Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

roudairain

Membres
  • Compteur de contenus

    1 882
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par roudairain

  1. [quote]tu te payes même le luxe de peindre un volant pour un pot[/quote] Attends, bientôt il mettra la photo avec le socle du thunderbolt , et puis je lui ai quand même filé un pod [quote]Tu à l'air d'être aussi bon en jeu qu'en peinture.....[/quote] Meilleur en peinture encore mais ça peut changer [quote]tu fait partie des mecs(ou fille si je me gourre) le plus complet sur ce forum.[/quote] Et en plus il est musclé! [quote]N'hésite pas à te lancer en tournoi, c'est une expérience très complète en terme de jeu.[/quote] Complètement d'accord, ne serait-ce que par la diversité des adversaires et armées rencontrés. Sortir de son cercle de joueurs habituels est vraiment très instructif.
  2. [quote]J'ai du rater ça, mais je ne vois pas d'ou ça peut venir...[/quote] Facile, de base c'est à 6+ et comme l'alpha est psyker de niveau 1 il passe à 5+ pour un pouvoir qui cible son escouade.
  3. [quote]Pour l'alpha, on pourrait ajouter le nombre de genestealers en plus pour son prix[/quote] Ou pas. J'ai oublié de rajouter le "abjurer le sorcier" qui passe à 5+. Pour 60 points, certes le prix d'un peu plus de 4 stealers, on a une brute en défi, un psyker, 3PV avec une meilleure svg qui permet potentiellement une allocation avec le attention chef et un point de F en plus. J'aurai tendance à le payer personnellemnt.
  4. Salut! Personnellement je suis un fan du stealer par gros packs avec alpha. Pourquoi: - d'abord il s'infiltre, en basant la liste sur des stealers on peut facilement arriver à 4 gros pack de stealers à 18 pas de l'ennemi tour 1 - ensuite il ne peut pas charger tour 1 mais il relance son jet de sprint donc tour 1 tous les essains se positionnent pour charger tour 2 - il relance le ou les dés de charge donc fiabilise les 2D6 - les pinces broyeuses, trois 6 pour pénétrer les blindages et la majorité des véhicules sont pétés (F4+6=10 donc le blindage arrière de la plupart des véhicules). Véhicules qui, si ils bougent sont désormais touchée à 3+, antigrav compris. - l'alpha en tête peut encaisser les tirs de contre charge (svg 4+ et attention chef 4+) donc on ne se fait pas raser les premiers rangs lors d'un assaut - le pouvoir de l'alpha qui reste très bien pour empêcher un mec de taper - l'alpha en défi est très solide - le combat nocturne qui a lieu sur 4+ tour 1 qui aide bien à psser la première phase de tir quand il est là - des unités opé à cdt 10 c'est bien Les moins: - le tir sélectif, dans ce cas, soit on joue avec les décors, soit on met une unité prévue pour faire écran et manger la phase de tir et donner une 5+ aux unités derrière - tir de contre charge => gérable avec l'alpha - distance aléatoire de charge => on a la relance - 14 pts par fig => je trouve pas ça exagéré, loin de là. Bon, c'est sur qu'en dur/no limit ça passe pas ou mal mais ils sont loin d'être mauvais. Je parle aussi dans le cadre d'une liste basée ou presque sur eux. En petites unités seules ils ne servent pas à grand chose.
  5. Salut! Super beaux tes lands mais n'as tu pas un hell talon à nous montrer? Allez, au boulot!!
  6. [quote]Meffis toi quand même roudainrain [/quote] J'ai trouvé la feinte, mes beaux khorneux sont rentré sen stase. Un jour je reviendrai!
  7. [quote]Roudairain, fait gaffe, tu sais tes gros machos virils enfermés tous ensemble pendant trop longtemps vont finir par s'ennuyer... Tu sens cette odeur? Oh mais oui c'est le nouveau "Axe-slaanesh" qu'ils utilisent sous leur douche... Oh regarde, Kharn a fait tomber le sien par terre... [/quote] Le berserk ne se lave pas pour éviter tout type de débordement! On verra à Kuber ce que ça donne, mais y'a moyen qu'on vous défonce
  8. [quote]Roudairain, maintenant si je perds un PV avec l'un des oblits bah zou, il passe derrière pour être remplacé par un copain tout neuf. du coup je peux perdre 3Pv et avoir toujours 3 Oblits [/quote] Pas con j'y avais pas pensé. Par contre au niveau des tirs F8 et + PA2, leur résistance diminue du fait de la perte du couvert généralisé à 4+. Et je dirai avec une pointe de mauvaise foi que si tu perds 1PV, ton adversaire ne lachera pas tes oblis jusqu'à en tomber au moins un. [quote]Tu mettrais tes khorneux par 6 toi?[/quote] [quote]_ 5 crouteux champion-mouffle 2 LP [/quote] Mmmmh je dis rien mais je n'en pense pas moins Et puis mes khorneux ont tellement bien bossé qu'ils ont gagné un repos pour une version du jeu. Le plus grand des dieux du chaos est ravi de leur boulot sur ces dernières années [quote]Le vindicator reste un véhicule, donc assez fragile, et malgrès un potentiel destructeur évident, il est surtout un aimant à tir.[/quote] Oui et non parce qu'il fournit une deuxième cible pour sauver tes oblis de quelques tirs de laser. L'orientation de ton vindic sera primordiale et il est jouable de ne montrer que le blindage avant aux tirs. Le missile antichar aura du mal à passer donc laser et assimilés (lance, fuseur / multi de près, etc), ce qui sera autant de tirs de moins sur tes oblis. Et ensuite le up de l'antichar du vindic est monstrueux. F10 sous toute la galette ça change la vie. Donc je dirai que opti pas forcément mais utile oui.
  9. Salut! [quote]les oblits sous couvert, ça encaisse (encore plus maintenant d'ailleurs!) [/quote] Pourquoi? [quote]_ 5 crouteux champion-mouffle 2fuseurs (Pas les points pour des LP) [/quote] Tu peux sortir un prouteux de ton unité de 7 et tu auras les points pour changer les fuseurs en plasma. 6 ou 7 mecs ça ne changera pas gand chose vu que ton allié joue 6 troupes embarquées.
  10. roudairain

