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Gallak

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  1. Salut, Retour de partie contre un pote salamanders. J'ai joué la liste citée précédemment, contre la liste suivante: Je me suis fait déglingué. On a été sur un truc de type 20 à 80 pour le collègue. Scénario Battle Line GT 21. Le principe de sa liste a été de faire une phalange Archiviste + Chapelain + Vulakn + apothicaire + agressors + agressors se posant sur un point stratégique, genre centre de table. Ensuite il met ses inceptors en FeP, les intercessors à l'arrière sur l'objectif de son côté de table, et enfin les infiltrators au milieu de table en misant sur l'objectif secondaire oath of moment. Sa death star se déploie en ligne, au bord de sa zone de déploiement. Misant sur sa courte portée et sa faible vitesse, je me déploie en 2 paquets, dont 1 qui se redéploiera avant le T1 pour lui refuser le flanc où il avait calé son pack à 5" de mouvement (il a le ToS), tout à couvert d'un bloquant pour ne prendre AUCUN dégât. Donc T1 "raté" pour lui, qui a consisté à avancer sur le centre de table, et me narguer avec les inflitrators qui prenaient position sur le centre. Sachant qu'ils refusent les premiers dégâts normaux, qu'ils sont saly et à couvert, il fallait plus que quelques tirs de catashu pour les sortir. Donc premier point, les canons stellaires auraient bien aidé. Je fais un mouvement massif des arly sur l'objectif central opposé, en lâchant un max de BM sur les infiltrators (le seul truc à portée). Le Serpent et le prophète restent sur l'objectif de mon côté qui prendra une douche, mais grâce à la fortune et son bouclier, ne pert que 6 PV au lieu de 12. ça encaisse vraiment bien ce véhicule ! avec des vengeurs de chaque côté pour faire anti-fep + quart de table + données d'octarius ce secondaire est vraiment intéressant face à de l'élite qui a pas d'empreinte sur la table. Le plan était de lui laisser le milieu de table (du moins la moitié de tiers de son objectif central, vous suivez ?), faire le tour, péter ses intercessors et prendre l'objectif de son côté en misant sur le fait qu'il se déplace trop lentement (et n'a qu'une portée de 6" avec ses ***** de lance-flammes) pour rattraper le retard aux primaires. S'il étire trop sa tortue, il y aura des trous, et le solitaire pourra alors assassiner son apothicaire primaris, clef de voûte de sa stratégie. ça me semblait un bon plan, mais j'ai pris quelques risques de placement au T1 pour abattre ses infiltrators (qui sont clairement un hameçon) au psy. Déjà ça n'a pas marché (les lances grenades creidan n'ont rien fait), ensuite j'ai failli perdre un starweaver, et je lui ai permis de me charger avec ses bladeguards. Moult CP dépensés plus tard, j'ai encaissé ses bladeguards. T2 de mon côté, j'hésite beaucoup sur la suite du combat. J'ai perdu un cordon de vengeurs mal placés par les inceptors, les éradicators / intercessors vont peut-être péter le serpent T3, et je n'ai pas encore le seuil 2 des données d'octarius... Je sens qu'il faut tenter un truc, alors je charge un peu partout. Le solitaire manque de survivre à 3 aggressors pas contents, les skyweavers rebondissent sur les éradicators. Le troup master était resté en arrière pour éviter une interruption volontaire de poutre via le strat' générique, que le solitaire va prendre à sa place. Les arly ça tape fort mais le strat' générique "contre offensive" met un gros stop à ce qu'on veut faire... surtout quand on a qu'un troup master. Et puis il tape, je perds mes motos, il retape, je perds le solitaire et le TM manque de mourir. Puis vient son T3, je me fais labourer. T4 je tue quelques aggressors, l'archiviste et le chapelain. Sur cette partie, les players ont été les plus efficaces d'un point de vue offensif. Le wave serpent s'est montré satisfaisant défensivement et les motos ont vraiment déçu (même avec le troup master à côté). Le solitaire aurait pu assassiner l'apothicaire... MAAAAAAIS j'lai pas fait. tristesse. Au final: -> le shadowseer agent of bedlam est pas mal, mais un deuxième troup master c'est mieux, car son bonus est beaucoup trop important pour en avoir qu'un. Et c'est la priorité numéro 1 de l'adversaire. Donc 2 c'est bien. Puis comme ça je peux séparer la force en 2, si jamais je veux taper à deux endroits en même temps, ou pour un quart de tables. Par contre, trait SdG "acteur crépusculaire" m'a encore déçu. 1 CP sur tout les strat' dépensés. Le soucis c'est qu'à chaque fois, c'est qu'une chance sur 6 de réussir. Alors quand on réussi on est content. Et quand on réussi