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roudairain

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Tout ce qui a été posté par roudairain

  1. La suite avec les véhicules rapides: Les piranhas puis les tetras: On continue avec l'infanterie : Des guerriers de feu: Des brêcheurs: Les cibleurs: Les auxiliaires avec Des kroots: Des chiens kroot: Les personnages pour mener l'armée: Et la photo d'ensemble de l'armée!
  2. Suite de la mise à jour avec une armée T'au. Je voulais le schéma des Sons of Horus de l'Hérésie d'Horus On commence par les transports, 2 devilfishs: Puis les chars de soutien: Une exo armure Stormsurge: Deux riptides: Deux Ghostkeels: On continue avec des exo armures plus petites, des broadsides: Des crisis: Puis les stealths avec la précédente Shadowsun comme leader d'unité: La suite ce seront les véhicules rapides, l'infanterie et les personnages puis pour finir les photos de famille
  3. roudairain

    VERROUILLE

    Up et mise à jour du sujet
  4. Je continue les mises à jour avec la suite des sœurs de bataille: 5 séraphines: 5 zephirines:
  5. roudairain

    VERROUILLE

    Bonjour, Tout est vendu, sujet à fermer, merci Je me sépare d'une partie de mes figurines pour Warhammer 40000. Il y a: - 6 motos du chaos => 30 euros hors fdp - 10 rapaces du chaos dont 8 sont aimantés avec les griffes de serres du warp => 40 euros hors fdp - 28 sanguinaires => 30 euros hors fdp - 40 cadiens (ancien modèle - quelques baïonnettes sont cassées) => 30 euros hors fdp Je propose tout le lot à 60 euros hors fdp. Possibilité de vente en lots aux prix affichés dans le listing ci-dessus. Paiement par paypal, remise en main propre possible à Toulouse. Merci de m'avoir lu Cordialement, Roudairain
  6. Merci C'est 100% le montage de la nouvelle boîte de berserks, aucune conversion. Les nouveaux kits World Eaters sont assez fous, ils ont très bien réussi la gamme de mon point de vue
  7. La suite, il s'agit de la mise à jour de mon armée World Eaters qui a reçu quelques renforts: Une unité de nouveaux berserks: Des champions octoliés avec lacérateurs: Des octoliés exaltés: Un maître des exécutions: Et pour finir, Angron, peint par Bubu, trop beau :
  8. Salut! Une petite mise à jour pour commencer 2024: Je commence par une armée Votann peinte récemment: Pour commencer, une forteresse: Deux sagitaurs: Deux autres sagitaurs: Les quatre sagitaurs: Deux unités de beserks: Les thunderkins: Les pioneers: Les earthguards: Les hearthkyns: Côté persos: Ûthar: Le Brôkhyr: Grimnyr: Les champions Einhyr: Et la photo de famille:
  9. J'ai testé les sacrosaintes avec Junith mais malgré le -1hit et le -1 blesse ça ne les sauve pas du tout niveau résistance, leur svg 3+ de base les tue un peu à ce niveau. La gestion du mot clé "véhicule" en V10 ne me semble vraiment pas optimale dans les règles de base. J'espère qu'ils feront mieux en V11. Ah j'ai pas pensé au full piéton encore, les véhicules me semblent tellement indispensables que je n'ai pas listé sous ce format. Je vais regarder ce que ça fait
  10. Exact oui la dialogus pas la dogmata, j'ai édité, merci. Oui j'ai fait pour la reroll du dé mais pour tirer elles doivent s'exposer et ça part tellement vite les soeurs que je ne les exposais pas en début de partie ce qui fait moins de reroll
  11. Salut! De retour après une prise en main de la V10 franchement compliquée, la version ayant pas mal d'incohérence à mon goût dans ses règles de base (gestion des lignes de vue avec les zones de terrain, phases de charge et de close franchement chiantes à jouer, surcouches généralisées de règles avec une règle en plus minimum par unité, le tout dans avec des règles contre intuitives), je commence à m'y faire et même si je rame à m'y lancer vraiment, j'ai pu faire un tournoi avec mes sistas, dont je vous propose ici le retour. Déjà pour spoiler tout le monde, j'ai perdu toutes mes parties, c'est un principe pour moi en V10 visiblement Je jouais la liste suivante: Morvenn Vahl (mène les parangonnes) Triomphe de Sainte Katherine (mène les soeurs de base) Chanoinesse avec lame bénite, épée de Sainte Ellynor, pistolet inferno (mène les sacro saintes) 10 soeurs de bataille, fuseur, multifuseur, soeur supérieure avec arme combinée, simulacrum imperialis 10 sacro saintes hallebardes, soeur supérieure avec lance des pieux et pistolet inferno 9 repentia et repentia supérieure 5 séraphines, 4 pistolets lance flammes, soeur