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HTR_Bölzer

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  1. Pour les véhicules (le Raider par exemple), vous aimantez quoi ? Le socle transparent ? Ou le coque du vaisseau directement ?
  2. Merci pour le retour ! Rien à voir avec les règles, mais pour le transport des figurines Drukhari, avez vous des conseils ? Les raiders/vaisseau ayant des formes plutôt atypiques et élancées, il n'est pas super facile de les transporter. Je comptais me tourner vers les valises Crusade Game Workshop mais je ne sais pas si c'est adapté pour notre armée ?
  3. Bonjour, je me permet de relancer le sujet pour poser une autre question de débutant : Sur un Archon de la Kabale du coeur noir avec les aptitudes de l'édit de la Muse Vivante et Chef Suprême : -Si j'ai bien compris ces aptitudes sont inutilisables si l'Archon est embarqué. -Si l'Archon est à pied et à porté d'un raider par exemple, est-ce que les unités embarquées en profite aussi ? Ou alors est-ce uniquement pour le véhicule et ses armes de tir ? Par ailleur j'ai vu dans plusieurs listes que les Archons sont équipés avec des disloqueurs. Pouvez-vous m'expliquer pourquoi cela est possible ? (dans sa fiche, on parle uniquement de remplacer son pistolet éclateur par un pistolet disloqueur). Merci
  4. C'est plutôt une bonne nouvelle ! Peut-on toujours rattacher les QG dans les unités ? (afin d'éviter que l'Archon se fassent focus ?) Sinon les sslyth sont-ils viables/rentables pour protéger l'Archon ? Quel détachement est-il alors le plus rentable pour maximiser les CP ? Même si l'on veut orienter le ravageur sur un anti-char ? D'ailleurs en parlant d'anti-char, est-ce mieux d'avoir un ravageur avec des lances des ténèbres ou une unité de scourge full lance des ténèbres ? Merci pour vos retours en tout cas !
  5. Merci à tous pour vos retours. Je me permet de continuer à poser mes questions de débutants sur ce topic. Je vois dans le codex qu'il est précisé que les Drukhari obtiennent 4 PC supplémentaires si l'on joue 3 détachements de patrouilles ou 8 PC supplémentaires si l'on joue 6 détachements de patrouille. Si je ne me trompe pas un détachement de patrouille est la combinaison d'au moins 1 QG et 1 troupe. Est-ce que cela a tendance à orienter les listes drukhari sur 3 QG - 3 troupes au minium ? Y a t-il des détachements incontournables pour les armées drukhari ? Après avoir feuilleté le codex, je pense que j'aimerai m'orienter vers une Kabale. Y a t-il des must have au niveau de l'équipements des unités de Kabale ? (équipement des archons // Kabalites warriors // Raiders & Razorwings ?) Ou au contraire, y a t-il des choses à éviter ? Chef Suprême : l’Archon apporte une bulle de relance des 1 à 6 pcs pour les unités Cabales amies. Aussi bien applicable aux infanteries qu’aux véhicules. Est-ce que cet aura s'applique si l'Archon est embarqué ? D'ailleurs on est d'accord que les auras à 6 pcs sont différents de AOS ? (c'est à dire que toutes les figurines de l'unité n'ont pas besoin d'être dans le rayon de 6 pcs ?)
  6. Merci pour ton retour, qui est très complet ! Cela m'aide beaucoup ! Dommage pour les reavers alors ... je trouvais les figurines très jolies ! Merci beaucoup, c'est plus clair ! Cela ressemble fortement au systèmes d'allégeances et aux points de commandements d'AOS ... Si j'ai bien compris les PC sont initiés à la création de la liste d'armée. Des PC sont-ils générés au cours de la partie comme dans AOS ? Je pourrais carrément ressortir mes vieilles figurines d'eldars pour les jouer avec mes nouveau Drukhari ! Merci pour le lien vers les listes d'armées. Je vois qu'on peut accéder aux listes créées par d'autres personnes. Je vais y jeter un coup d'oeil pour repérer les bonnes pratiques ! J'ai une autre question de débutants : Pouvez-vous m'indiquer à quoi servent les points de puissances qui sont visibles sur les chartes d'unités ?