pas on préfèrerait avoir un trait plus fiable. Y a déjà le CP règlementaire en début de round, alors "Nos frères se relèveront" sera mon choix définitif. ça me libère un slot de pouvoir pour mettre "brumes de rêves". -> Player > motos au CaC. La force 4 du vouge est pas cohérent avec le PA-2 D2 du vouge. ça s'est vue sur les bladeguards qui se sont fait laver par 120 points de player quand 3 motos (soit un peu plus) ont tenté la même chose juste avant sans réussite. Et ça a été pareil plus tard dans la partie. Les pisto fuseurs sont violents sur les sans invu ("les paysans" :p ). Je dis pas que c'est nul, mais face à ce genre de liste, elles n'ont VRAIMENT servi à rien. J'aurai du les envoyer T1 bloquer l'avancé adverse, ça aurait été plus utile. Maintenant elles ont des qualités défensives qui font que je vais quand même en garder 9 dans la version finale de la liste. -> Le secondaire "données d'octarius" se construit à l'avance sur la liste, par conséquent faut vraiment aller au plus simple: 2 troupes à l'arrière, 2 infanterie en FeP. Au pire ça fera cordon face à de la nuée tyty / ork. Construire sa liste selon les secondaires, et non adapter les secondaires suivant la liste. -> La solitaire en liste full arly. Je reste persuadé que c'est un bon outil, car c'est l'équivalent de players faisant très peur, et pouvant troller salement les petits persos totems (cadre fireblade, gardes royals, apothicaire) essentiels à une armée adverse. Maintenant faut choisir entre poutre et scoring... Puis il y a le strat "voie des héros" qui semble sous-estimé, qui peut replacer un death jester sur un quart de table isolé, scorer aux quarts de tables / briser la ligne et en plus de ça récupérer les données de ce fameux octarius + placer parfaitement le shadowseer pour catapulter une escouade de skyweavers + cacher le solitaire dans un coin. -> Le DJ avec cruauté humiliante est vraiment pratique. Sans lui la partie aurait été pliée bien plus vite. -> Les MW c'est vraiment bien. la liste définitive pour ce tournoi: J'ai aussi changé un attribut de carftworld pour expert crafter. de la relance gratuite x2, ça se refuse pas. voilà. Je vous tiens au courant des appariements.
  2. Vu la violence au tir des armées récentes, le -1 en blessure est indispensable. La preuve en est que si l'on sort des C'tan sur le stables, c'est bien parce qu'ils ont un moyen fiable de ne pas se faire atomiser au tir, indépendamment de leurs profils offensifs pas dégueu'. Puis bon, Bela'Kor quoi. ça se justifie en soi qu'il soit über fort. Quand au prix, c'est le nightbringer. Les deux boxent dans la même catégorie, peut-être même que le nightbringer > Bela'Kor. En tout cas sans plus d'info supplémentaire sur lui.
  3. Hello, Je me réponds car j'ai tranché sur le choix de liste. Pour des raisons budgétaires et logistiques je ne peux pas m'offrir les hornets (encore qu'une conversion à base de venom ou vyper ça peut se tenter) dans les temps car les listes doivent être rendues ce week end. Je n'avais pas compris correctement le profil du Nightspinner. J'avais compris 4D6 F7 P-2 D2. Une broadside quoi... Le vrai profil ( 2D6 F7 PA0 D2) m'encourage beaucoup moins à en prendre. J'ai cru comprendre que certains Top Players en sortaient 3, mais j'imagine que c'est dans le cadre d'une liste entièrement vaisseau-monde avec les bons combos... Le serpent devient alors très intéressant. Son profil défensif, ses règles spé, son chargement. À part son prix, tout me plaît. Avec 2 escouades de vengeurs, je me dis que ça peut faire un kinder surprise sympathique. Je m'arrête donc sur cette liste là: Donc en principe je me retrouve avec cette stratégie en tête: -> Scorer les brouilleurs (ou l'équivalent GT 21 qui sort aujourd'hui) avec les vengeurs et les rangers. Normalement l'adversaire devrait les laisser tranquille dans la mesure où j'ai 1500 pts d'armée mettant une pression de fou. Le Wave serpent en version Eco + pour pouvoir tout rentrer à 2000 pts. Et le Farseer en moto jet pour soutenir mon seul Serpent de la liste... Je garde le châtiment sur le prophète car c'est une de mes seule arme "fiable" contre les armées d'élite. Les attributs du craftworld je les prends car je veux pouvoir péter des trucs à couvert de type troupaille MSU (genre 5 breachers dans la pampa...) et aussi garder mon serpent le plus longtemps possible... J'ai fait quelques simulations de mes arly contre certaines unités SM, et je peux vraiment rebondir sur les Gravis / motos qui pullulent sur les tables C'est vraiment LE match up défavorable pour moi, amha, avec les trucs à base de CM. -> Comme