supérieur avec arme énergétique et pistolet plasma 5 séraphines, 4 pistolets lance flammes, soeur supérieur avec arme énergétique et pistolet plasma 5 séraphines, 4 pistolets lance flammes, soeur supérieur avec arme énergétique et pistolet plasma 5 zephirines, penon 5 zephirines Castigator, obusier castigator Exorcist, lance missile exorcist Exorcist, lance missile exorcist Exorcist, lance missile exorcist 3 parangonnes, épée de parangonne, multifuseur et bolter Rhino Rhino L'idée de la liste était de mettre les deux packs de close dans les rhinos, les séraphines en fep pour profiter au maximum de leur mouvement bonus, les zephirines sur table soit pour bloquer les mouvements adverses, soit pour faire des secondaires T1. Morvenn et les parangonnes sur table pour faire de la réaction face à des armées me fonçant dessus ou ayant des éléments pouvant me foncer dessus (à l'usage ce pack est mauvais au tir car malgré la full reroll il faut faire du 5 ou 6 pour blesser et c'est loin d'être stable vu le volume de tirs). Les exorcists sont là pour jouer à fond sur les tirs hors ligne de vue qui sont un des atouts principaux de l'armée. Le triomphe est là pour donner la capacité d'utiliser autant de dés de miracle que je veux pour les unités en bulle à 6 pas. On était dans un tournoi par équipe, je joue dans une équipe dont le but est juste de jouer et de tester des matchs. Partie 1 vs Chaos Knight: Il joue 1 lancier et à peu près 8 petits Je n'arriverai jamais à blesser ses chevaliers, malgré le 4+ et les rares qui passent sont sauvés, c'est la limite de la PA-2 hors los, il se retrouve avec une 4+ de sauvegarde, mais je suis tellement mauvais en blessure qu'il n'a pas trop de sauvegardes à lancer. Le premier PV enlevé par les exo arrive T3, après 3 phases de tir complètes de 3 exorcists. Je me fais dérouiller et j'essaie de sauver les meubles, je fais 4 - 16 ou 6 - 14 je ne me rappelle pas exactement. Partie 2 vs Orks: Il a deux gros packs de boyz avec deux persos à chaque fois, des frimeurs avec le perso en truk, Gazkgull (qui est infanterie!) accompagné de 3 meganobz, 2x10 grots, 10+5+5 chokboyz, le perso sur cochon géant. J'ai le T1 et j'arrive à blesser son perso cochon. Il me lance 10 chokboyz chez moi et me prend un objo. Il ne lance pas la waagh t2 et j'en profite pour bloquer un pack de boyz au mouv avec 2 unités de séraphines en fep et leur mouvement après tir (qui ont cramé des grots), la troisième unité va aider à sortir les chokboyz chez moi tandis que les repentias vont péter dans un autre pack de boyz avant qu'il n'ait l'invu. Le plan fonctionne bien et j'enlève 15 boyz avec les repentias, 5 boyz et 10 grots avec les séraphines et quelques autres tirs, les chockboyz chez moi et le boss sur gros cochon avec les exorcists hors los. Le reste de la partie on se fait mal et je le ralentis au max pour continuer à marquer des pts. J'arrive à voler son objo T5 avec un rhino qui explose les grots qui sont dessus, c'était assez plaisant. Je perds 9 - 11 mais plutôt content du résultat. Partie 3 vs nécrons: 2x20 guerriers, un réanimateur, une arche fantôme, un c'tan transcendé, le nightbringer, Illumino Szeras, 2 hexmarks, des persos dans les packs de guerriers il me semble. Il a le T1 et prend tout le centre, j'ai déjà perdu la partie Je donne tout ce que je peux pour essayer de sortir au moins un point mais je galère car mes tirs hors los sur le réanimateur notamment passent mal et le fnp 4+ lui permet de survivre. Au dernier tour je parviens à prendre un objo du no man's land et à péter le réanimateur sur un objo et je marque ainsi les quelques points qui me manquaient pour ne pas repartir avec un 0! Je perds 1 - 19 Partie 4 vs Aeldari: Il joue l'Yncarne, 10 gardes fantôme, 3x5 araingées, 2 ravageurs drukhari, 5 fléaux, des mandrakes, un spirite, un grand prophète, un marcheur. Je connaissais pas l'eldar en V10 et j'ai bien appris. Il a le T1, il fait avancer ses fantômes, il les fantasme à mon tour puis les refait avancer et là il voit tout chez moi et me fait 5 tirs sur chaque exo et pète les deux, pendant ce temps l'Yncarne a popé chez moi et je peux pas le sortir, les araignées me démontent dès que je bouge (je perds 9 sacrosaintes sur 10 en sortie de rhino pour aller les charger). Je peux absolument rien faire et je me fais défoncer, le plus mauvais match que j'ai joué, je vois pas trop les solutions tellement c'est fort. Défaite 0 - 20 Partie 5 vs