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Grush

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Tout ce qui a été posté par Grush

  1. Récit de l'affrontement Lorqu'il découvrit l'impressionnante quantité d'orques et de gobelins présents sur l'autre rive, Kieran Trueflight sentit une sueur froide dégouliner le long de sa colonne vertébrale. Ces brutes avaient coupé une quantité effroyable d'arbres parfois millénaires pour la fabrication d'embarcations ridiculeusement instables. Quatre radeaux avaient déjà été confectionnés prêt à accueillir des gobelins de la nuit, des squigs, des orques sauvages et même un troll. Les gobelins de la nuit commencèrent à prendre place dans les embarcation réussissant à ramener les squigs et le troll avec eux. Plus loin, une première dispute éclata entre les orques sauvages et le groupe de guerriers orques à côté d'eux qui se disputèrent violemment la place sur le radeau. Avant même que les elfes n'aient commencé à tirer, plusieurs peaux-vertes périrent dans cet affrontement ! Ayant repéré l'arrivée des ennemis, les artilleurs gobelins commencèrent à tirer de l'autre côté de la rive. Le lance-rocs fût l'objet d'un important problème technique : plusieurs de ses pièces avaient malencontreusement récupérés pour la constructions des radeaux... Cependant, un puissant grognement retentit lorsqu'un trait de baliste atteignit l'immense homme arbre nommé Falloak.
  2. Épisode III : Franchir la Grisemerie « Les orques s’avancent vers la rivière aussi rapidement que possible. Tous les jours précédents, les orques ont offensé les elfes en abattant des arbres pour en faire des radeaux et traversés les flots rapides de la rivière. Une petite force d’elfe a été rassemblée sur les berges pour tenter de les arrêter pendant la traverser et protéger la Clairière royale. » Gorsnag n'étant pas encore rétabli de ses nombreuses blessures,c'est le chef de guerre orque noir Tabass qui devra mener à bien l'opération. Du côté des elfes, le capitaine Kieran Trueflight prend de nouveau la tête des forces embusquées espérant ainsi sauver son honneur après l'échec de sa précédente mission. Escorté du mage Fynris, il n'a clairement plus le droit à l'erreur. Notes : Ce scénario peu ordinaire a demandé un important travail de modélisme qui a été brillamment mené à bien en une semaine par mon adversaire chez qui nous devions disputer les deux dernières batailles de notre campagne. Il nous a aussi fallu nous mettre d'accord sur les règles pour rendre le scénario jouable. Nous avons convenu de baisser légèrement le nombres de radeaux initiaux (1D3+2) mais d'augmenter leurs capacités de transport pour qu'ils puissent accueillir des unités d'une vingtaine de figurines. Nous avons aussi convenu de jouer la bataille en six tours pour laisser un peu plus de temps aux orques pour qu'ils puissent franchir la rivière. De plus, nous avons un peu simplifié les règles pour les figurines chutant de leur radeau en convenant qu'elle devait faire immédiatement faire un test de force pour pouvoir remonter directement sur le radeau après un test d'initiative raté. Enfin, nous avons décidé qu'en cas d'animosité, une unité de peaux-vertes aurait deux fois plus de chance de basculer dans la rivière. Liste d'armée orque Seigneur (498/750 max.) TABASS' (Chef de Guerre Orque noir) avec bouclier, Heaume du Dragon, Talisman de Préservation et Couronne de Commandement – 253 points RAJKIT (Grand Chamane Gobelin de niveau 4) avec Parchemin de Rebond et Amulette d'Opale – 245 points Héros (496/750 max.) FRAKASS (Grand Chef Orque noir Porteur de la Grande Bannière), avec Bouclier etTalisman de Préservation – 162 points MADJIK (Chamane gobelin de la nuit de niveau 2) avec Parchemin de dissipation et Anneau de Rubis de Ruine - 135 points MERLOK (Chamane orque sauvage de niveau 1) avec Tête réduite de la chance – 120 points GRABUJ (Grand Chef Orque Sauvage) avec Arme lourde – 79 points Unités de base (1261/750 min.) 20 Guerriers Orques Kostos avec armes additionnelles, Porte étendard et Bannière de discipline – 205 points 19 Guerriers Orques avec armes additionnelles, porte étendard et champion – 158 points 19 Guerriers Orques avec armes additionnelles, porte étendard et champion – 158 points 20 Guerriers orques avec armes additionnelles, porte étendard et champion – 175 points 18 Orques Sauvages avec armes additionnelles, porte étendard et champion – 205 points 20 Gobelins de la nuit avec lances, boucliers et porte étendard – 70 points 20 Gobelins de la nuit avec lances et boucliers – 60 points 15 Archers Orques avec musicien – 115 points 15 Archers Orques avec musicien – 115 points Unités Spéciales (460/1500 max.) 20 Orques noirs avec boucliers et Porte étendard – 270 points 1 Baliste gobeline – 35 points 1 Baliste gobeline – 35 points 12 Squigs et 4 bergers gobelins – 120 points Unités Rares (285/750 max.) 1 Lance-Rocs – 85 points 1 Géant – 200 points TOTAL : 3000 points Liste d'armée elfes sylvains Héros KIERAN TRUEFLIGHT (Capitaine sylvain) avec Arc de Loren et Grêle de Mort – 129 points FYNRIS (Mage elfe de niveau 2 du domaine du feu) avec Gemme Dracocide et Parchemin de Dissipation – 145 points Unités de base 15 Gardes Eternels avec boucliers, porte-étendard, champion et Bannière de la Flamme Eternelle – 210 points 10 Gardes Sylvains avec Pointes de Parabole Pure et musicien – 160 points 10 Gardes Sylvains avec Pointes de Parabole Pure et musicien – 160 points 10 Gardes Sylvains avec Saguettes de Feu Stellaire, musicien et champion – 180 points Unités spéciales 6 Éclaireurs du Bois Profond avec Saguettes de Feu Stellaire et champion – 112 points Unités rares 1 Grand aigle – 50 points 1 Homme Arbre – 245 points 5 Forestiers avec champion – 110 points TOTAL : 1501 points
  3. Alors merci à toi pour la traduction ! J'ai trouvé cette campagne assez bien pensée. Chaque bataille à une forte incidence sur la suite des événements. Les scénarios donnent des directives claires sans être jamais trop restrictifs. Bref, on y a parfaitement trouvé notre bonheur !
  4. Je n'ai pas encore testé ce système de jeu. Je me suis remis à Warhammer avec les règles de Blackhammer puis de 9th age qui compte de plus en plus d'adeptes. Depuis peu, je me suis mis aussi à la v8 avec une petit groupe de joueur lyonnais qui sont restés sur cette version.
  5. Youpiii ! On veut LE GRAND FINAL* ! *En français dans le texte d'origine
  6. Encore bravo pour ce très chouette rapport de campagne! Je suis moi-même en train d'en rédiger un sur l'invasion d'Athel Loren que j'ai trouvé sur le même site grâce à toi.