conseillé, j'ai qu'un coryphée, mais 2 shadowseer. L'un défensif et l'autre offensif avec un débuff qui me semble sympathique contre une armée de CaC. C'est un test, qui je pense ne me décevra pas, car le cumule d'attaques est monnaie courante en V9. Avec lui, ça me fait 4 sources de BM, ce qui est confortable. -> Avec le solitaire (oui je l'ai laissé, patapéméilétrobo), ce sont deux choix prenant la place du deuxième Wave Serpent + Vengeurs. Lui je le prends dans l'idée de le garder au chaud dans un starweaver, puis le catapulter pour ASSASSINER. Pas massacrer, ça il le fait mal et c'est du gâchis de ressources. J'ai hésité entre lui et le coryphée + croc, et je me suis dit la chose suivante: Pour péter du primaris, faut partir du principe que je le blesse sur du 4+ du fait de la physiologie transhumaine. Donc sur profil or Gravis / Moto c'est pas utile. Mais si du Gravis / Moto ça se justifie. Sauf que D2 et 6 attaques, c'est pas assez. En plus de ça, il se déplace pas assez vite pour aller se mettre dans le petit trou de 3" entre la cible et ses gardes du corps. Sachant qu'il existe un strat permettant de donner +2 F et +2 A à un perso blessé, le solitaire peut lâcher le double d'attaques à une force "juste ce qu'il faut" en reroll bless sans aura. En plus il va vite et sa simple présence semble faire peur... ça c'est bien. Pour finir il a dégâts 3. Face à de la moto ou du gravis, ça aide aussi. Et y a des strat de BM lorsqu'il meurt. Bon. ça peut faire la blague, maintenant que j'ai 8 CP. Donc à tester sur ce tournoi et si c'est pas convaincant bin tant pis, 2e Wave serpent et canon stellaire... -> Sur tout les fronts et peut-être de la poutre ou du psy... Je sais pas trop. Suivant l'adversaire ? La prochaine partie sera dimanche contre du salamanders, en extérieur pour moi. J'vous tiendrais au courant du déroulement
  4. Si la faute devient la norme, oui la langue a évolué. Idem pour la grammaire et la prononciation. Tu prends un texte du 16e. Tu reconnais les mots mais la prononciation et l'orthographe sont très différents. Une expression comme "ça fait sens" n'est pas correct, mais si tout le monde l'emploi et que l'on se comprend, ça devient valide. Et c'est aussi valable pour le verlan, où les mots retournés sont devenus "valides" avec le temps: reubeu, meuf, relou, etc... Donc l'argument est valide. Internet. Ce n'est pas un argument passe-partout c'est une constatation, les échanges numériques favorisent les anglicismes et autres mot-valises. Je n'ai pas calé de mdr à la fin de la réponse, alors j'imagine que oui. J'ai pas dit que je validais forcément l'anglicisme, attention. Comme je l'ai dit, l'anglicisme ça fait plus "sérieux". La commu 40k est une entité sociale, une structure socialisante avec ses normes et valeurs. Si les personnes estimées dans cette structure emploient des anglicismes, alors les autres vont suivre. Dans le cadre des compétitions internationales, c'est l'anglais qui prime. Le milieu 40k est assez restreint, donc les joueurs internationaux sont aussi présents dans les clubs de villes où ils poussent les fig' avec les joueurs plus chill. Ces mêmes joueurs sont présents sur les chaînes youtube où ils emploient leurs jargons, et pour l'une des plus connue, francophone, on est à 15 000 abonnés. Donc 15 000 personnes qui entendent du "wording", "reroll", etc... Et puis y a le fait que la commu anglophone est plus grosse et plus active, dooooooonc les joueurs français surfent aussi sur dakkadakka, ATT, bell of lost souls, spikey bitz, miscast, etc... Tu joues à un jeux anglophone structuré autour d'une équipe basée à Nottingham, exportée à l'international qui fait des partenariats avec Bandaï, Mc Farlane et Marvel (Disney donc). Les règles de la version actuelle de 40K (AoS je sais pas) a été créée avec les instances compétitives, ou du moins les joueurs du milieu. Le tout dans des soucis de copyright qui forcent à employer des termes anglais de partout, et une finition plus que discutable de leurs bouquins. Et on se retrouve à préférer les VO des règles que les françaises pour l'interprétation des règles. Je conçois le point de vue sur la langue française dans 40k, mais pour GW elle est aussi importante que l'italien, l'espagnol, l'allemand, le russe ou le japonais. À part envoyer une lettre à GW et boycotter leurs marchandises, je vois ce qu'un joueur voulant continuer à jouer puisse faire. Et donc ils perdent du crédit parce que leurs formulations ne sont pas corrects ? C'est sec comme manière d'appréhender la chose. Surtout que lire, écrire et parler une langue sont 3 actions différentes.