Votann: Je connais pas du tout non plus et je suis curieux de voir ce que ça donne. En plus c'est une armée qui me tente bien avec son look starcraft 1. Il aligne 3 forteresses, 1 sagitaur, 2x10 beserks, 10 mecs de base, 3x3 motards, des persos et 6+6+3 thunderkins (eux ce sont les devastators naines avec des armes 5/-2/2 mais anti véhicules 2+). Mon adversaire m'expose ses règles et je me dis qu'on ne joue pas au même jeu , il me met 2 jetons de rancune sur 4 de mes unités qui prennent déjà un +1 hit et +1 blesse avant même de commencer la partie. Il prend des secondaires fixes, véhicules et celui demandant de reprendre un objo tenu par l'adversaire pour 4 pts. Je décide de jouer à fond les points et sauf secondaire intéressant de ne jamais prendre les objos du centre. Ainsi je perds la partie mais je minimise le delta qu'il serait en mesure de me mettre avec 40 pts de scondaire, là je peux le limiter à 20 ou 24. J'ai le t1, ce qui est cool car je peux entamer ses unités les plus fragiles, ses motos, je sors d'ailleurs un des trois packs. Lui avance en centre. A mon tour je positionne mes unités pour lui bloquer des mouvements et repousser ses réserves, le but est vraiment de l'empêcher de jouer tout en le retardant au max afin d'à la fois diminuer ses forces et marquer des points de mon côté. La stratégie fonctionnera, ses thunderkins ne feront presque rien de la partie et de mon côté je ne donnerai que 17 pts de véhicules et 4 pts sur le deuxième secondaire tout en marquant convenablement malgré mon retard au primaire. Défaite 8 - 12 En bilan du tournoi, ce qui m'a impressionné c'est la quantité de dés de foi pourris en ma possession. Contre le votann à la fin de la partie j'avais 8 dés de foi de 1 par exemple, et autant de déchets dans toutes les parties. Pour moi la dogmata est obligatoire pour compenser ça car à portée du triomphe c'est une pelleté de 6 pour l'unité qu'elle mène. J'ai eu vent de la combo avec la palatine (palatine et dialogus dans une unité de soeurs de base pour utiliser deux dés de foi (à proximité du triomphe) qui sont des 6 auto (via la dialogus) et qui blessent auto (lethal hit de la palatine) et qui font 16 dégâts (2 dés de foi en 6 auto via la dialogus plus le fusion 2) en courte portée de mutlifuseur si la sauvegarde est ratée mais ça impose soit de laisser le triomphe seul soit d'avoir deux packs de sista de base et bof. Je vois plus la dialogus en rhino avec un pack de retributors, certes on touche à 4+ mais avec 8 tirs, et là on fait la blesse avec les dés de foi et les dégâts aussi. Au niveau des unités: Morvenn et ses parangonnes: c'est fort mais bien plus au càc qu'au tir et c'est pas très résistant, donc à bien cacher, ou en flanc, ou en rapid ingress, pour une utilisation optimale. Après ça reste un véhicule qui bouge de 8 et la position de la lame de Morvenn est relou pour les pivots. Le triomphe et les sœurs: La pierre angulaire de l'armée sista, il est indispensable. la capacité des soeurs de donner un dé miracle en plus quand elles sont sur un objo est excellente. La chanoi et les sacro: J'adore cette unité mais en vrai elle est pas terrible, pas assez résistant, pas assez de dégâts, en compétitif malheureusement il faut l'oublier Les repentias: vraiment intéressantes, le full reroll touche et blesse en charge avec le strat +1 blesse au close en fait une très bonne unité d'impact. Elles n'ont pas des tonnes d'attaques mais c'est très stable. Les séraphines: Absolument géniales en terme jeu, de tactiques de ralentissement de l'adversaire, de prise d'objo, elles sont excellentes Les zephirines: Complètent parfaitement les séraphines pour la partie obscure du jeu, les secondaires T1, bloquer les unités, etc Exorcist: le tir hors los avec la règle lourd en fait un char stable (en plus d'être beau), pièce centrale de l'armée Castigator: Il est bien il amène du punch et se joue en mouvement, les bonus de règles que ce soit avec l'obusier ou l'autocanon rendent le châssis intéressant. Son défaut est la PA-1 pour toutes ses armes. Rhino: Meilleur char de 40K En résumé, une fois qu'on s'est fait à la V10, à peu près, le codex sista est vraiment sympa à jouer, on sent qu'il a moins de répondant que d'autres qui bénéficient de meilleures règles d'armées ou tout simplement d'unités à même de tenir le centre, mais ça reste un codex cohérent, offrant plein d'options tactiques sur table. Et n'oubliez pas, jouez une dialogus!
