Adaptation à la v.8 de Warhammer. J’ai commandé le livre des règles qui me parviendra cette semaine. - Revoir l’organisation des tours de jeu en faisant jouer tous les joueurs en même temps grâce à un système d’ordres de marche. Ainsi, les batailles seraient plus regroupées ce que faciliterait leur organisation. Grosses modification donc en perspective. - Revoir tableau des terrains difficiles sur la carte pour le rendre moins aléatoire - Suppression de la limitation de la zone de commandement pour généraux ne faisant pas parti des personnages principaux. - Rééquilibrage du compte de points de victoire en donnant plus de valeur aux points d’armées restants sur la carte. - Création de règles spéciales pour les différentes races. Je n’ai pas encore d’idée bien définie. Vu le nombre de race, c’est un casse-tête pour trouver des règles équilibrées. N’hésitez pas à me faire parvenir vos idées.
  14. Merci beaucoup pour ces retours, j'apprécie beaucoup les critiques. Je tiens cependant à nuancer ton propos, bien que pour l'instant nous n'avons joué que le début de cette campagne. S'il y a eu de tels écarts en points sur la première et le troisième bataille, c'est que le joueur nain à pris des riques inconsidérés. Notamment sur la première bataille rangée à 1750 pts contre 2400pts qui a en effet était assez peu intéressante comme je l'ai dit. Par contre, sur l'attaque d'avant-poste, la victoire naine a été beaucoup plus liée aux erreurs tactiques des orques qu'aux 225pts d'écart. Il appartient au joueur de mesurer les risques de l'affrontement en l'acceptant ou en le fuyant. Je suis prêt à en rediscuter après avoir jouer le second tour de campagne.
  15. Voilà qui est fait. Cela donne en effet un meilleur aspect à l'ensemble. A plus tard pour la suite des aventures des pauvres petits Pères-Noël maltraités .
  16. Hélas, je suis le premier à déplorer le manque de photos qui rendrait les batailles plus lisibles et qui donneraient un petit aperçu de nos jolis champs de bataille . Mais question budget, l'appareil photo n'est pour le moment pas dans mes priorité. Je me suis dit, après réflexion, qu'il serait peut-être plus judicieux de publier les listes d'armée avant la narration de la bataille et de laisser les notes après. Cela rendrait peut-être les rapports plus intelligibles et m'éviterai des longueurs de narration dans le descriptif des armées. Qu'en pensez-vous ? Pour ce qui est des écarts en points, c'est dans le principe de la campagne qui donne une autre dimension au jeu. Ici, nous avons commencé avec 5500pts chacun répartis en plusieurs armées selon les choix des joueurs. J'ai pour ma part opté pour une armée de 2400 pts, une de 1800pts et une de 1300pts alors que mon adversaire avait une de 2000pts et deux de 1750pts. Après, il faut compter avec les attaques d'avants-postes ou de places fortes qui donnent un avantage au défenseur même s'il est en infériorité numérique... Je vous conseil de jeter un coup d'oeil sur nos règles si ça vous intéresse. Merci de vos retours.
  17. Bonjour à tous. J'ouvre ce sujet pour faire partager le scénario d'attaque d'avant-poste que j'ai créer à la base, pour une campagne mais que j'ai adapté ici pour le rendre jouable hors campagne. Présentation : Deux armées saffrontent pour le contrôle dun avant-poste. Les défenseurs devront repousser larmée adverse en subissant le moins de pertes possibles. Armées : Elles sont sélectionnées en suivant les listes darmées de Warhammer. LAttaquant dispose de 25% de points en plus que le Défenseur. Par exemple : 1000pts en défense affronterons 1250 points en attaque. Champ de bataille : Les joueurs disposent les décors à la manière dune bataille classique. Une fois que tous les décors sont posés, le défenseur choisi son bord de table. Selon la taille de son armée, il peut placer à sa guise un ou plusieurs bâtiments ainsi que des murets de défense. 0 pts-499pts : 1 muret, 1 tour de guet 750pts-999pts : 2 murets, 1 tour de guet 1000pts-1499pts : 3 murets, 2 tour de guet 1500pts-1999pts : 4 murets, 2 tour de guet s 2000pts-2499pts : 5 murets, 3 tour de guet 2500pts-2999pts : 6 murets, 3 tour de guet Les murets : Ils font six pas de long et comptent comme des obstacles pouvant être défendus et fournissant un couvert lourd. Lattaquant peut tenter de les détruire en tirant dessus ou au corps à corps. Pour détruire un muret au corps à corps, les figurines doivent être en contacte avec le muret au début de la phase de corps à corps. Elles infligent chacune une touche automatique au muret sil nest pas défendu. Sil est défendu, les figurines souhaitant attaquer le muret doivent faire un jet pour toucher en prenant en compte la capacité de combat des défenseurs. Les murets ont 8 dendurance et 3 points de structure. Ils ne peuvent pas être endommagés par des attaques de force 4- (même sur des 6). Sils sont heurtés par un boulet de canon, ils ne sont pas automatiquement détruit mais subissent 1D6 touches de force 10. Tours de guets : Tout comme les murets, les tours peuvent être attaquées aussi bien par des projectiles quau corps à corps, elles comptent comme des grandes cibles. Si une tour de guet est détruit, toutes les figurines à lintérieur reçoivent une touche automatique de force 6. Les tours de guet ont 9 dendurance et 5 points de structure. Déploiement : 1. Les deux joueurs lance le dé, le plus haut résultat choisit sil se déploie en premier ou en second. 2. A tour de rôle, chaque joueur déploie une unité, à 24 pas au moins de la zone de déploiement adverse. Le défenseur peut déployer des unités dans ses bâtiments et derrière ses murets sil le désire. 3. Toutes les machines de guerre dune armée doivent être déployées en même temps, mais pas forcément regroupées au même endroit. 4. Les personnages sont déployés en même temps, après le reste de larmée. 5. Les éclaireurs sont déployés après le reste de larmée comme décrit dans les règles des éclaireurs. Qui joue en premier ? Les deux joueurs lance un dé, celui qui a terminé sont déploiement en premier (à lexception des éclaireurs) ajoute +1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir sil commence ou non. Tours : Sauf abandon, la partie dure 6 tours. Règles spéciales : Aucune Conditions de victoire : Avant la bataille, les joueurs calculent la PU totale de leur armée. A la fin du sixième tour, chaque joueur compte le pourcentage de PU restante de son armée. Une unité qui dispose de plus de la moitié de ses figurines à la fin de la bataille compte comme entière dans le calcul de PU, une unité ayant perdu le moitié ou plus de ses figurines compte comme réduite de moitié, une unité entièrement détruite ou en fuite ne compte aucune PU. Les joueurs ajoutent les modificateurs suivants : - Perte du général -5% - Perte de la Grande Bannière -5% - Perte de 2 étendards - Perte dun seigneur -10% - Perte dun héros -5% - Perte dune grande cible -5% De plus, la zone de déploiement du défenseur est divisée en quatre. Chaque quart de zone contrôlée uniquement par un joueur lui rapporte +10% Faites la différence entre les deux pourcentages obtenus et consultez le tableau suivant : 0% à 24% = Egalité 25% à 49% = Victoire mineure 50% à 75% = Victoire majeure 75% et plus = Massacre Ce scénario à fait l'objet d'une bataille qui est rapportée dans la chronique de la campagne. J'attends vos avis et suggestions.
