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Warhammer Forum

Johan

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  1. @amanerion Salut, 1 - peut-on faire une unité de 5 vétéran + 5 black shield ? Puis la splitter en 2. Non : zéro ou un seul Black shield par unité comme indiqué dans la liste des figurines qui composent l'unité (0-1 Black Shield). Oui pour splitter l'unité. 2 - je vois pas la mention du black shield dans la Kill team proteus ? Il peut être dans une Kill team proteus ou uniquement dans une unité vétéran de base? Tu peux en prendre au maximum un par KT Proteus (FAQ du 17/12). Page 52 – Proteus Kill Team First paragraph Add the following bullet point :• 1 Black Shield (pg 56) – no more than 1 Black Shield model can be included in this unit. 3 - j'ai essayé de comparer le rapport coût point et performance du Black shield vs terminator. le black shield est plus offensif et le terminator plus endurant - black shield marteau + bouclier (3A, CC3+, 2pv, Svg 2+/4+) vs terminator bouclier + marteau (2A, CC4+, 3pv, 1+/4+). - black shield paire de griffe (6A, CC2+, 2pv, Svg 3+) vs terminator paire de griffe (4A, CC3+, 3pv, 2+/4+). Bien vu. A choisir, je dirais qu'au moins un termi bouclier marteau est utile. Il va absorber beaucoup de touches avant de tomber. Si tu as aussi des Veterans bouclier, tu peux leur faire absorber des touches D3 flat.
  2. Salut, Colis de bitz récupéré aujourd'hui. Mr Fish a été sympa et réactif. J'ai même l'impression qu'il m'a fait des cadeaux sympas Bref, je vous recommande ce vendeur. Ce monsieur a l'esprit de Noël
  3. @Master Avoghai Je suis d'accord avec toi pour regretter le manque de clarté des règles et la multiplication des FAQ. On entre à peine dans la v9 et c'est déjà insupportable. On ne devrait pas avoir à embaucher un juriste pour y comprendre quelque chose. Du coup, l'exemple a quasiment valeur de jurisprudence. L'exemple de la KT Fortis est le plus spécifique à la question qui nous intéresse. C'est le seul truc vraiment clair alors j'en profite ! - une figurine qui appartient à une unité lui confère son aptitude. La règle précise si ça s'applique à la figurine et/ou à l'unité. - Si tu veux jouer 5 Outriders, bonne nouvelle, tu peux (et ils sont super opé et Bikers s'ils sont 5 dans leur combat squad). Mais c'est en DW Pareil pour les Outriders par 3. Moi aussi j'aimais pouvoir personnaliser davantage mes unités en SM. Si je veux des escouades hyper spécialisées, je joue Eldar (sous ses différentes saveurs). Là, les Eradicators ont pris la place des Dragons de Feu, et de quelle manière ! Ils sont meilleurs partout ! Au passage, s'ils pouvaient nous proposer des kits d'armes regroupées dans le même kit d'amélioration, ce serait respectueux des clients.
  4. Salut @Master Avoghai @calinzombie Lire p 52 du Codex Deathwatch VF : "Les Outriders peuvent utiliser l'aptitude turbo-boost seulement si leur unité ne contient que des figurines Outriders (comme après avoir utilisé l'aptitude Escouades de combat)" Donc oui, on peut utiliser Combat Squad sur les KT, et oui, même s'il y a des Outriders dedans, et oui tu peux faire des combat squad de 5 Ouriders qui perdent alors infanterie et gagnent motard. Pour la question des aptitudes, c'est p 51. La figurine conserve ses aptitudes, qui s'appliquent souvent à l'ensemble de l'unité (ex Combat squad, Troupes de terreur), mais aussi parfois uniquement aux figurines concernées (lance grappin) sauf si toutes les figurines doivent avoir cette aptitude pour l'utiliser (ex Frappe par téléportation de 5 Termis après combat squad). p 53 confirme mes dires : ils ont été obligés de préciser que "oblitération totale" ne s'applique qu'aux figurines d'eradicators quand la KT utilise "oblitération totale". Est ce qu'on conserve les règles de l'unité après le Combat squad ? A priori oui, sauf mention contraire puisqu'ils l'ont précisé pour les omni brouilleurs, panoplie multispectre et Troupes de terreur. Si ce n'était pas le raisonnement à adopter, pourquoi préciser des exceptions ? CQFD Pour le coup je me suis peut être perdu avec toutes les faq mais les règles du Codex me semblent claires.