  12. Achat de 3 piranhas et quelques drones auprès de Stunt, envoi très rapide, colis nickel, je recommande!
  13. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Salut salut, de retour après ma troisième (wouhou) partie V10, j'affrontais cette fois ci une liste CK/Démons composée de 10 petits chevaliers du chaos, 2 ducs du changement et 3 nurglings. Je jouais pour ma part Maître des exécutions avec le glaive 5x5 berzerks 10 chakhals 3x3 octoliés 3x3 octoliés exaltés 2 enfants du chaos 2 rhinos La partie a pas bien commencé, je voyais comment gérer les robots et les ducs mais une fois un Duc arrivé en fep j'ai pu le charger avec le patron glaive et son unité de berkos, il lui a mis 16 blessures dévastatrices, le bonheur. Pendant ce temps les exaltés découpaient les petits chevaliers. On finit sur un 13-7 pour les World Eaters car mon adversaire avait pris de l'avance au scoring en début de partie. Je suis parfaitement d'accord pour la PA-1 des berzerks, cela dit ça reste des unités avec une bonne force qui peuvent impacter assez loin avec le avance/charge ou le +2 mouv selon les dés. Les exaltés dès qu'il y a pas de -1D en face ça fonctionne bien. Les octoliés de base je jouais encore le champion en vouge mais je vais le passer en lacérateur, on a besoin de faire plus de dégâts. Je note le rapid ingress pour Angron mais n'y a t-il pas un risque de ne le voir arriver que T2, l'adversaire aura pu bien bloquer la table. Sur les tests que vous avez fait avec lui (je l'ai pas encore joué), il ne lui arrive pas de rebondir sur les grosses figs? Une invu et ça peut mal tourner
  14. Merci pour vos comms Une mise à jour avec les dernières réalisations: Skarbrand: land raider World Eater : Predator oop Ultramarine et Ancien oop: Ephrael Stern et Kyganill: Et pour finir, ma conversion de Chanoinesse sur la base de l'Inquisitrice Greyfax :
  15. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Salutations chers World Eaters, j'ai pu faire mes deux premières parties V10 avec nos merveilleux World Eaters, j'ai joué contre un TS qui alignait notamment Magnus et j'ai pris deux énormes branlées Première partie je jouais une liste white dwarf pour tester un peu de tout: Khârn Invocatus 6 octoliés 3 exaltés 1 metabrutus double poing 2x10 berkos en rhino 10 chakhals 1 land raider 5 terminators Et deuxième partie j'ai un peu optimisé ma liste à la lumière de la première partie: Invocatus 3x3 octoliés 3x3 exaltés 10 chakhals 2x2 enfants duc 4x5 berkos 2 rhinos Et un petit retour sur les unités du codex: - Angron: C'est un gros boeuf qui peut avoir avance et charge et +2 mouv (avec les bénédictions) et qui peut donner une bulle de +1 charge mais avec la nouvelle règle de mouvement il peut très vite se retrouver emmerdé surtout qu'il ne fait pas, par aucun moyen, des blessures mortelles. Donc quelques invus ou fnp réussis en face et c'est la cata. Je l'ai pas testé encore mais je suis mitigé - Khârn: Il tape convenablement, les reroll pour les berzerks sont sympa mais rien d'incroyable - Lord Invocatus: Son scout donné à deux unités est pas mal (il peut le donner à des octoliés exaltés) et il fait des blessures destructrices avec son arme de close mais comme il est monté il ne passe pas au travers des murs et c'est l'enfer de le faire suivre son unité attachée (souvent des octoliés). Il a lui même scout. Je pense pas le garder dans mes compo car au mouv c'est ultra relou - Prince démon: donne une bulle de 4++ à l'infanterie à 6 pas, bouge pas très vite, tape convenablement avec des blessures devastatrices au càc quand il a chargé. Pas ouf sauf peut être avec une liste avec que des berkos mais vu ce que certains font en blessures dévastatrices c'est pas une 4++ qui va les sauver - Prince démon ailé: meilleur mouv mais il ne donne pas la bulle de 4++ et n'a pas les devastating wounds.... Pas ouf du tout - Seigneur su jug: Lui il est monté donc on l'oublie cash car il ne peut pas non plus passer au travers des murs et la gestion des mouv c'est le nerf de la guerre - Master of execution: QG le moins cher, donne un fight first à son unité, fait des devastating au càc et peut utiliser l'amélioration qui lui donne +1A et +1D sur son arme et si il charge +D3 de chaque. Je pense que c'est, et de loin, le meilleur QG du codex - Berzerks de Khorne: Ils