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Warhammer Forum

Arsus

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Tout ce qui a été posté par Arsus

  1. Pour ajouter une pierre à l'édifice, on peut prendre un exemple d'assimilation d'un territoire dans l'Histoire comme la conquète de l'Amérique du sud par les espagnols. On a des conditions similaires : - assimilation culturelle massive (langues,...) - assimilation religieuse totale et disparition des religions locales - exploitation des ressources (même si plus limitée proportionnellement qu'une dîme impériale) - supériorité technologique des envahisseurs (mais pas numérique) Or on constate que l'intégration fut assez rapide et complète malgré le fait que l'Espagne a plutôt improvisé en la matière contrairement à l'Imperium qui doit être assez rodé. Et au niveau du rapport des forces en présence la comparaison n'est même pas possible avec l'imperium.
  2. Je profite du sujet pour pauser une question sur un point de règle à propos des points de blessure. Je me demande comment on peut arriver à obtenir 27 pts? Tu as 4 de BE donc avec le meilleur monde de départ pour les PB, tu obtiens 4x2+1D5+2 donc au max 15 PB. Avec le bonus de "mutation analgésie" ça te fait 20 PB. Ca veut dire que tu as acheté 7 fois l'amélioration "Constitution Solide"?
  3. Bon alors probablement le point le plus important, nous avons oublié que les armes peuvent tirer jusqu'à deux fois leur portées (bien qu'avec malus). Notre prochain combat devrait donc être plus animé niveau tir. Ensuite dans les premiers tour un joueur fut bien dédié aux actions de manœuvre mais c'était assez rébarbatif pour lui : j'avance, je tourne, fin ^^' . Les actions spéciales de manœuvre n'étant pas réellement nécessaire, de plus avec 70% de chance de rater c'était pas vraiment intéressant. Pour le raid éclair, oui je pense que c'est une bonne idée il faudra leur suggérer cette action lors du prochain combat. Et bonne idée aussi l'utilisation du point de destin pour réussir à toucher à la lance sidérale. C'est probablement le manque de réussite chronique aux dés de notre tireur qui a rendu le combat si long. En tout cas merci pour ta réponse.
  4. Bonjour à tous, MJ débutant à RT je viens de commencer un scénario avec 3 joueurs et lors du premier combat spatiale on a rencontré pas mal de problèmes de lenteur et d'efficacités des armes, je vous explique ça: Mon équipe possède son propre vaisseau très similaire au sabre, frégate de classe sword avec une macrobatterie et une lance sidérale. Ils rencontrent des corvettes pnj wolfpack de mémoire de face. On a débuté par une sorte de balai ultra lent qui avec la portée des armes et la vitesse des vaisseaux ne permettait d'ouvrir le feu qu'environ 1 tour sur 3/4. Et même à ce moment là, le travail des membres de la team fut très limité : - le joueur avec la meilleur CT (environ 50) tire avec les deux armes - les autres font juste l'action étendu permettant d'améliorer la ct du tireur. En faisant tirer les macrobatteries, ils faisaient parfois 1 ou 2 dégâts (sur 30 :s) ou au moins enlever le bouclier pour permettre à la lance de faire mal mais à la condition exclusive de réussir les deux tirs (soit en gros 25% de chance). Du coup le combat fut totalement mou (mes joueurs se sont ennuyés) long et linéaire et je me demande n'ayant jamais fait de partie de RT avant si je suis passé à côté de règles importantes? Donc voilà je cherche des avis sur ce combat: normal? J'ai zappé un point de règle vital? Et surtout comment se déroule vos combats spatiaux habituellement? Merci pour vos réponses
  5. Arsus

    Au Nom de L'Empereur!