  7. Sous l'assaut frénétique des elfes et de leurs puissantes montures, les orques noirs sont exterminés jusqu'au dernier. Au même moment, le mage Naedithas et ses archers elfes finissent par céder sous l'assaut des guerriers orques. Ils tentent de se replier vers les habitations mais sont trop rapidement rattrapés et exterminés par ces monstres avides de carnage. Voulant empêcher les orques sauvages de pénétrer dans le hameau, le valeureux capitaine Norkian se lance seul à leur rencontre. Aucun orque n'acceptant de l'affronter en combat singulier, il se jette dans la mêlée et parvient à éliminer plusieurs adversaire. Grâce à son amulette magique qui le protège des attaques enflammées de ses ennemis, le noble elfe se sent invincible. Cependant, la pluie de coups qu'il reçoit de toute part est trop importante et il finit par succomber vaillamment dans un râle de rage et de douleur. Bien déterminé à éliminer les derniers défenseurs, Gorsnag se dirige quant à lui vers les fiers gardes éternels en compagnie du dernier troll. Cependant, le majestueux grand aigle vient vaillamment s'interposer entre le général orque et les lanciers elfes. Bien décidé à découper cette volaille, Dentd'fer brandit sa hache. Mais le rapace s'avère plus rapide ; il envoie deux coups de serres acérées au guerrier orque qui chute de sa monture. Après toutes les importantes blessures subies dans la journée, le chef de guerre s'effondre au sol, inconscient. Les gardes éternels peuvent ainsi se débarrasser du dernier troll tandis que les cavaliers de Kurnous tentent de chasser du hameau la troupe de guerriers orques menés par le porteur de la Grande Bannière orque noir. Malgré une charge sanglante, les gars de Frakass tiennent bon derrière le muret de protection. Conclusion de la bataille Dans chaque camp, les pertes étaient nombreuses. Avec la perte du général orque, les elfes sylvains se dirent qu'ils avaient encore peut-être une chance de conserver leur village. Mais voilà que, de nouveau, le son des cors et des tambours de guerre se faisaient entendre dans les bois environnants. Descendu à son tour des montagnes, le chef de guerre orque noir Tabass venait rejoindre l'assaut avec une nouvelle armée tout aussi populeuse. S'en était trop pour les elfes qui furent encore une fois obligés de se replier. Pourvu que la Clairière Royale soit épargnée ! Commentaires Encore une super bataille riche en rebondissements et en coups d'éclats héroïques pour cette première journée de campagne. Au final, on termine sur une égalité grâce notamment à la mise hors de combat du général orque par le grand aigle ! La victoire a été fortement disputée jusqu'au dernier tour. Le format 1500 pts vs 2000 points était donc bien équilibré pour les deux joueurs. Mon adversaire s'est défendu très vaillamment face à mon imposante armée. La Garde Eternelle et les cavaliers sauvages ont parfaitement joué leur partition de marteau et d'enclume. La campagne ne prévoyant pas le cas d'une égalité, mon adversaire m'a proposé de jouer la victoire sur un dernier duel entre nos deux généraux moribonds. Sans surprise, Gorsnag a encore une fois éclaté sans ménagement la tronche de son frêle adversaire. Il fût donc décidé que nous jouerions la Traversée de la Grismerie : un scénario très original qui allait nous demander pas mal de travail.
  8. Épisode II : Attaque sur Bosquet Lointain Jusqu'ici, toutes les tentatives des elfes sylvains pour stopper la progression des orques s'étaient montrées infructueuses. Toujours plus nombreuses, les peaux-vertes continuaient à affluer des montagnes pour se joindre à la Waaagh de Gorsnag. Poussés dans ses retranchements, le peuple sylvain allait maintenant devoir défendre le petit hameau de Bosquet Lointain sous le commandement du noble Aestarion. Notes : Pour avoir déjà joué pas mal de scénarios d'attaque de village, la répartition des forces entre les deux armées m'a semblé trop déséquilibrée. C'est pourquoi, j'ai décidé de ne jouer que 2000 points d'orques et gobelins au lieu des 2500 préconisés par le scénario. Liste armée Orques et Gobelins Seigneur (248/500 max.) GORSNAG DENTD'FER (Chef de Guerre Orque sur Sanglier) avec Arme Lourde, Bouclier, Heaume du Trompeur, Talisman d'Endurance, Potion d'Endurance – 248 points Héros (496/500 max.) FRAKASS (Grand Chef Orque noir porteur de la Grande Bannière) avec Bouclier et Talisman de Préservation (Invu. 4+) – 162 points SKARJIK (Chamane gobelin de la nuit de niveau 2) avec Parchemin de dissipation et Anneau de Rubis de Ruine - 135 points MERLOK (Chamane Orque Sauvage de niveau 1) avec Tête réduite de la chance – 120 points GRABUJ (Grand Chef Orque Sauvage) avec Arme lourde – 79 points Unités de base (651/500 min.) 29 Guerriers Orques avec armes additionnelles et État Major complet – 238 points 22 Orques Sauvages avec Armes additionnelles, État Major complet et Gro' Kitrou' – 253 points 20 Gobelins de la nuit avec lances et État Major complet - 90 points 5 chevaucheurs de loups avec boucliers, lances et musicien -70 points Unités Spéciales (604/1000 max.) 18 Orques noirs avec Boucliers, Porte-étendard et Musicien – Bannière de la Flamme Éternelle – 264 points 5 Chevaucheurs de sangliers avec État Major complet et Bannière de Rapidité – 150 points 1 Char à sangliers – 85 points 3 Trolls Communs – 105 points TOTAL : 1999 points Liste d'armée Elfes Sylvains Seigneur (251/375 max.) AESTARIDON (Seigneur Sylvain) avec arme lourde, Coiffe de la Chasse, Grêle de mort et Armure du Destin – 251 points Héros (349/375 max.) NORKIAN (Capitaine porteur de la Grande Bannière) avec arme lourde, Armure Resplendissante et Gemme Dracocide – 134 points NAEDITHAS (Mage de niveau 2 du domaine de la Vie) avec Thyrse de Calaingor – 140 points Hamadryade – 75 points Unités de base (566/375 min.) 16 Dryades – 176 points 15 Gardes Éternels avec état-major complet et Bannière de la Flamme Éternelle – 220 points 10 Gardes Sylvains avec Saguettes du Feu Stellaire et musicien – 170 points Unités spéciales (285/750 max.) 5 Éclaireurs du Bois Profond avec champion – 100 points 5 Cavaliers Sauvages avec état-major complet et Bannière de Rapidité – 185 points Unité rare (50/375 max.) 1 Grand aigle – 50 points TOTAL : 1501 points Récit de l'affrontement Dans un retentissement de hurlements bestiaux, l'armée de Grosnag Dentd'fer progresse vers le village presque d'un seul bloc. Le chamane gobelin de la nuit parvient à invoquer une lune maudite qui se déplace lentement vers les cinq cavaliers de Kurnous sans parvenir à les atteindre. Dans un magnifique acte de bravoure, le seigneur Aestarion surgit de la forêt centrale et se jette sur le général ennemi. Ivre de combat, les chevaliers de Kurnous s’apprêtent à charger les chevaucheurs de loups qui leur font face. Voyant la menace arriver, les cavaliers gobelins détalent à toute vitesse derrière le char orque qui les suit. Les monteurs de cerfs parviennent à rediriger leurs montures sur les gobelins de la nuit et leur chamane qui, par chance, n'avaient pas