ont eu mal car ils sont apssés PA-1 au close, l'eviscerator n'est que PA-2 et arrive que F9 en charge donc niveau impact c'est malheureusement pas le mieux. Cependant ça reste une bonne unité. Chakhals: Nuls au close, vraiment mauvais mais leur règle spé dit que si ils meurent sur un objo, ce dernier reste sous le contrôle des World Eaters jusqu'à ce qu'une unité ennemie le prenne et ça c'est fort et ça rend au moins un pack indispensable - Termis: En voyant leur profil, le pack de 5 avec 3 moufles et un poing plus le dernier avec deux armes maudites, leur résistance de termis, je me suis dit, wouaw on va pouvoir les sortir! Erreur, c'est de la boue car ils sont trop lents, on a qu'un fiabilisateur à la charge suite à une fep sur tout le codex, c'est Angron donc les mecs arrivent en fep (parce que le mouv de 5 ne permet pas de les mettre sur table valablement), tirent avec les armes combiné (qui sont anti infanterie 4+ et ça c'est pas mal) puis font rien du tout car c'est soumis à une charge à 9. Le tout pour 5 types à 195 pts c'est moisi - Octoliés: Scouts à 6 pas et une règle spé leur donnant une bulle de reroll des 1 pour blesser et full reroll bless si la cible est en dessous de sa demi force, ça bouge vite, ça tape convenablement, (7A chacun en charge F6/-2/2), je pense passer mon champion en lacérateurs pour qu'il tape en cahrge à F10/-2/3 car je manque vraiment de D3 dans cette armée - Exaltés: Ils ont de base un fnp 6+ donc facilement un fnp 5+ avec la bénédiction, ils ont toujours l'aura pour empêcher le désengagement mais l'adversaire doit juste réussir un test de moral, eux tapent F15/-3/2 en charge, c'est clairement l'antichar de l'armée bien que le D2 soit vraiment très relou car manque d'impact, même le champion n'a pas D3. - Land raider: assez résistant mais vraiment pas assez impactant pour le payer, d'autant plus qu'avoir des mecs à pieds avec les bonus de la bénédiction de Khorne sera toujours plus intéressant au vu des points économisés. - Predators: Sans intérêt - Defiler: Très grosse emprunte au sol, difficile à bouger. Il est correct au close et en résistance mais il prend tellement de place et coûte tellement cher... - Forgefiend: Peut être utile car pas trop cher cher pour 3D3 tirs F10/-3/3, je le pense pas indispensable dans une compo world eater - Helbrute: Beaucoup trop cher, pas impactant, c'est bien triste car j'adore les dreads mais cette entrée n'a rien pour elle. - Heldrake: Nul - maulerfiend: Peut être utile mais très cher pour ses stats, gros potentiel de craquage avec ses 7A en cahrge que PA-2 - Rhino: meilleur char du jeu Enfants du chaos: Figurez vous que c'est pas mal, une bonne unité d'appui pour faire du secondaire, pas trop chère et qui table convenablement, je les sortirai souvent Lord ok skulls: il vient tout juste de prendre 100 pts (525 désormais) pour un truc qu'on aura du mal à bouger sur les tables. Cela dit il tape comme un sourd et tire pas mal. Je lui préfère encore Angron Globalement je trouve le codex surévalué pour toute la partie points. Quand tu payes 180 pts 3 exaltés, 155 pts 3 octoliés ou 195 pts 3 termis, ça fait mal au cul. L'absence de devastating wound coute cher également car on est pas assez efficace au close et c'est extrêmement relou Pour moi l'optimisation actuellement de ce codex c'est : Maitre des exécutions avec le glaive 3x3 octoliés 3x3 exaltés 5x5 berzerks 10 chakhals 2 enfants duc 2 rhinos 1995 pts Je suis complètement en phase avec l'analyse de @NorthMan, on a vraiment perdu dans l'impact et la baisse de PA, le manque de dégâts supérieurs à 2, le manque de fiabilisation à la touche fait que l'on ne sort pas les unités que l'on charge et que l'on est obligés d'engager pas mal d'unités pour en sortir ne serait ce qu'une seule en face. Quand je vois l'écart de puissance entre un Magnus et un Angron alors que ce dernier coûte 5 pts de plus, ça fait peur (415 contre 410). Je vais retester car je ne vais pas faire la fine bouche maintenant qu'on a des règles d'armées mais pour une armée monophase ne pas être excellent dans l'unique phase de dégâts que l'on peut jouer, c'est très douloureux
  16. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Oh non le necron si j'avais pu éviter...mais sur le moment le pairing a amené là dessus. Beaux scores, bien joué!