  7. Bonjour ! Je suis un ancien joueur de 40k (j'ai joué à l'époque de la V4/V5 avec les Eldars), et j'aimerai me relancer dans le hobby. Afin d'orienter mes premiers achats, je me demande si les reavers drukhari sont maintenant des unités viables. Si c'est le cas, pouvez-vous me dire comment les jouez vous, quel rôle vous leur donnez et comment vous les équipez ? PS : je suis aussi un peu perdu au niveau de la composition des armées .... Les troupes, attaques rapides, soutien, élites existent-elle encore ? La restriction 1 QG / 2 troupes au minimum (Puis 3 Attaques rapides, 3 élites, 2 soutien) existe-elle encore ? Merci d'avance pour vos retour !
  8. Bonjour, Voici ma liste d'armée tournée orientée sur la thématique des Brutes pour une armée à 1500 points. L'idée est que je ne souhaite pas jouer de cavalerie cochons. Je ne souhaite pas avoir de Maw-Crusha en dessous de 2000 points. Je commence à avoir un peu d'expérience avec les IronJawz (avec une dizaine de parties jouées). J'ai donc pu comparer l'efficacité entre les Brutes et les Ardboys dans différentes situations, contre différents adversaires. J'ai finis par avoir une préférence pour les packs de brutes avec des lances (vive la portée des armes ! On ne se rend compte de l'impact de la portée que pendant la partie, pas sur le papier), qui sont découplées avoir les différents buffs (Warchanters, Waaagh, +1 à la touche BigBoss, +1 à la blessure Chaman). Allegiance: Ironjawz- Warclan: IronsunzLeadersOrruk Megaboss (150)- General- Trait: Right Fist of Dakkbad- Artefact: Sunzblessed ArmourOrruk Warchanter (110)- Warbeat: Get 'Em BeatOrruk Warchanter (110)- Warbeat: Killa BeatOrruk Weirdnob Shaman (110)- Artefact: Great Green Visions- Lore of the Weird: Bash 'Em LadzBattleline10 x Orruk Brutes (280)- Jagged Gore-hackas- 2x Gore Choppas10 x Orruk Brutes (280)- Jagged Gore-hackas- 2x Gore Choppas5 x Orruk Brutes (140)- Pair of Brute Choppas- 1x Gore Choppas10 x Orruk Ardboys (180)- 1x Gorkamorka Banner Bearers- 1x Gorkamorka Glyph BearersBattalionsBrute Fist (120)Total: 1480 / 2000Extra Command Points: 1Allies: 0 / 400Wounds: 120 6 poses L'idée est d'avoir deux packs de 10 brutes buffées par les warchanters, avec la possibiltié de réussir une charge potentiellement T1 avec l'aptitude de CO qui permet de bouger en phase de héro et la charge à 3D6 avec la prière du Warchanter. Le bataillon permet de rajouter de la BM en cas de charges avec mes brutes (BM qui manquent aux IronJawz). BM qui peuvent être décuplées avec la contre charge du clan IronSunz. L'unité de 5 brutes avec armes à deux mains et les 10 ardboys sont là pour avoir un peu de polyvalence en fonction des scénarios (sur les flancs dans l'idéal). Je préfère le sort qui donné +1 à la blessures aux unités IronJawz autour du Chaman plutôt qu'une main de Gork qui pourrait potentiellement éloigner les packs de brutes des buffs des warchanters. Enfin, j'hésite avec le clan IronSunz pour la contre charge et le -1 à la touche du T1 (surtout si j'arrive une charge T1 ou que je joue contre un adversaire orienté corps à corps aussi et qui cherchera la charge le plus vite possible) & ne pas prendre de clan pour avoir l'aptitude qui permet de lancer gratuitement l'aptitude des IronJawz qui permet de bouger/charger/frapper en phase de héros. Tout retour est le bienvenu !
