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Warhammer Forum

Arsus

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Tout ce qui a été posté par Arsus

  1. Arsus

    Question simple sur les SM

    Petite précision le camouflage est apparu et s'est vraiment généralisé pendant la première guerre, c'est avant tout une amélioration technologique comme une autre. On peut le comparer à l'invention des chars d'assaut (pendant la même guerre) ou encore à l'utilisation des casques. Il faut bien voir que si Napoléon avait compris l'intérêt du camouflage, tout le monde aurait débuté la WWI bien camouflé. ^^ On peut aussi argumenter que dans notre univers futuriste favoris, nombre d'anciennes technologies sont perdues. Sauf que comme dit précédemment les scouts/ranger existent bien...
  2. Bon je suis pas hyper bon en anglais mais pour moi Thori a raison: "Any Wizard (friend or foe) within 12 of the wearer attempting to cast a spell..." Tout sorcier (ami ou ennemi) dans un rayon de 12 du porteur tentant de lancer un sort... Donc c'est bien le sorcier qui doit se trouver dans les 12" et pas la cible du sort.
  3. J'ai testé les chevaliers S-F avec bannière hydre et entre les relances pour la stupidité et l'impact l'unité est cher mais ça bash toujours autant Son espérance de vie au tir est plus que raisonnable les adversaires ont une tendance naturelle à cibler les hydres (on les comprends ^^).
  4. En gros le maître sur pégase va devenir notre seule arme efficace contre les machines de guerre?! Honnêtement j'ai du mal à y croire ... il ne faut pas oublier que Endu 7 et 3 pv c'est très sensible à la saturation de tir F3. Par contre, sur les packs de tir adverse en rang double j'avoue j'ai pas de solution.
  5. A mon avis, ta technique Ezekiel marche car elle surprend tes adversaires. Avec les nouvelles règles, les joueurs ont une tendance à se focaliser sur le tir/magie. En faisant une armée accés close, il doit être possible de rusher à l'ancienne sans trop souffrir au tir. Mais il faut aussi prendre en compte le fait que les adversaires n'ont peut-être pas encore l'habitude de jouer en fond de table... et ils risquent d'apprendre.
  6. Dans le cadre d'une liste armée optimisée, je vois bien les éléments suivants: - une solide base d'arbalétriers suffisamment pour dominer au tir, soutenue par une bonne magie - des hydres, GN, chars SF, packs de lanciers (dans l'optique d'annuler indomptable) pour bien finir les survivants - des cavaliers noirs, ombres, harpies, voir un maître sur pégaze pour vite expédier les machines de guerre adverses et les unités de tir. Bien sûr cela signifie un style de jeu statique et défensif que j'apprécie moyen mais en vue d'une optimisation je pense qu'il est plus efficace. Reste à étudier l'impact de la multiplication des décors avec une armée basée sur le tir.
  7. Alors là je suis pas vraiment d'accord, le dragon est devenu une machine à ouvrir l'infanterie. Certes on perd sur quelques points: plus de pu pour annuler les rangs, souffle une fois et la terreur bridée. Sauf que maintenant on gagne le piétinement furieux et la possibilité d'attaquer au close avec le souffle! En bonus le géné qui donne son cmd a 18" c'est bien pratique. Après ok les canons sont plus fiables qu'avant mais de toute façon si il tire sur le dragon, c'est ça de moins que les hydres ne prendront pas. Les assassins sont tout de même utile dans un job de chasse aux sorciers. Les magiciens vont clairement se multiplier après le up de la magie, et avec nos cavaliers noirs et autres ombres ils risquent de finir en première ligne d'un gros paté. Là on a l'intérêt de l'assassin qui peut aisément tuer le mago et surtout que le joueur adverse ne voit pas venir. Mais c'est vrai endu 3, 2 pv, pas de save avec le nouveau système de riposte auto ses chances de survie sont ridicules.