  5. Salut, En Space Wolves Termis Wolf Guard boucliers très tanky et que tu peux équiper de façons variées + supers personnages nommés ou non (Njal, Arjac...). tu peux accéder à plusieurs datasheets terminators pour compléter. Poppa, tu veux dire Logan Grimnar ?
  6. MP pour petit vrac Eldar à 10€.
  7. Salut, A mon humble avis : - Trop de persos. Ça t'oblige à prendre deux détachements et ils font parfois doublon. - Le seigneur loup à moto fait doublon avec d'autres aptitudes : s'il suit les Loups tonnerre, c'est pour impacter au corps à corps. Or tu as déjà Canis Wolfborn et un Prêtre Primaris à moto. Je comprends si tu veux l'utiliser comme missile, mais il y a peut-être des options moins chères. Je l'enlèverais. - Idem pour Canis Wolfborn. Le prêtre peut déjà te faire relancer toutes les touches. Ça fait doublon. Ou alors tu utilises le prêtre pour le +1 pour blesser et la Litanie pour fiabiliser tes charges. - As tu considéré des griffes éclair sur tes Loups-Tonnerre ? +1 attaque PA-2 Relance les blessures. - Tu as trop peu d'unités qui bénéficient de Lukas pour qu'il soit rentable. Essaie de limiter le nombre de synergies et de les maximiser. Ceci dit, mes remarques ne valent que si tu cherches à être efficace. Si c'est pour se faire plaisir, fonce, ta liste est pleine d'unités charismatiques.
  8. Salut, Je crois que tu as à peu près tout dit. Tu as tiré de belles synergies pour que tes grosses unités donnent le meilleur d'elles-mêmes. Quelques pistes de réflexion : Je te propose d'envisager une armure d'artificier sur un sergent, au hasard celui de ta plus grosse kill team. Le sergent va pouvoir absorber une jolie quantité de tirs avant de tomber. C'est autant de ressources que l'adversaire gaspille. Et tu peux le relever avec Combat Revival pour... 0 PC La cape d'adamantium pour absorber des blessures mortelles c'est pas mal non plus d'ailleurs. As tu pensé à une armée quasiment E5 Svg 3+ ? L'air de rien, beaucoup d'armes sont F4. Cela diminue la létalité adverse sans laisser de cible de remplacement. Surtout si l'on exploite les couverts légers. Les Veterans stalker sont Svg 2+, 1+ à couvert. C'est pas mal. Il faut les chercher avec de la PA -4 pour que l'invul 4+ soit utile. Mais dans ce cas, pourquoi ne pas envisager les escouades de combat avec 4 Eliminators, un Reiver et 5 Infiltrators + Helix ? Pour tenir deux objos au fond c'est peut être mieux. Là aussi, tu as une 1+ à couvert (la PA - 4 est relativement rare) et tu te prémunis contre les FEP à 12 pas (ce qui laisse le temps de mettre en place une contre-offensive). Tu peux avoir une seconde unité 4 Infiltrators + 1 Reiver pour tenir des objos / interdire une zone / se mettre en FEP ou attaque de flanc. Et puis ça te donne un peu de sniping pour embêter un Garde Imperial, un Eldar ou un Culte Genovore (je m'y ferai jamais je préfère Genestealer, nostalgie quand tu nous tiens...). Le Maître du guet est il vraiment indispensable ? Ça ne fait pas doublon avec le capitaine ? Si c'est pour rester en fond de court, il n'aura pas grand chose à buffer. Si tu es à couvert, il faut te chercher avec une PA -4 pour que le bouclier Aegis soit utile. Si tu es à découvert, avec une PA -3. L'apothicaire Primaris devrait rendre ses points s'il relève des Intercessors lourds. Par contre, le FNP 6+ fait doublon avec "Renforcé par le Mepris" de l'Archiviste qui serait plus utile sur une autre grosse unité (au hasard, l'autre KT Indomitus). De même pour Resonnance Prémorphique. +1 pour toucher au càc c'est pas mal, mais dans