  17. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Petit retour du tournoi, c'était un tournoi en équipes de 6 dans lequel j'alignais mon armée World Eaters composée de: Invocatus Prince démon ailé épée, relique -1 blesse 3x5 octoliés 2x3 octoliés exaltés 4x5 berkos icône/eviscerator 2x10 chakhals icône, fracasse-crâne, tronçonneuse 3x1 enfant du chaos rhino Ronde 1: J'affronte un eldar avec plein de guerriers fantômes, il avait 25 fantômes de base (E6, -1D avec une arme F12/-4/D3+3), Eldrad, 2 seigneurs fantôme classiques et 3 perso seigneur fantôme de FW. J'ai le T1 mais je rate ma charge d'octoliés, je galère un peu à casser les adversaires à cause du -1D mais comme je l'ai bloqué chez lui toute la partie j'ai bien la table et je gagne 20-0 Ronde 2: Je tombe contre un astra qui aligne Leontus, 10 kasrkins barbacane, 10 kasrkins infanterie mécanisée en chimère, un tank commander avec le canon relique, 2 executionner, 5 ogryns, 1 psyker, 1 commissaire, des pelotons... Il a le T1, fait la barbacane et me sèche 5 octoliés, j'en perds 3 autres sur des tirs de chars. Je sors les rames toute la partie, il est assez fort sur les 6 à la touche (qui blessent donc auto car born soldier) et je résiste mal car en world eaters on a peu d'effectifs. En plus de ça mon adversaire gère bien son armée et m'offre peu de possibilités pour tenter de prendre la main sur la partie On finit sur un 9-11 en faveur de l'astra militarum Ronde 3: Je tombe en miroir sur un World Eater qui aligne Invocatus, Khârn, 5+5+3 octoliés, 3x3 exaltés, 2 grosses unités de berkos et une de 5, des chakhals, 2 rhinos et 3 enfants duc. Bon ben miroir, je tente plusieurs actions qui me permettraient de faire la petite victoire que je cherchais mais je n'ai pas de réussite là dessus. On finira sur un 10-10, 76 à 75 pour moi donc victoire morale Notamment quand même, 5 de mes octos qui chargent 5 des siens, avec toutes mes attaques j'en laisse un vivant et lui en faisant taper que 4 mecs, pas le champion les miens étaient tous morts, ce qui lui permet de consolider sur l'objectif et de le prendre, ou encore échec d'une charge à 8 reroll sur un objo qui me permet de lui couper le primaire (ça c'est plus classique) ou encore mon lord invocatus qui charge 3 exaltés alors que j'ai les 6 proc et je n'en tue qu'un... Ca arrive Ronde 4: Je tombe sur un nécron, je suis pas très confiant sur ce match mais j'espère sauver une petite défaite. (Roi silencieux, techno, 6 destro légers et un lourd, 3 barges, 3x10 guerriers, 8+5+5 tomb blades...) En fait non, je me fais exploser, je m’essouffle très vite et lui est très mobile. Je tente des trucs avec mes exaltés mais je n'arrive pas à garder les tomb blades au close avec leur règle spé. Je rame à mort pour essayer de sauver des points et je finis sur un 3-17 en faveur des nécrons, points acquis de haute lutte. D'ailleurs on fait l'égal d'équipe au point près donc je suis assez fier de mon résultat sur ce match Ronde 5: Rebelote, je tombe à nouveau sur un nécron, celui-ci est full super opé, je sais que je vais passer une partie difficile Il joue 4 barges remplies de guerriers, 2x3 mecano, le roi silencieux, le pack de destro avec cette fois un chronomancien...) J'ai encore le T1, heureusement d'ailleurs et là je peux aller lui chercher des barges et les mecanoptères avec mes deux packs d'octoliés. J'arrive à sortir une barge et les 2x3 mecano ce qui me sauve un peu mon primaire. Tout le reste de la partie je la subis et je sauve au mieux mes points pour essayer de minimiser le différentiel que je vais ramasser à la fin. j'essaie des coups d'éclat avec exaltés mais l'interdiction de désengagement à 4+ échoue à nouveau (elle est super cette règle mais faut pas la compter comme réussie dans le plan général) On finit sur un 6-14 en faveur des nécrons, ce qui je trouve est un bon résultat pour moi. Notons que sans T1 sur les deux listes nécrons je pense que je mettais 0 point, c'est vraiment pas un bon match. En tout cas le tournoi était très sympa avec un bon à très bon niveau de jeu de mes adversaires et le codex World Eaters est super sympa à jouer. Nécrons c'est vraiment un match ignoble pour nous, Astra y'a clairement match. Si je ressors la liste je ferai une modif pour enlever un octolié par pack de 5 et de l'équipement sur un pack de chakhals pour rentrer les 3 exaltés manquants, ce qui donnerait: Seigneur Invocatus Prince Démon ailé, épée, relique -1 blesse 3x4 octoliés 3x3 exaltés 4*5 berkos sto 10 chakhaks sto 10 chakhals 3x1 enfant du chaos Rhino 2000 pts Bon, on va pas se cacher, les choix ne sont pas légions non plus :D
  18. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    @kharn08 Il est sympa à jouer mais c'est clair que les options de listes sont plus que limitées. On a beaucoup d'entrées là pour faire du nombre (le dragon, les machines démons, le pred) et des entrées obligatoires (qg/troupes/élites hors termis et dread). J'en suis content pour ma part parce que déjà je n'ai pas un rythme de parties énorme et ensuite sur table c'est vraiment sympa à jouer. Pour le secondaire c'est clair qu'on donne beaucoup de no prisonniers. Pour ma part je tableras rarement à très rarement mes adversaires et de mon côté les pertes sont lourdes mais c'est fluff. Au moins ce sont des listes avec des interactions, on tue des trucs et on s'en fait tuer, rien que ça c'est sympa.