    Mais non voyons, c'est pas Kevin c'est Chuck Norris son nom évidemment Monoligne ultra informative ^^
  6. Arsus

    Mes Wolfs Fist

    Je dirais que cette armée de loup du chaos est une pure invention d'artiste mais n'a aucune existence au niveau du [i]background[/i]. Tiens d'ailleurs je ne sais pas si c'est en rapport mais dans l'article en question : "Certains collègues du Studio ont été troublés par mon projet, mais peu m'importe, j'aime mélanger les grappes et j'adore le Chaos..."
  7. Juste un petit post pour ajouter un grand bravo supplémentaire à Vae. Merci pour ton taf!
  8. Loin de moi l'idée de critiquer l'apport des camarades précédents, mais tu peux trouver très facilement un grand nombre d'informations avec google. Par exemple sur le site du Lexicanum, tu as directement un résumé de l'histoire de chaque primarque et le trait de caractère est clairement précisé. Par exemple Mortarion était utopiste http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Mortarion Je te laisse le soin de récolter les infos sur les autres. Arsus, en mode /love gogole
  9. Arsus

    Traité d'Horiax

    A propos de la source inconnue sur les hommes d'or, de fer et de pierre, il me semble qu'elle provient du livre de règle v3. Mon interprétation du bout de fluff c'est juste une image du moyen-âge technologique et de sa chute: Les hommes d'or sont les humains à l'apogée de leur niveau technologique, ils fabriquent les hommes de fer (machine avec IA donc). Une partie de l'humanité se rebelle contre la place prise par les IA (les hommes de pierre) et finie par exterminer les hommes de fer et d'or. Héritage du bousin lente dérive vers le mysticisme technologique et interdiction des IA ^^
  10. Je ne suis pas un expert des dernières évolutions des règles mais de mon point de vue l'armée avec un fluff qui se rapproche le plus de l'utilisation massive du Land Speeder c'est clairement la Ravenwing des DA. Les candidats restant sont les whites scars et la raven guard tout deux spécialisés dans les frappes éclairs mais en règle général on associe plus les premiers aux motos et les deuxième au jet packs ^^ Honnêtement je te conseille de partir sur un fluff de chapitre perso car le land speeder étant un véhicule avec une forte personnalité tu peux te lancer dans un style d'armée propre sur le thème des compagnies aéroportées du viet nam par exemple ^^ J'ai d'ailleurs le souvenir d'un joueur qui avait réalisé toute son armée sur ce thème dans un WD avec des conversions de land speeder transport de troupe très sympa à l'époque où le storm n'existait pas encore. De plus je trouve que le thème du commando Héliporté qui établi sa tête de pont en plein territoire ennemi ça colle parfaitement avec le fluff SM. Bref niveau règle de mémoire tu peux juste utiliser des scouts en storm comme choix de troupe puis maximisation des attaques rapides même si tu vas te trouver franchement restreint. Ou alors tu utilises le codex DA et la ravenwing en count as pour un chapitre perso.
  11. De ce que je vois les arguments qui s'opposent ici sont toujours les mêmes : D'une part la vision pragmatique, en partant de constatations évidentes on aboutis a la conclusion que les SM sont subordonnés à des humains. Les arguments sont nombreux : - La discipline, base de toute armée et socle du conditionnement des SM en tant que super soldat, fait qu'ils ne remettront jamais en doute les ordres même issus d'un obscure général pourvu qu'il soit supérieur dans la hiérarchie. - L'intérêt de garder un surhomme voir un groupe de surhommes génétiquement modifiés et conditionnés pour être des bruts du combat à l'arrière au sein d'un état major est nul. (Encore une analogie foireuse mais rambo prends bien ses ordres du 'colonel' qui est loin d'être aussi 'balaise' que lui ^^) - La subordination de la GI à des SM comme à l'époque de l'HH a montré ses limites (trop de pouvoir dans trop peu de main = gros risque). - Serte un capitaine ou maitre de chapitre possède une importante expérience mais cette expérience est surtout basé sur la pratique quotidienne du terrain et reste donc une approche tactique et non pas stratégique. Finalement