  18. Eté 2457 : La débâcle qu’avaient connue les défunts Artogh et Borgh était une véritable catastrophe pour le peuple nain. Après un tel échec, le bon sens aurait dicté à n‘importe qui de suspendre l’offensive. Mais Norgh n’était pas n’importe qui, son honneur était touché à vif et la rancune aveuglait son esprit. Ayant appris que le grand chamane avait quitté la place-forte, il commanda à Krogh de quitter l’avant-poste qu’il avait conquis pour l’assiéger de nouveau, sachant qu’elle était à présent moins défendue. Quant à lui, cela faisait plusieurs mois qu’il assiégeait l’avant-poste défendu par Porko l’Krado sans que le chef orque ait daigné sortir de ses murs. Le seigneur nain décida donc de lancer l’assaut avant que lui aussi ne commence à manquer de provisions. Deuxième bataille : Scénario : Attaque d'avant-poste Attaquant : Force principale naine (2000pts) Défenseur : Force secondaire orque (1775pts) Liste d’armée orque : - Porko l’Krado : Grand chef orque sur sanglier avec armure légère, bouclier enchanté et Pik’Goret de Porko. Coût : 133 points. - Chamane gobelin niveau 2 avec Gnôle k’arrach’ de Guzzla. Coût : 125 points. - Chamane gobelin de la nuit niveau 2 avec Bidule duplikeur d’Enkor. Coût : 120 points. - 25 guerriers orques kostos avec musicien, porte-étendard et armes de base additionnelles. Coût : 265 points - 29 guerriers orques avec musicien, porte-étendard et chef orque. Coût : 173 points. - 29 guerriers orques avec musicien, porte-étendard et chef orque. Coût : 173 points. - 29 gobelins de la nuit avec musicien, porte-étendard et lances. Coût : 100 points. - 10 archers orques avec musicien et chef orque. Coût : 88 points. - 12 chevaucheurs de loups avec musicien, porte-étendard, lances et armures légères. Coût : 162 points. - 6 chevaucheurs de loups avec musicien, chef gobelin, lances et armures légères. Coût : 90 points. - Baliste gobeline. Coût : 35 points. - Baliste gobeline. Coût : 35 points. - Lance-rocs. Coût : 75 points. - 4 trolls. Coût : 200 points. PU totale : 183 Liste d’armée naine : - Norgh : Seigneur nain - Maitre des runes avec arme lourde et rune qui vole un dé par phase de magie adverse - 20 guerriers nains avec musicien, porte-étendard, champion, arme lourde et armures lourdes. - 20 guerriers nains avec musicien, porte-étendard, champion, arme lourde et armures lourdes. - 10 guerriers nains avec musicien, porte-étendard, champion, armure lourde et boucliers. - 16 brise-fer avec musicien, porte-étendard et champion - 16 longues-barbes avec musicien, porte-étendard et champion. - 12 tueurs de géants - Baliste runique (force 9) - Baliste runique (force 8) PU totale : 103 Porko fut ravi de voir que les nabots allaient enfin donner l’attaque. Ses gars, poussés par la faim, commençaient à sérieusement s’exciter et déjà plusieurs boys s’étaient faits dévorés par leurs camarades par maque de vigilance. Son plan était simple : il avait ordonné à ses trois gros régiments de guerriers orques accompagnés de deux chamane gobelins et d’un autre gros régiment de gobelins de la nuit, de défendre le muret de pierre qui protégeait l’avant poste tandis qu’une poignée d’archers orques défendrait l’un des deux bâtiments exposés à la bataille. Ainsi, il contraindrait les nains à avancer pendant que ses balistes et son lance-roc, placés à l’extérieur de l’enceinte, les décimerai à distance. Enfin, lui, ses quatre trolls et ses chevaucheurs de loups les attaqueraient sur le côté affin de massacrer les survivant. De son côté, Norgh était serte impatient d’en découdre mais avait cependant un peu de mal à réprimer une certaine appréhension : la situation de son clan était déjà désespérée, il ne pouvait pas se permettre une défaite de plus. Comme à son habitude, il avait décidé de tout miser sur le corps à corps, s’encadrant de trois régiments de guerriers des clans dont un regroupant les longues-barbes, d’un régiment de brise-fers en armure complète ainsi que d’une poignée de terribles tueurs de géants. Il avait même ordonné à quelques tireurs de troquer leurs arbalètes contre des boucliers pour accompagner ces derniers au combat. Le seigneur nain pris place au milieu des vétérans tandis qu’un maitre des runes qui accompagnait l’armée prenait le commandement du régiment de guerriers des clans qui faisait face aux guerriers orques les plus costauds. Tous ces régiments iraient assaillirent les peaux-vertes qui défendaient l’avant-poste. Pour les aider dans cette tâche, deux balistes runiques avaient été assemblées pour mettre à bas les murets de pierres qui protégeaient les peaux-vertes. Seuls les tueurs de géants, écrantés par les dix tireurs reconvertis, préféraient affronter les immenses trolls menés par le grand-chef orque sur sanglier, ce qui n’était pas pour déplaire au reste de l’armée. Alors qu’ils avançaient vers le camp ennemi, les nains connurent très vite leurs premières pertes sous l’effet des sortilèges et de l’artillerie gobeline. Les quelques guerriers nains qui protégeaient les tueurs de géants des tirs ennemis se firent chargés par une meute importante de chevaucheurs de loups. Les tireurs nains avaient combattus ce genre d’ennemis au corps à corps plus d’une fois dans leur longue vie ; ils encaissèrent la charge et débutèrent un long combat car, malgré les pertes, aucun des deux camps n’était prêt à céder. Pendant ce temps les nains continuaient imperturbablement à avancer, ce qui impressionna suffisamment l’armée adverse pour rendre ses tirs et sa magie moins meurtrière durant un temps. Cependant, les balistes runiques ne parvenaient pas à détruire les défenses de pierres qui abritaient les peaux-vertes alors que le grand chef orque et ses stupides trolls, accompagnés par quelques autres chevaucheurs de loups, étaient sur le point de charger le flanc droit des brise-fers. En effet, les guerriers nains qui avaient été chargés par les chevaucheurs de loups avaient gênés la manœuvre des tueurs positionnés derrières eux, permettant ainsi aux trolls de les prendre de vitesse. Les brise-fer disciplinés réorganisèrent leurs rangs pour recevoir la charge de face. Leurs armures de gromril protégèrent bien les nains qui ne subirent que peu de pertes. Ils réussirent à tenir leurs ennemis en respect suffisamment longtemps pour que les tueurs de géants aient le temps de les secourir en chargeant le flanc des chevaucheurs de loups qu’ils affrontaient. Plus loin, le seigneur Norgh chargeaient les guerriers orques qui lui faisait face et qui étaient maintenant à découvert : une part importante du muret avait été détruite non pas par les balistes naines, mais par un rocher propulsé par une catapulte gobeline qui avait manqué sa cible ! Le régiment de guerriers à la gauche du seigneur participa au combat bien que les monstres qui leurs faisaient face étaient toujours protégés. Les autres guerriers des clans, abandonnés par le maitre des runes qui s’était joint à la charge des longues-barbe, n’osèrent pas en faire autant car les orques qui leur faisait face était non seulement toujours protégés par le muret de pierre, mais ils semblaient surtout bien plus corpulents que leurs semblables et étaient de plus accompagnés d’un puissant chamane gobelin qui leur avait infligé de nombreuses pertes. Cela faisait longtemps que les nains ne rêvaient plus que de laver le sang de leurs frères par le sang de leurs ennemis ; la