  5. yup, d'où l'exemple avec les soulblight gravelords ^^ y a un côté "connaisseur" d'employer les anglicismes. Mais aussi pratique car il n'y a pas de terme plus rapide pour exprimer l'idée. Un peu comme au boulot où tu sors un "bon faut faire un brainstorm ASAP parce que la deadline est proche" = "Bon faut qu'on se mette 1 heure à sortir des idées en vrac et les trier le plus vite possible parce que la date butoir est proche". Comme je l'ai dit, ce sont le jeux compétitifs qui ont ces termes anglais, et y a pas que ça. Quand tu fais des compet' internationales, la langue commune est l'anglais, les commentateurs twitch / YT sont en anglais. Le référencement est en anglais. Le jeux de base est anglophone. Donc bon, on peut faire de la résistance, la popularité grandissante de 40k vient de la partie compet', l'anglicisme suit forcément :') ce qui me gène le plus, ce sont les noms comme snooping hawks qui ont des traduction dégueulasses, et dans les deux cas je sais pas quoi en faire... Et ça donne des phrases immondes déjà entendues, où la traduction fr poserait pas de problème "entendables"
  6. Traduire les noms propres ça n'a pas de sens: White scars, Soulblight gravelords, Vengeful spirit, etc. Ce serait vraiment moche en français. des fois ça existe même pas ou ça devrait rester non traduit parce que ça passe en français, Genre Ossiarch qui peut passer en Ossiarque. Même devilfish ou hellhound ça ne devrait pas être traduit, car ce sont des surnoms. Par exemple, chez les T'au le nom "technique" de la Riptide est XV-108. Dans un cas réel, on peut penser aux avions modernes comme le F-22 qui a comme surnom le "Raptor". Ou les avions russes de la série SU dont les surnoms sont Sukhoï - "numéro de série". Et s'il faut traduire, le fond >>>> la forme: Soulblight gravelords = âmes des seigneurs des tombes, mais aussi Seigneurs des âmes = Seigneurs des esprits = Rois des morts pour moins de lourdeurs. Puis y a les abréviations techniques: MW, close / CaC, reroll, stack, buff, nerf, etc... ça c'est pas grave, c'est du jargon utile pour discuter, et dans la plupart des jeux le jargon est aussi anglais. Faut pas oublier la grammaire anglaise qui permet de cumuler les adjectifs sont trop alourdir les phrases... Là ou un élégant jeux de mot anglais devient un truc imbuvable en français. genre: Nemesis Dreadknight = Chevalier de l'effroi / effrayant / redoutable Némésis. parfois la forme anglaise a plus de sens par la simple beauté du nom: Voidweaver = tisseur du vide. parfois l'inverse: Troup master = maître de la troupe. Et avant on l'appelait le Coryphée, qui en plus est une très bonne traduction du fond vis à vis du théâtre avec masques et la tragédie de la grèce antique. Par contre les noms pseudo-latin faut les laisser, ça fait parti de l'ambiance 40K. voilà. Du cas par cas en fait, avec des principes simples. GW a plus qu'à faire traduire avec les pieds pour massacrer le tout et ce sera parfait
  7. Donc à part un T'au, la technique marche. Donc le match up Arly / T'au est pas favorable... Je prends note. Night spinner donc. Pour le tir sans LoS ni couvert et la relance, ça peut être pas mal. Un peu plus cher mais pas mal. Pour une -1 touche quand t'es hors des lignes de vue et out range ? ^^ + + Je pense que je vais garder les skyweavers, car comme tu le dis le fait d'envoyer des vagues sur un adversaire défensif ça peut marcher, et c'est pas compliqué à mettre en place. ça permet de taper les volants (même si c'est pas opti, au moins je peux), et comme tu l'as précisé, face à des adversaires ultra offensifs, l'écrantage est plus qu'appréciable. ------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------ Voici 4 essais de listes possibles, en prenant en compte tes conseils: Liste A Liste B Liste C Liste D Dans les 4 listes il y a les mêmes principes stratégiques. J'aime bien l'idée d'avoir 2 shadowseer pour cumuler les bonus défensifs et aussi les possibilités de mortal wounds (2 creidan + éclat de lumière c'est pas mal). Pareil, 2 escouades de skyweavers, je trouve ça intéressant pour les raisons citées précédemment. 2 nightspinner c'est pas mal, mais le farseer ne peut booster 1 / tour . ça veut pas dire que l'autre fera rien, mais c'est tentant de n'en mettre qu'un pour avoir un peu plus de troupes sur les objos. 2 escouades de troupes c'est pas assez, 4 c'est confortable, 3 faut bien les jouer. voià voilà. Je n'ai plus qu'à choisir ^^" est-ce que l'attribut +1 PV sur les véhicules ça a un intérêt ? Je trouve que oui, même si ça se stack mieux avec des wave serpent.
