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roudairain

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Tout ce qui a été posté par roudairain

  1. Bonjour! Je participe au même tournoi que tiguitare qui a lancé un sujet sur le forum et sur ses listes et je me pose une question fondamentale (pour moi). J'ai fait, avec un ami, deux listes pour participer à ce tournoi dont le principe est un 2v2 en 1250 pts avec limitations. Les listes sont les suivantes: Liste 1: [color="#FF0000"]QG[/color] Khârn le félon............165 [color="#FF0000"]Troupe:[/color] 8 berserks de khorne, champion des crânes, gantelet, rhino blindé, lame...263 8 berserks de khorne, champion des crânes, gantelet, rhino................243 8 berserks de khorne, champion des crânes, gantelet.......................208 [color="#FF0000"]Soutien:[/color] Land raider blindé, lame..................................................240 Slaugtherer...............................................................130 [color="#FF0000"]Total:[/color] 1249 pts Liste 2: [color="#FF0000"]QG:[/color] Seigneur du Chaos, marque de khorne, armure terminator, arme démon, combi fuseur....160 [color="#FF0000"]Elite[/color] 3 terminators, 3 combi fuseurs............................................105 [color="#FF0000"]Troupe:[/color] 8 berserks de khorne, champion des crânes, gantelet, rhino blindé.........258 8 berserks de khorne, champion des crânes, gantelet, rhino blindé.........258 8 berserks de khorne, champion des crânes, gantelet, rhino................258 [color="#FF0000"]Soutien:[/color] 3 obliterators............................................................225 [color="#FF0000"]Total:[/color] 1249 pts Listes férocement khorneuses bien sur sinon c'est pas drole. Le fluff et les listes ont déjà été envoyés donc pas de modification possible. Je fais appel à vous non pas pour que vous donniez vos avis sur les listes et les possibilités d'amélioration (vous pouvez quand même le faire si ça vous dit ), mais pour que vous me donniez une évaluation de leurs notes de compo. Un ami m'a dit qu'il avait discuté avec un orga en qu'en compo on risquait d'avoir un truc pas terrible. Jouant Khorneux depuis longtemps est étant tout à fait conscient des limites de l'armée, j'aurai tendance à ne pas saccager la compo sur ces listes mais c'est mon avis perso. Si vous pouviez donner une note pour chaque liste et une note globale ce serait super. Pour ma part je mettrai 12 à la première liste, 13 à la deuxième et 13 en global parce qu'en 2500 points, avoir si peu de tirs à 40K c'est quand même tendu. Merci pour vos commentaires
  2. Salut! Alors la première liste à base de pesteux est sympa et je n'ai rien d'intéressant à dire dessus. La deuxième par contre a un truc à changer pour moi, je mettrai une lame de buldo à ton vindic à la place du lance flamme des SMC. Ne faisons pas de blagounette, tes marines servent à entrer en réserves par ton bord de table pour aller chercher un objo en cours de partie et seront de ce fait loin de l'action et jamais ou presque à portée de tir de lance flammes. Avec ta lame, ton vindic aura plus de liberté dans son mouvement, ce qui est essentiel vu sa portée réduite. Pour les rhinos blindés, je joue khorne et ils sont essentiels pour ces unités. Si une de tes unités de berserks est bloquée à cause d'un dégat équipage sonné tout moisi, ta deuxième escouade risque de ne pas avoir de soutien et sera rapidement gérée. Après ça dépend de l'utilisation que tu comptes en faire. Si ils sont là pour foncer por choper les unités que tu auras éventuellement rapprochées en les fouettant, alors le blindage est obligatoire. Si par contre tu les joues en contre attaque, là tu peux l'oublier. Vu que c'est pour un tournoi et qu'il te faut de la polyvalence dans tes options stratégiques, je le mettrai si j'étais toi. Le fluff on s'en bat le steack, si c'est pour un tournoi et que l'on n'y est pas particulièrement attaché, on joue codex. Et vu que le codex permet de tout mélanger, et bien on mélange.
  3. roudairain

