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Darknor

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  1. Oui c'est clairement cela @Setepenmentou sur la regen, on passe d'un "tout ou rien" à un peu plus de nuance dans les dégâts. Chacun y verra son bonheur selon la situation ! Mais c'est vrai que dans les faits, c'est peut être pas plus mal Et je suis d'accord avec toi sur les listes : - Le culte mortuaire (jugé la liste la plus compétitive) subit quelques légers nerfs de par le nouveau fonctionnement de lancement de sort, la limitation à +1 sur les lancements grâce à Volonté Sépulcrale et le niveau de maitrise de l'arche. - L'ost royal (jugé la liste la moins compétitive) subit indirectement un buff par le up de l'infanterie (ce qui s'applique aux guerriers squelettes s'applique aussi très bien à la cohorte). Et les gardes des tombes, cœur de ce genre de liste, en sort renforcé, couplé avec la petite économie sur les chars. Et comme tu dis la domination moindre des lvl3/4, auxquels l'ost n'a pas accès, permet de redorer le blason de ce type de liste en gommant une de ses faiblesses.
  2. Bonjour à tous ! Un petit post pour recenser les modifications apportées par la nouvelle FAQ. On s'attarde bien sûr sur ce qui a changé, pas sur ce qui aurait dû être changé Au niveau des personnages : - On ne possède plus le +1 de résultats de combat pour dragon&co. - La regen en prend un coup sur les blessures multiples mais semble fonctionner sur l'instabilité now. - Je ne parle pas plus en détails des modifications sur les bonus de cast et dispell car c'est pour tout le monde mais bien sûr cela va jouer sur notre domination (le culte mortuaire garde un avantage ici grâce à Volonté Sépulcrale) - On ne peut plus cacher un roi/prince sur char ou un prêtre liche sur cheval dans une unité d'infanterie. Au niveau des troupes : - Réduction de point des chars à 41pts. Toujours bon à prendre. - Au niveau de l'infanterie c'est la que c'est quand même sympa. Déjà au niveau des squelette, on combat sur 2 rangs sans charge. Le choix lance est sympa car couplé avec la possibilité de changer d'armes à chaque round on peut choisir si combat sur 3 rangs (ça commence à en faire des attaques) ou combat sur 2 rangs et save pouvant monter à 4+. Et le +1 en plus pour le résultat de combat c'est top. - Les gardes des tombes profitent également à fond des changements. Avec hallebardes en charge F+1 PA-2, ou sinon combat sur 2 rangs en réception ou même passage en sav4+ si nécessaire. J'adore les choix que ces changements apportent. Je pensais que necrotecte serait encore plus intéressant now mais en fait le second rang reste bloqué à une attaque vu que pas au contact socle à socle. - Le nerf de l'attaque empoisonné mets un petit hola au block d'archers avec amulette du serpent. Mais ça reste une option viable quand même. - Nerf au niveau de l'arche avec maintenant seulement +1 au lieu du +3 pour caster les sorts liés. C'est peut être le plus gros nerf car les valeurs de lancement des sorts liés de l'arche n'ont pas changé. Personnellement je suis très content des modifications, cela permettra de rendre principalement les guerriers squelettes et gardes des tombes plus efficaces sur le champ de bataille sans les rendre broken. Si vous voyez d'autres gros changements d'importance, n'hésitez pas !
  3. Petite question au passage : Savons nous si ce livre sera traduit en français et dispo gratuitement en téléchargement comme les AJ ?
  4. Ha oui mais un bloc de garde avec bannière des vents du désert c'est beaucoup moins donné en points déjà pour le même bonus fixe Et puis j'ai toujours du mal à ne pas mettre mon roi sur char. Se priver des PV en plus ainsi que de l'immunité aux one shots pour le pauvre surcout du char, c'est quand même dommage.
  5. Merci pour vos inputs ! Je vais tenter la chose pour vous faire un retour. Le truc n'est pas d'ajouter de la force de frappe mais plutôt du bonus fixe à pas trop cher en gardant la mobilité pour passer en une fois sur une unité. Ha si le musicien bloque, je pense ne pas en prendre alors pour que la formation soit valide. J'imagine même que la bannière doit être plus au centre donc cela force le char à occuper une moitié du premier rang pendant que la bannière et le champion occupe l'autre moitié (plutôt que d'être de part et d'autre du char) ?
