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Warhammer Forum

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  1. Analyse de Goonhammer sur la faction. https://www.goonhammer.com/9th-edition-faction-focus-deathwatch/ Et une proposition de liste full DW. Deux Watchmasters pour les relances. Beaucoup d'Intercessors en Kill teams. Par 9 max, on sait jamais... Une grosse escouade de Veterans fusillade / càc. Deux Dread et 3 fois 3 Eradicators pour l'antichar + l'antichar "embarqué" dans les kill teams : 4 marteaux et 3 haches énergétiques. Pas mal d'antichar combiné avec le ratata des Intercessors Autogun bolt. Pas de grosses combo. On essaie de profiter un max des bonus de couvert et on a un bon contre close. On peut envisager de retirer un Watchmaster pour un Watch Captain jump pack qui projetterait T1 une grosse kill team. Eradicators sûrement en FEP avec des babysitters et un Watch Master. Des regrets de ne pas avoir pris de Judiciar. Frapper en premier au càc, c'est pas mal avec cette liste. Idem pour le Primaris Lieutenant bouclier / épée. Un reroll des blessures c'est toujours bon. Deathwatch : V9 DW Intercessor Détachement : Bataillon - 2 CP (une relique supp, un trait supp). QG [Seigneur de Guerre] Watch Master : 125 pts - Grenades Frag , Grenades Krak , Lance de Gardien, Assaut Percutant, Et ils ne connaîtront pas la peur + Discipline du Bolter, Halo de Fer, Maître du Guet, Munitions Spéciales, Le Grimoire d'Ectoclades, [Codex] Seigneur du Savoir Caché Watch Master : 125 pts - Grenades Frag , Grenades Krak , Lance de Gardien, Assaut Percutant, Et ils ne connaîtront pas la peur + Discipline du Bolter, Halo de Fer, Maître du Guet, Munitions Spéciales, La Balise Angelis, [Codex] Nulle part où se cacher TROUPES Intercessors : 205 pts - Aggressor : Gantelets Boltstorm - 7 Intercessor : 7 Fusil bolter Stalker - Intercessor Sergeant : Fusil bolter Stalker, Epée tronçonneuse Intercessors : 250 pts - 2 Aggressor : 2 Gantelets Boltstorm automatiques - 7 Intercessor : 7 Fusil bolter automatique - Intercessor Sergeant : Fusil bolter automatique, Epée tronçonneuse Veterans : 272 pts - Black Shield : Marteau Thunder, Bouclier Storm - Deathwatch biker : Epée tronçonneuse, Balise de Téléportation Deathwatch - 3 Deathwatch Terminator : 3 Bolter Storm, 3 Hache énergétique - 3 Deathwatch Veteran : 3 Bolter Storm, 3 Bouclier Storm - Watch Sergeant : Marteau Thunder, Bouclier Storm Intercessors : 200 pts - Aggressor : Gantelets Boltstorm automatiques - 6 Intercessor : 6 Fusil bolter automatique - Intercessor Sergeant : Fusil bolter automatique, Marteau Thunder Intercessors : 200 pts - Aggressor : Gantelets Boltstorm automatiques - 6 Intercessor : 6 Fusil bolter automatique - Intercessor Sergeant : Fusil bolter automatique, Marteau Thunder ELITE Dreadnought : 130 pts - Canon laser jumelé, Lance-missiles Dreadnought : 130 pts - Canon laser jumelé, Lance-missiles SOUTIEN Eradicator Squad (3) : 120 pts Eradicator Squad (3) : 120 pts Eradicator Squad (3) : 120 pts Total : 1997 points - 57 figurines - 12 unités
  2. Ah oui, merci ! Je me suis laissé induire en erreur par le "2)" juste après. Oui, les munitions spé c'était fort. En contrepartie on avait accès à peu d'options, mais des options souples. La DW se normalise. Je la jouais avec des alliés soit 3 bataillons. - Un BA pour les Smash Captains et des scouts pour repousser les FEP pour prendre la map. - Un Raven Guard pour avoir des teneurs d'objos et des snipers, ou un Iron Hand pour le côté tanky. Avant le codex SM v2, un Astra Militarum pour les tirs indirects de Basilisks et un assassin. - La DW partait généralement en mode FEP / Fusillade / CàC et grab et profitait à fond du mix minimarines boucliers / terminators pour absorber la saturation. Mais ça, c'était avant... On verra comment elle se joue quand on en saura plus.