eu le temps de préparer leurs terribles gobelins tournoyants pour cette bataille. (J'ai décide de ne pas fuir la charge en pensant qu'ils subiraient les effets de la Lune Funeste en passant dessous. Or, elle ne crée des dégâts que durant la phase de magie...) Encore une fois, l'armure surnaturelle de Grorsnag lui permet d'éviter la mort de justesse face à la terrible précision de la lame à deux mains du général Aestarion. Sous les encouragements de ses chevaucheurs de sangliers, il abat son énorme hache à plusieurs reprises sur son ennemi, rougissant la verte prairie de son sang elfique. Les choses se passent beaucoup mieux pour les redoutables cavaliers sauvages qui parviennent à mettre en pièce le chamane gobelin de la nuit et son régiment en ne subissant qu'une seule perte en retour. Propulsés par les enchantements de leur bannière magique, ils en profitent pour contourner rapidement les lignes adverses. Leur général décédé, les elfes du hameau et leurs compagnons des forêts se retrouvent livrés à eux même face à l'avancée des orques et des trolls. "WAAAAAGH !!!" D'un cri commun, l'assaut est lancé d'un seul coup sur les défenseurs du village. Sous une volée de flèches meurtrières, le porteur de la Grande Bannière orque et ses nombreux guerriers chargent le muret défendu par la mage Naedithas et ses archers sylvains. Malgré la violence de la charge, ceux-ci défendent chèrement leur village grâce, notamment, à la magie protectrice de leur mage. Défendant vaillamment leur position, les gardes éternels et leur porteur de la Grande Bannière défendent eux aussi vaillamment leur position. Ils parviennent à occire facilement un troll grâce à leurs attaques brûlantes et éliminent aussi plusieurs orques noirs ne subissant que peu de pertes en retour. Etant exposées à l'extérieur de l'enceinte et subissant de plein fouet la double charge des orques sauvages et des chevaucheurs de sangliers, les dryades sont mises en déroute. Grabuj et ses orques frénétiques se lancent à leur poursuite tandis que le général orque et son escortent se retournent face aux cavaliers de Kurnous qui s’apprêtent à charger l'arrière des lignes des peaux-vertes. Finalement, les cavaliers elfes fondent sur le dos des orques noirs avec l'aide d'un majestueux grand aigle. Dans la cohue, le dernier troll survivants parvient à s'extraire de cette situation délicate en prenant la fuite au milieu du hameau.
  9. Oui, le fait de pouvoir me déployer en deuxième grâce à ma victoire sur la première bataille m'a beaucoup aidé.
  10. Jolies armées et belle table ! Merci pour ce rapport de bataille !
  11. Fonçant presque à l'aveuglette à travers les feuilles et les branches, un des chars à sangliers chargent les agiles danseurs de guerre. Malgré leurs esquives virtuoses, deux d'entre eux se font tuer par le véhicule. Dans un autre bosquet une triple charge est lancée sur les dryades. Contre toute attente, celles-ci tiennent bon et rendent coup pour coup. Deux chevaucheurs de sangliers sont jetés à terre et le char est fortement abîmé tandis que Grobid le géant écrase stupidement les arbres autour sans parvenir à trouver ses adversaires. Gravement blessé, Gorsnag parvient tout de même à mettre en pièce ses adversaires tandis que de nouveaux renforts font leur apparition. Voyant que la situation commence à lui échapper, le capitaine elfe et ses gardes éternels franchissent le guet tandis que les cinq archers éclaireurs se replient derrière eux. Une nouvelle volée de flèches crible le général orque sans parvenir à le mettre à mal. Le chef gobelin s'avère moins coriace et tombe sous les tirs enchantés des elfes. Bravant leur crainte ancestrale des elfes, les chevaucheurs de loups gobelins tentent de lancer la chargent. Les plus nombreux s'arrêtent à quelques mètres de la rivière en voyant les archers prendre rapidement le fuite de l'autre côté de la rive. Les deux autres gobelins qui se dirigent vers le guet sont quant à eux stoppés dans leur course par les cris des danseurs de guerre qui viennent de tuer l'équipage d'un char à sanglier. Les dernières dryades, quant à elle, finissent par être réduites à l'état de branches mortes. Affaiblis par le combat, les chevaucheurs de sanglier de Grush se replient loin des tirs ennemis tandis que le char restant, le géant et le général orque se préparent à fondre sur Kieran et son escorte. Voyant leur piège se retourner contre eux, les nobles elfes tentent une percée en se jetant sur le char à sangliers qui leur font face. Après s'être jeté sur les deux cavaliers gobelins esseulés, les danseurs de guerre subissent la charge de leurs congénères. Contre toute attente, les loups géants et leurs cavaliers résistent parfaitement à la danse mortelle des elfes et parviennent à vaincre les derniers acrobates. De leur côté, le capitaine Kieran et les gardes éternels parviennent à détruire le char mais finissent par se faire intercepter par leurs ennemis qui leurs infligeront de terribles pertes. Après une dernière salve de tirs infructueuse sur le général orque qui semble protégé par ses dieux sanguinaires, les archers sylvains se replient rapidement vers le hameau de Bosquet Lointain. Commentaires Ce fut une première bataille assez courte (notamment par l'absence de phase de magie) mais qui fût très intéressante à jouer. On termine sur une victoire des orques mais qui aurait pu facilement se transformer en une égalité. J'ai eu beaucoup de réussite avec ma cavalerie gobeline qui a réussi pas mal de tests de moral et qui est parvenue à arracher les redoutables danseurs de guerre. Mon général a eu très chaud au fesses et le heaume du trompeur s'est révélé être un excellent investissement durant cette partie. Les phases de mouvement m'ont demandé vraiment beaucoup de réflexion pour me permettre de m'extraire de ce guêpier et je m'en suis finalement mieux tiré que mon adversaire qui a finalement pas mal subit la partie.
  12. Résumé de l'affrontement Accompagné du redoutable Grush Eul'Dékoupeur et de ses fidèles chevaucheurs de sangliers, Gorsnag Dent'dfer fait son entrée sur les lieux suivi par deux puissants chars à sangliers. Immédiatement, les trois guerriers faucons referment le piège sur leur cible en lui coupant la retraite. Venant de toute part, une première pluie de flèche s'abat sur les cavaliers orques. Ne sachant trop vers où donner de la tête, Gorsnag se sépare de son escorte pendant que les premiers renforts arrivent sur les flancs deux flancs. Voyant leur grand chef esseulé, les trois chevaucheurs de faucons fondent sur lui. Grâce à la protection surnaturelle de son casque enchanté, le big boss parvient à survivre face aux attaques meurtrières des puissants rapaces et de leurs cavaliers (la relance des jets pour blesser réussis me permet d'échapper de justesse à un coup fatal). En retour, le redoutable guerrier parvient à éliminer un premier adversaire malgré les blessures subies. Pendant ce temps, les tirs continuent à pleuvoir sans pour autant faire fléchir le moral des peaux-vertes.
