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Warhammer Forum

Rumil39

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Tout ce qui a été posté par Rumil39

  1. Pas idiote du tout même très importante...^^ Je pense qu'il faudrait placer la Compagniue Grise au centre épaulé par les Gardiens des Clefs et la Garde de Dénéthor. Les guerriers de Minas Tirith doivent être placé derrière la Compagnie grise, lorsque l'ennemis s'approche, les dùnedains combattent jusqu'aux dernier hommes épaulés par leurs deux soutiens. Une fois la Compagnie Grise détruite, envoyer devant les guerriers de Minas Tirith, ils n'auront plus grand chose à faire. Pendant ce temps, les Vétérans d'Osgiliath traque les monstres. Lorsque les premiers corps à corps commence, envois sur les flanc comme toute à l'geure les garde de la cour et les guerriers des clans de Lamedon, la Cavalerie doit contourner pour prendre de derrière les formations ennemis, fait attention aux unités embusqué... Sinon, tu peu placer la garde de Dénéthor au centre épaulé par les guerriers de Minas Tirith et les Gardiens des Clefs, et laisser la Compagnie Grise agire comme tu l'avais prévus en se déplaçant rapidement dans les zones boisés et rocheuses pour larguer ses tirs... Voilà.
  2. Une remarque : Boromir et Aragorn dans la même armée, ces pas très historiques et surtout très cher. Je ne voit pas l'intérêt de prendre Aragorn ? Si ces pour périple épique ça ne vaut pas trop le coup. Si c'est pour Anduril okay mais bon avec 200 points peut être que tu aurais mieux à gagner de prendre plus de formation, par exemple la Garde de Dénéthor avec Beregond et les garde de la citadelle. Dans ce cas là, tu case un capitaine dans les guerriers de Minas Tirith où tu les convertit en Vétérans d'Osgiliath avec Cirion, tu met Faramir avec la cavalerie et Boromir avec la garde de la cour de la fontaine. La compagnie grise okay, ils ont un rôle important, la cavalerie n'a pas besoin de la capacité martial d'Aragorn, si ils gagnent la charge ils bénéficie déjà de 6 dés, de côté leurs adversaires vont répliquez avec - 3 dés et avec - 5 dés si ils sont pris par derrière. Les Vétérans d'Osgiliath contrairement à la formation de guerriers de Minas Tirith pourront charger les unités terrifiante sans éffectuer de test de bravoure... En faite je te propose ce genre d'armée : Boromir Faramir La Garde de Dénéthor : 3 compagnies La Compagnies Grises : 3 compagnies + Bannière du roi Les vétérans d'Osgiliath : 3 compagnies 4 cies de Gardes de la cour de la fontaine + bannière 6 cies de Chevaliers de Minas Tirith 3 cies de Guerriers de Lamedon + Angbor 3 cies de guerriers de Minas Tirith Et je me suis dit que peut être pour les 200 points qui reste tu pourrais mettre les Gardiens des Clefs qui on une défense de malade et une bravoure de 4. Pour les représenter tu peut prendre des Chevaliers de Dol Ameroth ou bien convertir des garde de la cour : Les Gardiens des clefs : 2 compagnies Il rszte 30 points à dépenser soit dans une bannière ce qui fait que l'on arriverait à ton total de 1505 poinbts soit de mettre deux sonneur de cor. Les guerriers de Minas Tirith peuvent agir seul au centre, les Vétérans d'Osgiliath se charge des unités terrifiante ou servent d'archer à ton armée. Faramir serai avec les chevaliers pour prendre l'ennemi par derrière. Boromir avec les Garde de la cour prennent l'ennemis sur un flanc, les guerriers de Lamedon prennent l'ennemis sur l'autre flanc. La Compagnie Grise peut tirer lors des premier tours et attaquer ensuite avec le centre de guerriers de Minas Tirith plus les Gardiens des clef plus la Garde de Dénéthor, ces trois formations légendaires risques de poser de gros problème à tes adversaires ce qui fait qu'il va se concentrer sur elles et sur les Garde de la Cour vu que Boromir est avec eux. Cela permettra aux cavaliers, a Angbor et à Cirion de mener des contre offenssive bien calculer qui pourrait tourner à ton aventage. Tu possèdent de puissant héros qu'il faudra utiliser à bon escient comme la règle coup puissant de boromir qui peut causer de serieux dégâts.
