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Yaal

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Tout ce qui a été posté par Yaal

  1. Yaal

    Le minimum pour commencer Warcry ?

    Voilà une réponse claire et précise ! Un immense merci à toi !
  2. Bonjour à tous, Joueur 40k et AOS, je cherchai un plus petit format plus simple (mais pas simpliste). Je me demandais s'il était possible de jouer à Warcry au moindre coût. En me renseignant un peu, j'ai cru comprendre que le livre de règles et le/les livres des alliances (en fonction des factions qu'on veut jouer) pourrait suffire. Suis-je dans le bon au faut-il autre chose ? Je ne pense pas avoir vu qu'il fallait des dés ou des moyens de mesure spécifiques. Dans le même genre, est-il obligatoire d'avoir le set de décors de la boîte de base ? Il me semble que dans le premier Warcry, la disposition des décors était adapté au set fourni. En gros, pour vous, qu'est ce qui est indispensable pour jouer ? Qu'est ce qui est dispensable mais apporte un gros plus ? Et qu'est ce qui ne sert à rien/pas à grand chose ? D'avance merci pour votre temps et vos futures réponses
  3. Pour les Allarus, quand j'en joue, c'est en suffisance, soit 5 ou plus. 4 c'est plutôt rare. Honnêtement, on préfère en général un ou deux capitaine à moto (plus cher mais ils te laissent nettement plus d'options) qu'un capitaine Allarus. J'ai beau en avoir monté 1, je ne m'en suis servis qu'une fois je crois, et je suis pas plus convaincu que ça (pas qu'il est mauvais, mais il ressemble juste à un Allarus grand luxe, ce qui est pas vraiment nécessaire, et il a les mêmes défauts qu'eux). Pour le Allarus avec Vexila, il est utile si tu veux le fep avec tes termis (qui sont là en quantité). Dans mon cas, c'est plutôt rare, et je préfère le Vexila qui aide les gardes à garder de l'objo. J'ai commencé Custodes quand les Allarus n'avaient pas trop de ressources, mais si je devais recommencer aujourd'hui, je prendrais 3 boites (comme à l'époque) avec 8 Allarus classiques et 1 Vexila (mais vraiment au cas où). Ou 2 boites et j'en ferai 6 Allarus (ou 5 avec le Vexilla). Au pire, tu peux monter le capitaine, il n'y a que la tête qui change. Le choix entre 2 et 3 boites dépend de si ça te tente d'en jouer beaucoup ou pas. Avant, les motos prenaient toute la place, et je jouais des Allarus parce que j'adore cette unité (et que j'ai une collectionite aigue). Maintenant que les Allarus sont mieux équipés, et que les Venatari émergent, personnellement, je ne joue plus de motos en ce moment. Ma réponse finale, est que c'est une question de goût (et tant mieux, c'est que l'armée à du potentiel dans diverses unités)
  4. Je nuancerai le cas des assassins. Ils ne sont effectivement pas indispensables et auto inclus, mais ils peuvent tout de même apporter des gros plus à certains manquement que nous avons, ou nous donner des options dans certains cas particulier : Le vindicare permet de snipe des persos plus tanky, là où la force 4 du snipe des Allarus ne suffit pas. Je joue souvent contre de la DG par exemple, et pour le coup, la douche des allarus ne suffit pas. Un vindicare ferait surement mieux ce boulot. La callidus peut gêner le plan de jeu ennemi tout en mettant une menace d'une fep à courte distance + charge et peut découper un perso moyen, style buffer (et souvent un pilier de la liste). Certes, l'adversaire peut jouer autour de ça, mais ce que je trouve intéressant, c'est qu'il DEVRA jouer autour de ça (pareil pour le vindicare d'ailleurs). Le Culexus et sa protection psy (celui qui, selon les retours depuis l'index Officio Assassinorum est le plus utilisé). Bien qu'on ait maintenant les Soeurs du Silence, vu leur faible tanking, j'avoue ne pas encore m'être laissé tenter à les essayer. L'Eversor ne nous apporte en soi rien de plus, si ce n'est qu'il nettoie peut-être plus vite la horde. D'autant qu'il ne peut pas être négligé par l'adversaire, qui doit systématiquement jouer autour. Ils ont effectivement augmentés en point, mais je trouve ça intéressant, car ça oblige à réfléchir à son utilité dans la liste. Pas indispensable : ok. Bof : surement pas. Si leur intégration est bien pensée, l'ennemi ne peut clairement pas les ignorer.