violence de la charge menée par Norgh le certifia. Les orques succombèrent en masses sous les lourdes et puissantes armes des nains sans qu’un seul de ceux-ci ne morde la poussière. Devant un tel carnage, les quatre régiments qui défendaient le muret quittèrent le champ de bataille, mais la hargne des nains était telle qu’ils en rattrapèrent la majorité dans un grand bain de sang. De son côté, la fureur légendaire des tueurs de géants eut tout autant de succès : voyant les chevaucheurs de loups se faire massacrer en quelques minutes, le grand chef orque et ses trolls, bien déterminés à ne pas connaitre le même sort, essayèrent de prendre la fuite. Mais là encore, les nains furent prestes à les rattraper : Porko fut jeté à bas de sa monture et reçut une demi-douzaine de coups de hache en plein visage alors que les trolls connaissaient une fin aussi peu enviable. Le seul défaut dans ce tableau fut les tireurs nains en prise avec les chevaucheurs de loups. Après avoir combattu au corps à corps durant plus de deux heures, ils finirent par céder à la panique suite à leurs nombreuses pertes. Les chevaucheurs de loups rattrapèrent les fuyards et les passèrent au fil de l’épée. Les odieux gobelins ramassèrent la bannière naine en guise de trophée avant de repartir vers d’autres méfaits, tout comme l’équipage des machines de guerres gobelines qui s’enfuirent après avoir utilisé leurs dernières munitions. Seuls restaient les archers orques qui furent violemment délogés de leur bâtiment par les tueurs de géants enivrés par le carnage. C’est par ce massacre que s’acheva ce siège de plusieurs mois. Résultat : massacre pour les nains Notes : Belle revanche de mon adversaire. C’était pour nous la première occasion d’essayer ce scénario de mon invention et nous n’avions aucune idée de ce que cela allait donner. Vous pourrez le consulter sur ce forum. Etant donné que nous avions convenus de jouer les batailles en cinq tours, j’ai autorisé l’armée naine à se déployer à 18 pas pour qu’elle ait une chance de traverser le champ de bataille d’ici la fin de la partie. Il s’est avéré que l’offensive naine fut dévastatrice et que mon armée n’était surement pas la mieux étudiée pour attendre sagement l’ennemi derrière des barricades. En fait, les murets de protections pouvant être assez facilement détruits par une armée disposant d’une bonne artillerie, ils ne présentent pas un avantage aussi conséquent que ce qu’on aurait pu imaginer. Pour ce qui est de la partie en elle-même, je peux dire que la chance s’est beaucoup mieux équilibrée que lors de la dernière bataille. Elle a tout d’abord permit à mon armée de faire d’importants dégâts aux tirs et à la magie avant de se tourner du côté des nains lors de leur charge héroïque qui fit 12 morts sur un total de 15 attaques dont certaines nécessitaient un 6 pour toucher ! J’ai ensuite eu un peu de malchance sur mes tests de paniques qui entraina la fuite de toute mon armée en dehors du champ de bataille, mais ce n’est pas non-plus une chose extraordinaire dans une armée de peaux-vertes ayant perdue son général. J’allais aussi oublier les tirs foireux des balistes naines sur le muret qui furent rattrapés par mon tir de lance-roc qui vint abattre la section sur laquelle mon adversaire s’acharnait depuis le début de la bataille ! La chance ayant jouée son rôle des deux côtés, je peux donc dire que ce sont les choix stratégiques qui ont étés déterminants. En effet, avec le recul, je me suis rendu compte que cette bataille s’est jouée sur une petite erreur tactique de ma part qui m’a été fatale. Ne sachant pas trop comment utiliser mes deux unités de chevaucheurs de loups, j’ai d’abord fait charger celle de douze sur les dix guerriers qui écrantaient les tueurs de géants. Cette idée fut excellente car elle m’a permis ainsi de bloquer ralentir considérablement l’avancée des tueurs qui étaient une des menaces majeurs. Par contre, je fis une terrible erreur en faisant charger mon autre unité de chevaucheurs avec mes trolls et mon général. En effet, ils ont empêchés mon général et deux trolls d’être en contact avec les brise-fer leurs épargnant ainsi quelques pertes qui auraient suffit à les démoraliser grâce à la peur. De plus, j’ai offert le flanc des chevaucheurs aux tueurs de géants que j’avais réussi à mettre hors-jeu jusque là, ce qui a sonner la mort de ma force offensive avec laquelle j’aurai put vaincre une bonne partie de l’armée adverse. Une autre de mes erreurs, qui ne m’a surement pas coûté la victoire mais qui aurait put peut-être éviter le massacre, fut de vouloir affaiblir toutes les unités adverses par les tirs et la magie au lieu de me concentrer sur une seule. Mes quelques jets heureux ont fait que j’ai put enlever un rang à toutes les unités de mon adversaires avant qu’elle n’arrive au corps à corps, ce qui n’est pas négligeable mais qui s’est avéré loin d’être suffisant. La seule unité que j’avais suffisamment affaiblie pour que je puisse la battre facilement au corps à corps fut une unité de guerrier qui faisait face à mes kostos. Malheureusement, ces derniers ont paniqué au moment où je m’apprêtais à les faire charger par dessus le muret. Bref, une victoire bien méritée pour les nains qui en avaient bien besoin. Le repos fut de courte durée pour l'armée victorieuse. Grush le Krameur, ayant appris la défaite de son lieutenant, se dirigeait déjà vers l’avant-poste à la tête de sa force principale. Norgh, ayant épuisé ses réserves de nourritures, ne pouvait pas prendre le risque de se faire affamer à son tour. Il s’apprêta donc à livrer une bataille rangée décisive contre la force principale des orques. Après avoir soigné sommairement ses nombreux blessés, la force naine se remit en marche, essayant de trouver une zone d’’affontement qui lui donnerait l’avantage. Elle fut rejointe par un autre maitre des runes qui était venu en renfort depuis Munlum. Le seigneur nain fut heureux d’accueillir cet érudit ; il ne serait pas de trop pour contrer la magie dévastatrice du général orque. Il apprit à Norgh que le siège orchestré par le thane Krogh se poursuivait sans incident notable et que les orques commençaient manifestement à manquer cruellement de provisions. Troisième bataille : Scénario : Bataille rangée Attaquant : Force principale orque (2425pts) Défenseur : Force principale naine (2000pts) Liste d’armée orque : - Grush le Krameur : Grand chamane orque niv4 sur sanglier avec Collier d’machins, Pierre de pouvoir et 2 Parchemins de dissipation. Coût : 339pts. - Blaakdark’ : Grand chef orque noir. Arme lourde, sanglier et armure de Gork. Coût : 135pts - Grand chef orque noir. Arme lourde, armure lourde, Cask’ de grand chef zom, porteur de la grande bannière. Coût : 114pts - Chamane gobelin. Niveau 2, Bâton de chapardage et Bagouz’ d’Nibbla. Coût : 140pts - 25 Guerriers orques. Kostos, armes de base additionnelles, Musicien, Porte-étendard, Bannière nocturne. Coût : 280pts - 29 Guerriers orques. Musicien, Porte-étendard, Chef orque. Coût : 173pts - 29 Guerriers orques. Musicien, Porte-étendard, Chef orque. Coût : 173pts - 12 Chevaucheurs de loups gobelins. Lances, boucliers, armures légères, Musicien, Porte-étendard. Coût : 162 pts - 6 chevaucheurs de loups avec musicien et lances. Coût : 78 points. - 31 Gobelins de la nuit. 2 Fanatiques, Musicien et Porte-étendard. Coût : 126pts - Char à sangliers