  19. Merci pour vos comm au tout début j'avais fait mes world Eaters en rouge classique mais je trouvais vraiment dommage de ne pas distinguer les tâches de sang sur les figs. En blanc ça ressort vraiment et ajoute au côté bourrin de l'armée sur table. C'est ce qu'on leur demande quand même, il faut que ça se voit C'est vrai que mes photos sont particulièrement moisies, je vais essayer de m'améliorer sur ce point, j'ai de la marge...
  20. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Petite mise à jour avec la liste que je vais jouer au prochain tournoi que je fais (20/21 mai): Dans le détail:
  21. De petites news ce weekend avec l'arrivée des termis qui dormaient dans mes placards depuis bientôt 6 mois, ce sont de vieilles figs avec les non moins vieux kits forge world: Les cinq premiers: Les cinq suivants: Le Seigneur Terminator Zhufor, de chez forge world également: Et la photo avec tout les termis: J'en profite pour vous montrer la photo de la liste que je vais jouer à mon prochain tournoi, en 2000 points World Eaters: La suite ce seront je pense deux figs oop pour la cinquième des Ultramarines
  22. Sans mise à jour depuis quelques mois, je profite de ce premier mai pour y remédier. Surtout que depuis tout ce temps, la sortie tant attendue est arrivée, j'ai nommé le codex World Eaters Avant toutes choses, niveau sista j'ai peint cette unité en fin d'année dernière pour un tournoi: 5 soeurs avec multifuseurs Ensuite je me suis attelé à toute une série de démons de Khorne pour un autre tournoi, en doublette, pour lequel j'ai joué une liste full démons de Khorne, j'ai ensuite complété avec quelques unités : Des sanguinaires: Des équarisseurs: Des chiens de Khorne: Un canon à crânes: Des maîtres de sang: Le Preneur de Crânes: Et on enchaîne avec les World Eaters avec lesquels j'ai pu faire un tournoi aussi et donc j'ai pas trainé sur la peinture: On commence par les nouveautés du codex, les Octoliés: Ces figs sont magnifiques, leur seul inconvénient est le manque de poses différentes mais tous les kits GW tendent vers ça désormais Les octoliés exaltés: Le Lord Invocatus: Trois enfants du rabiot, pardon du chaos: Trois merveilleux dreadnoughts Forge World que j'ai chopé ici sur le warfo: Et pour finir j'ai recyclé les figs de mon armée pour avoir des chackals et un prince démon avec épée: Les chakhals: Le prince démon, lui issu d'une vente au poids d'il y a 15 ans dans mon GW local et qui s'appelle Smurf : Et voilà pour la grosse mise à jour, j'ai encore sur l'établi 10 termi de Khorne et Zhufor, un land raider, Angron, Skarbrand, 1 porte étendard oop Ultramarine, un predator oop pour les ultras également, Ephrael Stern et son pote ainsi qu'une Chanoinesse Soeur de bataille à convertir à partir de la sublime fig de l'inquisitrice Greyfax.
