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thomas_92

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  1. 90 tirs de fusil laser, car fait 2,5 terminators mort. Donc 90 gus en tir rapide ça fait 5 morts, soit une escouade... On a vu plus efficace (ca fait tout de meme 450 points de garde qui tire). N'oublions pas que les fulgurants / LM vont quand meme diminuer les rangs de la garde, et que potentiellement 2/3 termi ca se fait un blob de 20 gardes au cac. Pas si évidant que ca en fait si il téléporte ses 20 termi durant le même tour...
  2. Effectivement j'avais pas vu que ca ne retirais plus le sans peur et que le test se faisait a la fin de la phase [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
  3. Sinon autre (petit) changement qui ne le rendra toujours pas compétitif pour un sou, mais le chasseur hemlock profite du buff du pouvoir épouvante qui donne maintenant -1 au cmd. Couplé a la relance, ca commence a être sacrement sympa : environ un 30% de chance de faire fuir une unité a cmd 10, 48% de chance pour un cmd de 9 et 66% pour un cmd de 8. Pour une partie amicale je pense que ça peut bien valoir son pesant de cacahuète et donner lieu a des combos sympa et des parties originales.
  4. Dévastator => 2 mort + pack de grenade, ca peut finir une petite unitée... Thunderfire tu fep derrière de manière a te retrouver face au techmarine et tu le tue malgré sa 2+ Edit: J'avais oublié cette histoire d'endurance majoritaire qui a changé avec la V6... Donc effectivement le thunderfire c'est a oublier
  5. thomas_92

    [eldars] 1500 vs démons

    Alors la limite de la sauvegarde de couvert avec le sans peur a été faquée => maintenant il n'y a plus de limite [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Sinon pur profiter d'holochant, tu peut faire un mvt de 0.00025ps, histoire de pas aller dans un terrain difficile... Sinon tes exarques vengeurs me semble bien mal équipés, jumelé une catapulte suriken qui touche sur du 2+ pour 5 points, c'est pas très rentable... Et la lame funeste... pourquoi pas mais je lui prefère largement le bouclier miroitant et la 5+ qui augmente bien la durée de vie de tes petits pitoux. Après ca n'engage que moi, mais l'impact d'une troupe de 5 est trop limitée. Je les jouerais par 8/10 pour rentabiliser le bouclier. Le gp aurai du fuir le défi. C'était peine perdue de toute manière. Mais lui comme pouvoir le primaris de télépathie, il fait pas du tout rire un buveur de sang (Cd 9, 10,5 de moyenne avec 3 dés, 5+ invul => 1pv en moins par tour statistiquement). Sur l'avatar, tueur de monstre peut s'avérer rentable, a toi de voir. Un deuxieme SF ou un chevalier remplacerai avantageusement le prisme, voir même des scorpions avec exarque. Ou pourquoi pas des guerriers ou gardes fantômes que tu met avec le GP, il profitent bien de prescience au tir/cac. Voila, en tout cas la partie avait l'air sympa!
  6. Ça me parait effectivement être une unité parfaite pour déloger une unité fragile mais potentiellement dévastatrice, car il est presque impossible de les éviter. Dévastator, cibleurs, plate forme d'arme lourde, canon thunderfire... Facile a rentabiliser!