ce cas la litanie de la haine du chapelain n'apporte pas plus que la relance d'un Capitaine ou d'un Watchmaster. Est ce que le soutien d'autres unités ou de plus de figurines ne te coûterait pas moins cher que de prendre plein de persos pour buffer, sachant que leurs buff sont parfois redondants ? Si les objectifs sont bien regroupés, tu pourras prendre le centre et arroser. Par contre, si les objos sont répartis, tu risques de te retrouver avec une escouade certes très costaude, mais qui manquerait de projection aux tours suivants (d'où l'utilité de conserver ta Balise Angelis). Je gratterais des points sur l'Impulsor. Un Apothicaire qui Advance se déplace en moyenne de 10 pas + 6 pas pour l'aura ça fait 16, soit 2 pas de plus que le mouvement d'un Chapelain Primaris sur moto. Ce n'est pas nécessaire d'arriver à 12 pas de l'adversaire pour le cogner au tir, les Aggressors ont une portée de 18 et les Intercessors lourds une portée de 30. En plus, tu ne cherches pas forcément le càc avec cette escouade. Pour finir, je pense qu'une liste avec des aéronefs va bien t'embêter. Mais bien sûr tout cela doit se tester Je comprends que tu peux utiliser la balise de téléportationavec l'unité entière car elle comporte une figurine avec le mot clé Terminator. Par contre, seules les figurines de l'unité ayant le mot clé terminator bénéficient du stratagème "Colère de l'Elite". Mais je me suis déjà trompé si souvent...
  9. Je crois que @ploufthepingouin a raison. 1) Strata 2) Choix des armes pour tirer (comme les pistolets sont eux aussi devenus Lourde 1, ils sont éligibles) et choix des munitions pour chaque arme ... Donc... 10 Intercessors stalker + Special Issue Loadout (2 CP) + Rapid fire (2 CP tirent deux fois) Ça fait 20 tirs P36 F4 PA -2 D3 + 20 tirs P12 F4 PA 0 D2 (ou P18 F4 PA -1 D1) Soit en moyenne 7.78 Intercessors à découvert qui tombent. 4CP. Quasiment une rentabilité de 100% avant les buff (je compte la relance des 1 pour blesser). OK Sur un IK (E8, Svg 3+, 24PV), les fusils stalkers (reroll 1 pour blesser) font 5.19PV et les pistolets font 1.73PV.
  10. Source p 50 du codex fr. Je ne vois rien qui s'y oppose. Les règles disent que c'est un type de munition spé par arme, sans préciser d'autre restriction. Je crois que tu as levé un lièvre et cela renforce l'intérêt des Intercessors stalker, et des Intercessors lourds executor
  11. Les Intercessors lourds avec variantes Executor en munition Vengeance. On a déjà PA -2, on gagne +50% en dommages. Gosh tu as raison pour les blast ! Bonne nouvelle pour les Marines ! Une liste : Un chapelain pour booster des unités et générer des PC. Seigneur de guerre. N'ira pas forcément au càc. Un capitaine pour projeter une unité dès le tour 1 et cogner dur avec de l'antichar au càc. Deux KT pour sniper et scorer. Une KT armes lourdes pour cogner dur avec de l'antichar à distance. Deux KT pour prendre des objectifs, accompagner les persos et la force de frappe principale et contre closer. Une escouade Eradicator pour un peu plus d'antichar surprise. DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chapelain Primaris à moto(1*115), -Litanies- Catéchisme du Feu, -Litanies- Récitation de la Concentration, Trait Supplémentaire, -REL- [Deathwatch] Le Grimoire d'Ectoclades, -Trait- Parangon [Ultramarines] Expert du Codex, Upgrade Maître de la Sainteté(25), -Trait- [Maître de la Sainteté] Orateur Avisé [140] HQ2 : Capitaine du Guet à moto(1*100), Marteau Thunder(20), Bouclier Storm(10), Relique Supplémentaire, Trait Supplémentaire, -REL- [Deathwatch] La