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Grande prophétesse Lyriana

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À propos de Grande prophétesse Lyriana

  • Date de naissance 17/07/1984

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    Warhammer 40 000: Eldars

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  1. Plus je mets l’aptitude mighty destroyer en corrélation avec les aptitudes de commandement, plus je me dis que finalement c’est bien plus fort qu’il n’y paraît. Il y a déjà beaucoup de choses à faire, et on est loin d’avoir tout vu. En gros, toutes les aptitudes de mouvement vont être très fortes. Le redéploiement, le power through et même la course auto de 6. Tu prends le pack de brutes qui bouge de 4. Tu le fais courir de 6 auto. Tu arrives à 6 ps de deux unités. Même si l’adversaire choisi de faire un redéploiement, tu seras en mesure de venir contacter une de ses unités pendant sa phase des héros avec mighty destroyer. Propre.
  2. Pas de mécanique de rez pour le moment, mais je ne pense pas que nous en aurons. Mais la où je suis content c’est que comparé aux autres factions qui peuvent ramener des guss, on tape bien plus fort. Et du coup ce sera d’un côté notre résilience et notre force face à des armées qui vont nous ramener des unités à la pelle. Là où en v3 on revenait pas non plus mais on encaissait pas et on pouvait se casser les dents sur des stacks de bonus à la save. Et fort heureusement c’est terminé tout ça.
  3. Moi j’ai pas encore fait une seule partie en v10 et ça évolue tellement vite qu’à ce rythme là je ne sortirai pas mes eldars avant la v11….
  4. Après si on veut comparer avec les prières, la magie faut pas oublier que désormais il y’a des sorts illimités, que tu peux lancer du coup pour chaque sorcier de ton armée. De plus, si tu as plus de niveaux que ton adversaires, tu peux lancer des sorts que l’adversaire on pourra pas dispell. Donc je trouve que désormais avec cette v4, la magie et la prière ont chacune un intérêt avec des avantages et des inconvénients, là où en v3 l’armée qui balançait des prières à la pelle faisait un peu ce qu’elle voulait et toi t’avais qu’à regarder.
  5. Après il y a tellement peu de règles qu’au final rien ne nous empêche de tester et de faire notre sauce pour le spearhead en attendant sa sortie. je rejoins @Zzzéro, on a des stats de base sur les warscrolls qui sont plutôt vénères. On a compensé notre perte de vitesse à priori par un meilleur tanking. Faut faire un reset de la v3 et se dire que ben pour la v4, ironjawz ça va être un mega rouleau compresseur qui mettra plus de temps à arriver (et encore surtout pour les piétons, sachant qu’on aura peut être encore le sort de tp), mais quand ça va chopper les cacs… l’adversaire va certainement pas vouloir y rester trop longtemps. Et là entre en scène le mighty destroyer qui va faire transpirer. J’adore le côté anxiogène de la marée verte qui va t’arriver inexorablement dans la tronche. Le maw grunta ? Une machine à combo ce truc. Ça va coûter du pc, mais les possibilités sont vilaines. Mouvement de 10, tu charges. Tu fais tes dégâts… fin du tour aptitude co power through… tu traverses l’unité avec un move supplémentaire de 10. Début du tour suivant avec mighty destro tu peux aller impacter une autre unité derrière…. Encore pire… bon là ça coûte bcp de pc… mais imaginez. Vous chargez pendant le tour de l’adversaire. Vous tapez. Puis power through. Derrière c’est votre tour. Mighty destroyer, puis Carve a path…. Et ensuite vous chargez un autre truc derrière… en dehors du fait d’avoir collé 2d3, peut être 3d3 bm, vous avez fait un mouvement insane en plus de la possibilité de chopper un héros, une pièce importante avec les dégâts des défenses portés à 5.
  6. Certes tu lanceras moins de prières dans la partie mais faut pas oublier que l’adversaire peut pas contrer ça, à la différence de la magie. Donc ça reste toujours très bon, sûrement moins abusé qu’avant pour le coup.
  7. Je sais pas trop quoi en penser. D’un côté je pleure nos anciennes règles, d’un autre côté je me dis qu’on était un peu en galère contre les grosses saves et les unités un peu trop endurantes. Là au moins on tape mega fort et on a de meilleures sauvegardes.
  8. Pour moi c’est aussi une façon d’équilibrer les armées. Les stormcast semblent bien plus costauds que des orruks par exemple . En tout cas quand on voit les datasheets ça fait plus mal, ça encaisse mieux. Maintenant ça sera peut être plus difficile de prendre les objos. Chacun se bat avec ses armes. Après on peut se poser des questions pour plein de choses, du style comment ça se fait que Kragnos a moins de pv et une moins bonne svg que Krondys alors qu’il est censé représenter le dieu de la destruction… Mais bon finalement, nous sommes loin d’avoir tous les tenants et les aboutissants des différents index.
  9. Certes le la règle de bataillon semble très (trop?) basique, maintenant l’objet en question, bien qu’ayant des effets utilisables une fois par partie est pas deconnant. L’effet contre les monstres reste fort même si situationnel. Mais il ne dispel auto et une anti ward ça peut clairement faire la différence au bon moment. Rappelez-vous quand même qu’actuellement on a des objets magiques « one shot » avec un seul effet, et des fois tout pourri. Pouvoir prendre plusieurs objets de cet acabit ça peut être vraiment fort.
  10. Oui faudra voir le coût en point. Maintenant les gros monstres increvables qui fonçaient dans le tas y’en avait pas tant que ça. Les plus fragiles ont l’air encore plus fragile malheureusement.
  11. Moi ce qui me fait un peu peur pour le moment c’est que les monstres semblent bien plus fragiles qu’avant. On a perdu les actions héroïques (et en l’espèce l’heure de gloire). On semble avoir perdu les fureurs monstrueuses aussi. On a perdu le bouclier mystique, et la possibilité de pouvoir stacker les bonus de sauvegarde, pour en contrepartie un petit gain de puissance. J’espère vraiment un bonus de résistance via le mot clé monstre car là c’est pas très rassurant.
  12. C’était déjà le cas en 3 eme édition la dispell à 30ps. Très content aussi de ces changements. Que de réflexion à venir!
  13. C’est pareil, mais tout le monde pense que la phase de déroute a été purement et simplement éradiquée. Mais rien ne nous dit qu’il n’y aura pas un effet de fin de tour du style « l’unité est réduite à moins de 25 pr cent de ses effectifs de départ, sur un jet de 1 tout le monde se casse »
  14. Oui mais pas que les actions héroïques disparaissaient. En soi, concernant la guérison héroïque cela ne me choque pas que cela fusionne avec le ralliement, d’autant plus que sans bravoure ça n’avait plus d’intérêt. D’ailleurs , je trouve ça beaucoup plus équilibré car en orruk par exemple, avec des bravoures très basses, il était très compliqué de se soigner. Là au moins c’est pareil pour tout le monde!
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