  7. Excuse-moi, alors : Geq = Garde équivalent (e3 svg 5+) Meq = Marines equivalent (e4 svg 3+) Teq = Termi equivalent (e4 svg2+/5++) Glass canon = canon de verre => puissant mais pas solide. FEP = frappe en profondeur CM = créature monstrueuse battle transe => transe guerrière
  8. Il y avait eu un long débat et j'en avait déduis 6+2d6+1d6+2d6 : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=204065"]http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=204065[/url]
  9. @rantanplant : Effectivement j'ai dit les lasblaster en voulant parler des aigles en général : si ils sont moins bon avec les lasblaster contre les 4+, avec le pack de grenade + grenade a plasma + portée 24ps, on s'y retrouve largement. Sans compter que 6 araignées valent 18 points de plus que 6 aigles chasseurs, soit un aigle de plus ou un exarque avec talon => dans le cas de l'exarque les probabilités redeviennent les mêmes (sans parler des grenades). En antitroupe léger 4+/5+, les aigles s'en sortent mieux AMHA. Après contre du termi, c'est sur qu'il y a pas photo... La mobilité des araignées est excellente, mais la frappe en profondeur qui ne dévie pas c'est très bon aussi. On a d'un coté 6ps+2d6+1d6+2d6, ce qui fait une moyenne de 20,5 ps avec une chance sur 6 d'avoir une perte et une FEP qui dévie contre 12 + 1d6 soit 15.5 ps fiable avec FEP précise et une meilleure portée. Avantage aux araignées, mais ça change pas tout non plus. Donc plus spécialisé oui, moins bon je ne pense pas. Après une liste de tournois se doit d'être polyvalente d’où l'avantage des araignées. @gon : les grenades disruptrices n'ont pas pour but d’être utilisé au tir (sauf de manière très occasionnelles), mais en charge, 6 grenade c'est un peu plus de 3,3 points de coque, même sur un land raider. Je suis bien conscient que peu d'adversaires vont laisser les aigles chasseurs vivants près de leur véhicule, mais ça transforme une unité de 100 points qui c'est bien souvent déjà rentabilisée en une cible prioritaire qu'il ne pourra pas ignorer.
  10. Bonjour a tous, Je ne vois pas souvent de liste intégrant les aigles chasseurs, malgré leur boost tout sauf ridicule dans le codex v6, trop souvent délaissé au profit des araignées spectrales. Je me propose donc de lancer une ébauche de tactica pour cette unité que je trouve pour ma part redoutable. Je précise que je joue majoritairement contre la garde impériale, ce qui influe forcément sur mon jugement. Je collectionne les eldars depuis la v3 (avec une pause cependant) mais je n'ai jamais fait de tournois, et je joue dans un milieu « amical-optimisateur », ou nous jouons certaines unités par plaisir, mais toujours en gardant à l'esprit la victoire[font="Wingdings"][font="Wingdings"]J[/font][/font]. Vos avis sont les bienvenus, notamment pour contrebalancer le mien. C'est un premier jet, je le mettrai à jour avec vos idées et remarques. Toutes les stats sont donnés pour une unité de 6 aigles chasseurs ce qui est le minimum pour avoir le gros gabarit pour le pack de grenade. [b]Points fort[/b] [font="Symbol"]· [/font]Frappe en profondeur [b]sans déviation [/b](nous y reviendrons, c'est un avantage majeur de l'unité) [font="Symbol"]· [/font]Grande mobilité : Unité de saut + battle transe + course + FEP + envol [font="Symbol"]· [/font]Lasblaster avec une portée non ridicule, F3 assaut 3 [font="Symbol"]· [/font]Grenade disruptrices et à plasma [font="Symbol"]· [/font][b]Pack de grenade[/b] [b] [/b] Les aigles chasseurs mérite leur statut d'attaque rapide de par leur rapidité (FEP+envol+Saut+Battle transe). Ça fait 16 pas de mouvement en moyenne avec la possibilité de FEP sans dévier. On peut les laisser sur la table au premier tour bien caché, puis envol pour s'assurer de leur arrivée au tour 2 en réserve imminente. C'est souvent le seul intérêt d'envol, car les pauvres aigles chasseurs ont une durée de vie souvent bien faible et n'auront que rarement la possibilité de redécoller (De plus ils perdent une phase de tir et la possibilité de charger au tour suivant). Niveau anti-troupe, le lasblaster est une tuerie contre du Geq (6 morts), efficace contre du gdf tau (3 morts). A noter que contre les sauvegardes 4+, la grenade a plasma fait toujours son petit effet, en revanche contre du Geq, un tir