  3. Games annonce que la DW devient un supplément au Core Codex qu'est le nouveau nouveau codex SM. "For fans of the Dark Angels, Space Wolves, Blood Angels and Deathwatch? If you have one of these armies, good news – not only do you get a shiny new core codex with loads of new toys to play with, but you also have a new codex supplement on the way. You’ll be able to tailor your Space Marines force to fully embody the theme and spirit of their Chapter, and of course, include all their unique units and heroes." Excellente nouvelle pour la diversité des unités, l'accès à l'antichar... La question se pose pour les killteams et leurs capacités à mixer les escouades. https://www.warhammer-community.com/2020/07/25/the-warhammer-40000-launch-party-preview/ Possible nouveau trait de chapitre : A chaque fois qu'une unité de ce chapitre fait une attaque de càc contre une unité xenos, vous pouvez relancer les 1 pour toucher. Au début de la partie choisissez un rôle tactique. Vous pouvez relancer les 1 pour blesser les cibles ayant ce rôle tactique. Gros nerf potentiel. Les SM ont accès à toute sorte de relances via les personnages. On peut supposer que les munitions spéciales vont se retrouver en bonus de doctrine.
  4. Salut, Est ce que le smash captain BA est encore une option intéressante dans cette v9? J'avais pris l'habitude d'en mettre dans toutes mes listes pour faire cogiter l'adversaire, pour contrer les listes Knights ou avec des blindés regroupés.
  5. @Raychu Oui, je parlais de la version autobolt rifle de l'Intercessor. C'est précisé désormais. @Piloufax Ce ne serait pas une histoire de jump pack cette histoire de différence de points entre les vanguard de la kill team veterans et ceux de l'unité vanguard ? @infirmier_house ; @Yuurei Ouep, c'est une nouvelle édition qui change drastiquement nos options. On en trouvera peut-être de meilleures et vous avez déjà quelques pistes intéressantes, à ce que je vois Pour le moment, ce qui me dit le plus c'est de petites escouades de kill teams intercessors splitées en deux escouades de 5 pour limiter l'impact du moral et des armes à blast. On peut panacher les Hellblasters (pour l'antichar) et les Aggressors (antichar en close, saturation légère, avantage mobilité et parfois endurance majoritaire 5) puisque les Inceptors ne sont plus du tout essentiels. Ca tire d'assez loin pour ouvrir des possibilités de FEP ou d'attaque de flanc. Ca offre des possibilités de contre close. Les kill teams veterans, même à 2 PV sont 20% plus chères en stormbolter stormshield que les Intercessors Autobolt rifle. L'invulnérable 3+ peut faire quelques blagues, par contre. Surtout à couvert. Les Terminators à couvert restent utiles contre la saturation AP -1. Mais s'il n'y en a qu'un par escouade, je ne le monterai pas en Cyclone ni en TH + StormShield. Une Kill team de 6 Intercessors autobolt rifle (6*20), 2 Aggressors autobolt gauntlet (2*45), 2 Hellblasters incinérateurs plasma d'assaut (2*33) = 276 Une kill team de 8 Veterans Storm shield Stormbolter (8*24), 2 Terminators Stormbolter Masse (ou Hache énergétique, que je préfère) (2*32) = 256.