  8. AH. J'avais absolument pas compris cette façon de faire. Je croyais que c'était plutôt 1 starweaver + 5 troupes + 1 TM sur les objos, et d'envoyer les unités de skyweaver par vague pour péter les unités ennemies et l'empêcher de sortir de sa zone de déploiement. le fait de ne pas pouvoir scorer les objectifs devient évident... D'ailleurs pour le solitaire, si j'ai 1 TP, 1 shadowseer, 1 DJ mais 4 starweaver, je pourrais mettre le solitaire dans le dernier starweaver. Puisque l'idée est d'aller au même endroit avec tout le monde, il peut aussi bénéficer d'une reroll bless sans pour autant utiliser une relique. Donc faut partie du principe que le starweaver va se faire atomiser nan ? Les hornets sont aux dimensions d'un serpent ? Si c'est le cas ça peut partir en cout as, éventuellement.
  9. Salut, Je te remercie beaucoup beaucoup beaucoup d'avoir pris le temps de répondre ^^ J'avoue que les wraightblades, je les avais pris aussi pour leurs styles. Et parce que je voulais sortir un wave serpent. Pas pour un tournoi donc. Ok donc si je reste à 3 troupes, 1 seul TM. Mais si je passe à 4, on reste à 2 nan ? parce que comme ça je fais 2 packs relancés en blessures. Ok aussi pour le rôle pivot. J'avais essayé pour voir ce que ça donne, et c'est pas fameux. Ouiiiiiii pareil, mais pour rentrer les 500 pts de craftworld, fallait que je force les points. Par contre ils sont morts à la toute fin de la partie, par le fait des priorité. Mais j'ai sué quelques grosses gouttes à la simple idée de me prendre des tir de fusils à impulsion. Hum. J'avoue j'ai du mal à être convaincu. Je veux dire, les BM des canons disrupteurs sont de vraiment efficaces contre les véhicules, plus que toutes les armes anti-chars que je connaisse. Du moins sans boost solides. Quand je dis ça je pense aux broadsides ou les purgators GK sans reroll d'aucune sorte. 5 skyweavers ça fait le boulot tout seul, même sans le shadowseer ça encaisse bien x) Je vais quand même tenter des listes sans eux, pour voir. Mais tu joues sans aucune annulation d'overwatch en fait ? ça pose pas des problèmes pour certains match-up ? Yup, du coup je pensais le jouer sans relique, dans un starweaver, avec un -1 touche ou le 2D6 de d'advance (rôles pivots remplaçant le blitz) pour un rôle non pas purement offensif, mais pour pourrir la ligne adverse, ou utiliser le strat' de placement DJ / shadowseer / solitaire. Je souhaite aussi le garder pour une question de budget €€€ et de points. bin, j'en ais récupéré aucun de toute la partie, 1/6 sur chaque jet c'est ultra aléatoire... même sur 12 cp car plus un cp coûte cher, moins il y a de chance d'en récupérer, indépendamment du gain (moins de jets possibles). Puis y a d'autres traits qui eux sont plus stables, même s'ils sont moins forts je suis complètement d'accord avec tout ce que tu dis derrière. Et du budget. Les hornets sont intéressants mais terriblement cher €€€. C'est inabordable pour moi, sauf si je prends du recast, du proxy ou de l'impression 3D. Tu n'as pas parlé du nightspinner ou des warwalker, mais y a moyen aussi non ? Oui. Merci encore, la prochaine liste arrive soon soon.