de lasblaster est souvent plus efficace, et surtout plus fiable. Contre du Meq, ça reste non ridicule (2 morts), contre du Teq 1 mort (Rappelons qu'un Terminator vaut presque la moitié des points d'une unité d'aigles, en terme de points pur c'est plus efficace que tuer 6 Geq). Grace à la portée des lasblaster et de Battle transe, on peut bien souvent se mettre hors de portée du tir rapide, et les représailles par les troupes seront donc limitées (6 bolters ct4 24ps qui tirent sur les aigles => 1,3 morts). Cependant attention aux bolters lourds, LfL et autres armes pa4 qui feront des ravages. Le pack de grenade est l'atout n°1 des aigles : au tour ou il FEP une figurine peut tirer un gros gabarit (si ils sont plus de 6, sinon petit) F4 PA4 [b]ignore les couverts [/b]: coucou le 3+ t'est mort contre la garde, les eldars et les tau. Mais ce n'est pas tout : ce gabarit peut être tiré sur une autre unité que celle sur laquelle on tire avec les lasblasters si on positionne bien ses aigles chasseurs grâce à la non-déviation. Très pratique pour détruire deux unités peu résistantes en un tour tel les plates formes d'arme lourde GI, je vous dis pas la tete de mon adversaire quand il a perdu une unité de vétéran tri fuseurs et trois canons lasers en un tour… Ceci dit, ce n'est pas toujours possible et rend cette unité difficile à jouer car son placement est crucial. Il faut aussi ne pas oublier Battle transe qui permet de se remettre à couvert après la FEP ou encore éviter le tir rapide. En antichar, biens qu'ils paraissent inadaptés, les grenades disruptrices (et plasma sur un blindage 10) peuvent achever un véhicule. Mais il faut bien avouer que vous ne ferez pas de gros dégâts au tir. En revanche au corps à corps, rare sont les chars qui peuvent se permettre une charge avec 6 grenades disruptrices… Charge qui n'est pas possible au tour de la FEP. L'adversaire sera donc dans l'obligation de gérer cette unité s'il a des châssis qui trainent. [b]Point faible[/b] [font="Symbol"]· [/font]Sauvegarde de 4+, coté glass canon, très sensibles à l'interception, lances flammes et bolter lourds) [font="Symbol"]· [/font]Unités de corps à corps à fuir [font="Symbol"]· [/font]Faible/inutile contre les Teq [font="Symbol"]· [/font]Inutile contre les CM [font="Symbol"]· [/font]Inutile contre les volants [font="Symbol"]· [/font]Souffre de la concurrence des araignées Pour ce qui est de la concurrence avec les araignées : [font="Symbol"]· [/font]contre du Geq 6 araignées => 4.8 morts vs 6 pour les aigles [font="Symbol"]· [/font]contre du Tau => 4 morts vs 3 pour les aigles [font="Symbol"]· [/font]contre du Meq => 2.6 morts vs 2 pour les aigles [font="Symbol"]· [/font]contre du Teq => environ 2 morts vs 1 pour les aigles Proportionnellement aux points, les lasblaster sont pratiquement aussi efficace voir plus que les araignées en antitroupe (sauf Teq ou perforant prend tout son sens). Avantage donc aux aigles chasseurs qui possèdent le pack de grenade et les grenades à plasma. En antichar, les araignées sont évidemment plus efficace au tir, mais les aigles ont les grenades disruptrices, redoutable au cac. Avantage majeur aux araignées (et je ne parle pas des CM !). La mobilité des araignées est supérieure, mais la fiabilité de la FEP des aigles compense. Les araignées sont plus résistantes, mais aussi plus couteuses. En clair, je pense que les aigles ont un rôle opposé à celui des araignées : là où les aigles sont excellent en anti troupe léger, correct contre certains blindés voir inutile contre les CM, les araignées sont excellentes contre les blindés léger et les CM, et correct sans plus en antitroupe. [b]Exarque[/b] Pour 10 pts on gagne un gus avec une 3+ (bienvenue en cas de froutch au LfL, permet de tanker un minimum… enfin pas trop quand même), ct5 ce qui permet de fiabiliser les nombreux lancés de grenade et pack de grenade. Au niveau des pouvoirs, vision nocturne, je ne joue jamais cette règle je ne vais donc pas vous en parler, Œil du chasseur peut être utile si combiné au fusil solaire ou au talon d'épervier pour un petit sniping, mais pas indispensable (voir dispensable) à mon gout. Quand a désengagement, je dirais que de toute manière s'ils sont au cac s'en est fini d'eux… de même pour l'arme énergétique. Le