  6. En % ça fait une augmentation assez drastique de 33%. Les vanguard ne permettent plus de désengager et tirer, alors qu'on joue traditionnellement à très courte portée (FEP à 9, 4 shoots de stormbolters, charge dès que possible, désengage et shoot, recharge grâce à la moto...). Enfin, c'est comme ça que j'aime les jouer, les veterans... Tu crois qu'on va passer les veterans de 1PV à 2? Et les termis à 3 ? Sinon, sur les hellblasters, oui, j'avais déjà vu des listes avec des hellblasters comme principale source d'antichar.
  7. Leak des points https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GBf3kfCTslpAKH4DZj0pMtkdw7UUHhXGcBz1uq-9aGM/htmlview# Quelques remarques sur les unités les plus jouées Le Watchmaster passe de 115 à 125 pts. Le Veteran équipé d'un stormbolter + stormshield passe de 18 à à 24 pts. Cela le rend probablement trop cher pour être joué. Le Terminator Stormbolter + masse passe de 29 à 32 pts. L'intercessor autobolt rifle passe de 18 à 20 pts. L'Aggressor autobolt passe de 37 à 45 pts. Le Hellbalster Plasma incinerator inchangé de 33 à 33 pts. La moto équipée passe de 23 à 28 pts.
  8. Merci, c,'est corrigé. Comment comptes tu panacher tes escouades ?
  9. Salut, FAQ dispo en anglais seulement : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/09/4Bg2fN7nDf9GS5mH.pdf - La plus mauvaise nouvelle est que l'on perd notre capacité des kill teams avec Vanguard ou avec Inceptors à désengager et tirer. Par contre, comme leur nouvelle capacité fonctionne en charge, on peut grab l'unité adverse (sous réserve d'avoir un mouvement assez long). + L'aptitude du Drop pod permet de mettre encore plus de d'unités en FEP. + Overkill (stratagème anti Necron) s'active au moment où une unité utilise son protocole de réanimation (plutôt qu'au début du tour adverse, ce qui est plus commode pour éviter les oublis). WARHAMMER 40,000 – CODEX: DEATHWATCH *Page 72 – Veterans, Abilities, Vanguard StrikeDelete the second sentence.Change the first sentence to read: ‘Each time this unit makes a Normal Move, Advances, Falls Back or makes a charge move, until that move is finished, Vanguard Veteran models in this unit can move horizontally through models and terrain features (they cannot finish a move on top of another model, or its base) *Page 73 – Intercessors, Abilities, Inceptor Strike Change the first sentence of this ability to read:‘Each time this unit makes a Normal Move, Advances, Falls Back or makes a charge move, until that move is finished, Inceptor models in this unit can move horizontally through models and terrain features (they cannot finish a move on top of another model, or its base).’ *Pages 82, 83, 84 and 86 – Land Raider, Land Raider Crusader, Land Raider Redeemer and Repulsor, Abilities, Power of the Machine SpiritDelete this ability. *Page 85 – Drop Pod, Abilities, Drop Pod AssaultAdd the following:‘Neither this model, nor any units embarked within it, are counted towards any limits that the mission you are playing places on the maximum number of Reinforcement units you can have in your army. This model can be set up in the Reinforcements step of your first, second or third Movement phase, regardless of any mission rules.’ *Page 96 – Stratagems, Synaptic Severance, rules textChange the second sentence to read: ‘Until the end of the phase, each time you select a target for a weapon a model in that unit is making an attack with, you can ignore the Look Out, Sir rule if you select a Synapse unit.’*Page 96 – Stratagems, Overkill, rules textChange the first sentence to read: ‘Use this Stratagem when a Necrons unit within 12" of a Deathwatch unit from your army uses its Reanimation Protocols ability.’
  10. Je m'incline... Pour ceux qui les auraient prises de toutes façons ou qui les ont déjà ? Disons qu'il y aura aussi de belles opportunités de conversion.
