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Warhammer Forum

Jerthael

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    AOS, Kill Team, Shadespire et autres.

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  1. Merci pour le conseil Dreadaxe. Je n'ai pas Acrobat pro mais j'avais acheté il y a quelques temps Soda pro. Je ne savais pas que ce genre de fonction était possible. Je viens de trouver une FAQ qui explique comment faire avec Soda et ça marche même s'il y a un peu de tri à faire. Du coup, j'ai trouvé facilement les ajouts faits la V2.10 par rapport à la V2.9. Un tout p'tit paragraphe de 2 lignes en plus et l'ajout de sergents et musiciens dans les règles spéciales.
  2. Pas de soucis. N'ayant plus joué depuis un moment, j'ai arrêté de mettre les règles à jour à la 2.9. Une version 2.10 existe maintenant mais je ne sais pas ce qui a été modifié et à vrai dire, j'en avais également marre de chercher les 3 p'tits changements à chaque nouvelle version. L'auteur n'arrête pas de faire des V.XX truc mais il ne détaille jamais les changements apportés (souvent mineurs) entre chaque nouvelle version ce qui complique sérieusement le travail de traduction puisqu'il faut à chaque fois se retaper tout mot à mot pour trouver les quelques modif'. Pour ceux que ça intéresse, voici un lien qui regroupe tout ce que j'ai traduit : https://www.dropbox.com/sh/bvwcwrv3fh2b0wl/AACI2snrOr0r8_2ghx9SFwMCa?dl=0 Il y a également Grimdark Future et Grimdark Future : Fusillade, les version 40K et Kill Team du jeu.
  3. Salut Thibault, Bonne question que j'avais moi-même posé à l'auteur (d'où le fait qu'elle soit bonne ) à l'époque où je faisais la trad' en français. Sa réponse fût très simple : il n'y a aucune différence entre touche et touche auto. Valà. Quand tu infliges une touche ou une touche automatique, tu fais juste la même chose mais avec un mot en plus.
  4. Oups, pardon, j'avais raté ce message. Difficile d'évaluer le temps de jeu car ça peut varier grandement selon les conditions et l'habitude des joueurs mais la composition d'une bande prend 10 minutes. Ensuite, le déploiement est également très rapide car on en peut pas étiiiiirer ses unités à l'infini (et au-delà). Enfin, les parties sont assez courtes (1h30 je dirai) et fluides (à mon sens) car : - les capacités spéciales, le nerf de la guerre de tout jeu de baston, tiennent sur une feuille recto-verso. - elles sont partagées entre toutes les armées. Pas besoin d'apprendre une encyclopédie pour chacune d'elles. - Il n'y a pas un jet pour toucher, un jet pour blesser, un jet pour sauvegarder, un jet d'invulnérabilité, un jet d'affreusement résistant. L'attaquant effectue un jet pour toucher puis le défenseur effectue un jet de défense. Terminé. - la taille des socles importe peu. Toutes les figurines d'une unité qui a chargée et qui sont situées à 2'' ou moins peuvent taper (sachant que le défenseur est obligé de se rapprocher jusqu'à 3''). Et pif ! ? Pour moi, c'est comme AoS mais en bien lieux : plus rapide à tous points de vue, plus fluide, moins chronophage et mieux équilibré. ?
  5. De rien pour la VF et... fainéant, va ?: http://onepagerules.proboards.com/thread/1374/french-translation-traduction-fran-aise
  6. Bonjour, Désolé pour le titre provoquant mais ce n'est que mon avis perso à moi que j'ai. ? Après un an de jeu, j'ai été plutôt déçu par AoS pour plein de raisons et j'ai récemment découvert par hasard le site internet One Page Rules qui propose plusieurs corpus de règles pour jouer avec n'importe quelles figurines à l'échelle 28mm, un peu comme ce que propose Saga par exemple. Vous y trouverez des règles pour jouer à un jeu proche d'AoS, mais aussi de 40K. Je ne me suis intéressé qu'à Age of Fantasy pour l'instant donc c'est de ça que je vais vous causer. Prenez un siège, j'vous en prie, ce ne sera pas long. Age of Fantasy est un jeu de bataille de masse, ou un jeu d'escarmouches ou un jeu de régiments de masse. Les règles changent un chouia selon le choix du type de jeu mais la base reste la même à 90%. Je me suis donc penché sur Age of Fantasy tout court qui reprend pas mal de règles d'Age of Sigmar sans les courses/charges aux dés, sans le double tour, sans ouate mille compétences différentes réparties dans ouate milles bouquins et avec de l'activation alternée. J'ai joué 2 parties pour le moment et j'adore. Pour moi, ce jeu a viré tout ce qui me déplaisait dans AoS tout en conservant les bons côtés du jeu. De plus, l'auteur a repris toutes les armées existantes de l'univers de Games Workshop pour les adapter à son jeu (en modifiant un peu les noms pour s'éviter des problèmes mais n'importe quel joueur habitué reconnaitra toutes ses unités facilement). C'est entièrement en anglais mais j'ai fait une traduction perso du livret de règles ainsi que de 3 bandes (Gobelins, Orcs et Khorne) que vous pouvez trouver ici : pif ! Et pour les fans de 40K, vous trouverez sur le forum du site une traduction de la version futuriste du jeu : Grimdark Future. C'est tout. Merci de m'avoir lu. ?