un humain avec une formation adaptée et des dizaines d'années dans l'exercice de la stratégie (voir centaine avec les soins spécifiques genre juvena) et de la logistiques sera bien plus compétent au sein d'un état major. D'un autre côté on a les arguments issus du fluff sur l'équilibre SM/GI : - Je n'ai pas souvenir à aucun moment d'un extrait de fluff où un simple humain donne un ordre direct à un SM, à l'exception peut-être de Yarrick (et encore) ou d'un inquisiteur, bref des cas très particulier. - Il est souvent dit que les commandants impériaux doivent demander l'aide des chapitres et ne peuvent ordonner leur réquisitions. Ce qui peut poser de sérieux problèmes, un commandant impérial charger de prévoir la défense d'un secteur doit absolument savoir si il peut compter ou non sur un chapitre SM, mais on repart sur des considérations plus logiques que fluffiques. - Pour les humains lambda les SM sont des demi dieu avec du sang de primarque et donc indirectement de l'empereur en eux. Nous sommes dans un univers où la dévotion à l'Empereur est au dessus de tout et donner des ordre à ses 'fils' peut sembler irréaliste. Pour résumé si on est logique il est évident que les SM sont subordonnés à un moment ou un autre à des humains normaux, mais le fluff n'est pas clair à ce sujet. De plus on pourrait ajouter que le fonctionnement de l'Imperium n'est pas non plus un parfait. Il ne faut pas oublier que l'univers de 40k se base sur une trame d'obscurantisme, et ce qui nous semble logique voir évident à nous est loin d'être admis par les imperiaux (mystification à outrance de la science par l'AM par exemple). Mes deux sous
  12. J'ai lu dans un vieux WD une version de la défense des forteresses polaires de Maccrage contre le tyty. Les SM étaient alliés aux gardes dans un combat de tranchée. C'était bien explicite qu'ils agissaient de garde et non de FDP. L'histoire se résume par le témoignage d'un garde qui a peur en voyant foncer les tyty (bio titan and co) sur les lignes impériales. Ils commencent à paniquer avant même le début du combat, à ce moment les Ultras entonnent un chant histoire de soutenir le moral. Il peut s'agir d'une exception car la bataille de Maccrage n'est pas vraiment un combat classique pour des SM.
  13. Très intéressante ta remarque Fallen, j'ai trouvé un lien sur le web pour le poème => [url="http://fr.wikisource.org/wiki/Le_Corbeau_%28traduit_par_Charles_Baudelaire%29"]ici[/url] Comme quoi certains mecs de gw sont plutôt cultivés finalement ^^
  14. Comme déjà dis et répété, on a peut de témoignage de conflits de grandes envergures car les narrateurs sont presque exclusivement des sources impériales. Je me souviens quand même de l'histoire de la flotte ruche qui est plus ou moins redirigé par l'inquisiteur Kryptman (à coup d'exterminatus pour rendre les mondes stériles) vers un empire ork. Donc à priori du gros conflit à la clé.
  15. Il ne faut pas non plus oublier qu'il n'y pas toujours un dread frais et dispo pour accueillir les capitaines mourant. Le fait d'être installé dans un dread est un phénomène rare même dans les chapitres classiques. Donc valeureux vétérans ou pas quand un SM est blessé mortellement il arrive chez l'apothicaire qui prélève les glandes et l'envoie rejoindre pépé.
  16. Arg dysfonctionnement neuronal de ma part...il choisit bien la survie. Après je me souviens surtout qu'il continue le combat activement alors qu'il aurait peut-être été plus sage de ne plus participer à aucun engagement. Mais bon les SM sont ce qu'ils sont ils ont besoin de combat pour vivre.
  17. Pour ajouter une pierre à l'édifice,dans le premier index astartes racontant la tragédie de Rynn il est précisé que suite aux pertes subies Kantor hésite entre deux solutions : - Soit retirer les survivants de tout engagement à venir pour reconstituer tranquillement les pertes le plus vite possible - Soit continuer activement la lutte en courant le risque de l'extinction Il choisit la deuxième solution poussé surtout par sa haine des orks. Cela sous-entend que les effectifs n'ont pas forcement augmentés, il est même probable qu'ils aient stagné.
  18. Arsus