  13. Compte rendu de campagne Invasion d'Athel Loren Présentation « En l’an 2462 du calendrier impérial, la puissante horde d’orques et de gobelins du Gorsnag Dentd’fer [Ironfang], également connue sous le nom de « Waaagh Gorsnag » traversa les Montagnes Grises jusqu’à Athel Loren après une longue marche dans les Principautés Frontalières. La grande horde laissait des terres dévastées derrière elle et contraint les elfes sylvains à prendre les armes. En réponse aux appels de la Corne d’Orion, les elfes sylvains se rassemblèrent pour la guerre et, le royaume sylvestre tout entier, se préparait à combattre pour sa survie. Si les peaux-vertes arrivaient à détruire la Clairière royale, tout serait perdu… » Voici un petit compte rendu d'une campagne disputée sur deux week-end de ce début de printemps 2021. Nous nous sommes basés sur la campagne rédigée par Adam Goodfellow pour Warhammer v5 parue dans Citadel Journal. Cette campagne est disponible dans sa version française sur le fabuleux site du Verrah Rubicon à l'adresse suivante : http://verrahrubicon.free.fr/scenar144_waa_gorsnag.html . La campagne a été jouée avec les règles et les livres d'armée de Warhammer v.8. Nous avons pris énormément de plaisir à la jouer et j'espère que ce compte rendu saura vous plaire et vous donner l'envie, à vous aussi, de vous frotter à une telle expérience de jeu. Épisode I : Diversion Dès son arrivée en Athel Loren le Waaagh Gorsnag est accueilli par une petite force de défenseurs de la forêt. Rapidement, les elfes et autres esprits des bois semblent prendre la fuite face aux nombreux envahisseurs. Ivre de massacre, le chef de guerre Gorsnag se lance alors tête baissée à travers les bois en espérant pouvoir rattraper les fuyards. Profitant de cette poursuite désorganisée et d'une excellente connaissance du terrain, le capitaine Kieran Trueflight organise une embuscade face au général orque et à sa petite escorte de chevaucheurs de sangliers. Notes : Nous avons choisi d'ignorer la première bataille de la campagne qui me semblait trop déséquilibrée en faveur des orques et gobelins. Nous avons fait comme si cette bataille avait été remportée par les elfes sylvains afin de raccourcir légèrement la campagne tout en gardant la possibilité de nous diriger vers les quatre conclusions disponibles. Pour ce qui est des listes d'armées nous avons respecté au mieux les limitations. N'ayant que peu de troupes montées disponibles en orques et gobelins, j'ai décidé de combler les points qui me manquaient sur cette première bataille par l'ajout d'un géant avec l'accord de mon adversaire. Comme il s'agissait d'une bataille de petit format, nous l'avons joué sur une table légèrement plus courte (environ 120cm/150cm). Pour respecter au mieux la présentation du champ de bataille, nous avons considéré la route principale comme une rivière sur laquelle nous avons tout de même rajouté un guet délimité par les deux petites barrières de bois. Listes d'armée Orques et Gobelins Seigneur (248/375) GORSNAG DENTD'FER (Chef de Guerre Orque sur Sanglier), Arme Lourde, Bouclier, Heaume du Trompeur (arm. +1 et relance blessures réussies), Talisman d'Endurance (invu. 5+) et Potion d'Endurance (E +3 durant 1 tour complet) – 248 points Héros (195/375) GRUSH EUL'DECOUPEUR - Grand chef orque sur sanglier avec Kikoup' des Guerres Éternelles (A+2) et Bouclier Enchanté (Arm.+1) – 121 points RACHITIK - Grand chef Gobelin sur loup avec armure légère et bouclier de Ptolos (Arm. 1+ contre les tirs) – 74 points Unités de base (472/375 min.) 29 Guerriers Orques avec armes additionnelles et état major complet – 238 points 12 Chevaucheurs de loups gobelins avec lances, boucliers et état major complet – 174 points 5 Chevaucheurs de loups gobelins avec lances et boucliers – 60 points Unités spéciales (385/750) 9 Chevaucheurs de sangliers avec état major complet – 215 points 1 Char à sangliers – 85 points 1 Char à sangliers – 85 points Unité rare (200/375) 1 Géant – 200 points TOTAL : 1500 points Liste d'armée Elfes Sylvains Héros (145/250 max.) KIERAN TRUEFLIGHT (Capitaine) avec Serre de Kurnous, la Faucheuse de Daith et une potion d'endurance – 145 points Unités de base (505/250 min.) 15 Dryades avec championne – 175 points 10 Gardes Éternels avec boucliers et état-major complet – 150 points 10 Gardes Sylvains avec Saguettes de Feu Stellaire, champion et musicien – 180 points Unités spéciales (350/500 max.) 5 Scouts du Bois Profond avec Matras Cabalistiques et champion – 100 points 7 Danseurs de Guerre - 105 points 3 Guerriers Faucons avec champion – 145 points TOTAL : 1000 points
  14. Merci pour ce super compte rendu ! Comme je l'avais écrit, votre récit m'a inspiré et j'ai moi aussi joué cette campagne le mois dernier. On a adapté le scénario avec un raid haut-elfe. On baissé les effectifs des deux premières escarmouches afin de mieux respecter les limitations imposées par le scénario. Mes guerriers orques sauvages et leur général (un héros orque sauvage) ont réussi à virer les elfes de la tour de guet et à allumer le signal au bout de deux tentatives après une bataille riche en retournements de situation. La bataille de la hutte a aussi été très serrée. Les orques ont lutté férocement parvenant à bloquer la percée des elfes jusqu'à la fin de tour 6 malgré l'absence du chamane ivre mort qui est resté pioncer dans sa cabane pendant tout l'affrontement ! Après le succès de ces deux premiers épisode, mes orques étaient dans de bonne dispositions pour aborder l'assaut final. Malheureusement, les elfes ont démontré leur supériorité. Menés par le célèbre héros Caradryan et son escorte de Gardes Phénix, ils ont habilement intercepté l'arrivée des renforts ennemis pendant que la cavalerie elfique prenait d'assaut le village des peaux-vertes. Ce fut une très chouette campagne !
  15. Chouette ! Une nouvelle campagne ! Je ne connaissais pas ces trois scénarios. Je pourrai sûrement les tester pour pimenter mes traditionnels affrontement orques versus hauts elfes !
  16. Bravo !!! Clap clap clap ! Quelle bataille ! Quel récit ! Quelle aventure ! La partie a dû être hyper longue et la rédaction encore plus mais j'ai lu ça avec un énorme plaisir. Merci !