orque. Coût : 80pts - Char à sangliers orque. Coût : 80pts - Lance-rocs gobelin. Coût : 70pts - Baliste gobeline. Coût : 35pts - Baliste gobeline. Coût : 35pts - 4 Trolls. Coût : 200pts - Géant. Coût : 205pts PU totale : 186 Liste d’armée naine : - Norgh : Seigneur nain - Maitre des runes - Maitre des runes - 24 Guerriers nains avec porte-étendard, musicien, champion, armes lourdes et armures lourdes - 24 Guerriers nains avec porte-étendard, musicien, champion, armes lourdes et armures lourdes - 10 Guerriers nains avec porte-étendard, musicien, champion, armures lourdes et boucliers - 14 Longues-barbes avec porte-étendard, musicien et champion - 14 Brise-fer avec porte-étendard, musicien et champion - 14 Tueurs de géants (champions) avec porte-étendard PU totale : 103 La force de peaux-vertes menée par Grush le Krameur arriva bientôt sur le champ de bataille choisi par Norgh et commença à se préparer au combat. Comme à son habitude, le chamane était accompagné de plusieurs trolls et d’un monstrueux géant. Il disposait aussi de nombreuses machines de guerre : deux chars, deux balistes et un inquiétant lance-rocs. Mais l’essentiel de l’armée était bien sûr composée de guerriers orques répartis en trois gros régiments. Les nains pouvaient aussi distinguer un autre gros régiment composé de gobelins encapuchonnés, mais aussi une importante cavalerie de chevaucheurs de loups menée par Blaakdark et une seconde deux fois moins dense que la première. Devant l’importance de l’armée adverse, la bataille semblait désespérée pour les nains. Norgh, voyant les machines de guerres ennemis prêtes à être déployées, compris qu’il devait agir vite ; ses guerriers se mirent en rang sans même prendre le temps de monter leurs propres deux balistes, de toute façon, ces engins ne s’étaient pas avérés très fiables lors de la dernière bataille. Le seigneur nain pensait que la seule manière de vaincre la puissante armée qui lui faisait face était d’avancer vers l’ennemie en une formation très serrée. Ainsi, ses régiments se protègeraient les uns les autres en faisant en sorte que les peux-vertes, moins organisées, ne puissent pas envoyer toutes leurs troupes en même temps sur eux. Sa seule craint était de se faire déborder sur le flanc gauche de son armée. Pour pallier à cette éventualité, il confia la défense de se flanc aux terribles tueurs de géants ainsi qu’à une unité d’arquebusier. Sa ligne de bataille centrale était toujours composée des quatre mêmes régiments. L’élite naine, composée des brise-fers et des longues-barbes était entourée des deux régiments de guerriers de clans. Norgh menait de nouveau les vieux guerriers avec à ses côté un des maitres des runes. L’autre érudit avait quant à lui pris la tête du régiment de guerriers à sa gauche qui faisait face à une horde de gobelins de la nuit. De son côté, Grush pestait : il n’aimait pas la pluie. En effet, cela faisait des jours que le ciel était secoué par d’incessants orages et cela avait le don de le mettre en rogne. De plus, les nabots faisaient n’importe quoi. Alors qu’il avait déployé son armée sur une bonne partie de ce champ de bataille vallonné, ses ennemis s’étaient tous regroupés dans un coin, en face de sa plus petite cavalerie et de ses gobelins de la nuit. Derrière les chevaucheurs Grush fit installer à la hâte ses machines de guerre : « Barrez-vous avec vos loups ! Laissez-nous le champ libre ! S’ils veulent jouer à ça, on va leur faire bouffer du caillou ! ». Puisque les nains voulaient tous rester au même endroit, Grush comprenait que ses gars ne pourraient pas tous se jeter sur eux en même temps. Son plan était donc de commencer par envoyer les gobelins de la nuit au casse-pipe en espérant que leurs fanatiques gavés de bière aux champignons feraient un peu de pagaille aidés par l’artillerie et par ses sorts ainsi que ceux de son disciple gobelin. Une fois que les nabots seraient bien amochés, ses kostos, menés par un grand chef orque noir, viendraient massacrer les survivants. Pour les aider, il y avait aussi le géant, les chars et les trolls, mais le chamane voulait en priorité les utiliser pour écrabouiller les farfelus à crêtes rouges. En effet, ils savaient que ces gars étaient encore plus dingues que des orques des tropiks et qu’ils étaient capable de massacrer à peu près n’importe quoi sur un champ de bataille. Enfin, il avait demandé à Blaakdark’ de mener sa cavalerie principale pour dérouiller les tireurs nains et contourner leur armée. Le reste de ses orques ne lui serviraient pas à grand-chose ; ils iraient contrôler le reste du champ de bataille au cas où des renforts arriveraient. L’armée naine se mit à avancer au pas de course malgré les lourdes armures qui protégeaient ses guerriers ; elle devait arriver au combat avant de se faire décimer par l’artillerie gobeline qui lui faisait face. Les craintes de Norgh furent bientôt justifiées ; un rocher s’écrasa au milieu des longues-barbes tandis que deux traits grossiers de baliste embrochaient plusieurs brise-fers. Ces pertes étaient douloureuses, mais les nains avaient tout de même eu de la chance car l’immense rocher n’avait pas fait trop de dégâts. A sa droite, Norgh sentait que les maitres des runes étaient en train de lutter pour disperser la magie adverse. De leur côté, les arquebusiers nains ne parvenaient pas enflammer leur poudre sous la pluie torrentielle. Ils troquèrent donc leurs armes à feu contre leurs armes blanches et leurs boucliers. En désespoir de cause, ils avancèrent vers la cavalerie gobeline afin d’aider les tueurs de géants à protéger le flanc gauche. Mais les chevaucheurs de loups menés par l’immense orque noir sur sanglier les percutèrent avec une telle violence qu’ils ne laissèrent aucun survivant. Pendant ce temps, Grush jubilait : ces crétins de trolls avaient finit par charger les tueurs nains en même temps que les chars. Le géant, par contre, n’avait pas tout compris ; il avait certes lui aussi chargé mais sur le régiment de guerrier à côté. Cela dit, il allait donner un sacré coup de main aux gobelins de la nuit qui en avaient déjà tué quelques uns grâce à leurs fanatiques. Ces derniers avaient d’ailleurs fini par s’écraser l’un contre l’autre dans une grande gerbe de sang qui se mêla artistiquement à la pluie, ce qui représentait une menace de moins autant pour les nains que pour les peaux-vertes. L’artillerie aussi faisait du bon boulot, mais pour ce qui était de la magie, le grand chamane lui-même et son apprenti ne parvenaient pas à déchainer la puissance de la Waaagh, même en usant du bâton de chapardage ou en sacrifiant un snotling de pourvoir. Ces nains disposaient d’une bonne protection runique. La charge combinée des deux chars et des trolls offrit un sanglant spectacle ; seuls deux nains survécurent. Mais ces fous-furieux refusèrent de s’avouer vaincu et blessèrent gravement plusieurs trolls. Malheureusement pour les courageux tueurs, la moitié de ces blessures cicatrisèrent à vue d’œil. Les nains décidèrent donc de s’en prendre au char qui leur faisait face tout en esquivant l’avalanche de coup venue des trolls qui les encerclaient. Avant que l’un des deux ne se face fendre le crâne par un immense gourdin, les nains parvinrent faire voler en éclat plusieurs planches du char et à décapiter un des deux membres de son équipage. Le survivant, ne tenant pas à connaitre le même