    [Tyranides] 2000 points

    Autant pour moi pour la spore, je n'avais pas vu que la deuxième arme ne remplaçait pas la première. Mais même avec ça tu ne seras en position optimale de tir, c'est à dire sur ce que tu veux qu'une seule fois par partie? Payer une arme de plus à ta spore n'est pas vraiment utile. Pour les Ymargls je suis d'accord avec chestnut même si leur sauvegarde est à 4+ et pas à 5. Les cacher dans un décor intéressant, même à 7, peut être vraiment dur même si ils ont la course et à 23 points pièce ils sont difficiles à rentabiliser si ils ne chargent pas le tour où ils deviennent disponible. En plus on ne parle que de la moufle mais une blessure est vite arrivée si l'adversaire a F4 et chaque sauvegarde ratée enlévera 3 attaques à l'essain. Les pyrovores et leur spore, en fait ça dépend de la conversion de la spore, je n'ai pas regardé où en étaient les conventions là-dessus mais mes spores sont converties sur des socles ovales de trygon et donc faire débarquer 3 pyrovores en position de tir c'est faisable. Après, qu'ils meurent le tour suivant ça permet au reste de mon armée de ne pas manger ces tirs là. Au moins ils gagnent une deuxième utilité comme ça. Le lictor s'accorderait très bien dans cette liste à mon avis mais il prend un choix d'élite et je ne peux enlever ni les zoanthropes, à cause de la déjà faible couverture synaptique de la liste, ni les pyrovores, parce que pour les unités à couvert je ne vois toujours pas mieux en rapport qualité (si je puis dire)/prix.
  4. Joueur Khorneux, je joue les équas par 16 et uniquement du Khorne pur (tout par 8, tout rouge, le reste c'est du blasphème) et je dois dire que oui contre eldars et eldars noirs motorisés on se fait bouffer et on ne peut absolument rien faire ou presque. En même temps on joue fluff donc c'est obligatoire qu'il y ait des armées comme ça. Pour le reste, GI, Tau et orks, là c'est totalement faisable, surtout contre les armées de tir en fait. GI et Tau ne sont pas hyper rapides, je sais bien qu'il y a les propulseurs pour ces derniers mais on peut les rattraper en gérant bien les fep. Les 8 équas ont des gros socles donc sont difficiles à poser mais une fois le sprint fait ils sont très étendus, tu peux ainsi charger plusieurs unités et diminuer le potentiel adverse en une seule phase En plus une fois que tu charges tu casses tout c'est trop bien!!!
  5. roudairain

    [Tyranides] 2000 points

    Je suis pas trop d'accord avec toi superdady. Le carni en spore double dévo c'est 230 points donc très très cher pour 12 tirs jumelés certes, F6 ok mais sans PA, dans ces conditions, même un rhino est dur à casser. Ce choix ne me semble pas rentable du tout. La spore c'est pareil, de la F5 CT2 c'est pas top pour du tir, surtout qu'il faut payer l'arme, mieux vaut garder les 6 tirs F6. En plus si je me souviens bien, tu ne peux pas choisir où tu tires avec ta spore elle s'occupe de l'unité la plus proche. Maintenant, les Ymargls pour s'occuper des bandes à couvert, tu les joues par combien? Parce que au prix qu'ils coutent et sans grenades offensives en option d'équipement je trouve que c'est un peu tendu. Tu vas me dire que tu mets endu 5 pour encaisser mais tu tapes en même temps que les moufles si il y en a. Le lictor, j'adore. Le +2 aux réserves est très incertain parce que le bonus ne rentre en compte que le tour suivant son entrée en jeu (au mieux c'est au tour 3). Après, je te suis pour son rôle de casseur d'unités de fond de cours ou de chars. Comme quoi on peut être d'accord sur certains points! C'est une bonne idée. Les hormagaunts, empoisonnés ils deviennent super efficaces, tu as 2 attaques par tête sans charger, tu relances les 1 pour toucher, tu blesses tout le temps à 4 et même tu relances sur les E3 ou moins, le tout avec initiative 5. Franchement c'est une unité qui me plait beaucoup et à un prix abordable. Tu rajoutes à ça la course sur 3D6 et tu as une unité très dangereuse en attaque de flanc. Les termagants pour finir. Comme je l'ai déjà dit, ils ne sont pas inutiles, ils font gagner les parties mal engagées.
  6. Salut! Super j'adore c'est beau! Bon mis à part ça 24 équarisseurs en 1500 points c'est 8 de trop à mon avis, par 2 fois 8 avec tous les équipements ils sont magiques. Tu mets une unité de 8 dans chaque groupe parce que sinon tes groupes sont trop déséquilibrés. En plus comme ça tu fais feper tes équas en premiers et pas de problème, de plus vu qu'ils sont par 8 tu en as un dernier qui se rajoute après le cercle autour de la figurine qui indique la position de ta fep. Celui là doit être ton icône pour avoir de la place pour préparer l'arrivée de ta deuxième unité. Pour tes rajouts, il te faut soit une créature monstrueuse soit des chiens, c'est vrai que le méca rapide est immonde contre toi (eldars et eldars noirs surtout) mais aussi les dreads . Horribles pour tes équarisseurs d'où un monstrueux obligatoire.
  7. roudairain