  5. Je viens de créer la liste sur ALN et elle rentre pour 1995pnt (2000 pile si on remplace la lance du Vexila par un bouclier). N'est-ce pas parce que les points sur battlescribe n'ont été changés que récemment qu'on se retrouve avec une liste à 1941pnt ?
  6. Du coup, est ce que mon poste initial est correct si on veut taper le plus rapidement possible ? Ou faut il alterner chaque joueur ?
  7. Bonjour à tous, Ayant joué Ragnar récemment et lui ayant donné son trait de seigneur de guerre (Saga du Guerrier Né), je me suis trouvé un peu confus quant à l'ordre d'activation des unités à la phase de CàC au tour de mon adversaire, encore plus lorsque je veux interrompre ses charges avec le stratagème à 2pc. J'ai supposé que le bon ordre si je veux taper le plus tôt possible était le suivant : - 1 unité ennemie qui à chargé est activée. - J'active le stratagème (qui doit être activé après qu'une unité ennemie a été activé en phase de CàC) - J'active Ragnar - 1 autre unité ennemie qui à chargé est activée. Est ce bien comme cela qu'il faut le jouer ? D'autres parts, si vous avez des commentaires sur ce TSG, ça m’intéresse. D'avance merci, Yaal
  8. Si je ne me trompe pas, les Tides ne s'appliquent que si l'armée est battleforged et si toutes les unités ont accès à la règles Master of the Warp (la règle des Tides, donc uniquement GK je suppose), donc si le -3 était possible dans une soupe, il n'était pas possible d'utiliser la tide pour apporter un -1.
  9. Merci à vous deux. On les a lu.. et j'étais plutôt d'accord avec Kikasstou. L’ambiguïté venait d'une interprétation de sa part quant au fonctionnement en SM et SMC (prières). Mais on a pas creusé plus loin la question (vendredi soir un peu crevé), mais ses Scarabs ont quand même pris la douche.
  10. Salut à tous, Question : une litanie de chapelain qui cible une unité à 6ps reste-t-elle sur l'unité ciblée si cette unité s'éloigne de plus de 6ps du chapelain (TP, déplacement) ? Mon pote m'a dit que les litanies ne s'appliquaient qu'autour du chapelain. Il se basait sur comment ça se joue en SM. D'avance merci.
  11. Je ne sais pas si tu as déjà jouer contre demon mais c est limite dégueu comme matchup. On a le smite, les relances de blessures au cac, Draigo au centre qui te fait relancer tout, l armement orienté pour tuer de la masse et même des grosses bêtes en s'acharnant un peu. Heureusement que le demon peut faire repop une unité détruite pour 2pc. J ai arrêté de joué GK contre mon pote demon tellement c est fort. Pas besoin de strata contre eux selon moi. Par contre, pour les autres armées...
  12. Concernant les unités à FEP, j'ai très longtemps essayer de de FEP des unités de CAC, mais j'ai souvent été déçu. Quand tu n'as pas de fiabilisation particulière, tu n'as que +/-30% de chance de réussite (hors relance d'un dé)... tu ne peux donc pas baser ton plan de jeu dessus selon moi (cfr les Wardens de Shelby, mais ça marche pour plein de trucs, notamment les Allarus pour rester sur les custos). Il est souvent bien plus interessant de FEP des unités qui ont déjà de base du répondant au tir, et un minimum orienté cac, afin que la FEP reste utile, même en cas de ratage de charge. Je pense à nos motos, à des terminators bolter storm ou combi plasma pour les SM avec le sergent qui a un marteau, les gorkanaut en ork, pour ce que je joue. C'est clair qu'une pure unité de cac ferra plus mal, mais seulement si elle réussi sa charge. Sinon elle est inutile au milieu d'un champ de foire, comme le décrit Shelby. Il est plus facile (éventuellement) de FEP une unité de CAC "non fiable" au tour 3, lorsque la mêlée a déjà été engagée à certains endroits, et que l'ennemi est (théoriquement) amoindri. A ce moment là, il y a plus de chance que ton adversaire ait d'autres chats à fouetter. Ce dernier point, ultra théorique, ne marche pas non plus à coup sur vu la variété de situations possibles. Il faut en tout cas avoir déjà mis suffisamment d'impactes chez l'ennemi pour que cette FEP aide surtout à enfoncer le clou sur l'impacte initial.