sort, ordonna à ses sangliers de l’amener le plus loin possible de ce dangereux nabot. Les stupides trolls, voyant l’orque prendre la fuite, eurent eux aussi un mouvement de panique. Ils s’échappèrent à grandes enjambée loin du nain consterné d’avoir échappé de si peu à la mort. Fort heureusement pour lui, une nouvelle cible se présentait à lui. Le géant avait écrasé plusieurs guerriers nains d’un coup de massue faisant trois fois plus de dégâts que les gobelins de la nuit à ses côté qui, d’ailleurs, rompirent vite le combats quand ils virent les brise-fers nains prêts à les charger de flanc. L’immense montagne de muscle avait ensuite éclaté d’un grand rire aussi idiot qu’effrayant en sautant à pieds joints sur les guerriers nains qui se firent de plus de plus impacter par le second char orque. Les survivants tentèrent de prendre leurs jambes à leur coup, mais furent promptement fauchés par les sangliers qui les poursuivaient. Le tueur nain lança son cri de guerre et planta sa hache dans la jambe déjà bien amochée du géant. Ce dernier se retourna distraitement vers son agresseur et le propulsa à plusieurs mètres d’un coup de massue meurtrier. Les choses n’allaient pas aussi bien que Norgh l’aurait voulu. Les tueurs n’avaient pas put s’occuper du géant qui venait de réduire en pièce le régiment mené par un des maitres des runes et les sales gobelins avaient lâchement fuient sa charge comme à leur habitude. Il voyait à présent l’élite (si l’on pouvait dire) de l’armée orque s’élancer vers lui menée par le chamane gobelin et par un immense orque noir qui pointait son doigt vers lui en signe de défi. « Celui-là est pou moi » dit le seigneur nain. L’orque noir fonça sur lui à toute vitesse mais manqua de glisser sur une flaque de boue. Ce déséquilibre permit au Norgh de lui porter quatre coups mortels de son arme runique pendant que les autre longues barbes et le maitre des runes faisaient mordre la poussière (ou boire la boue au vue de la situation météorologique) au chamane gobelin. Voyant leurs chefs se faire ainsi massacrer, les orques tournèrent les talons sans avoir infligé trop de pertes aux longues-barbes. Malheureusement pour les nains, la perte d’un des maitres des runes écrasé par le géant se fit lourdement sentir car le grand chamane orque put enfin invoquer les pouvoirs destructeurs des dieux verts qui écrasèrent plusieurs brise-fers, déjà bien amoindris par l’artillerie gobeline. Celle-ci vivait d’ailleurs ses dernières heures. Alors que l’équipage d’une des balistes avait déjà quitté le champ de bataille en voyant fuir les gobelins de la nuit, les autres machinistes se firent charger par un régiment de guerriers des clans qui les massacrèrent à coups redoublés d’armes lourdes. Pendant ce temps, Norgh et ses longues-barbes pourchassaient les fuyards orques et gobelins qui désertèrent le champ de bataille. Le seigneur nain eut juste le temps de se retourner pour voir fondre le géant sur les derniers brise-fers. Avant qu’ils n’aient le temps de réagir, il sauta sur eux dans un grand rire qui se mêla aux sinistres craquements des armures et des os brisés : il ne laissa pas un seul survivant. De plus, la cavalerie de peaux-vertes était à présent dos à son armée accompagnée du char orque, d’une seconde horde de guerriers orques et des trolls qui avaient fini par se ressaisir sous les injonctions de leur général. Le seigneur nain, exténué, rangea son arme, s’empara du cor de guerre des longues barbes et sonna la retraite. Résultat : Victoire majeure pour les orques. Notes : Une bataille peu ordinaire du fait de la stratégie pensée par mon adversaire. En regroupant l’essentiel de ses forces sur un quart du champ de bataille, il a réussit à mettre une bonne partie de mon armée hors jeu. La formation qu’il avait adoptée ne me permettait pas de pouvoir le vaincre avec des charges combinées de mes grosses comme j’en ai l’habitude. Il aurait peut-être encore mieux réussi s’il n’avait pas placé ses tueurs sur une seule ligne me permettant ainsi de les charger avec deux chars et quatre trolls. Cela dit, cela lui a tout de même permit de créer un front assez large pour que je n’ai pas le temps de contourner son armée avec ma cavalerie. Je ne suis pas sur non plus qu’il ait été judicieux de sa part de renoncer aux balistes qui auraient put détruire mes chars dès le premier tour, m’empêchant ainsi de vaincre les tueurs. Néanmoins, cette décision se comprend facilement quand on connait la malchance manifeste qu’il a toujours eut avec ces machines. Ses maitres des runes se sont avérés extrêmement efficace face à ma magie. Malgré l’utilisation d’objets et de points d’expérience (qui permettent à certains personnages de la campagne de relancer des dés), ils ont dissipé un nombre impressionnant de « Pied de Gork » et de « Danse de la guerre de Mork » qui auraient put faire un véritable carnage. Je dois la victoire presque uniquement à mon géant qui a semé le désordre et la destruction dans la ligne de bataille adverse sans avoir à craindre de se faire descendre par les tirs ennemis. Nous nous sommes marrés quand on a vu le tueur de géant mettre en fuite à lui tout seul un char qui a ensuite quitté le champ de bataille et les trolls qui ont bien faillit en faire de même. Suite à cet évènement, la tentation de charger le géant était trop forte pour ne pas essayer de lui enlever ses trois derniers points de vie avec les trois attaques du tueur. Par contre, le mouvement de fuite des trente gobelins à travers l’armée orque nous a posé pas mal de problèmes. Il faudrait que je jette un œil sur les versions plus ressentes des règles pour voir si on n’y propose pas un moyen plus simple de gérer les fuyards, il me semble que c’est le cas dans la v.7. Norgh et ses derniers guerriers prirent la fuite tant bien que mal à travers les montagnes pour trouver refuge dans le royaume nain le plus proche. Automne 2457 : Quelques l’armée de Grush envahissaient Dworadol alors que les orques du grand chef orque noir Drogdurr, bien que lourdement affaiblis, refusaient toujours de céder leur place forte à l’armée de Krogh. Cela faisait bien l’affaire de Sigmund et d’Athenarion ; s’il est vrai qu’ils redoutaient d’assiéger les nains, prendre ces forteresses aux orques serait, par contre, un jeu d’enfant. Hiver 2457 : Bientôt, la saison glaciale vint interrompre le siège de Munlum. Le thane Krogh se replia vers sa place fort, contrait de concéder aux orques un répit vital. Mais l’entreprise courageuse de Norgh avait fait parler de lui dans tout le vieux monde. Durant l’hiver, il profita de son exil pour ramener à nouveau de nombreux renforts. A la tête d’une nouvelle armée, il fit construire de nombreux engins de siège qui lui permettrait de reprendre possession de ses forteresses une fois pour toute. Grush le Krameur, de son côté, n’eut pas de mal à trouver de nouvelles recrues. Il régnait à présent sur deux superbes forteresses. De plus, ses gars travaillèrent dur pour transformer Thorgrod - l’avant-poste que Norgh avait envahi avant de se faire chasser par le grand chamane - en véritable place forte. Voilà pour cette première saison. Nous ne savons pas encore quand nous jouerons la seconde et dernière. Ce qui est presque sûr, c'est qu'on va devoir tester mon adaptation du scénario de siège car les nains semble bien décidés à reprendre au moins une de leurs forteresses.