  8. J'avoue Khainite oblige de prendre une matriarche comme porteur de GB, erf dommage. L'anneau d'Hotek fait faire un fiasco si on cible une unité dans la zone des 12", avant on avait aussi un fiasco pour tout sorcier qui lance un sort depuis la zone des 12". C'est plutôt une bonne nouvelle on peut garder nos propres sorcières à côté en balançant des patates loins. Le chaudron de sang endu10, 3 pv et inv 4+ c'est bien (plus résistant que les autres machines de guerres par l'inv). Mais en même temps vu son tarif et ses capacités il va vite se faire cibler et même les tirs F3 blessent l'endu 10 maintenant...
  9. Au niveau des exécuteurs j'aime bien leur aspect force élevée et coup fatal, cependant leur petite save combiné au fait qu'ils taperont toujours en dernier à tendance à décimer les rangs. Vu qu'en général, afin d'optimiser le coup fatal on les place au contact de l'unité gros bill adverse, il faut en prendre des proportions énormes pour espérer 10 ripostes... En revanche avec la multiplication des infanteries monstrueuses leur couf fatal peut être vraiment utile. En poussant le bouchon, on peut leur mettre la bannière ASF afin d'annuler la "frappe toujours en dernier" et avec init 5 ils peuvent bien trancher dans les unités de 6 monstres... Pour les ombres, le tir après marche forcé c'est bien mais perte du 360° de vision c'est je les prends quand même sans hésiter mais sans armes lourdes probablement. Les cavs noirs avec arbas c'est the must ^^ Les balistes, j'aime moyen c'est bien fragile avec deux servants et il me semble avoir lu quelque part qu'un seul servant ne suffit plus à actionner la machine :-s
  10. J'ai été surpris de constater l'absence d'un débat sur mes ptits EN concernant la V8, c'est pourquoi j'ouvre ce sujet. Je livre ici mes premières réflexions : Le guerrier EN est toujours aussi bon surtout son rapport qualité/prix. Je pense faire des tentatives d'unité en horde avec une petite bannière attaque perforante par exemple ça peut devenir vraiment puissant pour une somme modique. Les arbas ont pris un gros boost, je pense les jouer en 2x10 très souvent. L'unité envoie 40 carreaux par tour, et peut ensuite se reformer très vite avec les musicos en 5x4 ou autre pour faire du rang. Les corsaires sont toujours sympa mais la possibilité de fournir une seule attaque en soutien est bien dommage. Cependant si on est réaliste ils sont identiques à la V7 avec encore plus d'attaque, donc tout bénéf. La frénésie devient bien plus contrôlable ce qui rend la bannière obligatoire pour eux. Les cavaliers noirs sont toujours excellents et les nouvelles règles de cavalerie légère, les rendent encore plus attractifs. La garde noire est fidèle à elle-même je n'ai pas encore assimiler toutes les possibilités d'équipement pour le champion avec les nouveaux objets magiques communs. Notamment les petites babioles à 5 pts dont certaines sont vraiment sympa. Il existe aussi plein de possibilités avec les étendards comme celui donnant +1 cmd. L'hydre est devenu complètement abusé. Un impact terrible avec les nouvelles règles de piétinement sans parler de l'attaque de souffle au close (mais il peut sembler pertinent de souffler avant vu la faible init de la bête le souffle risque d'être faiblard une fois perdu quelques pv...) le tout pour 175 pts! Les chevaliers sur s-f ont perdu comme toutes les cavaleries mais eux ont aussi subis la baisse de performance de la peur ce qui les rends toujours utiles mais bien moins qu'avant. Le char à s-f gagne beaucoup en résistance avec la disparition de la destruction auto à la F7 mais perd sa capacité à nettoyer les ripostes par ses touches d'impact. Je pense le sortir plus souvent qu'avant, dans un rôle de contre charge en soutien d'un régiments de guerriers ou d'arbas. Les furies, j'aimais pas avant, j'aime toujours pas. Elles sont beaucoup trop fragiles à mon goût au tir et maintenant au close, vu qu'elles prendront les ripostes malgré leur bonne init. Les exécuteurs je ne sais pas trop pour eux. J'ai toujours eu un faible pour ces figs mais elle semble encore et toujours moyenne, à voir. Parlons maintenant du sujet qui fâche la magie: d'abord la magie noire devient plus facile à lancer avec le nouveau système (comme tous les domaines raciaux ) mais les nouveaux domaines sont réellement compétitifs. Dans le choix un peu réduit proposé aux EN, j'avoue avoir un faible pour le domaine de la mort et son attribut. J'apprécie énormément la capacité de ce domaine à tuer les persos adverses (très EN dans l'esprit). Il reste beaucoup à dire sur les possibilités des autres sorts et domaines. Voilà mes premières impressions, je n'ai pas encore vu toutes les unités. J'attends vos avis. EDIT: petite modification sur les domaines de magie ... c'est fou j'étais persuadé que les EN avaient accés au domaine de la bête '