Balise Angelis, -Trait- [Codex SM] Glaive de l'Imperium [130] Troup1 : Kill Team Spectrus(0*0), 4x Eliminator(30), 4 Cape de camouflage(8), 4x Infiltrator(24), Gantelet Helix(10), Reiver(18), Sergent Infiltrator(24) [276] Troup2 : Kill Team Spectrus(0*0), 4x Eliminator(30), 4 Cape de camouflage(8), 4x Infiltrator(24), Gantelet Helix(10), Reiver(18), Sergent Infiltrator(24) [276] Troup3 : Kill Team Indomitor(0*0), Spécialisation Kill Team - Malleus(35), 4x Eradicator(40), 3 Fusil fuseur lourd(15), Multi-fuseur(10), 5x Intercessor Lourd(28), Bolter lourd Executor(10), 4 Fusil bolter Executor, Sergent Intercessor Lourd(28), Fusil bolter Executor, Relique Supplémentaire, -REL- [Eqt Spécial] Armure d'Artificier [398] Troup4 : Kill Team Fortis(0*0), 4x Intercessor(20), 4 Fusil bolter automatique, 5x Outrider(45), Sergent Intercessor(20), Fusil bolter automatique, Lance-grenades Astartes (5), Epée tronçonneuse Astartes [330] Troup5 : Kill Team Fortis(0*0), 4x Intercessor(20), 4 Fusil bolter automatique, 5x Outrider(45), Sergent Intercessor(20), Fusil bolter automatique, Lance-grenades Astartes (5), Epée tronçonneuse Astartes [330] HS1 : 3 Escouade Eradicator(120), Sergent Eradicator(0) [120] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] Restent 8 PC.
  12. Salut à tous, Je vous ai lus attentivement. Merci pour vos analyses ! Je vous propose mes KT préférées pour le moment. Kill Team Spectrus : 276 pts - Anges de la Mort, Escouade de combat, Positions Cachées, Unité mixte - 4 Eliminator : 4 Fusil bolter de sniper, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Cape de camouflage, Tir de Couverture - 4 Infiltrator : 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Gantelet Helix, Omni-brouilleurs - Reiver - Sergent Infiltrator : Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter 4 Eliminator + Infiltrator Helix pour une escouade inexpugnable à couvert. Anti persos. Pas de FEP à moins de 12 pas. 4 Infiltrator + Reiver pour la prise d'objos et le stratagème "Terror Troops". Anti troupes Variante : 5 Eliminator répartis en 2 escouades. Très pratique pour éviter les FEP et réaliser les objectifs Kill Team Indomitor : 398 pts - Spécialisation Kill Team - Malleus, Anges de la Mort, Escouade de combat, Unité mixte - 4 Eradicator : 3 Fusil fuseur lourd, Multi-fuseur, Oblitération Totale - 5 Intercessor Lourd : 5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , 5 Pistolet bolter, Bolter lourd Executor, 4 Fusil bolter Executor - Sergent Intercessor Lourd : Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter Executor, Relique Supplémentaire, -REL- [Eqt Spécial] Armure d'Artificier Grosse escouade d'armes lourdes anti chars. Consommera beaucoup de PC : Teleportarium (1PC). Optionnel mais pratique pour poser des questions à l'adversaire et profiter de la courte portée des Eradicators Steady Advance (2 PC). Pour tirer sans malus le tour où on FEP Special Issue Loadout (2 PC) Pour passer les Intercessors lourds en munition Vengence (Lourd 1 F5 PA-2 D3 ; Lourd 2 F5 PA -2 D4 pour le Bolter lourd Executor). Malleus combiné avec Chasseurs de Xenos pour relancer les blessures contre Support, Transport ou Seigneur de Guerre. Contre de l'E6 à E9, on relance tout de même 3 fois sur 6 avec les Intercessors lourds soit une espérance de dommages augmentée de 50%, et on relance 1, 2 ou 3 fois sur 6 avec les Eradicators pour +10% du prix environ. Malleus seul augmente l'espérance de 16% contre Support, Transport et Seigneur de Guerre. Armure d'artificier (1PC) sur le