  11. Ca ferait pas de beaux bladeguards ? https://www.forgeworld.co.uk/en-FR/Space-Wolves-Legion-Grey-Slayers-Close-Combat-Squad-20108 https://www.warhammer-community.com/2020/03/02/the-road-to-thramas-part-4-marvellous-mindersfw-homepage-post-2/
  12. GW fait une communication hyper efficace aux compte goutte pour faire monter la hype. Je rappelle que les clients de GW sont des csp +, et qu'ils en ont dans le ciboulot. Les leaks, les projections bancales, les hypothèses, les débats c'est notre came. Et l'incertitude est un des ingrédients qui rendent cela encore plus efficace (même les leaks, les bugs corrigés par une FAQ deux semaines après cela augmente notre engagement par interactions avec la marque et sa communauté). Je le dis sans jugement et en m'incluant à cette communauté de fans. GW, dans la chronologie qu'il a prévue : fait fuiter sa boite à beaucoup de gens (internes, partenaires, revendeurs). La hype décolle comme un Falcon Space X. Ceux qui ont eu accès à la boite, sachant que c'est impossible de savoir qui a fait fuité (ils sont très nombreux) : font fuiter leur boîte. GW : https://en.meming.world/images/en/thumb/2/2c/Surprised_Pikachu_HD.jpg/450px-Surprised_Pikachu_HD.jpg Wouaouh on s'est surpassés de la hype. On a grave de demande. On laisse nos revendeurs croquer un peu de marge (ce que d'aucuns appelleraient l'exécution loyale d'un contrat de distribution, ou ne pas abuser d'une position dominante) ou on vend nous même un max de boites et on concentre la marge quitte à ne pas honorer les commandes passées en bonne et due forme par les revendeurs? De nouveau, je me demande si tout cela est bien légal. Défendre son biz, TB, mais pas par n'importe quel moyen. Ce n'est pas un débat de morale que je pose, mais un débat de faits. https://en.meming.world/images/en/thumb/2/2c/Surprised_Pikachu_HD.jpg/450px-Surprised_Pikachu_HD.jpg
  13. En lisant ce fil, je me dis que le Droit de la concurrence et de la consommation auraient peut-être matière à s'appliquer. Niveau marketing, bravo Games. Vous êtes au niveau d'Apple
  14. @Thalum, @skrollk @calinzombie Pour jouer DW sans charcuter les easy to build. https://popgoesthemonkey.com/collections/deathwatch/products/60x-xenos-hunters-shoulder-insignia-pack
  15. Salut, Les informations officielles et les leaks se multiplient sur la V9. Cela devrait profondément changer notre façon de monter et de jouer nos DW. Je vous propose de regrouper ici quelques réflexions. Leak des points https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GBf3kfCTslpAKH4DZj0pMtkdw7UUHhXGcBz1uq-9aGM/htmlview# Games annonce que la DW devient un supplément au Core Codex qu'est le nouveau nouveau codex SM. "For fans of the Dark Angels, Space Wolves, Blood Angels and Deathwatch? If you have one of these armies, good news – not only do you get a shiny new core codex with loads of new toys to play with, but you also have a new codex supplement on the way. You’ll be able to tailor your Space Marines force to fully embody the theme and spirit of their Chapter, and of course, include all their unique units and heroes." Excellente nouvelle pour la diversité des unités, l'accès à l'antichar... La question se pose pour les killteams et leurs capacités à mixer les escouades. https://www.warhammer-community.com/2020/07/25/the-warhammer-40000-launch-party-preview/ Possible nouveau trait de chapitre : A chaque fois qu'une unité de ce chapitre fait une attaque de càc contre une unité Xenos, vous pouvez relancer les 1 pour toucher. Au début de la partie choisissez un rôle tactique. Vous pouvez relancer les 1 pour blesser les cibles ayant ce rôle tactique. Gros nerf potentiel. Les SM ont accès à toutes sortes de relances via les personnages. La méta actuelle donne une belle part à l'Imperium et au Chaos. On