  3. Effectivement, les galadhrims ne porte que sabre et armure, mais on peut considéré que ils portent aussi des arme de bases pour constituer des compagnie sans dépenser plus que ce que l'on peut en € parce que de toute façon une arme de base n'apporte pas de bonus...
  4. Je voulais aussi rajouter dans mon armée des alliés : le Conseil des Magiciens, mon armée monterai donc jusqu'a 2000 points... Après de nombreuse réflexion et un recalcul du budget...^^ j'ai trouvé enfin une liste qui peut être serai bonne, à vous de me le dire...^^ Héros Epiques : 475 points Celeborn, Seigneur de Lothlòrien Gil-Galad, Haut Roi des Elfes Formation Commune : 5 Régiments de Guerriers Galadhrims avec bouclier Formations Légendaires : 610 points Les Elfes d'Haldir : 3 compagnies La Maisonnée de Gildor : 3 compagnies Les Gardiens de Caras Galadhrons : 3 compagnies Heur : Les Arcs Longs Galadhrims Alliés : Le Conseil des Magicien. 2000 points, magies terrifiantes, héros épiques balèze. Mon adversaire joue les Uruk Haï et na que Saroumane comme magicien. On considèrera que Saroumane peut être joué deux fois. Il me restera 8 Guerriers Galadhrims avec sabre en surplus, je pourrais donc les convertire pour avoir l'une des trois compagnies de Gardiens de Caras Galadhron.
  5. Les lanciers avec bouclier peuvent lui servire... je ne comprend pas ce que tu veux dire Vaudania. De plus deux boîte de Galadhrims c'est pile ce qu'il lui faut pour ses régiments de Lòrien. Dans une boîte il y a 8 archers, 8 épéistes et 8 lanciers. Donc deux boîte ça lui fait bien 2 compagnie d'Archers d'Haldir + 4 compagnies de guerriers Galadhrims. Deux boîtes = 16 archers, 16 épéistes et 16 lancier. Pour les elfes d'Haldir : 2 compagnies = 16 archers environs ( en comptant la bannière, le sonneur de cor et Haldir ça lui fait 13 archers) Elfes Galadhrims : 4 compagnie = 16 épéistes + 16 lancier soit 32 figs. Tout marche bien. Pour la cavalerie, tu pourrais faire 3 + 2 comme tu proposait, en utilisant le régiment le plus grands pour attaquer de front et le régiment le moins populeux pour prendre sur les côté ou derrière. Cela rentabiliserai toute la petite formation avec les attaques bonus... Voilà.
  6. Si si, dans l'introduction, il parle du zéro absolu... et là il disent également que la cc ne peut dépasser 10... cf page : 29 dans un petit encadré.
  7. Ouais mais la combinaison de Elladan, Elrohir et Floï dans une même compagnie fait que un des jumaux effectue une action héroïque, l'autre fait la même gratuitement, ensuite celui qui la faite gratuitement fait son action héroïque dont son frère bénéficie pour ensuite récupérer des points de puissance grâce à la règle de Floï renouveau épique... Mais j'ai longuemenr réflaichit et je me suis posé la question : est ce que ce serai pas mieux de remplacer ses trois héros par Galadriel ou Celeborn, ou Cirdân et 100 points de troupe. Sinon, Glorfindel est rentable avec trois fléaux, une magie à maîtrise de 2 ou 3 (je sais plus), Attaque en même temps que les Monstrfes tout en causant la terreur et en pouvant faire des attaques de passage... est il si peut rentable ?