    Serfs du Chapitre

    Toujours en cherchant du côté de la BL on a aussi le bouquin sur les CF "Le monde de rynn" qui montre la vie quotidienne des serfs. On apprends notamment que le maître du chapitre est très proche du chef des serfs (dont j'ai oublié le titre exact)il le considère comme un ami et regrette beaucoup sa perte. Dans le cas présent il s'agit d'un candidat malheureux qui a montré une incompatibilité avec les implants. On sait aussi qu'ils sont assez corpulents bien plus en tout cas que les gardes du corps du gouverneur planétaire, il est probable que mal grès leur échecs une partie des modifications (augmentation du squelette et des muscles) persistent. Ils se considèrent comme faisant pleinement partie de la confrérie un peu à la manière de moines, même si ils restent clairement inférieur au SM dans la hiérarchie.
  19. Comme exemples dans les bouquins d 'empire multi races on a l'interex dans le début de la série d' hérésie d'horus mais il existe peu de détails concernant leur société. Le problème avec l'invention de ton fluff perso c'est qu'il faut te décider entre jouer des humains comme count as GI mais imprégné tau où bien quelque chose de plus inter raciale et count as tau. Un Éthéré particulièrement optimiste pourrait par exemple avoir réalisé une expérience sur une colonie. En intégrant des composants humains dans une armée (sans pour autant aller directement dans des unités mixtes) je verrai bien les troupes de choc en count as cibleurs.
  20. En suivant l'idée de l'ex-armée de croisade qui passe à l'empire tau, on peut facilement représenter une armée basée sur codex GI mais en remplaçant quelques points. Par exemple à la place des commissaires mettre un guerre de feu vétéran qui est là pour surveiller les gentils humains (à voir pour adapter la règle d'exécution pas vraiment logique dans ce cas). Pour moi une armée d'humains passée à l'empire tau ce serait un peu comme les traitres chaotiques: on garde nos uniformes et armes pour des raisons pratiques mais on ajoute les symboles du bien suprême en enlevant les images de l'impérium. Autre voie à suivre en se basant sur l'idée que les Taus suivent "vraiment" les principes du bien suprêmes pourquoi ne pas imaginer une armée "mixte" qui ne fait pas la différence entre un Tau de souche et les extraterrestres (ou extratau dans notre cas). On pourrait avoir des escouades mixtes composé de différentes races mais tous équipé et avec le même uniforme et équipement made in Tau, après tout les Taus sont théoriquement les seuls gentils dans 40k ^^
  21. En fait il est précisé que les termis n'ont pas de champs geller et que c'est l'armure qui assure leurs protections lors du transferts donc pas si violent que ça le warp faut croire. J'ai relevé d'autres points troublant comme l'utilisation de technologies aliens, les grands maîtres sont même chargés de développer les "partenariats" avec les extraterrestres pour récupérer des technos! Cela est justifié par l'idée "la fin justifie les moyens" les démons représentant une menace pour toutes les races et pas seulement l 'humanité. Pourtant ça rentre en contradiction direct avec les principes de l'inquisition et le fanatisme théorique de chevaliers gris. L'histoire du grand maitre suprême qui se balade dans le warp et personne peut l'arrêter m'a bien fait rire... De même notre ami le justicar qui ne peut pas mourir Enfin à noter que dans son histoire il précise un constat de destruction progressive de l'imperium et qu' "à la fin les démons gagneront" plutôt surprenant pour le codex cg.
  22. J'ai lu quelques parties du nouveau codex cg et même si parfois c'est un peu (très) gros je trouve l'histoire plutôt intéressante, quelques exemples en vrac: Au début j'ai été choqué de voir apparaître des SM araignées spectrales qui peuvent se téléporter avec leur pack dorsal, cependant on a droit à une explication en règle sur le pourquoi du comment: le pack de téléportation ne contenant pas le champs geller comme sur les armures termis il prends considérablement moins de place et seul les chevaliers gris peuvent les utiliser car ils sont suffisamment "purs" pour traverser le warp sans dommage. L'histoire de la création du chapitre avec le passage de Titan dans le warp qui ressort avec un chapitre SM fulll équipé est clairement borderline... Il est assez clairement affirmé que les gènes des chevaliers gris sont issus de l'empereur himself. On nous explique toujours qu'après une opération tous les GI sont exécutés sauf acte d'héroïsme important dans ce cas lavage de cerveau. Pour les SM lavage de cerveau obligatoire mais le processus est plus long et plus fiable pour éviter de flinguer le boys, encore une fois relativement cohérent. L'idée de l'utilisation de technologie alien est assez innovante surtout pour des cg qui sont une branche de l'inquisition, il est juste précisé que la menace démoniaque est tellement importante que tout aide est bienvenue... A remarquer aussi la présence d'armurier Jokaero dans la suite d'un inquisiteur, c'est sympa de revoir les babouins mais les intégrer à la suite d'un inquisiteur je trouve ça parfaitement incongru. Voilà mes impressions je suis loin d'avoir encore tout lu.
  23. Je pense que le déploiement dépend de l'objectif de l'opération. Les SM sont aussi une force de frappe chirurgicale pourtant il ne font pas systématiquement une téléportation. Il est possible pour des troupes de choc de sauter en parachute ou par un moyen moins orthodoxe du style ceinture antigrav. Elles peuvent donc suivre les GK derrière les lignes ennemies quand la situation le permet. Après certaines opérations autorisent l'emploi de blindé à l'ancienne et là la question ne se pose pas ils font comme tout le monde en débarquant via des transports. A priori je dirais que les scouts GK n'existe pas seul les marines parfaitement entrainés sont envoyés au combat. C'est compréhensible, on n'envoie pas les apprentis contre du démons. Et non malheureux! Les chevalier gris ne sont pas recrutés dans d 'autres chapitres. Ils sont un chapitre à part entière et recrutent directement par leur propre moyen. A ne pas confondre avec la deathwatch qui fonctionne sur un autre modèle.
  24. Arsus