  13. Heavy fait des rapports de bataille avec et contre des listes basées plus sur la diversité des unités que sur l'optimisation. J'en suis heureux car c'est le format que je préfère. Mais le Custodes sans FW a du mal à tenir le coup. On voit bien, comme tu le sous entends également, qu'il galère quand même avec les custodes dans ces matchs, et chapeau à lui pour arriver à gagner quand même (je n'ai clairement pas le niveau). Mais cela reste des adversaires pas totalement optimisés. Perso, j'adore la plupart des figs FW en custodes, de par leur charisme déjà, et particulièrement celles qui apportent un vrai truc en plus qu'il n'y a pas dans le codex. Je me réjouis de tester les nouveaux Sagittarium car ils apportent une variété au bataillon avec des possibilités nouvelles. Le Telemon a permis d'avoir un peu de puissance de tir longue portée. Etc. Les listes sans FW tournent vite en rond je trouve, et la gamme FW apporte un vrai plus tactique au codex qui manquent de variété. Je pense, bien que n'ayant jamais analysé en profondeur, que les custodes sont l'armée à laquelle FW apporte le plus, et surement une des rares où cela apporte une vrai plus value. Pour moi, le FW est devenu obligatoire pour eux, mais c'est mon choix, et on fait quand même ce qu'on veut dans le Hobby :-)
  14. Je l'ai joué en centre de table comme recommandé au début du sujet avec les personnages juste derrière. J'étais en formation en "U" étendu pour protéger les persos d'un éventuel snipe après une fep ou un repop. Sur chacun des flancs, une strike squad. Les paladins ont tiré via vision Astral sur les Brimstone (qui était déjà un peu diminuée par une strike squad de mémoire) avec les bolters storm et sur les flamers avec les expurgateurs au T1. Au T2, les bolters storm sur les horreurs, et tous les expurgateurs sur Kairos (-10pv de mémoire), je suis ensuite aller chercher Kairos au cac. Sa réaction : au T1, je pense qu'il pensait me diminuer en tuant les strike squad afin de me faire perdre des pouvoirs psy/tour. Au T2, je crois qu'il se rend compte que ce sont les paladins la vraie menace qui peut tout retourner, ou plutot, qu'ils sont plus efficaces que ce qu'il pensait (et que ce que je pensais), mais il est hélas déjà trop tard. Mais seuls les Screamers étaient un danger réel avec leur PA-3. A noter qu'il ne connait pas bien GK donc ne savait pas trop comment considérer les choses. J'avais mal lu la règle et je m'en souviendrai. néanmoins, je ne pense pas avoir été en état de soigner (les paladins mourraient ou n'étaient pas blessé, et après la charge sur Kairos, pas moyen de faire suivre l'apothicaire). Néanmoins, le fait de soigner une telle unité contre une armée qui n'a pas vraiment les armes pour la détruire doit avoir un impacte psychologique assez fort sur l'adversaire. Au vu de sa portée, j'ai clairement hésiter à lui laisser le T1 (surtout qu'il a fait repop ce que je lui ai détruit, les flamers). Je ne pense pas que s'il avait eu le T1, cela aurait changer grand chose. J'aurai sans doute perdu la strike squad, ou même les deux éventuellement. mais je ne me serai pas fait cercueil mon rhino xD Pour les charges, la seule que je qualifierai de chanceuse (et la plus importante) est celle des paladins sur Kairos. Les purifiers étaient déjà au close, et avec la consolidation, c'était des charges à 4ps ensuite au mieux
  15. Bonjour, Voilà mon petit retour sur cette bataille : Victoire écrasante, et ce malgré le repop via stratagème de 3 unités. Les smite et la saturation ont vraiment été très efficaces. Scénario ETC (je ne me rappelle plus du numéro, mais c'est le déploiement en diagonale. Vous tirez 4 cartes objectif, votre adversaire en défausse 1). A noter que nous avons utiliser la nouvelle règle adeptus astartes pour le +1A en charge, en étant chargé, ou en intervention. Au niveau de sa liste : Kairos 1 prince démon 1 herald "horreur rose" en SDG (je ne connais pas le nom) 30 horreurs roses (+ horreurs bleues) 7 flamers 7 Screamers 2 burning chariot 2 unités de brimstones pour tenir des objos Au premier tour, je rase une unité de brimstone planquée et ses 7 flammers (qu'il fait repop) A son tour, il me fait un cercueil sur mon rhino avec les purifiers, j'en sauve 4. Les horreurs m'overkill une strike squad. Je perds 2 paladins. Au deuxième tour, les paladins tirs et charge sur Keiros (qui avait déjà perdu 10 pv avec les différents tirs d'expurgateurs), et l'achève, puis engage les horreurs et l'hérald. La 2ème strike squad et 2 purifiers tuent son prince démon qu'il fait repop). Les smites des purifiers et une phase de combat avec les 2 derniers terminent les screamers (qu'il fait repop). Son tour 2 est catastrophique. 