    [Tyranides] 2000 points

    Bonjour bonjour! Alors pour répondre en tas et je vais en oublier c'est sûr. Oui, des pyrovores, même moi ça m'a ému. Ils sont mous certes mais permettent de s'occuper des unités à couvert ce que peu d'autres unités peuvent faire, je conçois l'armée tytanide comme une armée de càc donc j'essaie de rester dans cette optique et sans grenades c'est dur. Ensuite, concernant l'habituelle doublette tervigon/gardiens des ruches c'est non. Tout simplement parce que les listes dures tyranides (et même la plupart de l'ensemble des listes faites avec cette armée) les mettent, un peu de changement ne fait pas de mal. Les zoanthropes ont des faiblesses mais comme antichar sans gardien des ruches y'a pas foule. Ensuite les grosses unités de genes, j'ai essentiellement joué contre et franchement par 8 avec ou sans alpha ça ne me fait pas peur. Pas assez d'attaques, pas assez de PV, pas assez de résistances, je les préfère par plein ou même si ils attirent les tirs, ils sont assez nombreux pour résister. Les 12 gaunts tous seuls sont des termagants et donc leur comportement instinctif est guetter donc je les fais rentrer pas loin d'un objos et après ils se terrent au sol au fond d'un couvert. Les chars ne viendront pas pour la plupart vers moi vu que le reste de l'armée est compliqué à gérer surtout avec un ou deux tours de tirs qui sautent selon qui commence la partie. Tuer tous les tyranides en 3 tours de jeu est très compliqué (si fin de la partie tour 5 et que je joue en deuxième, ce que je ferai si ja gagne le jet de dé). Et por finir, tadam le prince. Je n'ai pas vu où est écrit que le prince doit être sur la table pour donner le bonus, quelqu'un pourrait me l'indiquer? Merci beaucoup et merci aussi pour vos réponses!
  8. roudairain