    Marines Exemplar

    Je me sens l'âme généreuse donc petite trad vite fait mal fait sur le résumé linké : Monde d'origine : -Necris, monde mort, initialement désert. Il était autrefois verdoyant mais les hommes ont entierement miné les minéraux précieux de la planète. -La majorité de la faune locale et quelques plantes peuvent vous tuer (ou à la limite ruiner votre journée) -La population humaine actuelle descend des mineurs d'origine. Pieux et industrieux. - Les Exemplars recrutent principalement sur Necris - Les aspirants font un pélerinage à travers le désert, premier test - Les survivants passent aux tests suivant : force, vitesse et prouesses martiales. Similaire au jeux olympiques anciens avec des combats de gladiateur -Les aspirants qui ont passé tous les tests doivent achever le dernier défi : tuer un "dragon de roche" (gros reptile, penser comme un croisement entre un dragon de komodo et le monstre "Gila" [sila?]) -Forteresse monastère "Arx Fatalis" situé dans les montagnes du nord -Forteresse monastère standard Croyances: -Les frères de batailles écrivent de nombreuses litanies sur leurs armures pour différentes raisons. -Plus grande piété que la majorité des chapitres livrant une bataille constante contre le chaos. Il n'est pas dit qu'ils sont comme des black templars ou des word bearers impériaux, juste qu'il peuvent passer de long moment en prière et choses de ce genre. Organisation: -Organisation codex standard -Plus de chapelain et archiviste qu'habituellement, chaque compagnie possède un archiviste et les compagnies de combat ont deux chapelains -Les capitaines sont plus des tacticiens, les fères de bataille sont habituellement mené à la bataille par les chapelains/archivistes Doctrine de combat : -Standard au codex -Préfère les armes énergétiques (comme les armes à plasma et les canons lasers) -Un ressentiment général contre les word bearers à cause de la corruption de la foie impériale et de l'habitude à répendre les mensonges hérétiques Glandes progénoïde: - Probablement ultramarines En espérant avoir été utile.
  25. Possible mais je ne me souviens pas avoir lu ça quelque part? Sinon les spécificités liées au génome les plus connues sont celles que tu as cité. Le génome le plus répandu est celui de Roboute car plus stable (donc favorisé lors des fondations) ce qui en fait une spécificité propre. A ma connaissance la seul perte de caractéristique avérée est la bave imperial fist.
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