  11. Tu as aussi les chapitres en mouvement permanent du genre croisade comme les black templars et qui recrutent sur les planètes qu'ils croisent. Pour ce genre de chapitre le coup du cadet transformé en SM devient tout à fait possible. Nos SM enchainent les théatres d'opération et il doit être dur pour eux de mettre en place une sélection comme sur les mondes chapitrales. Dans leur cas, le meilleur test pour leur recrues est d'affronter directement la menace à disposition et de voir comment ils s'en tirent.
  12. Il faut aussi prendre en compte l'apparition des cadets. Ils sont apparus dans le codex Oeil de la terreur et à l'époque ils étaient un aspect original des troupes cadiennes. Si on combine avec la fameuse histoire de "savoir tirer au fusil laser à huit ans" il devient tout à fait raisonnable d'avoir du cadet de 14 ans. D'ailleurs je viens de ressortir le codex en question et je cite le blabla de la liste d'armée: "Les cadets sont des adolescents qui passent le plus clair de leur temps à s'entrainer dans la nature..." Il s'agit peut-être d'une spécificité cadienne, une tendance à tirer la moyenne d'age du GI vers le bas. C'est aussi logique vis-à-vis du taux de 71,25% de la population en arme sur cadia. Pour avoir autant de personnel il faut rogner sur les tranches d'age.
  13. Petit HS sur un sujet peu apprécié dans cette partie du forum (DOW^^). Cependant vu que ce fluff est issu du dernier codex BA je me permets de transmettre l'info. Quelqu'un a parlé au début du post du primarque inconnu des blood raven. Dans le dernier codex BA sur la page parlant des chapitres successeurs, il est suggéré que les blood raven sont issu de sanguinius mais ne clament pas leur liniage ^^ Bon après c'était dur à déduire: des couleurs rouges avec blood dans le nom ^^ Fin du HS Sur le sujet principal je suis plutôt pour l'idée des numéros pour les légions pré-primarques, mais peut-être certains des chefs SM ne trouvaient pas ça très glamour et ont nommé leurs gars. Les compagnies portent bien des numéros (en tout cas celle post-hérésie suivant le dex astartes) pourquoi pas les légions?
  14. Voilà mon problème, j'ai enfin décidé de jouer une armée Empire et j'aimerais qu'elle participe à de multiples tournois, jusque là pas de souci. Seulement la gamme de figurine disponible ne m'enchante pas du tout (je les trouve plutôt moche), je voudrais savoir si il est possible de jouer des figurines alternatives , par exemple : jouer des figurines d'hommes arme breto comme des Epéiste de l'empire. Dans mon cas on voit clairement que la fig porte un bouclier, une arme de base et une armure légére, de plus il s'agit toujours d'humain (et aussi accessoirement elles sortent toutes de chez gw). Le schéma de couleur serait cohérent avec le reste de l'armée (je récupère pas des figs de l'armée breto d'un pote ^^). Ces changements sont-ils acceptés en tournoi?
  15. Alors tout d'abord il a touché avec sa force de 10 et fais perdre 5 PV au stellaire (petite erreur de ma part) et pour être exact le dragon a été fini par la magie que je n'ai pas réussi à dissiper. Un sort skaven faisant 2D6 touches de F 5 j ai eu deux svgs à 5+ à réussir, j 'ai encore échoué et il est mort. En ce qui concerne la monture et le cavalier, le canon à malefoudre touche tout ce qui passe sous sa ligne de tir donc monstre et cavalier (enfin c'est comme cela qu'on a interprété les règles mais l'erreur est possible).
  16. Arsus