  7. Salut Oui, un retour, avec plaisir : j'ai fait une dizaine de parties avec différentes bandes et plusieurs cobay... joueurs ?. Dans l'ensemble, ça tournait plutôt bien, voir même très bien. Néanmoins, avec quelques bandes comme les Gobelins par exemple (et les Cypher également il me semble), cela semblait trop fort. Je pensais que le fait que certaines bandes aient une capacité "double" puissante était contrebalancé par d'autres points faibles mais au final, après ces 10 parties de test, il s'avère que l'équilibrage n'est pas assez flagrant pour justifier cet avantage de lancer la première capa avec un dé simple. On a donc fini par abandonner cette variante. Néanmoins, je trouve toujours dommage que la hasard soit aussi présent pour le lancement des aptitudes (un mauvais jet et tu ne fais rien du tour ou presque) et je regrette également de ne pas pouvoir en lancer un peu plus à chaque tour (juste un peu). J'ai donc réfléchis et essayé d'autres trucs pour voir. Pour l'instant, ce qui marche très bien (sur une seule partie de test à deux et une partie contre moi-même) est le fait de recevoir 2 dés joker au début de chaque tour au lieu d'un seul. Une limitation tout de même : aucun joueur ne peut avoir plus de 3 dés joker en même temps. Ce la signifie que si un joueur n'utilise aucun de ses 2 dés au premier tour par exemple, il n'en recevra qu'un seul au second tour de jeu. Cette limitation s'applique également à la carte Péripétie qui permet de commencer avec 2 dés joker (donc 3 dés avec la variante). Toutes les autres règles concernant les joker restent inchangées. Ainsi, on peut contrebalancer un peu mieux la malchance d'un jet de dés malheureux (2 doubles assurés à chaque tour) et lancer plus de capa à chaque tour sans pouvoir non plus balancer 3 quad à la suite. ? Cette variante sera à nouveau testée avec un ami d'ici 3 jours au moment ou j'écris ceci. Contrairement à la précédente variante, celle-ci ne devrait pas modifier l'équilibre du jeu et/ou avantager les équipes avec des capa doubles très fortes. Autre variante que nous jouons depuis un moment maintenant avec mes amis et qui est top (et qui est certainement jouée par plein d'autres personnes, non ? ?) : le fait de composer ses groupes après avoir pris connaissance des 4 cartes de jeu (ou d'un scénario du bouquin). Ça évite les parties à sens uniques et/ou perdues avant même le début de la partie et ça augmente grandement l'aspect stratégique du jeu. Nous on adore et on ne joue que comme ça. ?
  8. Et bien je me disais que ça ne devrai pas modifier l'équilibre ou le déséquilibre justement, non ? Ceux qui ont des capa moyennes ont d'autres avantages je suppose, si GW a bien fait son boulot d'équilibrage (on ne rigole pas ?). Et en tous cas, l'équilibre ou le déséquilibre ne changera fondamentalement pas. Je crois. Avec 2 parties de test. ? Imaginons que machin a un bon jet de dé et peut lancer 3 capacités tandis que Bidule a eu un jet pourri et ne peut lancer qu'une seule capacité. Ça revient au même que si Machin avait pu lancer 6 capacités et bidule 2 capacités. La différence est que Machin et bidule pourront utiliser plus souvent leurs capacités respectives. De plus, la mini modif' de règle permet de diminuer l'écart entre un bon jet et un jet pourri puisque le joueur le plus malchanceux pourra tout de même utiliser plusieurs fois sa capacité de base. Avec le règle de base, si tu as 6 résultats simples, tu ne pourras utiliser qu'une seule capacité tandis qu'avec la modif', tu pourras lancer jusqu'à 7 fois ta capacité de base. Je défends mon truc mais je ne m'accroche pas juste pour le plaisir. Je vais jouer d'autres parties avec des potes jusqu'à 4 joueurs et si ça s'avère vraiment pourri, j'oublierai ça. ?
  9. Oui, c'est vrai, j'ai oublié de le préciser mais je lance le dé joker comme les autres dés lorsque je décide de l'utiliser. Vais corriger mon pavé. Sinon les Unmade pourront paralyser à une distance de 6'' trop facilement. ?