cac n'est pas leur rôle, et ils ne devraient de toute manière jamais y arriver. Les armes elles, sont plus intéressantes : le talon avec sa force 5 permet de rajouter un potentiel antichar non négligeable : après une FEP sur le blindage arrière de 10 => 3 tir ct5 f5 => presque ¼ de faire un dégâts important et ½ de faire perdre un point de coque. Combiné à un lancer de grenade disruptrice (environ ½ de faire perdre un point de coque), c'est l'assurance de finir un char bien entamé. Pas la panacée, mais utile. Le fusil solaire avec sa PA 3, tue 1.1 Meq par tour, et à la règle aveuglement que redoute les nécrons, la garde ou toute autre armée à faible init. [b]Conclusion[/b] Les aigles chasseurs sont une unité glass canon très efficace, et pas uniquement contre les Geq. Avec le fusil solaire, on peut debusquer une unitée de devastator, et les armées avec des svg a 4+ redoutent le pack de grenade. Les grenades disruptrices serviront rarement face à un adversaire chevronné qui saura les éviter, mais il aura l'obligation de les gérer et ne pourra en aucun cas les ignorer. Il faut toujours les jouer par 6 au minimum pour avoir le gros gabarit pour le pack de grenade, sinon on se prive de beaucoup de leur efficacité pour seulement 16 points. A jouer pour déloger une unité de font de cour relativement peut solide (plateforme GI, devastator, havocs, faucheurs noirs, drones tau…), en anti troupe léger (garde, eldar, tau) et enfin de faire de la chasse au véhicule si ils sont encore en vie. Je classerai les aigles chasseurs comme une unité très spécialisé mais très efficace et fragile, a l'instar du chasseur écarlate, pouvant être jouée en milieu dur, sans être pour autant un « auto-add ». Bref une réussite du codex car bien équilibré, et jouable dans tous les milieux. Je ne parle pas des synergies (ni vraiment les stratégies) ni de bararoth, je n'ai pas le temps ce soir, peut être une prochaine fois. Dommage, c'est là que je voulais en venir…
  11. thomas_92

    [Eldars] 1000 pts

    Salut a toi, Juste une petite remarque, je pense qu'il est très dommage de se passer du pouvoir "tireur d'élite" pour l'exarque des faucheurs noirs. Les couverts étant l’ennemi des faucheurs noirs, annuler cela plus relancer pour blesser pour 10 points me parais tout simplement indispensable!
  12. C'est théorique car c'est vrai que je ne les ais jamais utilisés mais j'avoue avoir du mal a comprendre l'interet des arlequins. Ils sont certes durs a toucher, mais contre une rafale de bolt a courte portée, ils sont a peine plus résistant que des gardiens! Et au tir (en dehors du pilonnage), ils ne valent pas mieux non plus. Au corps a corps, ils sont moins bon que les scorpions (moins solide et f3). Enfin les armes perforantes sont trop cheres. Bref leur impact est au mieux limité (si l'adversaire les prend pour cible et s'acharne dessus, il peut gacher des tirs), et presque nul si ton adversaire est d'un niveau correct. Je te conseillerai bien des banshees (car tu manque d'anti troupe lourd => tu n'a rien qui puisse battre des termis d'assaut, voir meme contre des veterans d'assaut qui peuvent charger après leur fep... Ce qui veut dire aucune phase de tir pour diminuer leurs rangs) mais comme tu ne veut pas de véhicule, les scorpions avec un exarque pincé en adf peuvent completer ton dispositif. Je trouve qu'oter les gardes fantomes enlève beaucoup a ton armée... Après les dix archontes chancés c'est très solide, par contre je mettrais plus de destructeur avec les points gagné sur ton élite. Ils faut en effet réaliser que les archontes n'on que deux attaques non énergétiques (voir moins si LC), et valent + ou - le prix des lances de lumières qui si ils n'ont pas la save invulnérable, ont une meilleure endurance et un meilleur mouvement (et f6 energétique, ce qui compensent plus que largement le 2+ pour blessere et la cc5). Et en tir c'est a peu près équivalent (LFL+pistolet vs lance lumières+cat jumelées) avec tout de même un avantage aux archontes. Bref, tu fais pour moi deux choix discutables (arlequins/archontes) mais c'est vrai que le reste est très bon. Dernière chose, avec trois troupe de vengeurs les gardiens risquent de ne pas etre tris utile. A ta place je mettrais 6ddf/scorpions pour un point de plus.