  10. Ok merci, pour les wraithguards on tombe d'accord. J'en ai jamais joué mais sur le papier j'ai trouvé ça très bof. Et les wraithblades ? Là y a 4++ mais ça m'a pas empêché de les voir OS par des broadsides, ce qui a remis en doute leurs intérêts, pour moi
  11. hello, en suivant le post j'ai pas vu beaucoup d'échanges à propos des wraightguards, comment il faudrait s'y prendre pour que ça serve sur une table ?
  12. Salut à tous, Dans le cadre d'un tournoi triplette max (at home, ronde suisse, sur 1 mois) je me suis orienté sur une liste arly + craftworld. Premier match contre un T'au fort sympathique, et qui m'a mis une raclée ultra violente: 26 à 94 avec 95% de la liste out au T3. Au delà du match qui m'étais amha peu favorable (la liste est un peu plus loin), j'ai remis en question mon skill avec les arly et aussi la liste construite: Ma liste d'alors: L'idée était d'utiliser un kinder surprise de CaC plus tanky que les arly, avec une force dépassant les 5, en reroll touche et bless et facilité à la charge pour partir au centre de table. Ensuite je souhaitait utiliser les ranger et une escouade de 5 player à poil pour caler un scrambler (15 pts / 26) vie une FeP. Sur le papier, les 2 CP dépensés pour cette patrouille me semblaient assez legit. De l'autre côté j'ai un détachement assez classique, et qui fonctionne autant sur le papier qu'en pratique. La liste du monsieur d'en face: Sur la partie stratégique j'ai fait des énormes bourdes: -> Lui foncer dessus T1 avec les motos sans vrai soutien offensif, donc elles ont rebondi. -> Mauvaise utilisation des lignes de vue, donc bye bye le wave serpent. Par contre, j'étais face à un énorme mur, je n'avais aucune idée de comment gérer sa liste avec la mienne, malgré les 2 anti-overwatch de ma liste... Aucun espace mort entre les unités, des drones et un Greater Good qui ont nettoyé mes motos sans forcer. Je parle pas de la riptide dont je ne savais absolument pas quoi en faire, car même si j'avais 12 pisto fusion, je me voyais pas me mettre ne plein milieu pour prendre une douche de tirs derrière... Et surtout, je n'avais absolument pas de quoi scorer, car les lignes de vues faisaient que tout les objectifs étaient visibles du point de vue du pack broadsides / shadowsun / riptides, donc la mort assurée. Ma question est donc: Est-ce que ma liste est bonne d'un point de vue compet', ou il y a-t-il d'autres alternatives de détachement craftworld (pas drukh, déso j'aime pas leurs tronches ) pour remplir les 500 derniers points ? Comme je n'ai rien fait avec les wraithguard, je me suis dit qu'un nightspinner serait plus adapté. ça tape à peu près pareil, de plus loin et ça peut être caché (donc plus facile à jouer ?). J'ai vu des listes avec les wraightguard, mais je comprends pas trop les synergies attendues avec ces (magnifiques) figurines. je pensais donc à cette liste là à la place: Je me dis que 2 night spinner ça peut être sympa, surtout avec ces deux attributs qui transforme ces chars en SMS ultra-énervés (déjà que le SMS T'au c'est fort...). Quand au masque je suis pas encore arrêté, car le +1 attaque des astres glacés sur les skyweavers est bien, mais la relance des blessures, ça vaut bien plus que ça, avec en plus les pistos fusions à 28" de portée (donc plus que le no man's land). Dans ma tête ça me semble plus équilibré est pas trop honteux sur le tir. Sur les secondaires, je verrais bien Scrambler (quoiqu'avec 1 ou 2 escouades de troupes en plus, ç a se ferait plus facilement), All fronts, et un truc de poutre en fonction de ce qu'il y a en face. Vos avis ? ^^ Edit: Cette partie était un faux départ à cause des MàJ de points de la semaine pro, qui a donc été considérée comme un match d'échauffement et me permet donc d'ajuster la liste. Pas de triches / mauvaises intentions de ma part, et of course si les chefs ne sont pas ok je retourne sur la liste du début