  19. désole, mais je n'ai pas entierement compris cette phrase... Je voulais dire "te lasser". C'est à dire faire en sorte d'éviter les affrontements avec trop peu de points (quoique si tu utilise les règles de patrouilles il parait que ça peut être quand même sympa) ou trop déséquilibrés. Je vois que tu as encore prévu beaucoup de choses, je te souhaite vraiment bon courage pour la rédaction.
  20. En fait, ça dépend peut-être des races. J'ai fait mes tests avec armées qui ont certains choix de rares ou de spéciales pas très couteux. Si ça vous arrange, vous pouvez peut-être remplacer par 3D6*15pts, ce qui vous donnera un peu plus de marge. Je viens de jouer une première saison de campagne à deux joueurs. Je ferai un petit bilan quand j'aurai finit de publier la chronique avec les rapports de bataille. Ca fait quand même plaisir de voir que quelqu'un s'intéresse à mon travail. N'hesite pas à me faire des suggestions.
  21. Grush

    Retard de livraison

    Excellent rapport de bataille, pour une super bataille (j'ai l'impression que les autres critiques l'ont oublié) ! Pour ce qui est du rapport : - Superbe mise en page avec en plus une superbe araignée toute choupinette - Un bon récit qui a cependant pour moi le défaut d'être un peu "mi-choux mi-chèvre". Je veux dire que parfois on ait dans le romancé, parfois dans le technique, parfois dans l'allusion humoristique ce qui rend le récit un peu chaotique. Mais là, je fais du grand chipotinage. - J'ai beaucoup aimé la mise en scène des personnages, surtout le chamane fourbe qui contemple la bataille de loin en jouant avec sa bestiole. J'ai bien aimé la trame de la livraison avec une bonne mise en scène des mineurs. -J'ai apprécié les photos, mais pas l'armée non-peinte. J'ai aussi trouvé les légendes un peu lourdes peut-être un peu trop nombreuses. Certaines m'ont quand même fait marrer. - J'ai beaucoup apprécié l'humour. - Super de donner les avis des deux joueurs ainsi que de peaufiner l'introduction et le reste de la conclusion. Pour ce qui est de la bataille : Quand j'ai vu que la bataille était jouée par une armée de gobs, j'ai hésité à lire la bataille. Mais en fait, c'est la première liste de gobs intéressante qui m'ait été donné de voir. En effet, j'avais lu ou vu quelques batailles avec des armées pleines de fanatiques, de squigs et de chamanes qui avaient un côté fun mais tout de même pas très intéressantes à jouer. Ici, l'armée gobeline avait vraiment quelque chose de différents ce qui a put donner une bataille très équilibrée. De plus, 1000pts est un format que j'apprécie beaucoup et qui peut donner des parties très intéressantes. Au début de la bataille, j'ai cru à une victoire des gobelins qui ont mis très vite les nains en difficultés. Mais il y a eu un joli retournement en faveur des nains sur la seconde moitié de la bataille avec des corps à corps très serrés. Je 'étonne que personne n'ait mis l'accent sur le tueur de dragons qui nous a fait une magnifique reprise de rambo en absorbant près d'un quart des tirs adverses sans broncher alors qu'il n'avait pour toute protection qu'un vieux string de guerre en peau de sanglier. En bref, j'ai pris beaucoup de plaisir à lire ce rapport de bataille et j'attends le prochain en espérant que la bataille aura été tout aussi intense.
  22. Bonjour à tous, décidément, l'été semble riche en campagnes. Voici la chronique de celle que je suis en train de livrer. Je posterai chaque phase de la campagne séparément pour plus de clarté en commençant par la préface dédiée à ce forum : Préface : Mon ami et moi avons joué à Warhammer au moment de la v.6, puis nous avons cessé de nous voir régulièrement du fait de nos études. Ainsi, nous ne sommes jamais passés à la v.7. J’ai cependant continué à me passionné de loin pour le hobby, essayant d’inventer des systèmes de campagnes. Ayant l’occasion de nous revoir régulièrement durant ce mois de juillet, j’ai proposé à mon ami de ressortir ses figurines pour essayer le dernier en date : A l'assaut des cités. Je proposai à mon adversaire de prendre la tête de son importante armée naine pour affronter mes orques. J’ai de plus eu l’idée, pour pimenter la campagne, de créer une troisième armée indépendante composée de ses figurines de l’empires et des quelques Hauts-elfes dont je disposais. Voici le récit du début de cette campagne qui durera deux saisons. N’ayant pas le temps de faire un récit très détaillé de chaque bataille, je m’en tiendrais aux grandes lignes. J’agrémenterai ce récit par des notes techniques afin de mieux rendre compte des batailles. Malheureusement, nous ne disposons pas d’appareil photo, d’autant plus que nous jouons avec des armées entièrement peintes. J’espère donc que le texte suffira. Je pourrais, si jamais, peut-être essayer de faire des schémas, mais je ne pense pas du tout en avoir le temps. Voilà pour cette préface, je vous laisse à présent apprécier le récit. Introduction : Une fois de plus, le vieux Norgh noircissait les pages de son grand livre des rancunes à la lueur d’un flambeau. Cela faisait plusieurs heures qu’il était seul dans la pénombre de la salle ancestrale, traçant avec beaucoup d’application les runes complexes de l’écriture naine. Ces dernières années avaient été harassantes pour le seigneur nain, mais il sentait que le plus dur était encore à venir. Norgh et ses ancêtres avaient régné durant des siècles sur deux magnifiques forteresses : Dworadol et Amanaluk. Or, son peuple avaient du faire face à une invasion sans précédant d’orques et de gobelins menés par un puissant chamane qui se faisait appeler Grush le Krameur. Sous les assauts répétés et après de sanglantes batailles, Norgh fut contraint d’abandonner Amanaluk à la sauvagerie des peaux-vertes et de se retirer dans sa deuxième forteresse. Mais ceci n’était presque rien à côté de l’autre outrage que les nains venaient d’endurer. Durant l’hiver, un diplomate venu de Magdenstad avait demandé à s’entretenir avec Norgh. Cet humain avait été envoyé par le seigneur Sigmund, un homme riche et arrogant qui était néanmoins un allié considérable. En effet, Norgh avait tissé d’importants liens commerciaux avec lui et avait combattu plusieurs fois à ses côté. Ce talentueux chevalier avait à son service de redoutables cavaliers épaulés par de solides tireurs et artilleurs qui avaient appris à manier la poudre auprès de leurs voisins nains. C’était donc de bon cœur que Norgh avait accueilli le diplomate dans sa forteresse par ces temps difficiles. Mais sa sympathie se changea en fureur lorsqu’il apprit le motif de cette visite : ce blanc-bec était venu lui proposer d’acheter Dworadol, sa