  8. Désolé, mais je ne comprend pas ce que tu veux dire par plus de formation légendaire que de héros épique ? Sinon, pour Gildor et ses elfes c'est exactements pour les raisons que tu as énoncé que je l'ai garde...^^ voilà.
  9. 3D6 en plus, ca reste intéréssent, combien de figs vont se faire détruire par les 28 tirs de la maisonnée de Gildor ? Après la liste que tu ma proposé est intéréssente mais j'ai retravaillé la précédente et j'ai refait une armée un peu plus spécialisé : Général : Glorfindel Seigneur de l'Ouest. 1 formations de 4 compagnie de guerriers Galadhrims avec boucliers 1 Formation de trois compagnie de Chevaliers Galadhrims La Maisonnée de Gildor : 3 compagnies Les elfes d'Haldir : 2 compagnies Les Gardiens de Caras Galadhron : 3 compagnies Elladan et Elrohir Alliés : Floï, Main de Pierre, Maître du Savoir de la Moria Les arcs longs Galadhrims
  10. Sans oublier les arc long galadhrims et le pouvoir guide de gildor.. sinon les Gardiens de Caras Galadhron m'interesse à fond au niveau historique et qualité des figs puis je veux absolument Rumil, j'ai pas ce pseudo pour rien...^^ mais c'est juste que ca fait un peu chère..
  11. Après l'armée va être constituez super lentement, j'ai seulement : Celeborn et Haldir pour l'instant, mais j'ai ausi Thranduil et Cirdân, je trouve que Cirdân est intéressent. Après en un achat j'aurai surement les galadhrims au complet et une boîte de Chevaliers. Voilà... Après 4 compagnie de Garde de la Cour Galadhrims ça fait cher quand même... Je prendrai le temps... dans deux ans c'est finis...^^
  12. Merci...c'est cool ! ! Je voulais un héros terrible pour mes soldats, en revanche les bouclier, je ferai comme si il en ont. ça donne donc : Général : Celeborn, le Seigneur de Lothlòrien Gil-Galad, le Haut Roi des Elfes Les Elfes d'Haldir : 2 compagnies La Maisonnée de Gildor : 3 compagnies Les Gardiens de Caras Galadhron : 3 compagnies 4 Régiments de Guerriers Galadhrims avec bouclier 2 Régiments de Chevaliers Galadhrims. Maintenant je sais pas si ce serai mieux d'échanger Gil-Galad pour Elrond et des troupes. Où bien de placer un Maître des Orages à la place des Chevaliers Galadhrims. Un Maître des Orages qui du coup rejoindrai la formation de Gardiens de Caras Galadhron avec Gil-Galad pour avoir un puissant héros et de la magie dans cette même formation.
  13. Nn, ce heur ne m'intéresse pas, les Arcs galadhrims pour Gildor comme je le disais plutôt me fait bénéficier de 28 dés en l'ajoutant à tous les autres bonus, ce qui les rend bien plus intéréssent qu'une compagnie en plus pour les elfes d'Haldir, sinon c'est vrai que mes formation sont peut nombreuses mais j'ai pa un budget énorme ce qui ne m'empêchera pas plus tard, une fois cette armée achevé de la consolider avec de nombreuses compagnies supplémentaire. Sinon, par quoi je pourrais remplacer les garde de la cours de la Fontaine selon toi ? Sinon la garde de la Cour Galadhrims est une bonne formation selon toi ?