  13. + Ce que tu racontes me rappelle une discussion que j'avais eu avec un mec dans le feux Waaagh Tavern. Y me disait que les américains ont une tendance, pas qu'en W40k, à spammer un truc qui marche bien. Or il me semble que les joueurs outre-atlantiques ont été très sollicités pour construire la V9. Pour les mecs suivant les débats autour des traitements à envisager pour les douleurs chroniques, les modalités de raisonnement sont proches. Or si tu prends pas de recul sur les profils tu te retrouves à choisir 6 fois les mêmes unités, bin forcément ça déséquilibre ta liste mais aussi les match up que tu peux avoir. Et je déplore cet état de fait car si j'étais joueur AdMech, je serais le premier à prendre des kataphrons pour les raisons que tu cites. Mais ce serait pas la seule unité ni armée mal-aimés pour de mauvaises raisons. Mais ça tu peux l'équilibrer comme tu veux, si les joueurs restent sur les unités avec les meilleures relances, ça change rien. Le DPS no brain au corps à corps n'est pas plus intéressant. Avoir la grosse gunline ou le plus gros marteau ça revient exactement à la même chose, sauf que dans le second cas t'as des avantages monstrueux d'un point de vue tactique (locker, gratter beaucoup de pouces, marquer les objos). Donc qui est le plus no brain dans la façon de gagner ? Celui qui poutre tout en scorant dans la même phase ? Celui qui a 3 phases pour faire sa tambouille ? Ou celui qui doit choisir entre poutrer et scorer ? Pareil, c'est quoi l'intérêt d'une armée nurgle axé stall ? Une armée custo avec 6 pélos sur la table ? Un nécron 3 C'tan et full guerriers en résurrection ? C'est affaire de goûts personnels, et je remercie GW de laisser des armées spécialisées (ce qui bien sûr pose des soucis d'équilibrage >.<" ). C'est pas parce que l'on joue que 2 phases de jeux que c'est moins intéressant. Celui qui joue cette armée spécialisée part avec un handicap, et c'est bien parce qu'il a ce handicap que l'armée est intéressante. Par contre faut que le handicap soit adapté aux règles actuelles. Donc pour l'instant ouais, jouer les T'aus c'est pas marrant parce que le moyen le plus simple de gagner c'est de poutrer un mec qui minimise la contre-charge T'au, en scorant 35 pts sur toute la partie. Yup suffit de voir que les objectifs secondaires n'ont pas d'emplacements physiques de type pion / galette et pourtant il y a un intérêt à les réaliser. GW a pourtant apporté un début de solution via les objectifs secondaires par le biais des objos de poutre pur. Bon ça dépend de l'armée en face, mais si par exemple un mec joue G.I avec un parking de chars, tu peux très bien scorer sur ses Leman Russ / balasilisk Et puis, détruire une menace importante est déjà un intérêt en soi... Le but des objos primaires était aussi de redonner de l'intérêt stratégique au unités de troupes de bases qui perdaient en popularité dans des versions où dans les ténèbres d'un lointain futur, il n'y avait que la poutre... Les plus gros canons sont situés le plus en arrière d'un champs de bataille. Je te donne un exemple: Y a peu j'ai fait un 1000 pts Grey Knight Vs Dark Angels avec un pote. Sa plus grande erreur a été de laisser tranquille mes purgators full psilancer au détriment de mes paladins qui se battaient pour le centre de table avec sa deathwing + maître apothicaire. Il aurait eu la victoire par le simple fait de tuer mes purgators prioritairement, m'empêchant de terminer ses propres terminators deathwing qui sont ingérables au CaC. chuis pas sûr qu'il faille donc forcément récompenser explicitement la destruction d'une grosse menace. Quoique ça pourrait être un moyen d'équilibre de dire qu'une unité ennemie donne tant de point de victoire en fonction de son propre coût en points.