peut supposer que les munitions spéciales vont se retrouver en bonus de doctrine. Ou devenir des strata. Ou disparaître alors que c'est l'ADN de l'armée depuis le début. Ouin ! Quelques remarques sur les unités les plus jouées Quelques remarques sur les unités les plus jouées Le Watchmaster passe de 115 à 125 pts. Le Veteran équipé d'un stormbolter + stormshield passe de 18 à à 24 pts. Cela le rend probablement trop cher pour être joué. Le Terminator Stormbolter + masse passe de 29 à 32 pts. L'intercessor autobolt rifle passe de 18 à 20 pts. L'Aggressor autobolt passe de 37 à 45 pts. Le Hellbalster Plasma incinerator inchangé de 33 à 33 pts. La moto équipée passe de 23 à 28 pts. Le Faction Focus de Warhammer community https://www.warhammer-community.com/2020/07/06/faction-focus-deathwatch/ La FAQ en Anglais (Indomitus 1) https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/09/4Bg2fN7nDf9GS5mH.pdf Toutes les figurines de la boîte Indomitus seront jouables en Deathwatch + Primaris Captain, Primaris Lieutenant, Primaris Chaplain, Judiciar, Bladeguard Veterans, Bladeguard Ancient, Eradicators, Assault Intercessor Squad, Outriders. A priori, les Eradicators et les Outriders sont ceux qui synergisent le mieux avec les capacités spéciales de la DW. Reste à confirmer les possibilités ou non de mixer les escouades. Les Eradicators apportent un antichar appréciable, et ce serait un vrai plus de les mixer à des escouades d'intercessors pour les rendre plus résilients. Les Outriders pourraient être très utiles s'ils ont accès aux munitions spéciales. L'obtention des CP + Beaucoup plus de CP sans avoir besoin d'alliés. Un vrai avantage en DW pure. - La nouvelle mouture des CP décourage clairement la soupe. Il est plus difficile de trouver des armes antichar ou indirectes. Adaptation : Une Patrouille DW en soutien d'un Bataillon ou d'une Brigade allié. Désormais, seul le WatchMaster vaut vraiment le coup en QG. La nouvelle règle d'attribution des blessures est la suivante : "Si une figurine de l’unité cible a déjà perdu un ou plusieurs PV ou a déjà eu des attaques qui lui ont été allouées à cette phase, l’attaque doit être allouée à cette figurine-là.". - Cela fait perdre de l'intérêt aux escouades de Veterans Termis / Armure énergétique + Bouclier tempête (faible AP sur les termis, forte AP sur les boucliers). [La nouvelle règle pour les Boucliers tempêtes qui a fuité change la donne. Ils donneraient désormais +1 à la save ordinaire et 4++ en save invulnérable. Dans la FAQ du 13/07, pas de changement annoncé. + Cela rendrait plus résilient contre l'AP 0 à découvert. Moins besoin de Terminators dans une kill team veterans. Un Terminator Marteau Bouclier passerait à Svg +1 à découvert. - L'option Veterans en bouclier tempête perdrait de son intérêt.] La nouvelle règle pour les unités avec "Vol". Désormais, elles ne peuvent plus se désengager et tirer. Confirmé par la FAQ du 13 juillet. - Les Vanguard et Inceptors ne permettent plus de désengager et tirer à leurs kill teams respectives. + Par contre, comme leur nouvelle capacité fonctionne en charge, on peut grab l'unité adverse (sous réserve d'avoir un mouvement assez long). Le nouveau Stratégème générique de désengagement d'urgence permet de se désengager en ignorant les figurines adverses. - Nous ne pourrons plus "grab" avec une unité de veterans tournée corps à corps. Toujours au sujet de nos grosses unités (surtout celles orientées càc), les nouvelles règles de cohésion d'escouade et la sélection des unités pouvant combattre (à 1/2 pouce d'une figurine à portée d'engagement) permettent moins de faire des "queues de cordons" pour profiter des auras des Watchmaster ou des Chaplains (litanie facilitant les charges et les mouvements de consolidation). - Désormais, il faudra également