  17. Tour 5 Hauts-Elfes L'heure du massacre a enfin sonné. Dans un même élan, Eltharion et les Lions Blancs chargent chacun de leur côté les orques sauvages. Au même moment, le champion des Princes Dragon fonce sur la baliste gobeline. Iancan, le champion des Lions Blancs, connu pour être un excellent duelliste, décide de défier le grand chef orque sauvage qui lui fait face. Malheureusement, son adversaire s'avère cette fois être meilleur combattant que lui. L'énorme masse cloutée de l'orque s’abat à plusieurs reprises sur le champion, disloquant sa cage thoracique dans un craquement sinistre. Les autres forestiers elfes ne font pas beaucoup mieux en ne parvenant à abattre qu'un seul orque contre deux pertes en retour. Heureusement, Eltharion et Ailes d'orage parviennent à faire la différence en causant de nombreuses pertes sur le flanc des orques malgré l'extrême faiblesse du prince elfe. S'en est trop pour les orques qui tentent de fuir dans un élan de panique. Lancés à leur poursuite, les Lions Blancs prélèvent un lourd tribut chez leurs adversaire. Ceux qui ne tombent pas sous leurs haches désertent rapidement le champ de bataille. Eltharion, lui, préfère faire volte-face à sa monture en direction de la maison qui abrite le chamane adverse. Pendant ce temps, le Prince Dragon ne parvient à occire qu'un unique gobelin tandis que les deux autres évitent ses coups en se faufilant derrière leur machine. De leur côté, les lanciers elfes et leur porteur de la grande bannière reculent prudemment en resserrant leurs rangs au cas l'un des deux chars orques viendrait à les charger. Il sont aidé dans cette manœuvre par la magie de Kendel qui tour à tour offre une protection de chair de pierre aux lanciers ou enlise les véhicules orques dans des marécages magiques. Tour 5 Orques et Gobelins Voyant les lanciers reculer, les chars à sangliers commencent à se diriger vers l'extérieur du village. Ils sont suivis par les archers orques qui s'oriente vers le prince sur griffon afin de décocher sur lui une nouvelle volée de flèches. Cependant, leur général s'avère plus rapide. Il jette un nouveau projectile magique sur Eltharion. Ailes d'orage se cabre rapidement pour protéger son cavalier. Frappé au poitrail, il subit lui aussi de plein fouet les effets dévastateur de ce sort (-2PV sur le griffon). Merlok' puise alors de nouveau dans la puissance des vents de magie et envoie sur l'elfe un nouveau sortilège qui vient le percuter directement en pleine tête. Sonné, le corps inanimé du valeureux combattant s'écroule au sol. Dans un cri de rage, Ailes d'orage se saisi de son compagnon et l'emporte hors du champ de bataille. Tour 6 Après la perte de leur général, les azurs décident de finalement battre en retraite. Pendant que le Prince Dragon achève les derniers servants de la baliste, Merlok' tue encore quatre Lions Blancs grâce à sa magie destructrice. Au final, même si le village n'a pas pu être repris, l'armée du chamane a été une fois de plus en grande partie éliminée ou éparpillée aux quatre vents. Les deux camps ayant perdu de précieuses troupes dans ce combat, difficile de dire à qui revient la victoire. Une seule chose était sûre, le sang des orques et des elfes n'avait pas encore fini de couler en Ulthuan. Conclusion Après calcul des points de victoire, la bataille s'achève sur une égalité. Avec le recul, je pense que je me suis montré beaucoup trop frileux avec mes lanciers qui auraient facilement pu encaisser une ou deux charges de chars avec le soutient du PGB. J'ai peut-être aussi trop temporisé avec mon général sur griffon ce qui a laissé la possibilité à mon adversaire de le faire tomber grâce à deux bonnes phases de magie. De mon côté, l'offensive de mon phénix s'est montrée risquée mais elle a été grandement récompensé par la mise en fuite de deux grosses unités et d'un héros. Il faut dire que la joueuse orque n'a vraiment pas eu beaucoup de chance sur ses tests de moral. Au final, la partie a été serrée jusqu'au bout comme l'indique l'égalité qui en découle. J'espère que la lecture de ce rapport vous aura plu. Je n'avait pas vraiment prévu d'en faire un d'où le manque de photos et de précision sur les phases de magie. Bon hobby à tous et à toutes ! Grush
  18. Voilà la suite. désolé pour le manque de photos qui m'auraient d'ailleurs bien aidé pour la rédaction de ce rapport. Tour 3 Hauts-Elfes Voyant le terrifiant monstre de pierre avancer droit sur eux, les anciens dompteurs de dragons de Caledor prennent leur courage à deux mains et lancent la charge. Grâce notamment à la bannière du Dragon qui décuple leur fureur (relance des jets pour toucher et blesser une fois par bataille), les nobles cavaliers parviennent à renverser la lourde créature. Telle une immense tortue de pierre retournée sur le dos, l'idole de Gork (ou de Mork) se voit réduite à l'impuissance ce qui finit par dissiper totalement l'énergie magique qui l'animait. Quitte à exposer leur flanc à la baliste gobeline de droite, les chevaliers de Caledor se reforme face aux orques sauvages qui sont maintenant cernés par le général elfe qui a posé sa monture derrière eux et par les Lions Blancs qui arrivent au pas de course sur leur flanc droit. Au centre de la bataille, le phénix joue lui aussi de sa mobilité pour venir se poser sur le flanc gauche des chevaucheurs de sangliers, juste à l'entrée du village où s'amasse toute une partie de l'armée orque. Il souffle alors un puissant jet de flamme sur ses adversaire. Les chevaucheurs et le char ne subissent que quelques brûlures minimes contrairement aux guerriers à pied juste derrière eux qui subissent de très lourdes pertes. Terrifiés, ceux-ci prennent la fuite en direction du bord de mer espérant certainement pouvoir échapper de ce torrent de flammes. Tour 3 Orques et Gobelins « WAAAAGH !!! » Comme le faisait son prédécesseur orque noir, le général des peaux-vertes lance un puissant cri de guerre pour stimuler un peu plus l'agressivité de ses troupes. Cependant, le chamane paraît encore assez novice dans cet exercice et son initiative n'aura pas l'effet escompté. En effet, voyant le phénix de flamme voler au dessus de leur tête, Grommok et ses chevaucheurs de sangliers sont eux aussi pris de panique et s'enfuient à la suite des guerriers orques qui ne semblent pas décidés à se rallier. Les archers orques font preuve de bien plus de sang froid ; ils lâchent une pluie de flèche sur la bête qui encaisse les projectiles non sans emmètre un strident cri de douleur (-1PV). Le deuxième char à sanglier qui était resté en retrait se prépare à foncer sur la créature si celle-ci venait à se poser dans le village tandis que son homologue se dirige maintenant en direction des lanciers elfes. De son côté, l'orque noir Ghorbash décide de venir en aide aux orques sauvages. Il éperonne son solide sanglier pour venir se placer juste en face du prince sur