  23. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Alors là aucune idée... Les berserks.... Les jouer c'est les aimer Je les joue que par 5 actuellement (j'attends la patrouille pour acheter les nouveaux trop beaux) mais rien que le pack de 5 qui envoie 21A F6/-2/1 et 5A F9/-4/2 (osons le dire, la ligne de stat de l'eviscerator de berserk est un chef d’œuvre) c'est absolument génial. L'icône fiabilise les charges et dès qu'ils ont la dîme +1 charge et celle qui donne +1 pour toucher c'est le bonheur total. Pour l'instant je trouve que le codex WE seul se suffit, je n'ai pas trouvé que l'ajout de démons ou CK soit particulièrement utile. Si on pète les cordons au close ça fait des points de dime, on peut en plus placer nos unités sur les objos pour engranger du secondaire. J'adore jouer ce codex, depuis le temps qu'il était attendu vous me direz que c'est normal Pour ce qui concerne les dreads, c'est surtout que j'ai le vieux FW en triple et qu'il me tarde de les aligner en partie! Il me faut les peindre pour ça et dès que ce sera fait je recommencerai à faire des rapports! Avant la V10 parce que les rumeurs s'annoncent cheloues
  24. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Salut! De retour après quelques parties avec notre merveilleux codex Déjà et avant tout, il est très sympa à jouer! C'est complètement dans l'esprit World Eaters et ça c'est très bien Au niveau des points un peu négatifs mais qui ne vont pas bouder notre plaisir: - la partie machine démons n'a pas été bossée, c'est dommage car les armées de Khorne s'en servent beaucoup dans le fluff (rien qu'à voir la première guerre d'Armageddon). On voit avec les nouvelles annonces liées au nouveau perso Chaos, Vashtor je crois, que toute cette partie là lui sera liée avec dans les tuyaux sans doute le mechanicum noir donc ce ne sera pas pour nous - certaines unités auraient mérité plus de boulot, les termis surtout qui sont un peu en dessous à mon avis, c'est dommage, on aurait aimé des termis liés réellement à la légion - la dîme aurait pu apporter un peu d'invocation de démons de Khorne, certes ce n'est pas dans le mécanisme V9 mais avec des points de renforts à partir des icônes comptant comme une convergence warp plus en sacrifiant des points de dîme, ça aurait été vraiment, vraiment sexy et pas du tout game braker bien que vraiment intéressant en jeu. Les côtés positifs maintenant, outre d'avoir un codex (qui est le point le plus positif): - Angron, il est merveilleux, déjà il est beau, ensuite il tape comme un sourd et pour finir il ne meurt jamais vraiment, c'est beau - les berserks, alors là, excellente unité, l'eviscerator est juste obligatoire, la bannière est moins indispensable pour des troupes en rhino mais si on a les points c'est dommage de s'en priver. Ils ont accès aux strat étant base, sont plutôt solides, ont un volume d'attaque énorme et profitent très bien de la dîme. - Les chackals: Excellente unité également, déjà ils ont une bonne emprunte sur table, ils profitent de la dîme et du trait World Eaters et ont un énorme volume d'attaques pour des cultistes. La possibilité d'avoir le +1F avec leurs drogues peut se révéler très utile malgré les pertes. Niveau équipement la bannière n'est pas indispensable mais le fracasse crâne et la tronçonneuse étripeuse aident réellement à l'impact du pack au close (PA-2/D2 ça pique avec 8A en charge). Dès qu'on a le +1 pour toucher via la dîme ils deviennent vraiment intéressants à l'impact. - Les enfants du chaos : ils donnent de la dîme et peuvent même faire mal au close avec leurs attaques D2, unité utile et vu le fonctionnement du codex c'est difficile de ne pas mettre les 3*1 enfants dans nos listes. - Les dreads, j'ai pas eu l'occasion de tester mais ça ne saurait tarder, ils sont base donc ont accès aux buff des seigneurs sur jug, aux aura de reroll du PD, de Khârn et d'Angron et aux différents strats réservés aux unités base. Ils ont pas mal d'attaques, c'est une unité sympa. Et puis les vieux dreads FW sont tellement beaux - Les octoliés: Unité d'impact par excellence, avec un volume d'attaque démentiel, j'adore! L'entrée en réserve avec un tour d'avance est appréciable. Qu'est ce que c'est drôle de prendre 12 dés quand on tape avec le vouge tronçonneur du champion - Les octoliés exaltés: Leur intérêt suprême c'est la fep auto, ça c'est vraiment intéressant parce qu'à côté à seulement 3 figs 3+/4++ ils ne sont pas hyper résistants. Cependant ils attaquent aussi comme des sourds donc c'est fluff et c'est très bien - Seigneurs jug (invocatus et lord World Eater): Plutôt des figs de soutien, si ils vont dans la mêlée, ils vont y passer donc à faire attention dans leur utilisation. Leurs bonus soient vraiment utiles - Khârn, maître de l'exécution: Si on les expose ils meurent, par contre ils envoient du dommage. Khârn c'est vraiment une brute avec 10A en charge et enfin du D3! - land raider: Vraiment sympa, il transporte 5 octoliés ou termis et peut aider à avoir une plateforme pour envoyer des troupes d'assaut en utilisant l'aura de mouv des seigneurs jug. Il a un bon volume de tir et avec son E9/2+ est plutôt résistant. Je l'aime bien, il vole d'ailleurs complètement la place du pred qui tire pas trop mal mais manque d'intérêt face au land raider. Je testerai à l'occasion le prince démon, les machines démons par contre me semblent en retrait donc pas sûr que je regarde de ce côté là.
  25. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Pour moi c'est le +2 mouv aux unités base qui parle clairement en faveur du seigneur jug. Ca plus la hache relique qui est pas mal du tout. Le prince démon aurait peut être sa place en disciple de l'ange Rouge avec notamment la relique qui lui donne une sauvegarde 2+ de mémoire
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