1 seul sort sur les 3 passes et je l'abjure. Au tir, avec les horreurs qui ont pu se désengager sans malus suite à des pertes au moral, il se focus sur mes paladins et ses screamers repopés les charges et m'en tuent seulement 3 supplémentaires. Le prince démons rate sa charge. De mémoire, je tue presque tous les screamers au cac lors de la riposte. On arrête fin T2, j'ai encore beaucoup trop de puissance sur la carte. Fin de mon T3, on prédisait qu'il lui resterait les 2 chariots. La nouvelle règle du +1A c'est cool. Avec des paladins doubles glaives + bannières on monte à 6 attaques. Je n'ai pas oser me servir de l'apothicaire pour soigner, smiter semblait plus rentable. J'ai complètement laisser tomber le maelstrom car mon tirage ne m'arrangeait pas des masses, sans être pourri. J'ai utiliser mes 4 pc pour 2 rerolls et un strata pour lancer le vortex à 3dés, mais je l'ai raté quand même. Kaldor a pas servi à grand chose en soi, ce sera pour la prochaine fois. Je ne me suis pas senti en manque de PC (on a fait que 2 tours aussi, mais cela ne m'inquiétait pas). Honnêtement, je ne sors pas vraiment de mérite de cette bataille, tant la liste était efficace (en même temps, on est chasseur de démon ou on ne l'est pas). Je ne vois vraiment pas comment il aurait pu gagner. Pour jouer à 2000 points (sans triplette sauf troupe), je pense passer à une 2ème unités de paladin, quitte à virer une strike squad. Je me demande juste si cette liste, que je trouve très amusante à jouer, serait viable face à d'autres armées contre lesquelles on aurait pas un avantage de fou... Encore merci pour vos conseils.
  16. Ha oui sympa ! Je débute vraiment en GK, donc vous m'en apprenez de belles Bien vite essayer. La bataille n'aura lieu que dans 1 semaine. Je vous tiens au jus
  17. Merci pour ces nouveaux retours. Autant maximiser le smite et la satu donc, jouer relativement défensif au début et prendre le dessus petit à petit. Je prenais les marteaux pour avoir de quoi tuer son kairos, mais c'est peut-être beaucoup. Je regarde pour passer en full expurgateur. Encore merci les gars.
  18. Bonne remarque pour les 2D6, je corrige. Par contre, à voir si au premier ou deuxième tour c'est jouable de les faire smiter, car ils smiteront à 6ps au lieu de 3ps. Je garderai cela en tête lors de la partie.
  19. Merci pour ta proposition de liste qui me plaît bien et tes précieux conseils ! J'avoue que ça m'emballe plus que du spam de troupe Voilà la liste : PLAYER : Yaal DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : Lord Kaldor Draigo(1*180), Purification Spirituelle, Vortex Funeste [180] HQ2 : Brother-Captain(1*110), Marteau Tueur de Démons Nemesis (13), Bolter Storm(2), Domina Liber Daemonica, Sanctuaire, [Codex] Premier dans la Mêlée [125] Troup1 : 5 Strike Squad(95), 4 Glaives Nemesis (paire), 4 Bolter Storm(8), Portail d'infinité, Justicar(0), Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm(2) [105] Troup2 : 5 Strike Squad(95), 4 Glaives Nemesis (paire), 4 Bolter Storm(8), Portail d'infinité, Justicar(0), Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm(2) [105] Elite1 : 10 Paladin Squad(141 + 7*47), 9 Hallebarde de Force Némésis, 9 Bolter Storm(18), Visée Astrale, Paragon(0), Marteau Tueur de Démons Nemesis (13), Bolter Storm(2) [503] Elite2 : Paladin Ancient(1*98), Glaive Nemesis (Simple), Bolter Storm(2), Poing d'Acier [100] Elite3 : Apothecary(1*75), Glaive Nemesis (Simple), Sanctuaire [75] Elite4 : 10 Purifier Squad(95 + 5*19), 10 Glaives Nemesis (paire), 9 Bolter Storm(18), Poing d'Acier, Knight of the Flamme(0), Marteau Tueur de Démons Nemesis (13), Bolter Storm(2) [223] Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2) [72] Total detachment : 1488 ARMY TOTAL [1488] Donc suivant tes suggestions : au centre, les Paladins, assistés de l'apoticaire, du Paladin Ancient et du Brother-Captain. Les Strike gravite autour et feront ce qu'ils peuvent, pendant que le rhino est TP ailleurs avec les purifiers, peut etre aidé par Kaldor Draigo. Les pouvoirs psy autres que smites sont là au cas où, mais le but sera de smiter à outrance. Me reste 12 pnt à mettre quelques parts.