griffon qui était sur le point de charger dans leur dos. Voyant les six princes dragons parfaitement alignés devant leur machine de guerre, les gobelins de la baliste se mettent à glousser d’excitation. En toute hâte, il lâche un trait précis qui terrasse quatre elfes d'un coup. Tour 4 Hauts-Elfes Les chevaucheurs de sanglier ayant démarré un mouvement de fuite, le phénix commence à se lancer à leur poursuite. S'en est trop pour ces orques poltrons qui quittent définitivement le champ de bataille. Le rapace légendaire décide alors de se rabattre sur le deuxième char à sangliers qui encaisse la charge sans broncher. Surpris par l'irruption du grand chef orque noir face à eux, Eltharion et Ailes d'orage fondent sur lui. Ainsi privé du soutient de leur général et voyant leur effectifs fortement réduits, les deux derniers princes dragons décident de contourner les nombreux orques sauvages pour faire face à la baliste meurtrière. Les Lions Blancs, quant à eux, viennent quasiment se coller à cette troupe de guerriers primitifs, n'attendant qu'un signe de leur prince pour charger leur flanc. Mais celui-ci est actuellement afféré au combat qui l'oppose au héros orque. De sa lame magique, Eltharion parvient à infliger une première blessure à son adversaire avant que Ailes d'orage n'achève le travail d'un coup de sers affûté au niveau de la carotide. L'orque en armure sombre s'écroule au bas de sa monture avant même d'avoir pu essayer de porter le moindre coup. Un peu plus loin, dans le combat qui l'oppose au char, le phénix peine à endommager la solide construction orque tandis qu'un des conducteurs parvient à infliger une nouvelle blessure sérieuse au volatile. Tour 4 Orques et Gobelins Voyant le char résister à l'assaut de la créature enflammée, les archers orques prennent confiance et décident de la charger de flanc. Moins courageux, les guerriers orques en fuite finissent eux aussi par quitter le champ de bataille allant ainsi rejoindre Grommok et ses chevaucheurs de sangliers. N'ayant plus les Princes Dragon dans leur champ de vision, les orques sauvages se retournent pour faire face aux Lions Blancs. Profitant de vents magiques enfin très favorables, Merlok' invoque un monstrueux pied de Gork qui se dissipe dans un nuage verdâtre juste avant d'écraser les Lions Blancs grâce à un parchemin d'anti-magie de Kendel. Le chamane déchaîne alors un autre projectile magique dirigé, maintenant, contre Eltharion et Ailes d'orage. Sous une décharge d'énergie verte, le général elfe est secoué par de violent spasmes et un jet de sang s'échappe de sa bouche. Plus mort que vif, le héros de Tor Yvresse se cramponne malgré tout à sa monture et parvient à ne pas perdre connaissance. (Regard d'Mork : -2PV sur le prince). Voyant les deux derniers cavaliers elfes prêts à fondre sur eux, les artilleurs gobelins tentent le tout pour le tout en décochant un dernier projectile sur leur adversaire. Touché à bout portant, le porte étendard de l'unité s'écroule. Il ne reste à présent plus que le champion pour venger la perte de ses frères. A l'intérieur du village, la charge de flanc des archers orques signe l'arrêt de mort du phénix qui s'évapore en un tas de cendres froides sous les nombreux coups des orques.
  19. Salut Jaguar ! Le Golem est une création maison basée sur le profil de l''Idole des Dieux Verts que je joue en 9ème âge. C'est une sorte de démon avec endurance 7 qui permet de relancer les 1 pour blesser et de faire des jets de moral minimisés à trois dés pour les unités alliées à 6 pas autour. Ca tape pas très fort mais c'est très solide. J'ai clairement mal utilisé mon unité de Heaumes d'Argent. Quitte à les envoyer au suicide, j'aurais plutôt dû essayer d'arracher le héros orque noir sur sanglier. Les six chevaucheurs de loups avaient la même PU que les Princes Dragon donc le test de peur ne les aurait pas fait fuir (on a vérifié). Merci pour tes retours en tout cas !
  20. Rapport de bataille Attaque de village Hauts Elfes vs Orques et gobelins 2000 points Retour du confinement et donc retour des batailles BlackHammer avec ma compagne ! On revient sur un format classique 2000 points contre 2000 points pour le quatrième épisode de cette petite campagne narrative improvisée. J'ai fais peu de photos mais la partie m'a semblé assez intéressante pour faire l'objet d'un rapport de bataille. Bonne lecture ! Introduction Après la mort du chef de guerre Gromgar lors de la prise de A'athas, le puissant chamane Merlok' et son terrible golem avait pu saccager la cité fortifiée et partir à l'assaut des villages avoisinants. Il fût très vite rejoin par de nouvelles troupes avides de pillages et de massacre. Il comptait maintenant à son service trois puissants chefs orques représentant chacun une race différente. Warkak et son énorme marteau de guerre était à la tête d'une troupe d'orques sauvages tandis que de nouveaux chevaucheurs de sangliers avaient rejoins l'armée menés par le dénommé Grommok. Enfin, seul orque noir de cette nouvelle armée, le solitaire Ghorbash chevauchait un puissant sanglier en maniant une hache magique aux pouvoirs dévastateurs. Après avoir vaincu facilement la petite force qui lui avait tendu une embuscade, Eltharion et Kendel allaient enfin pouvoir éradiquer la menace qui pesait sur les territoires d'Ulthuan. L'armée des azurs se déploya aux portes d'un village occupé par l'armée orque. Le temps des pillages allaient enfin se terminer. Liste d'armée Hauts Elfes Seigneur Eltharion sur Aile d'Orage – Prince sur Griffon : Général, Bénédiction d'Asuryan, Épée de l'Aurore, Armure de Caledor, Bracelets de Défense, Griffon. 350 points. Héros Kendel – Mage sur grand aigle : Niveau 2, Grand aigle, Parchemin de dissipation, Anneau de Corin. 205 points. Aerendel – Noble sur coursier elfique : Lance de cavalerie, Heaume de bonne fortune, coursier caparaçonné. 130 points. Lhoris de Hoeth – Noble porteur de la Grande Bannière : Grande Bannière, Épée de Hoeth. 140 points. Base 24 Lanciers : Etat major complet. 135 points. 5 Heaumes d'Argent : Etat major complet, Bannière d'Ellyrion. 140 points. 20 Lions Blancs : Etat major complet, Étendard du Lion. 300 points. Spécial 6 Princes Dragon de Caledor : Etat Major complet, Bannière du dragon, Cape du Maître du Savoir. 255 points. 1 Char de Tiranoc. 85 points. Rare 1 Phénix. 185 points. 1 Grand Aigle. 75 points. TOTAL : 2000 points COMMENTAIRES J'ai repris ici quasiment la même liste que lors de l'embuscade pour voir ce qu'elle pourrait donner sur une bataille rangée plus classique. Liste d'armée Orques et Gobelins Seigneur Merlok' - Grand Chamane orque à pied : Général, Talisman de préservation, Totem de Gork, Parchemin de dissipation. 250 points Héros Grommok - Grand Chef orque sur Sanglier : Bouclier, Cask' enchanté, Sanglier Mécanik. 132 points Ghorbash - Grand Chef Orque noir sur Sanglier : Bouclier, Sanglier, Hache Sanglante. 