  13. [quote name='Grande prophétesse Lyriana' timestamp='1324016903' post='2048917'] Bonjour à tous, voici une nouvelle mouture de ma liste (message ci-dessus), je me permets de vous solliciter à nouveau pour quelques conseils [/quote] Eldrad avec l'Avatar me parrait en effet etre un bon choix, il te permettra de profiter de trois pouvoirs, et tu en aura besoin pour couvrir ton avancée. Dissimuation pour les gardes fantomes est un choix discutable (cf couvert v5), j'aurai plutot mit destructeur ou même maitrise qui permettrait a tes GF de ne pas se faire embourber dès la première escouade tactique. Enfin c'est a toi de voir car le choix n'est ici pas facile, en v4 je prenais toujours dissimulation... Les vengeurs peuvent potentiellement gêner des élites enemis, mais sans serpent pour les protéger ils risquent de ne jamais voir un enemis, qui plus est pour 180pts, ils n'auront pas d'impact important sur la partie. Je garderai aussi l'exarque ddf, non pas pour pique de feu ou autres mais pour la svg 3+, cela te permettra de survivre face aux galettes pa 4 qui ne feront qu'une bouchée de tes escouades. Surtout que ce sont en général des cibles prioritaires. Cependant je reste sceptique quand a la réussite d'une telle armée, tiens nous au courant de ce que ca donne en terme de jeu! Contre une armée cac: tu leur facilite le travail en leur foncant dessus, contre une armée de tir, les galettes vont faire un massacre. Enfin avec les motojets tu peut les surprendre.
  14. thomas_92

    [Eldar] Liste a 2000pts

    [quote name='Grande prophétesse Lyriana' timestamp='1323469585' post='2045246'] Le problème avec les lances de lumière c'est que 217 pts pour 5 mecs à 4 d'endu et save à 3+ c'est ultra cher... Tuer 5 spaces en 1 charge c'est pas non plus énorme pour 217 pts.. Parce que certes la save de couvert c'est super bien, mais à la saturation ça va vite voler ces petites choses. De plus tu t'es trompé à leur sujet, leur mouvement+charge ne fait pas 30 ps, mais 18 ps "seulement" C'était donc pour booster leur survie l'idée du prophète à moto, relance sauvegardes normales et de couverts c'est pas négligeable:), et avec la petite malédiction qui va bien, tu relances les jets pour toucher et pour blesser avec les catapultes shuriken jumelés et ensuite au cac, toujours utile contre de la CM ou si t'as un peu la malmoule au dé.. [/quote] c'est vrai... Faudrai peut etre que je revoie ma copie... Mais pour ce qui est de la charge, je n'est peut etre pas fait attention mais il ne me semble pas qu'il est interdit de charger après un turbo boost (je joue assez rarement les motojets donc je ne sais pas trop). C'est vrai qu'en plus je les avais pris en pensant les jouer contre des immortels de l'ancien codex nécron, mais comme ceux ci on vu leur endurance baisser de 1 et leur cout chuter drastiquement, l'utilité des LdL est d'autant plus remise en cause! Bon du coup il va falloir trouver un moyen d'avoir une autre unitée qui soit a la fois rapide et capable de soutenir ce pauvre karhandras avec ses scorpions, par de que si il est tout seul au front avec une escouade de vengeurs, ils risquent de pas faire long feu! Par contre pour ce qui est des figurines des lances de lumières, je les trouve très belles. Comme quoi les gouts et les couleurs...