sergent Intercessor (2+ 5++) pour encaisser comme un boss à couvert léger. Variantes : 5 Eradicators pour plus de punch, ou 5 Intercessors lourds ou lieu de 6 pour éviter les effets de Déflagration Kill Team Fortis : 330 pts - Anges de la Mort, Unité mixte - 4 Intercessor : 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique - 5 Outrider : 5 Fusil bolter jumelé, 5 Grenades Frag , 5 Grenades Krak , 5 Pistolet Bolter Lourd, 5 Epée tronçonneuse Astartes, Charge Dévastatrice, Turbo-Boost - Sergent Intercessor : Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique, Lance-grenades Astartes , Epée tronçonneuse Astartes On ne la présente plus. Fusils bolters automatiques pour les hordes, mais les autres options sont également sympa. Escouades de combat pour séparer 5 outriders super opé pour le contre close et remplir les objectifs. Les Outriders sont des sacs à PV E5 Svg 3+ pour un prix dérisoire. Anti hordes : Doctrine Aquila ou Furor, si possible couplé avec chasseur de Xenos. KT Fortis Froutch. Full lance flammes et lance flammes lourds. Des boucliers tempêtes pour renforcer la résistance (Svg 2+ à découvert, 1+ à couvert, 4++ ; Svg 1+, 0+, 4++ sur un terminator bouclier marteau). KT Indomitor : 5 Intercessors lourds Hellstrom et 5 Agressors (ou 4 pour éviter les effets des armes Blast). Une fois que j'ai pris deux KT Spectrus, deux Fortis, une Indomitor et une escouade de 3 Eradicators, il ne me reste que 300 pts environ pour les personnages dont 2 QG. Et là, le choix est difficile Beaucoup de bonnes options et de bonnes reliques !
  13. Salut,

     

    Je comprends ton dernier message mais p 51 il est écrit que toutes les KT ont aptitude "unité mixte"

  14. Salut. Vérification faite avec le Codex VF : Les KT spécialistes : la spécialité se choisit et se paye au moment de rassembler son armée. Donc selon moi les deux escouades de combat conservent les spécialités Aquila, Dominator... p 50 sur les unités ayant la règle "unités mixtes" (donc toutes les kill teams, voir p 51) "Notez que pour les interactions avec les éléments de terrain, toutes les figurines de cette unité sont traitées comme de l'infanterie, même si cette unité contient des figurines MOTARD... Donc 5 outriders dans une escouade de combat : bénéficie de motard pour discipline du bolter, est troupe (obj sec), peut grimper aux étages traverser les murs des ruines et bénéficier des couverts légers facilement, peut utiliser les stratagèmes des motards uniquement, peut utiliser le turboboost. Si une FAQ porte bientôt là dessus, ça ne m'étonne guère. Au passage, mettre une arme de maître sur le sergent d'une escouade d'aggressors ou d'une escouade de veterans intercessors avec marteau c'est alléchant. Tout comme mettre "Adepte du codex" sur un perso (la FAQ limitant le nombre de PC récupérés par tour est elle toujours d'actualité?). On a de belles options pour sécuriser les objos avec les KT, mais "Les liens qui soudent" semble très utile pour les contester et les tenir.
  15. Eh bien vous m'avez convaincu ! Je viens de relire l'index et effectivement il me semble que Goonhammer a tort. Pas d'outriders : infanterie. Outriders et intercessors ou autres : infanterie. Seulement Outriders (dans l'escouade de combat ou suite à des pertes de figurines) : Motos. A voir si une FAQ tranche autrement. Ca reste interessant d'avoir 5 Outriders avec le mot clé troupes et donc objectif sécurisé. @Carna Je n'ai pas le codex entier sous les yeux. Seulement les leaks.
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