162 points Warkak - Grand Chef Orque sauvage : Arme lourde, Effigie de Mork. 114 points Unités de base 24 Guerriers Orques : État Major, armes additionnelles. 180 points 24 Guerriers Orques Sauvages : État Major, Armes additionnelles, Bannière des Vrais Verts. 256 points 9 Chevaucheurs de sangliers : État Major. 205 points 17 Archers orques : État Major. 139 points 6 Chevaucheurs de loups : Boucliers. 72 points Unités spéciales 1 Char à sangliers. 80 points 1 Char à sangliers. 80 points 1 Baliste gobeline. 40 points 1 Baliste gobeline. 40 points Unité rare 1 Golem de Gork. 250 points TOTAL : 2000 points COMMENTAIRES Ma compagne a repris ici une liste qu'elle avait joué lors d'une précédente bataille fratricide entre peaux-vertes. C'est une liste que j'ai trouvé très intéressante avec ses deux héros sur sangliers, ses chevaucheurs orques, plus les deux chars qui créent de nombreuses menaces rapides. Les orques sauvages sont aussi extrêmement forts avec de nombreuses attaques, une invulnérable à 5+ et un -1 pour être touchés grâce à leur nouveau héros. Elle dispose en outre d'une bonne magie, de quelques tirs dont deux balistes qui peuvent faire des ravages contre mes figurines montées, et d'un golem compliqué à gérer avec son endurance 7. Malgré tout, c'est une armée qui peut s'avérer assez instable avec un général commandement 8 et quasiment pas d'orques noirs pour relancer les tests d'animosité. Sélection des sorts Mage Haut Elfe (domaine de la vie) : Chair de pierre (+2E sur une unité à 24 pas) Maîtresse des marais (Mouvement divisé par deux sur une unité ennemie à 24 pas) Autel Luxuriant (+1 relance, +1 dé de dissipation, soigne 1 PV sur une figurine amie hors char et machines de guerre) Anneau de Corin (une utilisation, permet de détruire un objet magique ennemi) Grand chamane orque (Waaagh!) : Coup d'Boule (1 touche F6 sans sauvegarde sur n'importe quelle figurine ennemie à 18 pas) Regard d'Mork (1D6 touche F4 sans sauvegarde d'armure sur une unité à 18 pas) Pied d'Gork (1D6 touches F6 sur une unité ennemie + 1D3 F6 supplémentaire sur un test d'initiative raté) On y va ! (une unité amie avance de 1D6 pas et gagne +1A pendant un tour) Totem de Gork (permet aussi de lancer le sort On y va!) Déploiement Après l'embuscade subie sur la route principale, Eltharion décida de couper à travers la forêt pour rejoindre le village dans lequel les orques avaient été repérés. Arrivé sur place, il déploya au centre les lanciers et les Lions Blancs qu'il pensait assez nombreux et solides pour retenir les peaux-vertes pendant que le reste de l'armée viendrait pressuriser l'ennemi sur les côtés ; la cavalerie sur le flanc droit, le char et le phénix sur la gauche. Eltharion quant à lui se plaça juste derrière le phénix pour rester à couvert des premiers tirs de balistes. Kendel agit de même en se plaçant derrière une forêt. Du côté des peaux-vertes, la cavalerie lourde des elfes était attendue de pied ferme par les orques sauvages, le golem et Ghorbash l'orque noir frénétique. Ces derniers pouvaient compter sur le soutient de quelques chevaucheurs gobelins placés en première ligne pour gêner les manœuvres ennemies et d'une baliste prête à embrocher les cavaliers adverses. Plus au centre, Grommok, accompagné de ses chevaucheurs de sangliers et d'un char, était prêt à foncer sur quiconque s'approcherait du village. Derrière eux, un régiment de guerriers orques et un deuxième char avaient été placés en réserve, sûrement pour empêcher le phénix ou le griffon de venir se poser impunément derrière les premières lignes. Encore un peu plus en retrait, les orques bénéficiaient même d'une deuxième baliste et d'un régiment d'archers placé dans une tour. Le chamane orque s'était quant à lui abrité dans une maison au centre pour avoir un point de vue intéressant sur l'armée ennemie qu'il ne manquerait pas de pulvériser à coups de sorts destructeurs. COMMENTAIRES Nous avons ici testé un déploiement en diagonale inspiré du Neuvième Âge dans lequel les armées devaient se déployer à 18 pas l'une de l'autre. Nous avons lancé au dés pour savoir qui serait côté village et qui serait côté forêt. Après avoir remporté le jet de dé, j'ai choisi de laisser le village pour pouvoir étaler mon armée en largeur sans être gêné par les habitations et le bord de mer. Une fois le déploiement terminé, mon adversaire choisi de me laisser jouer en premier. Tour 1 Hauts-Elfes Voyant que les machines ennemies ne semblent pas décidées à tirer tout de suite, les elfes commencent à avancer de quelques mètres vers le village. Le grand aigle se déporte sur la gauche pour prêter assistance à la cavalerie tandis qu'Eltharion et Kendel se posent au centre de la ligne de bataille. Le char de Tiranoc avance sur la gauche pour menacer le premier char orque. Malgré des vents de magie presque inexistants, Kendel tente de lancer une bénédiction de la chair de pierre sur le commandeur Aerendel et ses heaumes d'argents afin de les protéger du mieux possible contre les tirs de baliste. Malheureusement, l'effort demandé semble trop important et le mage perd subitement connaissance. Il tombe de son aigle géant et s'écrase sur le sol. Pendant quelques secondes les elfes retiennent leur respiration. Heureusement, le mage finit par se relever péniblement et par remonter sur le dos de sa monture. (La bataille commence horriblement mal pour moi. Je fais un double 1 sur les vents de magie suivi d'un second double 1 pour lancer mon premier sort. J'obtiens un fiasco 4 : je dois lancer deux dés et recevoir une blessure sans sauvegarde sur chaque résultat de 4+. Bien sûr, je perds ses deux points de vie et mon mage décède au tour 1 sans avoir lancé de sort ! Face à ce déchaînement de malchance, mon adversaire me propose de conserver 1PV sur mon mage pour ne pas gâcher la bataille. Ouf !). Tour 1 Orques et Gobelins L'ennemi étant encore loin, les peaux-vertes ne peuvent pas lancer de charge pour le moment. Poussés par les orques derrières eux, les gobelins sur loups galopent pour venir se placer juste devant les dangereux Princes Dragons de Caledor. Ainsi protégés de cette menace, les orques sauvages, le golem et Gorbash s'avancent franchement en direction des Heaumes d'Argent. La baliste de droite en profite pour lâcher sur eux un trait meurtrier qui désarçonne deux cavaliers elfes sous les cris de joie des artilleurs gobelins. Se méfiant du puissant phénix de feu, le reste de l'armée orque décide de rester relativement à l'abri du village. La créature magique est d'ailleurs prise pour cible par la deuxième baliste qui ne parvient cependant pas à la blesser. Depuis sa maison, Merlok' utilise sa magie pour exciter un peu plus la fureur des orques sauvages qui progresse encore d'un petit mètre vers leurs ennemis. Tour 2 Hauts Elfes Suite à l'effroyable tir de baliste, Aerendel et ses Heaumes d'Argent perdent leur sang