    Le fluff de la V5

    Pour revenir au sujet initial sur les changements fluffique de la V5, j 'ai remarqué un petit détail marrant au niveau des illustrations (peut-être certain d'entre vous l'ont déjà signalé). Je possède le vieux livre de règle de la V3 et dedans on peut voir une illustration noir et blanc de l'empereur dans son trône d'or. Dans le livre de la V5, on peut voir la même illustration colorées, avec quelques subtil changement d'importance: La tête de l'empereur a grosso modo était remplacée par un crâne (avant on voyait des yeux une bouche bref de la chair) et on ne voit plus l'armure écaillée au niveau du torse mais directement une cage thoracique... Ils ont quand même était jusqu'à retoucher leurs vieil illustrations pour nous prouver en image que Pépé est quasi mort (et vu les photos je voie d'ailleurs pas comment on peut encore considérer ce squelette comme vivant...)
  17. J'ai testé la combinaison, 2 dragons a 2000 pts contre du skaven. L'idée originale était de faire des charges de flanc et test de terreur sur les skavens pendant que des lanciers et quelques unités spéciales s'occupaient de détourner l'attention devant. Je préviens tout de suite l'idée était excellente, mon adversaire avait un canon a malefoudre et 6 jezzails (seul danger dans toute son armée pour les dragons). Je perds le premier tour il tir sur le dragon stellaire bien sûr, il obtient force 10 tue mon seigneur sur le coup (malgrés l 'inv 4+) et 4 PV au dragon. Au tour 2 j 'avance mes dradra, les jezzails et le canon doivent faire des test de terreur a 6, les jezzails fuient le canon résiste, le canon tir sur le mage dragon tue le mage (malgrés inv a 5+) test de réaction du monstre le dragon est immobilisé... Avec un sort de 2D6 touche force 5 il finit les 2 PV du dragon stellaire. Fin du tour 2 perte de 1000 pts d'armée, bien sûr la partie s'est soldé par un massacre. J'avoue que mon adversaire à eu beaucoup de chance car le canon aurait pu avoir une force de 2 et j'aurais pu réussir quelques svg inv, mais aprés réflexion c'est le gros risque de ce type de stratégie on mets tous ses œufs dans le même panier. Il faut cependant préciser que les bestioles sont redoutables sur du flanc skaven car le moral sans bonus de rang chez les rats c'est du test a 5 ou 6 sans modificateurs. PS: à noter qu'avec l'éclat de vision, j'aurais gagner le premier tour et que logiquement au moins un dragon aurait survécu au premier tour (mais avec des si...)
  18. Arsus

    Le fluff de la V5

    Déjà, il me semble avoir lu quelque part (probablement sur Taran mais je ne retrouve plus où) que l'empereur avec ses capacités psychiques de ouf protégeait les âmes humaines du chaos... Sinon comme autre preuve de son activité psy déjà on peut trouver les Astropathes qui subissent le rituel de fusion de l'âme. En recevant une partie des pouvoirs de pépé, ils ont une protection contre les vilains du warp. Aprés, on peut aussi argumenter qu'être capable d'alimenter un phare psy capable d'émettre sur toute la galaxie c'est quand même relativement fort... Et le mot de la fin dans le Dex Eldar (pas le dernier mais le précédent) on trouvait un passage du genre "le petit psycher que vous appelez Empereur" Même les Eldars dans leur arrogances ultra néo fluff et les thèmes des codex "notre race est trotroforte" le reconnaissent en tant que psychers. PS: j n'ai pas encore lu le fluff du nouveau livre de règle mais de ce que j'ai compris il me semble qu'on a retour léger (que j'apprécie) vers un archéo-fluff... faut que je trouve quelqu'un qui me le prête
  19. Sur le sujet du silencieux lui-même j'ai trouvé quelques éléments intéressants sur wikipédia : Lool quand on pense à tous ces films ou les personnages tirent sans se faire repérer Ils expliquent aussi dans l'article que le silencieux est plus un élément de confort pour l'utilisateur de l'arme (permet notamment de diminuer le recul). Personnellement je vois trés mal les hautes instances impériales décider de l'amélioration du confort du GI moyen...
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