réussir (toutes) ses charges avec les personnages, ou renoncer aux auras. Les QG à auras, qui sont la base chez les Astartes, deviennent moins avantageux pour les unités de càc. "Une unité est éligible si elle est à Portée d’Engagement d’une unité ennemie et/ou a effectué un mouvement de charge au même tour". Il me semble que désormais cela signifie que l'on peut attaquer une unité que nous n'avons pas chargé lors de la phase de charge précédente mais qui serait à distance d'engagement après le mouvement d'engagement. "Les attaques des figurines des unités qui ont effectué un mouvement de charge à ce tour peuvent seulement cibler des unités ennemies contre lesquelles leur unité a déclaré une charge, ou a accompli une Intervention Héroïque à ce tour" - Le stratagème "Honorez le chapitre" reste utilisable, mais uniquement contre les unités que l'on a chargé. Avec les nouvelles règles de charge, c'est moins intéressant. Désormais, les règles de réserve ouvrent la possibilité de FEP à toutes les armées sur les flancs. Nouvelle règle pour les Drop pods. + La DW a plus de possibilités de FEP (moins cher, plus d'unités, pas limité aux flancs) - Un gros atout de la DW est la capacité à FEP contre CP. + L'aptitude du Drop pod permet de mettre encore plus de d'unités en FEP. Les Aggressors sont désormais équipés d'armes à Déflagration (Blast). + Un atout précieux contre les hordes. Si les figurines ForgeWorld se généralisent, deux Dreadnought Chaplain peuvent se faire bénéficier l'un l'autre de la règle "Attention, messire !" + Une bonne source d'antichar difficilement ciblable, qui peut en plus utiliser des litanies pour buffer des unités proches. Nos grosses escouades de kill team sont vulnérables aux différentes armes à Déflagration. + Il est toujours possible de prendre de petites escouades ou de faire des escouades de combat, par exemple de Kill Team Primaris. - La grosse unité qui bénéficie des avantages de plusieurs figurines spéciales reste notre mécanique principale. Une source intéressante d'antichar était le Repulsor Executionner. - Avec la généralisation de la règle "esprit de la machine" et l'impossibilité de désengager et tirer pour les unités ayant "vol", il perd de ses atouts face à la concurrence. La règle "Attention messire" oblige à avoir un véhicule, un monstre ou une unité d'au moins trois figurines pour limiter la capacité de l'adversaire à cibler nos personnages - Les Smash Captains sont désormais plus difficiles à protéger. Adaptation : On peut toujours jouer sur les lignes de vue, ou les faire FEP dans des unités bien pleines. Les véhicules peuvent désormais tirer sur des cibles à distance d'engagement avec leurs armes qui ne sont pas à déflagration. Ils peuvent bouger et tirer avec une arme lourde sans pénalité. + Les Razorback / les Land Raiders / le Corvus Blackstar / Les dreadnoughts deviennent bien plus jouables. Nouvelle rédaction stratagème Overkill + Overkill (stratagème anti Necron) s'active au moment où une unité utilise son protocole de réanimation (plutôt qu'au début du tour adverse, ce qui est plus commode pour éviter les oublis). Pour résumer : nerf global pour le moment. La version Primaris de la kill team semble prendre un avantage définitif sur sa version "minimarines" (et encore plus sur la version "minimarine" agressive et portant plein de boucliers et deux marteaux sur sergent et black shield). Les kill teams, surtout la version Veterans minimarines (très efficace en fusillade à moins de 12 pas)., perdent énormément en ne pouvant plus se désengager et tirer, et ce même si elles comportent un Vanguard ou un Inceptor. Les munitions spé semblent disparaître. A confirmer avec le codex ou la grosse mise à jour de la DW qui ne saurait tarder.
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