  20. Bonjour à tous, Ayant l'opportunité de jouer contre du démons de Tzeentch, je me suis dis que j'allais sortir mes GK, juste parce que c'est fluff. Je suis plutôt débutant en GK et j'aimerai vos avis sur la liste et sur le choix des pouvoirs psy de chaque unité. La liste est pas très variée, mais j'ai d'autres options disponibles s'il le faut (y a moyen de faire à peu près tout le codex). A noter qu'on joue sans triplette hors troupe à 1500 points pour cette partie, et 1 seul détachement exceptionnellement. Il va certainement m'aligner les unités suivantes : Kairos 1 prince démon 30 horreurs roses (+ horreurs bleues) - j'espère pas 60.... Des flamers (1 ou 2 unités) Des Screamers 1 burning chariot 2 unités de brimstones pour tenir des objos Est-ce que son stratagème qui fait repop une unité tuée par du GK fonctionne si elle est détruite au moral ? Voici ma première mouture de liste : PLAYER : Yaal DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Lord Kaldor Draigo(1*180), Purification Spirituelle, Vortex Funeste [180] HQ2 : Grand Master en Nemesis Dreadknight(1*170), Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis(15), Poing de Dreadknight (Simple)(25), Expurgateur Gatling (20), Incinerator Lourd (19), Domina Liber Daemonica, Sanctuaire, [Codex] Premier dans la Mêlée [249] HQ3 : Grand Master en Nemesis Dreadknight(1*170), Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis(15), Poing de Dreadknight (Simple)(25), Expurgateur Gatling (20), Incinerator Lourd (19), Sanctuaire [249] Troup1 : 5 Strike Squad(95), 4 Glaives Nemesis (paire), 4 Bolter Storm(8), Portail d'infinité, Justicar(0), Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm(2) [105] Troup2 : 5 Strike Squad(95), 4 Glaives Nemesis (paire), 4 Bolter Storm(8), Poing d'Acier, Justicar(0), Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm(2) [105] Troup3 : 7 Strike Squad(95 + 2*19), 6 Glaives Nemesis (paire), 6 Bolter Storm(12), Visée Astrale, Justicar(0), Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm(2) [147] FA1 : 10 Interceptor Squad(105 + 5*21), 9 Glaives Nemesis (paire), 9 Bolter Storm(18), Portail d'infinité, Interceptor Justicar(0), Bolter Storm(2) [230] FA2 : 10 Interceptor Squad(105 + 5*21), 9 Glaives Nemesis (paire), 9 Bolter Storm(18), Portail d'infinité, Interceptor Justicar(0), Bolter Storm(2) [230] Total detachment : 1495 ARMY TOTAL [1495] D'avance merci pour vos retours éclairés.
  21. Yaal

    [Orks] Liste US ITC

    Merci pour ta réponse complète
  22. Yaal

    [Orks] Liste US ITC

    Personnellement, j'aime bien cette liste. Je ne comprends pas pourquoi il met les tankbustas en Evil Sunz et pas en Bad Moons par contre. Il se prive de la relance des 1 et du Strata Bad Moons en faisant ça. Si quelqu'un sait, ça m'intéresse !
  23. Je pense également que le stratagème de la grenade d'entrave pourra s'avérer fort utile pour nous faire gagner du temps. On ne peut en utiliser qu'un par tour, mais ça doit avoir son petit effet. Cette liste nécessite un placement parfait je pense ^^
  24. Oui, cela reste à tester et à prouver. Finalement, on ne peut que spéculer et/ou tester pour l'instant. Sur le papier, je me dis que la liste de masse va avoir du mal a bien se placer pour faire beaucoup d'attaques vu le faible nombre de figurines de la liste Custodes. Admettons qu'une unité de 30 boyz orks te charge une unité de gardes, pas sur que les coups pleuvent pour autant... L'encerclement sera par contre, relativement facile. A voir à l'usure, et les stratagèmes utilisés de part et d'autres.
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