  9. Hm ce serait à vérifier ! (je ne maitrise pas trop le kit Maléfice) Je cite la règle de l'amulette : Ethereal Amulet: Ignore modifiers (positive or negative) when making save rolls for this model. Donc ce sera la Svg3+ de base non modifiée (pas possible d'ajouter +1 à la save avec le trait).
  10. Hm ce serait à vérifier ! (je ne maitrise pas trop le kit Maléfice) Pour moi il y a plusieurs avantages à jouer MSU Plus de flexibilité, plus de champions d'unités (donc + d'attaques), plus de flexibilité pour capturer les objectifs, etc. Le seul soucis avec les petites unités c'est que les buffs (warchanter, mystic Shield, +1 à la touche du Warboss, Aptitude IronJawz qui permet de taper à la phase des héros, etc.) sont moins puissants sur les petites unités.
  11. Salut ! Comme tu passes la sauvegarde à 2+ de ton Maw-Crusha, tu veux le jouer dans une optique plutôt Tanky non ? Dans ce cas-là, peut être le rendre alors plus tanky et choisir le trait de Monture qui rajoute 1PV à la figurine ou alors de l'invulnérable à 4+ sur les sorts ! En artefact tu peux lui ajouter Amulette Éthérée de Maléfices qui rend ta sauvegarde d'armure invulnérable. Tout le monde crache sur les brutes comparées aux ardboys sur le papier, mais je t'assure que 10 brutes avec des lances tiennent très bien la route dans plusieurs scénarios (surtout si elles ont le buff du warchanter). Le brutes avec les lances tapent sur deux rangs et ne sont pas dérangées pas les goulots d'étranglements avec les décors du champ de bataille (ce qui n'est pas le cas des ardboys). Comme dis plus haut, avec les quelques parties que j'ai pu faire pour l'instant les ardboys sont embêtés par les goulots d'étranglement et ne peuvent pas taper sur deux rang. Je trouve qu'à 15 ils sont donc souvent trop nombreux et pas assez optimisés (sauf si tu gères ta main de Gork). A voir donc si tu restes sur 15+10 ardboys ou alors 10+10+5 ardboys. Idem pour les Gore Gruntas, peut-être plutôt les jouer en 2X3 pour avoir plus de flexibilité ? Voir plus haut pour les artefacts sur ton megaboss sur Maw-Crusha si tu veux le jouer Tanky ou DPS. Avec le bataillon, je pense que tu peux mettre sur ton Chaman l’artefact qui génère un point de commandement sur 4+ au début de ton tour , c'est toujours utile ! Attention, les warchanters donnent +1 dégat avec le buff, pas +1 à la touche (+1 à la touche c'est l'aptitude du mégaboss). Si tu veux être sur de passer ta main de Gork, tu peux aussi jouer la tribut des Bloodtoofs et revoir ta liste
  12. C'est ce que je pense aussi, mais j'ai du mal à comprendre pourquoi tout ce passage pour spécifier que cela se résout après le déplacement de toutes les figurines ..
  13. Bonjour ! J'ai du mal à comprendre l'aptitude "Bélier Peau-verte" du bataillon poing Brutal : "Après qu'une unité de ce bataillon a effectué un mouvement de charge, vous pouvez choisir 1 unité ennemie & 1" ou moins d'elle et jeter un dé. Sur 4+ l'unité ennemie subit une blessure mortelle" --OK "Si l'unité de ce bataillon inclut plusieurs figurines, faites un jet pour infliger une blessure mortelle chaque fois qu'une figurine de l'unité termine son mouvement de charge, mais allouez les blessures mortelles après que toutes les figurines de l'unité se sont déplacées". -Si je comprend bien, un lance un dé pour chaque figurine de l'unité de Brutes (donc juste après la charge, mais avant l'activation de l'unité et son Piling). Mais jette-t-on un dé pour chaque Brute qui arrive à 1" de l'unité ennemie ou jette-t-on autant de dés que le nombre de brutes dans notre unité (peut importe le nombre de brutes qui arrivent à 1" de l'unité ennemie) ? Merci d'avance !