    [Tyranides] 2000 points

    Pour les gargouilles non, elles ne serviraient à rien, elles ne cachent pas le prince. Pour les synapses c'est vrai mais à moi de bien gérer celles que j'ai, il n'y a que 3 essains à coacher celui d'hormas, celui de termas en spore et celui de pyrovores. C'est faisable avec trois unités de synapses je pense. Si ça marche pas, reste plus qu'à réussir mes tests de commandement!
  9. Bonjour! Voici une armée tyranide que je pense intéressante. [size="3"]QG:[/size] [color="#FF0000"]Prince tyranide[/color], seigneur de la ruche, ailes 255 points [size="3"]Elite:[/size] [color="#FF0000"]3 Zoanthropes[/color], spore mycétique 220 points [color="#FF0000"]3 Zoanthropes[/color], spore mycétique 220 points [color="#FF0000"]3 Pyrovores[/color], spore mycétique 175 points [size="3"]Troupe:[/size] [color="#FF0000"]19 Genestealers[/color], sacs à toxines 323 points [color="#FF0000"]19 Genestealers [/color]266 points [color="#FF0000"]30 Hormagaunts[/color], sacs à toxines 240 points [color="#FF0000"]20 Termagants[/color], dévoreurs, spore mycétique 240 points [color="#FF0000"]12 Termagants [/color]60 points Total: 1999 points Au niveau de la stratégie, tout est en réserve sur 3+ grâce au prince. Pas de régénération pour lui parce qu'étant le seul monstrueux il va mourir le tour de son arrivée. Les zoanthropes sont là pour s'occuper des véhicules et les pyrovores pour gérer au moins un minimum les unités à couvert (bandes de boyz...), sans eux et sans grenades offensives c'est infaisable sinon. La petite unité de gaunt est là pour entrer en réserve et se jeter à terre pas loin d'un objet histoire de voler la partieet de pouvoir mettre toutes mes unités sur l'adversaire sans penser à en garder une en retrait. Voilà, vos avis sont les bienvenus!
  10. Pour la suite, les sanguinaires ont un super potentiel mais restent fragile, je pense qu'en 1750 points tu as besoin de 4 unités (de 8 bien sûr) minimum. Je suis complètement d'accord pour les chiens, tu en as besoin, ne serait-ce que pour attraper les véhicules notamment antigrav qui vont te tourner autour. En général ils vont bouger à 6 pas pour pouvoir utiliser toute leur puissance de feu (vendetta, tornado, typhoon...) et les chiens pourront les charger avec la course et la charge à 12. Même principe pour attraper les unités de soutien (pillards, devastators...). Vraiment une unité très interéssante. Les broyeurs je ne peux pas en parler je n'en joue pas mais pour le prince démon, il est obligatoire si tu ne joues qu'un buveur étant donné que le gros, l'énorme souci ce sont les dreadnoughts et les marcheurs en général qui ont un blindage 12 ou plus. Les 2 PD vont bien seconder ton buveur, après pour les ailes, je trouve ça vraiment très cher. Pour le même coût que tes deux paires d'ailes tu peux rentrer 8 chiens.
  11. Bonjour! Du full Khorne, y'a rien de mieux! Si tu veux être fluff à fond (et chanceux du coup, Khorne sera bienveillant avec toi), joue tes unités par 8, c'est le chiffre de Khorne. D'un point de vue jeu pur maintenant, le buveur, rien à dire, il est vraiment bien et rapide grâce à ses ailes. Par contre c'est un aimant à tirs et tu risques de le perdre rapidement. Le héraut sur char j'adore, par contre il serait mieux avec force impie car comme ça tu blesseras sur 2+ les marines et tu feras des morts instantannées sur les endus 3 sans charger. Si tu ne l'as pas encore converti, le socle ovale de trygon est parfait. Ensuite les équarisseurs. Que dire...Ils sont magiques, je les joue par 16 en deux fois 8 avec tous les équipements pour la répartition des sauvegardes, c'est vachement important et ils sont horribles. L'important avec eux c'est de te débrouiller pour faire des charges multiples et du fait de la taille de leurs socles c'est pas très dur.
  12. roudairain

    [SMC] Thousand Sons

    Ce qui est fantastique en Tzeench c'est la bénédiction du chaos et très drôle en plus. Sur tous tes sorciers comme ça tu es sûr que ça marche, si ça correspond à ton fluff bien sûr. Les Thousand sons sont bien mieux que des marines classiques avec la PA3 et l'invu à 4. Certes ils sont un peu cher mais ils le valent bien. Les totors de tzeench sont très intéressant aussi, quelque soit l'équipement mais pour rester dans l'idée il faudrait les jouer par 9 et c'est (très) cher.
  13. roudairain

    [orks]Wazdakka 2000pts

    Salut! Je joue aussi une armée avec plein de motards et il y a un truc essentiel à savoir c'est qu'au déploiement c'est une armée qui prend énormément de place. Tu seras très limité en espace et donc vulnérable à tout ce qui est galette, terrain difficile ou autre joyeuseté. Ensuite tu auras du mal contre les armées embarquées, du type tout le monde en rhino et il faudra que tu aies le compas dans l'œil pour éviter de te faire charger par les passagers. La liste n'en reste pas moins très drôle à jouer même si personnellement je ne joue pas wazzdakka et que je me limite à 30 motos.
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