  14. D'o le fait de différencier les profils des tank / CM / titaniques des autres profils comme c'était le cas dans les anciennes versions. Bon après le système était pas parfait mais l'idée de base je l'apprécie. Encore que, y a des possibilités d'ajustement sans trop alourdir les profils. enfin si ça alourdit, sauf si on instaure un pack de règles universelles (mais s'pas le sujet): Prenons le cas d'un canon laser, F9 P-3 D d6 sur un land raider E 8 PV 16 2+ et celui du canon disrupteur des skyweaver arly. Je rentre pas dans le détail stat', mais on sait à peu près tous que le canon disrupteur est une meilleure arme anti-char que le canon laser. La raison est double, les BM sur du 4+ et l'assaut D6 du canon disrupteur. Et le prix. 5 pts sur un pitoux à 45 de base x) Y a comme un soucis, et c'est pas seulement une histoire de prix, parce que si on réduit le coût du canon laser, il coûterait assez peu pour le spammer et s'en servir pour éclater tout sauf du land raider... ( même avec 6 lascan on 4,5% de chance de one shot un land raider). Donc mauvais exemple d'arme anti-char. Si tu mets des dégâts fixes, t'as plus d'aléatoire, et tu te retrouves avec ce qu'Avoghaï critiquait. En (début) bon exemple d'arme anti-char, t'as la relique T'au Magna rail canon qui lâche de la BM en 6+, avec une grosse pénétration d'armure sur du dégât 3 + d3. On peut combiner tout ces exemples en créant la règle universel "anti-char" qui serait quelque chose comme: " Sur une cible ayant le mort clé [véhicule], [titanique] ou [créature monstrueuse], sur un 4+ non modifiable infligez d3 blessure mortelle" avec le même profil. T'augmentes le coût du canon laser et hop, t'as une arme qui est adaptée à sa fonction sans pour autant retourner le système de jeux de 40K et avec de l'aléatoire. Tout en sachant que le lascan servira peut contre des terminators. Cet exemple illustre le problème pierre - papier - ciseaux - puits que tu as évoqué, le fait d'ajuster seulement via les coûts en points, d'avoir trouzemille règles spé au lieu d'un pack universel (plus facile à équilibrer). T'as aussi le fait que TOUT peut blesser n'importe quoi sur du 6+. Perso j'accepte pas le fait que je puisse finir un land raider avec des tirs de fusil laser. L'ancien système disant "au dessus du double c'est impossible de blesser" permettait de cloisonner les types d'armes, et simplement. ça peut s'adapter à la V9 en disant "au dessus du double c'est sur du 7+" pour prendre en compte les strat' et buff possibles... ou pas. En fait on peut résumer tout le thread par "la ligne éditoriale n'est pas assez stricte". + 1000 donc. Je me souviens qu'en début de V9 ils axaient beaucoup de promesses sur le compétitif. Si à l'inverse ils communiquaient sur le fun / fluff, ça aurait quand même râlé, mais moins ? à défaut, t'as une source à partager ? hum... pas d'accord. Le pur aléatoire te donne au final des résultats certains, mais d'une façon plus amusante. Autrement dit, quand tu fais tes jets offensifs, tu sais qu'il y a X d'espérance d'enlever tant de PV. Si ça rate de ton côté, le défenseur peut aussi rater ses jets et finalement le double craquage s'équilibre. Et parfois ça échouent ou réussit brillamment. Or l'intérêt de l'expérience 40k vient aussi des craquages, le fait de ressentir ce frisson quand tu ne sais pas si ça va passer ou pas, et que la partie se gagne T4 sur un jet de charge à 10", que tu claque un pauvre 3", que tu relances, et là bim, 12" qui te permettent de meuler ET de contester l'objectif ET de cliquer le char de derrière. Le fait de "rationaliser" (pas d'accord avec le terme, je dirais plutôt serrer la courbe pour diminuer la variance, l'écart-type, et ainsi augmenter la fiabilité du résultat final) est souvent rattaché à la compet'. Si t'as déjà joué à Overwatch, LoL ou Smash Ultimate tu vois de quoi je parle. Les compétiteurs détestant l'aléatoire justifient cela par le fait que cela interfère dans un match ou il s'agit de confronter des skills. Je te donne un de Smash Ultimate (je connais mieux que les 2 autres): le Héros de Dragon Quest. ce perso a été détesté et banni un temps de certains tournois parce qu'il était trop aléatoire. Un coup il te sort un vieux saut amélioré, et l'autre il te sort un one shot à 15% de dégâts. Or les joueurs de 40k y en a plein de différents. Je t'invite à regarder cette vidéo de planet wargame sur les profils de joueurs pour deviner que si on "rationalise", y a une certaine proportions de joueurs qui vont arrêter purement et simplement le jeux. En plus de ça, si tu diminue la part d'aléatoire, tu perds en équilibrage.
  15. ça doit être le seul système en alterner qui fasse consensus sur le warfo C'était un exemple, moi même je suis pas spécialement pour à 40k, c'était seulement pour l'exemple ^^ Edit: On a pas répondu à ma question: depuis quand GW est en bourse ? deuxième question question: Vous connaissez quoi comme système de jeux équilibrés ?
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