  10. Salut les Warcryeurs, Je viens vous proposer une mini modif' de règle et j'aimerai bien recueillir vos avis et critiques (douces hein, les critiques ?). Sur les cartes d’aptitudes, la première de chaque bande est typique de son style. Des bolas pour les Iron Golem, du poison pour les Splintered Fang, la trouille pour les Unmade, une charge pour les Irons Jawz, etc. Il s’agit de la spécialité de chaque faction et c’est ce qui fait leur « identité » je trouve. Or, cette aptitude, comme toutes les autres (qui généralement sont plus spécifiques à certains personnages comme un fouet ou un filet) ne peut être utilisée qu’avec un double aux dés. De ce fait, on ne peut pas s’en servir souvent ce qui est dommage vu que c’est ce qui démarque vraiment une bande d’une autre (toutes les bandes ont un gros bill, un coureur, un cogneur etc.). De plus, le hasard des dés fait que sur un mauvais tirage, on peut se retrouver avec une seule aptitude à utiliser lors d’un tour complet avec pour seul bonus de pouvoir activer un perso en premier. C’est dommage car dans tous les jeux de combat, ce sont les capacités spéciales qui font une bonne partie du sel du jeu. Voilà ce que je propose pour changer cela : Lors de la phase d’initiative, tous les dés simples peuvent servir à utiliser la première aptitude de chaque faction de la même manière qu’avec un résultat double. Le ou les jokers peuvent être également utilisés à condition de les lancer et de conserver les résultat obtenus lorsqu'on les ajoute à notre pool en tant que dés simples. Toutes les autres règles ne changent pas. L’initiative sera toujours attribuée au joueur qui aura le plus de dés solitaires. Un résultat double, triple ou quadruple pourra également servir à déclencher la capacité simple en perdant les dés en trop. Ainsi, chaque faction pourra utiliser plus souvent sa capacité « signature » et d’une manière générale, tout le monde pourra déclencher plus de capacités durant chaque tour sans pour autant déséquilibrer le jeu (il me semble) car tout le monde sera logé à la même enseigne. Certaines factions ont des capacités de base plus puissantes que d’autres, certes et elles pourront les déclencher plus souvent mais logiquement, les factions avec des capa plus faibles compensent par d’autres avantages. Si 2 factions ont le même tirage de dés par exemple, elles pourront déclencher le même nombre de capacités et si une faction a plus de doubles, triples, quadruples que l’autre, elle pourra en déclencher moins mais elle aura accès à ses meilleurs capacités. Dans tous les cas, tout le monde pourra jouer des capa à chaque tour, quel que soit son tirage. J’ai joué 2 parties en solo pour le moment, afin de voir ce que ça donne. Ironjawz (capa : un mouvement gratuit si un adversaire est à 6’’ de distance ou moins) contre Gloomspite (capa : +1 attaque et +1 force si attaque un adversaire avec un pote visible à 1’’). La capa des Orks me semble moins impressionnante que celle des Gob. Une fois au corps à corps, leur capa ne sert plus à rien tandis que les Gobelins peuvent toujours se servir de la leur et elle est top avec les Squigs notamment. Pour autant, je n’ai pas trouvé ça déséquilibré car les Orks sont des sacs à PV qui cognent comme des brutes (c’est le cas de le dire pour des Ironjawz) ce qui compense bien. Les gob, eux sont plutôt faiblards pris séparément en contrepartie de leur capa ce qui est logique. J’ai trouvé ça très thématique de pouvoir charger plus souvent avec les Orks (Waaagh !) et de pouvoir tabasser fort lorsque j’étais en surnombre sur un adversaire avec les gob’. Ca reflète bien le style de ces deux bandes. Je vais encore faire d’autres parties avec d’autres bandes mais pour le moment, j’aime bien cette modif. Qu’en pensez-vous ? ?
  11. Merci pour ton message, Graou. Je connais déjà les MAD et je vais jouer le samedi soir de temps en temps. Malheureusement, je suis plus facilement libre le soir en semaine et j'aime bien aussi jouer en 1 contre 1 dans le calme de mon foyer. ?
  12. Bonjour, Tout est dans le titre. Je joue à AOS, Kill Team, Shadespire, Saga, Kings of War, Alkemy, etc. Je recherche un ou des joueurs vers Mulhouse et environs pour ces jeux et plein d'autres du moment que ça bastonne. Je suis passionné de wargames et de jeux de mandales en général. Je suis prêt à tout essayer le cas échéant, si vous avez un jeu à me faire découvrir en dehors de ceux que je pratique J'ai tout ce qu'il faut en terrains, décors, figouz pour jouer et j'aime beaucoup recevoir avec le sourire. En plus, je suis bon perdant. ? N'hésitez pas à me contacter en mp. ?
  13. merci Hell Archéron. ? J'ai regardé rapidement sur Amazon et j'ai trouvé ça : C'et sublime et déjà peint en plus (je n'aime pas peindre ?). Je vais voir tout ce qui existe chez Mc Farlane mais celui-ci est déjà très tentant. ?
  14. Merci bien BBLeodium. Le Dragon Empereur est effectivement magnifique. Bon je vais chipoter mais il est sur un arbre au lieu de tenir un bout de muret ce qui est kif-kif niveau "réalisme lorsqu'il s'envole mais son prix est divisé par 3 donc ça aide à compenser. Je ne connaissais pas Creature Caster mais ils ont des modèles superbes. Si tu as d'autres idées de magnifiques Dragon, toi ou d'autres, je suis preneur. Plus il y a de choix, mieux c'est. ? C'est noté pour le socle, merci bien pour le renseignement AzarFreymann. Je n'avais pas pensé à aller fouiner sur fb pour trouver cette info. ?
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