  14. Où sinon le Sénéchal Noir, combat de 6, règle tenez bon intéréssente... Pouvoir des nazgûl...
  15. Garde Khamûl, il a sa règle spéciale Drain de Vitalité (quelque chose dans le genre) qui est balèze tout en gardant les pouvoir magique d'un Nazgûl... En plus ton "combo" Dalamyr/Khamûl est intéréssent contre des grand balèze comme Gimli, les héros du bien ont intérêt à se cacher... Voilà
  16. Cette liste est là pour être commenté et critiqué pour que je puisse la changer avant d'acheter les premières formations... Général : Celeborn, Seigneur de Lothlòrien Les elfes d'Haldir, 2 compagnie 2 régiments de guerriers Galadhrims 2 régiments de guerriers Galadhrims avec bouclier et capitaine galadhrims 3 régiments de chevaliers Galadhrims La Maisonnée de Gildor : 3 compagnie Gil-Galad, le Haut Roi des Elfes 2 Régiments de Gardes de la Cour Galadhrims Alliés : 1 Compagnie de Garde de la Cour de la Fontaine Heur : Les Arcs Longs Galadhrims. Stratégie : Centre : Les guerriers Galadhrims en deux formations, l'une dirigée par le capitaine l'autre par Gil-Galad. Flanc Droit : Les Elfes d'Haldir + les Chevaliers Galadhrims Flanc Gauche : la Garde de la Cour Galadhrims dirigée par Celeborn et les Gardes de la Cour de la Fontaine. La Maisonnée de Gildor est équipé des arcs long Galadhrims et est en Embuscade. Déroulement : D'abord, Haldir tire pour affaiblir les rang ennemis, et pour les provoquer, les forcer à charger le centre... Mon Centre est ma plus puissante formation grâce à l'ajout de Gil-Galad qui provoquera en partie les duels héroïques, sûr de l'emporter grâce à sa valeur de combat hyper-élevée. Mon Flanc Gauche est aussi une puissante force de frappe, et dangereuse avec l'ajout de Celeborn qui peut balancer ses sorts tout en essayant de faire ressuciter des soldats. Les Gardes de la Cour de la Fontaine sont là pour intervenir sur les flanc ennemis et me donner un aventage dans les combats. Les chevaliers Galadhrims devront se déployer et charger sur les flancs, son rôle est presque identique à celui des Garde de la Cour de la Fontaine. Gildor et ses elfes seront en embuscade se trouvant dans le dos des ennemis, ils seront déployé au moment où je jugerai qu'ils seront apte à déstabiliser à fond l'ennemis. Ils seront dès la sortie du décors déployé en une ligne compacte de 24 soldats digne de se nom, plus le pouvoir magique Guide de Gildor ce qui me fera précisément 28D6 tirs pour chaque phase de tir. Un atout non négligeable n'est-ce pas ? De plus lorsque je révelerai mes elfes de Gildor, mon adversaires vera que j'ai non pas 1 mais trois compagnies d'archers émérites sur-équipées et sur-commandées. Voilà, en attente de commentaire pour améliorer...
  17. Bah en fait Thranduil sont grand aventage c'est son tir sur 2+ et son pouvoir Aura de consfusion, donc il faut l'abattre en premier pour ne pas qu'il face trop de dégâts dans tes rangs... Après les autres on tout dit... Je pense que ton adversaire va esperer que tu t'attaque à ses nains en premier, ne tombe pas dans le piège... Attend d'avoir vaincut les elfes qui sont sacrément dangereux au tir, mais il peut très bien envoyer ses elfes et leur combat de 5 au corps à corps pour faire gagner ses nains qui là feront de gros dégâts... En tout cas moi c'est ce que j'aurais fait, tiré avec les elfes et ensuite les envoyer au soutien grâce à leur bonne valeur de combat. Donc fait attention à ça. Voilà...