dernière forteresse. Jamais, de mémoire de nain on avait entendu prononcer un pareil outrage. Le choc provoqué par une telle déclaration fut tel que l’odieux diplomate parvint à ressortir vivant du territoire nain. Mais une fois la stupéfaction passée, la rage des nains éclata : on n’insultait pas le peuple nain impunément, c’est la guerre que ces humains cherchaient et ils allaient la trouver. L’humiliation avait été si profonde qu’elle réveilla avec une force sensationnelle la fierté de ce vieux peuple. La forteresse connue un regain d’activité sans précédent, Norgh avait envoyé quérir du renfort dans tout le royaume nain et très vite, de nombreux guerriers se pressaient aux portes de la forteresse. Le projet de Norgh était plus qu’ambitieux : il ne se contenterait pas de défendre sa forteresse ; il irait défier les humains sur leurs terres mais avant tout, reprendre Amanaluk aux griffes des orques. Mais les nains n’étaient pas les seuls à avoir trouvé des alliés. De nombreux peaux-vertes avaient rejoint la Waaagh de Grush le Krameur, attirés par la perspective de batailles sanglantes. Le seigneur Sigmund, quant à lui, avait accueillis de biens étranges combattants dans sa cité : l’archimage elfe Athenarion avait traversé le grand océan avec son ost de guerre pour se joindre au combat. Les espions de Norgh rapportèrent que ce dernier aurait proposé la main de sa fille au seigneur Sigmund si celui-ci parvenait à s’emparer des deux forteresses naines. Norgh se remémora alors une vieille légende que certains hérétiques à l’imagination bien trempée se plaisaient à colporter. Dworadol et Amanaluk auraient été construites il y a des milliers d’années, avant l’âge des humains, non pas par le peuple nain, mais par les elfes. Certaines mères de familles poussaient même le vice à promettre aux jeunes nains désobéissants que s’ils ne se montraient pas plus sages, les elfes viendraient les chasser. Aujourd’hui, le mythe semblait se fondre dans la réalité. Mais cela ne faisait aucun doute pour Norgh : ces forteresses étaient la propriété du peuple nain. Il jura sur son marteau de guerre d’occire tout être qui oserait prétendre le contraire. Printemps 2457 : Contrairement à leurs habitudes, les nains furent les premiers à lancer les hostilités. Pendant que le thane Krogh, qui commandait la place forte naine de Ilthragamenak, descendait les montagnes pour s’emparer d’un avant-poste laissé étrangement sans défense par les humains, le reste de l’armée naine se lança à la reconquête de leur empire envahit par les orques. Norgh, menant la force principale, assiégea un avant-poste orque tandis que ses deux neuveux, Artogh et Borgh, défiaient le grand chamane orque qui avait élu domicile à Munlum, une autre place-forte naine qu’il avait récemment conquise et qui protégeait une passe menant à Amanaluk. Les orques, en supériorité numérique, ne se firent pas prier ; ils sortirent de leur abri pour affronter les nains dans une zone dégagée. Première bataille : Scénario : Bataille rangée Attaquant : Force secondaire naine (1750 pts) Défenseur : Force principale orque (2400pts) Liste d’armée orque : - Grush le Krameur : Grand chamane orque niv4 sur sanglier avec Collier d’machins, Pierre de pouvoir et 2 Parchemins de dissipation. Coût : 339pts. - Blaakdark’ : Grand chef orque noir. Arme lourde, sanglier et armure de Gork. Coût : 135pts - Grand chef orque noir. Arme lourde, armure lourde, Cask’ de grand chef zom, porteur de la grande bannière. Coût : 139pts - Chamane gobelin. Niveau 2, Bâton de chapardage et Bagouz’ d’Nibbla. Coût : 140pts - 25 Guerriers orques. Kostos, armes de base additionnelles, Musicien, Porte-étendard, Bannière nocturne. Coût : 280pts - 29 Guerriers orques. Musicien, Porte-étendard, Chef orque. Coût : 173pts - 29 Guerriers orques. Musicien, Porte-étendard, Chef orque. Coût : 173pts - 12 Chevaucheurs de loups gobelins. Lances, boucliers, armures légères, Musicien, Porte-étendard. Coût : 162 pts - 31 Gobelins de la nuit. Lances, 3Fanatiques, Musicien et Porte-étendard. Coût : 139pts - Char à sangliers orque. Coût : 80pts - Char à sangliers orque. Coût : 80pts - Lance-rocs gobelin. Brute orque. Coût : 75pts - Baliste gobeline. Brute orque. Coût : 40pts - Baliste gobeline. Brute orque. Coût : 40pts - 4 Trolls. Coût : 200pts - Géant. Coût : 205pts Liste d’armée naine : - Arogh : Thane avec arme lourde et rune majeure de gromril - Borgh : Thane avec armne lourde et armure de gromril - Ingénieur nain avec arme lourde et armure de gromril - 33 guerriers nains avec Musicien, Porte-étendard, Champion, armes lourdes et armures lourdes. - 15 arbalétriers - 15 arbalétriers - 18 longues-barbes - 18 brises-fer - 1 Baliste runique (force 9) - 1 Baliste runique (force 8) L’armée naine avait été rejointe avant la bataille par un ingénieur qui renforça les deux balistes par des runes magiques. Face à l’impressionnante horde verte, Artogh, et Borgh décidèrent d’attendre les créatures de pied ferme en faisant pleuvoir sur elles les traits des balistes et des arbalètes. Après les premières salves meurtrières, la riposte orque ne se fit pas attendre ; ce qui pouvait ressembler à un gigantesque pied vert descendit du ciel et écrabouilla Artogh avant qu’il ait le temps de réagir. Face à la puissance du grand chamane aidé par un disciple gobelin, les tireurs perdirent leur sang froid et ne parvinrent pas à affaiblir significativement l’armée adverse avant qu’elle n’arrive au contacte. Alors que Borgh périssait sous la multiplication des sortilèges qui le prenaient pour cible, les longues-barbes encaissaient la charge d’un géant et de chevaucheurs de loups gobelins. Les vieillards succombèrent après plus d’une heure de corps à corps. Les brise-fers, au cœur de la tourmente, furent percutés par un fanatique gobelin, piétinés par une apparition magique, écrasés et embrochés par l’artillerie gobeline avant d’être achevés par une charge de trolls menés par le grand chef orque noir Blaackdark. Les autres guerriers nains, organisés en un troisième immense régiment, furent eux aussi décimé par la charge combinée de deux régiments d’orques appuyés par un char à sanglier qui avait esquivé miraculeusement les traits des balistes runiques. Ces deux régiments d’orques étaient menés par un orque noir porteur de la grande bannière et par le chamane gobelin. Les arbalétriers nains s’étaient divisés en deux régiments. Le premier se réfugia à l’abri d’une zone rocheuse après avoir vu leur général se faire broyer par la magie adverse. Le second acheva le géant qui avait massacré les longues-barbes et affronta une horde de gobelins de la nuit. Face à l’écrasante