  6. Bonjour à tous ! Après une nouvelle bataille où mon roi des tombes sur char s'est fait démolir à l'instabilité face à unités avec beaucoup de bonus fixe passé la charge (je sais c'est pas malin qu'il se retrouve seul ), je me posais des questions sur comment l'accompagner et gommer cette faiblesse. Je vois à droite à gauche que un roi des tombes sur char dans une unité d'infanterie squelette ça se fait, mais on perd le bénéfice de la rapidité. Bien sûr on peut le mettre dans une unité de char mais l'empreinte au sol est (très) importante si on veut avoir quelques bonus fixe. Me vient donc l'idée d'intégrer mon roi des tombes sur char dans les si décriés cavaliers squelettes. Dans une unité de 10 avec champion, bannière et musicien, on a le char au milieu avec le champion et bannière de part et d'autre au premier rang. Au second rang on a le musicien toujours d'un côté du char et un cavalier de l'autre. Au troisième rang on 4 cavaliers. Et on a un 4eme rang de deux cavaliers pour cet exemple. C'est dommage qu'on ne puisse pas profiter d'avant garde ni de contre charge vu que le roi n'a pas ces règles spéciales. Mais au moins on profite du mouvement, ainsi que de la règle rapide. Avec en plus le bonus fixe de +4 (+2 grâce aux rangs decrit ci-dessus et à la règle horde, +1 ordre serré grace aux cavaliers meme si le char est orde dispersé, +1 bannière) Bon déjà je voulais savoir si pour vous vous voyez quelque chose qui ne rende pas possible cette organisation d'unité ou si il y a un point de règle qui écarte quelque chose ici. Et bien sûr je suis preneur de retour d'expérience si quelqu'un a déjà testé la configuration. Quelques petites choses qui me viennent en tête en terme pratique : l'empreinte au sol n'est pas franchement large, un peu profonde certes mais pas large. Je vois aussi d'avance qu'il ne faut pas énormément de perte au tir pour faire sauter les bonus fixes. En gros 3 cavaliers en moins dans mon exemple d'une unité de 10 pour faire sauter un +1. A vos cailloux !
  7. Merci de ta réponse Virgil ! Justement j'essaye de mettre du concret derrière. - Char lourd : en RdT nous n'en avons pas - Perso sur monstre : en gros c'est soit roi sur dragon ou sphinx, soit prêtre liche sur dragon. Ca fait beaucoup de point gardé en réserve pour attendre du pégases. D'autant que les monstres c'est de l'ordre serré donc pas super maniable non plus si les pégases sortent de ton arc avant (déjà eu l'expérience quand ces saloperie sont passées entre mon dragon et mon necrosphinx... je te rejoins sur le fait que le placement est capitale). - Cav : je pense que notre cavalerie squelette ordinaire se fait découper. D'autant que les pégases ont contre charge donc pas forcément possible de les prendre au dépourvu ainsi. L'autre cav possible c'est les chevaliers des nécropoles mais ici aussi, beaucoup de points gardé en stand by pour également une grande chance de se faire balader. Bon par contre si on met la main dessus, je pense que les chevaliers des nécropoles croquent les pegases. Les autres solutions que j'ai envie de tester : - j'ai pensé aux vautours : maniable, tirailleur, rapide, infanterie monstrueuse qui ne declenche pas la conte charge, pas franchemenr cher. Tout se qu'il faut pour intercepter les pegases. Mais ça reste quand même pas gagné de remporter le combat ni même de tenir plusieurs rounds (hormis un prêtre liche pour leur refiler des pv juste derrière). - les chars : en solo ça permet de faire réfléchir en face, et ca coute pas cher aussi. Mais ici aussi, pas sur que ça passe en combat... - un scorpion : alors la je pense que ça peut être une bonne solution, et également pas trop cher. Ca peut découper du pégase mais gaffe à la charge en fait... D'autres idées en dehors de cela ? Quelqu'un a réussi à gagner au jeu du chat et de la souris avec des Ushabti avec arcs contre des pégases ? Ou tenter les nuées pour gentiment engluer ?
  8. Bonjour à vous, J'avais une petite question amis des pyramides : comment gérez vous les chevaliers sur pégase de la Bretonnie ? Perso j'ai du mal à gérer deux trios de 3 pégases qui se baladent tranquillement sur mes flancs, utilisent les décors pour se cacher, passent par dessus ce que j'envoie pour les bloquer, contournent mes blocs d'infanterie pour les prendre de flanc ou de dos, etc... et c'est surtout que au delà d'être maniable bah ils font franchement pas rigoler en charge non plus... Des petits conseils et expériences à partager sur ce cas précis ? Merci à vous !
  9. Très bon rapport de bataille ! Petite question on les voyant se déployer : il est dit dans les regles que les personnages peuvent rejoindre une unités en se déployant avec elle. Hors dans le rapport, les unités sont placés puis à la fin, les personnages sont ajoutés dans les unités. Vous jouez tous comme cela ? Pour moi c'était que les persos seuls qui étaient déployés à la fin tous en même temps. Merci de me corriger
  10. Au niveau des chars, tu comptes comme charge si il y a replis en bon ordre mais pas quand il y a juste perte de terrain ?
  11. Heu aucune figurine RdT n'est en rupture aujourd'hui. Sauf la boîte de base. Et même chez les Bretos il reste plus grand de non dispo
  12. Merci à vous. Donc il faut se mettre en Ordre Dispersé ! Je corrige ! Par contre ça change encore plus la donne pour les Tirailleurs Squelettes et les Vautours... Reste donc que les archers montés et les chars.