  14. Bonjour, Le trait de bataille IronJawz "A la Castagne" permettant d'activer immédiatement une de nos unités si on a réussi à éliminer une unité ennemie en entier, fonctionne-t-il aussi pendant la phase de combat ennemi ? Je cite le battletome : "A la phase de combat, après qu'une unité Ironjawz amie a combattu [...]" Merci
  15. Bonsoir à tous, J'aurai besoin de vos retours car je me demande si une armée basée sur de la cavalerie de DEMIGRYPH KNIGHTS est viable ? Si c'est le cas, plutôt à petit ou à grand format ? Quel général faudrait-il choisir ? Quelles unités piocher chez les Stormcast ? (un Lord-Aquilor par exemple ?) Avez-vous des exemples de listes ? Je n'ai pas le battletome mais voici ce que j'ai composé sur Warscroll Builder, 1000 points tout pile en une pause ! 1 - Freeguild General on Griffon (380) (Trait&Artefact ?) 3 - Demigryph Knights (180) Cavalery Halberd 3 - Demigryph Knights (180) Lances&Sword 3 - Demigryph Knights (180) Lances&Sword Bataillon Hammerhalian Lancers (140) Merci d'avances pour vos retours.
  16. Bonsoir; Statistiquement parlant les deux te donnent le même nombre de blessure donc en stat pure les deux armes se valent. Après ça dépend des goûts : certaines personnes préfèrent augmenter le nombre d'attaque en prenant la pince car potentiellement si tu t'en sors bien au dés tu peux avoir une blessure supplémentaire au total, alors que d'autres préfèrent réduire le nombre d'attaque et les fiabiliser. Personnellement comme je buff toujours mon pack de brutes avec un warchanter, je préfère avoir une attaque supplémentaire sur le boss pour que ce buff soit amplifié. Et puis niveau modélisme, la pince est super classe !
  17. En général celui qui termine en premier ses poses a le début du premier tour. Moins de pause = plus de chance de commencer en premier !
  18. Salut voici un premier retour que peux te faire : Si tu les joues par 5, les deux armes à une main sont préférables (si tu joues tes brutes en + grand nombre, mieux vaut les lances). C'est en général la prière à privilégier. Le heal peut être pas mal pour le MawKrusha
  19. Bonjour, J'ai une question concernant les alliés d'une armée IronJawz. A la fin du battletome Orruk Warclan nous avons en liste d'alliés les IronJawz, les Bonesplitterz et les Gloomspite gitz. Est-il possible d'inclure dans ma liste d'armée ayant l’allégeance Ironjawz des unités de Beastclaw Riders par exemple ? (400 points max il me semble). Plus globalement, existe-t-il des restrictions sur les alliés ? Merci !
  20. Je me permet de partager l'analyse de French Wargame Studio sur le BattleTom Orruk Warclan. Des choses intéressantes y sont dites, notamment sur le choix des artefacts, baselines, etc.
  21. Je me pose la même question pour les autres unités de la destruction ! Que se passe-t-il si on rajoute des unités alliées de Beastclaw raiders par exemple alors qu'on est en allégeance Ironjawz ? Est-ce possible ?
  22. Je me doute ! D'ailleurs, mis à part le nerf des stats des armes du Boss, est-ce que les brutes ont subies d'autres nerfs ? Est-ce que c'est uniquement le nerf des armes du Boss qui ont réduit le coup des 5 brutes de 170 points à 140 points ?
  23. Y a-t-il une raison maintenant de jouer des brutes plutôt que des ardboys suite au up de ces derniers ?
  24. Bonjour à tous, Je me permet de relancer le sujet car en vue de la sortie du battletome Orruk, les warscrolls Ironjawz ont l'air d'être à jour sur le site de GW !
  25. Oui le cris funèbre des Banshees existait déjà à l'époque de Battle il me semble ! En soi ce n'est pas un test de déroute pour mon héro, mais plutôt une capacité qui se base sur la capacité "Bravoure" de mon héro. C'est très clair !
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