froid et tentent une charge téméraire sur les orques dénudés qui avancent vers eux. Les Princes Dragons, quant à eux, chargent les misérables gobelins qui leur barrent la route tandis que le grand aigle vient gêner le puissant orque noir sur sanglier. Sur l'autre flanc, le char de Tiranoc lance lui aussi les hostilités en venant impacter son homologue orque. Voyant la situation se tendre, l'infanterie elfe avance en marche forcée pour venir apporter son soutient dans les affrontements à venir. Pendant ce temps, le mage Kendel parvient à guérir toutes ses blessures grâce à sa magie. Il utilise ensuite la puissance de son anneau de Corin pour bannir les enchantements magique de l'effigie de Gork portée par le héros orque sauvage. Ce dernier sera justement défié au combat par le commandeur Aerendel. L'orque se montre aussi agile que robuste et parvient à contrer les coups de lance de l'elfe pour venir ensuite frapper celui-ci à plusieurs reprises avec son énorme masse cloutée. Grièvement blessé, Aerendel ne doit sa survie qu'aux enchantements de son Heaume de Bonne Fortune. Malheureusement, les cavaliers qui l'accompagnent ne font pas beaucoup mieux ; seul le champion du régiment orque se fait tuer. La riposte des nombreux orques frénétiques est d'une grande violence. Se voyant empêtrés dans un combat perdu d'avance, les cavaliers elfes tentent de fuir mais se font rattraper et découper par les armes primitives de ces guerriers sanguinaires. Les choses se passent beaucoup mieux pour les Princes Dragons de Caledor qui exterminent sans difficulté les six chevaucheurs de loups avant de se reformer face aux autres menaces. Enfin, le violent impact du char de Tiranoc sur l’attelage orque ne s'avère pas suffisant pour réduire celui-ci en pièces. Les deux auriges adverses et leurs sangliers se montrent d'ailleurs particulièrement belliqueux et infligent eux aussi d'importants dégâts au chassie elfique sans qu'aucun des deux camp ne prenne l'avantage. Tour 2 Orques et Gobelins Après les elfes, c'est au tour des orques de lancer les premières charges. Grommok et ses chevaucheurs de sangliers foncent sur le char de Tiranoc engagé au combat. Au même moment, Ghorbash parvient à se saisir de l'aigle géant qui lui tourne autour. Les orques sauvages et le Golem avancent quant à eux vers les Princes Dragons qui se sont défaits des chevaucheurs de loups, se préparant à encaisser une éventuelle charge des nobles cavaliers. Dans le village, les archers, en proie à leur animosité séculaire, décident de sortir de la tour pour prendre part plus activement à la bataille. L'artillerie gobeline s'avère momentanément inefficace tout comme la magie de Merlok' pour laquelle les vents se montrent peu favorables. Sans surprise, les deux héros orques sur sanglier parviennent chacun à se défaire de leur adversaire. Le char de Tiranoc est détruit par le sanglier Mécanik de Grommok tandis que Ghorbash découpe l'aigle de sa hache sanglante pour continuer sa course furieuse derrière les lignes elfiques.
  21. Sacré travail de narration pour une partie terriblement épique ! Bravo à toi et merci !
  22. Merci beaucoup ! J'ai créé le background après coup histoire de nourrir le rapport de bataille. Je suis contant que l'idée t'ait plu ! ;)
  23. CONCLUSION Voilà pour cette belle bataille qui fût malheureusement avortée à la fin du troisième tour par manque de temps. Le scénario a clairement été à notre avantage avec la possibilité de charger la tour de guet dès le tour 1 et de placer la grosse "death star" ogre à l'intérieur. De toute évidence, nos adversaires ont mal choisi leur unité pour la défendre en début de bataille mais je pense qu'il aurait fallu limiter le nombre de figurines pouvant y entrer en garnison pour toute la bataille. Malgré tout, cette bataille aura tout de même été haute en couleurs avec de nombreux pouvoirs irrésistibles et incidents de tir (sans parler des 1 pour blesser des balistes naines !). L'action la plus improbable a certainement été l'explosion du troupeau de squigs ! Après avoir complètement foiré leur combat face aux tueurs ils ont fait un énorme carnage en se dispersant ! Au final, cette première partie de V8 a été fidèle à mes attentes : plus d'aléatoire qu'en 9th age mais aussi plus de fun !
  24. Tour 3 des Orques et des Ogres Les fanatiques gobelins continuèrent à tourbillonner et finirent par percuter un nain au passage. Voyant qu'ils n'étaient plus poursuivis, les trolls se rallièrent pendant que les gobelins de la nuit et leurs chefs s'apprêtaient à recevoir la charge des dryades. Une détonation se fit entendre. Le boute-fer crachat un boulet sur le régiment de Ulther fauchant une longue-barbe. Les deux cavaliers sur Férox lancèrent la charge sur le régiment de guerriers nains qui était venu leur faire face. Le porteur de la grande bannière et ses guerriers nains encaissèrent solidement la charges. Résistant aux piétinements des Férox et aux jets de flammes de leur bannière magique, ils parvinrent même à mettre faire paniquer leurs adversaire et à les mettre hors d'état de nuire ! Les choses ne se passèrent pas aussi bien pour le grand arbre vénérable qui finit pas succomber sous les assauts répétés des orques. Le chef de guerre et ses derniers kostos en profitèrent pour se retourner vers les nains qui assaillaient la tour Tour 3 des Nains et Elfes Sylvains La perte du général homme arbre fût un coup très dur pour l'alliance. Ivres de vengeance, les dryades se jetèrent sur les gobelins de la nuit. L'Hamadryade et ses sœurs concentrèrent une bonnes partie de leurs attaques sur le porteur de la grande bannière sans parvenir à l'éliminer. Sa résistance héroïque inspira le reste des gobs qui tinrent bon face à l'ennemi qui exposait à présent son flanc à une conte-charge des trolls de pierre. Les derniers tueurs nains se jetèrent sur le boute-fer des ogres. Ils perdirent encore l'un d'entre eux dans l'assaut sans parvenir à abattre le menace ennemie. Après un long combat, le grand aigle survivant parvint enfin à éliminer l'équipage de la baliste gobeline qu'il avait chargé précédemment. Les archers elfes tirèrent une volée de flèches magiques dans le dos des kostos orques et en abattirent ainsi trois de plus. Mais, auprès de leur chef, rien ne semblait pouvoir briser leur volonté. Ulther et ses guerriers lancèrent un dernier assaut sur la tour de guet mais le général ogre, grièvement blessé, préféra envoyer ses ventres-durs en première ligne. Plusieurs ogres moururent encore sous les haches naines mais pas assez pour pouvoir espérer les déloger de la tour. Il fallait se rendre à l'évidence, la tour de guet été perdue pour le moment et les alliés de Ulther étaient en train de flancher face aux orques et gobelins. Il était encore temps de sonner la retraite avant de subir davantage de pertes inutiles. .
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