  13. J'ai justement regarder à nouveau les règles de tirailleurs et je ne vois pas le problème en fait. Avant que l'ensemble des tirailleurs ne s'alignent, l'unité ennemis se met d'abord au contact avec le premier tirailleurs et l'orientation de ce premier tirailleur influe donc sur l'orientation de l'unité qui charge. Donc je vois pas ce qui rend problématique la redirection avec des tirailleurs. J'ai loupé un truc quelque part ?
  14. Bonjour à vous, Une petite réflexion sur les possibilités que nous avons en terme de redirection dans la liste de RdT, les différents choix et finalement ce qui est franchement une bonne idée - En premier nous avons bien sûr les Archers à Cheval. En Ordre dispersé, ils font le job. Ici on a surtout les règles Eclaireurs et Mouvement de Réserve (8" x2, miam) qui en font une unités forcément la plus en avant de l'armée et susceptible de se mettre en position le plus rapidement. Minimum pour l'unité à 5 donc on a une unité pour 55 points. - les Cavaliers Squelettes Avant-Garde ne sauve pas l'absence de Mouvement de Réserve malheureusement donc on se retrouve avec une unité qui finalement ne progresse que de 8" par tour hormis les premiers 16" qu'on peut parcourir avant et pendant le premier tour. En gros si ils ne sont pas là où il faut au début, c'est compliqué de rejoindre la grosse cible à détourner. Minimum par 5 également donc une unité pour 55 pts tout nu (comme leurs copains juste au dessus). Pour faire le taff de redirection, ils souffrent donc de manière flagrante de la concurrence des archers à cheval. - les Vautours Bon, ca prend des points en spécial, mais ca vol (10" x2 en marche forcé) et c'est loin d'être ridicule si on veut faire autre chose avec. L'unité minimum c'est 2 et avec 4 d'endu et 2 PV pour chaque vautour c'est plus résistant qu'une petite unité d'archers montés au final. Et un duo de vautours c'est 6 attaques forces 4, donc ils peuvent switcher de rôle de redirecteur vers chasseurs de machine de guerre. Et cela pour 54 points la paire, autrement dis la même chose que 5 archers montés ! Mais c'est tirailleur... - les Tirailleurs Prix imbattable : 5 petits gas aussi résistant que 5 archers à cheval coutent 20 points. Mais à part le fait d'avoir avant garde, cela reste bien peu mobile avec leur mouvement de 5. Leur donner Embusqueurs ne les rends pas meilleurs redirecteurs... ni être tirailleurs. Difficile de leur trouver une utilité ici à part leur coût... - les Chars En y regardant bien, ils font aussi de bon redirecteur. Mouvement de 8", x2 avec Mouvement de Réserve, ca file comme un archer monté. Prenable en solo, c'est 3PV à endurance 4 et save 5+ donc cela ne se balaye pas d'un revers : cela dépend des armes de tir et des tireurs adverses mais cela reste pas loin des 5PV E3 (archers montés) et 4PV E4 (vautours). Bon, faire de la redirection avec un char c'est un peu contre intuitif car on ne charge pas... mais cela permet aussi de ne pouvoir être complètement ignoré : même si un char tout seul cela reste léger, en charge combiné c'est le petit punch en plus. Tout cela pour des points en Base et 43 points ! Yabon ! Franchement les archers à cheval sont le choix instinctif mais les vautours et les chars tiennent carrément la comparaison. Et vous, vous préférez quoi ?
  15. Idem que mes VDD. La liste est étrange pour un host royal. Le buff sur les chars n'est pas du tout utilisé. Tu les trouves moyen pourquoi ? Même les chars avec équipages de garde des tombes ? L'une des spécificités de l'host royal pourtant, qui donne quand même du punch ! Ta liste avec autant d'Ushabti et de Scorpions serait même bien plus adéquat en liste Culte Mortuaire en fait mais pour cela il faut changer les persos. Sinon tu n'as pas grand chose sur la table : 20 archers, 20 gardes des tombes et puis... c'est tout... comme tu dis c'est peu de masse contrairement à ce qu'on voit sur certaines listes RdT mais je tenterai quand meme de caser une cohorte d'infanterie quelque part (en enlevant 3 ushabti). Et tu n'as rien du tout pour rediriger aussi donc vu la lenteur de ton armée, ton adversaire va dicter tout les combats qu'il veut mener. Virer l'un des herauts te permet encore de gratter des points et gonfler un peu le nombre de char, et pourquoi pas une petite unité de redirecteur (archer à cheval ou tirailleurs à pied) Petite idée comme ça vu la thématique de l'armée Host Royal : Pourquoi ne pas troquer le dragon contre un char pour ton roi des tombes, cela permet justement de donner un impact certain à tes chars, et le roi gagne toujours ses 3 PV de plus (bon il gagne moins d'endurance mais quand meme), et avec les points que tu libères cela permet de se faire franchement plaisir pour caser ce qu'on a vu plus haut sans problème et surtout équiper convenablement ton roi avec une arme magique et une armure magique décentes.
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