  15. thomas_92

    [Eldar] Liste a 2000pts

    [quote name='Grande prophétesse Lyriana' timestamp='1323464269' post='2045200'] Bonjour:), alors comme l'a fait remarqué MacDeath, les gardiens c'est minimum 10 plus un éventuel archonte. Ensuite par rapport à ta liste, je ne l'a trouve pas vraiment optimisé contre du space et autre nécron. Je m'explique, et je vais le faire point par point: -Au niveau de tes qg déjà, eldrad + karhandras ça fait beaucoup de points pour 2 figurines (1/5ème en 2000pts). Je pense que tu devrais en garder qu'un seul sur les deux, genre karhandras avec un grand prophète normal. -Pour tes élites, je pense que tu peux te passer de ton exarque qui coûte vraiment cher dans cette config, 5 dragons à poil suffisent amplement, surtout embarqué dans le falcon. Les scorpions, je suis pas vraiment fan, pas de course du coup c'est pas pratique pour kharandras. Ensuite c'est le seul transport dont tu disposes en plus du falcon, il risque de pas faire long feu, surtout vu le prix de la cargaison. De plus tu n'as pas mis de pierre-esprit du coup au moindre sonné tu pourras plus rien faire.. éventuellement le jouer en attaque de flanc (c'est peut être ton intention )... Après faudrait voir à ajouter un peu de scorpions dans cette escouade, par 5 c'est pas le nirvana... N'oublies pas non plus que tu ne peux pas bouger avec ton serpent, débarquer les scorpions et charger dans le même tour. Les jouer en infiltration ou en attaque de flanc, à pied c'est sûrement mieux.. -Ya un gros soucis au niveau de tes troupes à mes yeux. Les vengeurs par 8 à pied, accompagnés de deux unités de gardiens à pied, dont une de gardiens de choc c'est vraiment pas très résistants, c'est lent et la portée reste faible. ça ressemble presque à une liste piétonne finalement, mais tu n'as pas l'avatar pour les rendre sans peur.. Je te conseillerai donc de mettre tes vengeurs par 10 dans un transport, et les gardiens de choc par 10 aussi avec ton archonte également dans un transport. - les lances de lumière font beaucoup de points pour une unité qui n'a pas beaucoup d'impact au cac, et qui finalement n'est pas plus résistante que 5 motojets (ou 5 spaces). Si tu tiens à les jouer, peut être leur adjoindre ton grand prophète sur motojet pour les chancer.. [/quote] oulala j'ai du mal a suivre, a chaque fois que je répond a l'un, j'ai une nouvelle réponse Karhandras c'est histoire d'avoir une unité de cac potable. Quand a Eldrad, grace aux 3pouvoirs par tour ca le rend presque aussi efficace que 2 gp normaux, tout en étant plus solide. Mais c'est vrai que ce n'est pas donné... Les dragons de feu a poil me parraissent aussi plus adaptés surtout que (cf post mpn dernier post) je lui ai oté tout ces pouvoirs. Donc je vais suivre ton conseil. Je pourrai effectivement jouer les scorpions en infiltrateurs, et ainsi récuperer le serpent pour vengeurs+eldrad (ou gp). Par contre je ne peut pas en mettre plus car je n'ai pas assez de figurines et de toute maniere ils ne sont là "que" pour servir de pv a kahandras/l'exarque... Si les vengeurs ont le serpent, et que les gardiens de choc sont remplacés par des guerriers mirage, je pense que c'est bon, car il ne reste plus que les gardiens qui restent en arrière avec la plate forme et le spirite. Enfin pour ce qui est des lances de lumière, je pense que grace a leur excellente mobilité (qui peut leur procurer une save 3+ invu) et leur impact non ridicule au cac si ils chargent (5mort en une charge contre du SM) ils peuvent etre un bon attout pour verrouiller les unités de tir enemies (je pensais notamment aux immortels de l'ancien codex nécron). Il faut quand meme penser qu'avec turbo boost il y a de forte chance que ce soit eux qui charge, et que grace a cette mobilité ils puissent selectionner leur cible. Les renforts seront occupés par les vengeurs avec le serpent et les scorpions avec karhandras. Merci encore une fois pour vos remarques!
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