supériorité numérique des gobelins, les tireurs exténués finirent par rompre le combat mais ne parvinrent pas à s’enfuir. Après avoir vu sa baliste broyée par un sort adverse, l’ingénieur nain et ses servants rejoignirent l’équipe de l’autre baliste. Désespéré de manquer ses cibles et voyant le massacre avoir lieu tout autour de lui, le nain décida de laver son honneur en défiant Blaakdark alors que les trolls fondaient sur les derniers machinistes. Sans une parole, l’immense orque sur sanglier frappa le nain par deux fois de son énorme hache de guerre avec une force et une agilité surprenante. L’antique armure de gromril fut transpercée comme l’avaient été celles des brise-fers. L’armée naine avait été massacrée en quelques heures alors que celle du grand chamane n’avait reçu que des pertes minimes. Résultat : Massacre pour les orques Notes : Cette bataille n’a pas été très passionnante, mon adversaire nain a pris un risque inconsidéré en assiégeant ma force de 2400 points avec une force de 1750 points. Mais outre l’avantage du nombre, j’ai aussi eu un énorme avantage au niveau de la chance : mes sorts on fait d’énormes dégâts, je n’ai raté aucun test de panique même avec mes gobelins, mes attaques au corps à corps ont fait beaucoup de morts et mes machines de guerres ont fait correctement leur travaille de pilonnage. Mon adversaire, quant à lui, à ratés de nombreux tests de commandement, ses tirs se sont révélés un peu mous, surtout ceux des balistes qui ne parvenaient pas à blesser ou à toucher malgré les relances … Enfin, stratégiquement, mon adversaires, n’ayant pas joué depuis plusieurs années, à commis quelques erreurs. Sa liste d’armée n’était pas vraiment optimisée, d’autant plus qu’il a séparé ses trois unités de corps à corps les unes des autres. S’il n’a pas pris de maitres des runes, c’est parce qu’il pensait qu’il ne pouvait pas en prendre dans ce scénario par manque de clarté de ma part. En ce qui me concerne, j’ai été comblé par l’efficacité de mon armée. Contrairement à ce que je craignais vu le nombre de points dont je disposais, toutes mes unités ont jouées leur rôle à l’exception d’un de mes régiments d’orque qui n’a rien fait de la bataille. Il faut dire qu’avec un élément de décor surélevé en plein milieux de ma zone de déploiement, mes machines de guerres disposaient d’un grand nombre de cible. De plus, mon adversaire, en campant toute la partie, m’a laissé largement le temps de rectifier mes petites erreurs de placement. En bref, une victoire que j’aurais savourée si elle n’avait pas tant tenue à la malchance de mon adversaire. Cela avait été presque trop facile pour être vraiment amusant. Grush décida qu’il serait plus distrayant de s’attaquer à une nouvelle forteresse. Il mit son armée en marche et s’empara d’un avant-poste nain laissé sans surveillance pendant qu’une petite force menée par le grand chef orque noir Drogdurr quittait Amanaluk (que les orques avaient renommé Bogbad) pour venir prendre sa relève. La troisième force orque, menée par Porko l’Krado, était quant à elle, toujours assiégée par Norgh et commençait à manquer de provisions. Pendant ce temps, les humains et les elfes se montraient étrangement dociles, ils ne répliquèrent même pas à la prise de leur avant-poste par l’armée de Krogh. Voilà pour le début, nous devrions terminer le second tour de campagne dans la semaine avec , pour le moment au menu, au moins deux batailles.
  23. Bon, après quelques dernières mises au point, j'ai commencé à tester le système de campagne avec un ami. J'en ferai le récit dans la section Rapports de bataille de ce forum. Nous utilisons actuellement la dernière version : A l'assaut des cités (v.4). Voici la liste des principales modifications que vous y trouverez : - Gestion d'un Empire indépendant pour les campagnes à deux joueurs - Nombre de points revu à la hausse - Les joueurs déploient leurs forces en même temps même temps - Les termes "cité ordinaire" et "cité fortifiée" ont étés remplacés par "avant-poste" et "place forte" - Les avant-postes peuvent être assiégés - Modifications dans le calcul de la PU restante à la fin d'une bataille - Équilibrage des gains de PT lors des batailles - Les achats stockés dans les constructions lors de la phase d'hivernage - Le termes "généraux" a été remplacé par "Personnages principaux" - Les personnages principaux sont moins facilement détruits - La limitation de la portée du commandement pour les généraux ne faisant pas partis des quatre personnages principaux a été abandonnée afin d'ouvrir le choix des personnages principaux - Deux nouvelles façons d'utiliser les points d'expérience ont vu le jour J'attends toujours vos conseils. Je vous souhaite un très bon été à tous.
  24. Salut, j'ai lu ton système de campagne il y a un moment mais je n'ai pas pris le temps de te faire des retours étant moi-même très occupé sur la création de ma campagne. Il faudra donc que je relise tout ça pour essayer de te faire quelques retours intéressants. Actuellement, je ne sais pas si ton système est très jouable ; l'as-tu testé ? Ce que je me rappel de ma première lecture c'est que les petites tribus de barbares me semblent assez peu intéressantes. En effet, 2D6x10pts + 70 tu peux te retrouver facilement à faire une bataille contre 120pts qui ne me semble stratégiquement pas tellement amusante à jouer. A ta place, j'optimiserai les affrontements à plus grandes échelles avant de te lacer au bout de la cinquième bataille qui se jouera en deux tours... Ce que j'ai par contre apprécié est l'idée des murs de défenses pour défendre les colonies, j'ai créé un scénario à partir de ça pour ma propre campagne, je le mettrai en ligne la semaine prochaine. Voilà, désolé pour le retard et à bientot.
  25. Très joli rapport de bataille ! Tu as vraiment pris le temps de donner de l'importance à chaque unité par un récit minutieux. J'ai apprécié particulièrement la description des blessures qui tranche beaucoup avec les "ils ne font rien" qui du coup rompt un peu trop avec le style du récit. Quelques erreurs de syntaxe ici et là mais dans l'ensemble c'est bien mieux que certains autres récits que l'ont peut trouver sur cette section. Pour ce qui est des photos, tu nous as gâté, ça fait plaisir de voir des armées peintes. De plus, les commentaires qui y sont joints sont vraiment agréable. Dommage que la qualité ne soit pas toujours au rendez-vous, mais pour avoir de belle photos de figurines je pense qu'il faut soit de la chance soit du talent et un bon appareil. Bref, merci pour ton travail et vivement ton prochain rapport.
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