  18. Je ne vous comprend pas, avez vous déjà essayer des partie GDA ? Deux dés bonus pour les tirs s'est excellant, une cohorte de Gobelins qui tire lance 7 dés a cause du malus... les elfes en retour balance 10 dés avec le bonus de +2, lorsque des formations d'archers s'affronte au tir s'est un super aventage... Ensuite, les elfes sont presque les seul avec les gardes de la citadelle à manier des arcs long, ce qui fait qu'ils peuvent tirer de plus loin sur des archers qui eux ne pourrons pas les atteindre... et après on dit que les elfes ne sont plus les meilleurs archers du jeu ? ? ? Ensuite, je trouve que ta liste est très bien construite, ensuite je sais pas si on a déjà répondu, mais le Elrond qu'il soit maître de fondcombe ou avec son armure, c'est le même profil et les même règles. Sinon, vous parlé de sous nombre, mais il faut se rappeller que les elfes cause la terreur, donc il n'y aura pas tant d'ennemis que ça pour les charger, surtout les troupe du mal qui ont vraiment des valeurs de bravoure lamentable... Je pense que d'allier cette armée à celle de celeborn est un grand atout, Celeborn est un héros puissant et les galadhrims malgré leurs défense faible reste des combattant pyuissant et destabilisant. Mais au niveau héros je pense que tu a déjà pas mal, le feu à volonté d'Haldir est balèze, les pouvoir magique d'Elrond sont sur puissant et Erestor est un guerriers convenable. Pour finir, je pense que la Maisonné de Gildor est une excellante formation légendaire, ses elfes sont certes pas résistant, mais leurs règles embuscade leur permet de surprendre l'ennemis, c'est une règles que j'ai déjà essayé avec les archers de la racibne noir et bien je peut te dire qu'elle est géniale. TRu peut prendre à revers quand tu le veut et le fait de surprendre son adversaire le déstabilise donc t'aventage... pendant un tours ou deux il va devoir réflaichirent à comment faire face à cette nouvelle situation, ce qui te permettra de maîtriser la situation pendant quelque temps. En plus, si ton adversaire est au courent que tu a une formation en embuscade il sera choqué par le nombre de compagnie quand tu la révèlera. Voilà.
  19. Si tu veux savoir, Rumil c'est mon avatar...^^ Sinon les elfes devraient sortit en Aout, du moins c'est ce que tout le monde dit... Je te comprend mieux pour les cavalier du Rohan...^^
  20. Les cavaliers du Rohan avec des elfes ça le fait pas trop je trouve... Tu pourrais mettre des Chevaliers Galadhrims ils sont plus beau et plus fort... Mais sinon a part ça tu as une armée qui est équilibré et assez forte... Tu pourras ajouté les Garde de Caras Galadhrons pour avoir des combattant d'élite... Tu a pris quel Heur ?
  21. Rumil39

    commencement de GDA

    Salut, J'ai La Guerre de l'Anneau depuis trois jours (a peine ^^) et j'ai les formations différentes de l'Isengard. Je te conseil donc de prendre des éclaireurs Uruk-Haï, ils sont pas bien solide mais deux formation dite légendaire avec eux sont très intéréssente a savoir : Les pillard d'Ugluk qui ont une règle spéciale intéréssente ( Charge Féroce). Mais la formation légendaire d'éclaireurs la plus géniale est Les Maraudeurs de Mauhùr. Mauhùr n'existe pas comme figurine mais peut être remplacé par une genre de capitaine pour l'instant. Sa règle Chair Humaine est génial. Mais je te laisse déguster quand tu auras le livre. Tu pourrais aussi prendre Vrashkù est des arbaletriers car une autre formation légendaire appellé Les Serres de Vrashkù posède aussi une terrible règle appellé Feu A Volonté... Sinon avec 40 guerriers Uruk Haï tu peut déjà regrouper 5 formation de guerriers commendé par Lurtz, disons que pour un début c'est pas mal... Ensuite tu peut aussi prendre Sharku pour le caser avec tes chevaucheur de Warg et constituer une autre formation Légendaire intéréssente qui est Les Chasseur de Sharku avec une règle appellé Rôdeur qui est génial également. En bref les armée d'Isengard avec la Guere de l'Anneau sont des armées terrifiantes tu veras. Perso je n'aimerai pas les affronter...^^ Sinon je suis d'accord avec les autre pour que tu rassemble des Berserkers, eux aussi ont des règles monstrueuses. Voilà, j'espère que j'ai pas été trop long...
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