    [SMC] Armée à 1850pts

    Salut! [quote]Mets plutôt tes pitous à pieds avec un lance-missile (pour s'occuper d'un aérien avec un missile FLAK) [/quote] et [quote]Pourquoi ne pas prendre aussi à la place d'une des escouade d'obli une escouade de havoc avec 4 lance-missiles et passer les escouades de SMC en autoc? Les aériens vont constituer une part importante des unités de jeu maintenant et les LM sont les seules armes du dex SMC qui puissent à l'heure actuelle répondre à cette menace.[/quote] Tu es certain de ça? Il y a les 3 profils dans le livre de règle mais il dit aussi que les missiles sont de base frag et antichars mais que le tir anti aérien est une option. Or sans rien dans le codex / faq précisant son coût et les unités y ayant accès, on ne l'a pas. De toute façon le seul Dieu du Chaos c'est Khorne et il m'a chuchoté à l'oreille de mettre mes bonhommes en stase jusqu'au prochain codex chaos que j'éspère voir arriver vite (souhait personnel, pas de message caché à voir là dedans).
  11. Oui je parlais des baals, je les trouve moins intéressants que des marines d'assaut, 1 dégat et c'est fini. Tes mecs sont plus résistants (par 10, insensibles, répartition des blessures) / mobiles (si tu étends ta formation tu as beaucoup de possibilités stratégiques) / opé / efficaces (charges multiples, tirs de fuseurs, moufle et f5 au càc) ,et puis dans ta config actuelle je te trouve peu nombreux.
  12. Salut! Moi je valide pas les preds, ça donne des cibles à l'antichar adverse. Les bases de 40k (en v5 donc jusqu'à demain ) sont la mobilité et les unités opé et à 30 opé en 2000 tu es léger donc à choisir je sortirai les cdlm pour mettre 10 assaut en plus et pour grapiller les points pour les équiper je sortirai les moufles sur les vét d'assaut sans bouclier pour les remplacer par arme éner/griffe selon les goûts et l'adversaire. Et aussi je trouve que 4 prêtres en 2000 c'est beaucoup, 3 sont suffisants à mon avis pour bien couvrir tes unités. Si tu en sors un tu peux rajouter des équipements à tes vét/sergents/prêtres selon ton envie. Pour finir, si tu ne changes pas ta liste, mets une bombe à fusion à un mec pour aller en 2000. Et aussi (le relouu ) en deuxième pouvoir, peur des ténèbres c'est top pour compenser en partie les faiblesses de la liste. Voilà j'ai fini .
  13. roudairain

    [SMC] 2000 pts de world eater

    Là il te manque clairement une unité de berserks. A 24 berserks en rhino pour les deux tiers en 2000 tu es trop juste. Soit tu sors les termis plus d'autres points à droite et à gauche pour les mettre, soit tu sors le land et quelques points.
  14. roudairain

    [SMC] 2000 pts de world eater

    Les 2 à 3 lands c'est pour les tournois .... ou pas Les élus je n'aime pas , je les trouve trop fragiles en rhino et la portée de tes armes est très limitée, de même que la portée de ton intervention du coup. Remplace les par des totors combi à mon avis. Si tu joues avec autant de rhinos, mets un deuxième PD pour épauler le premier, ils prendront peut être une partie de l'antichar destiné aux rhinos.
  15. Salut! Bon, pour ne rien te cacher, jouer démons de Khorne contre du cg, faut en vouloir. Pour ta liste, je te conseille de sortir le PD qui est beaucoup trop faible et cher pour faire quoi que ce soit et le remplacer par deux équas avec de l'équipement pour différencier les figs. Ensuite en khorneux, pour que ton dieu pose la main sur ton épaule (et te donne de bons jets de dés ) mets au moins tes sanguinaires et tes chiens par 8. Du coups tu récupères d'autres points qui te permettent de mettre une bannière sur les équas pour encore différencier et au moins un équa de plus (ce qui en fait 6). Pour une liste en 1500 pts, 2 troupes c'est peu, je sortirai ton héraut sur jugger pour le remplacer par 8 autres sanguis et je gratterai des points pour rentrer 8 chiens de plus qui sont pas mal contre les cg avec leur invu à 2 au càc. Et pour finir, il faut que tu prennes en compte que si la liste de ton adversaire est bien fichue, faire ne serait-ce qu'une égalité contre lui sera un authentique exploit. Si ça peut t'aider. Pour Khorne!!
  16. roudairain

    [SMC] 2000 pts de world eater

    [quote]Je ne connais pas kharn, mais roudairain semble tellement l'apprécier que je m'interroge d'avantage sur l'utilisation qu'il peut en faire pendant ses longues soirées d'hiver que sur la table de jeu...[/quote] Alala tout de suite... et il est beau Pour être plus sérieux, dans une liste world eaters, le plus compétitif est de jouer 3 lands en soutien et Khârn rentre parfaitement dans ce type de liste. Il a l'impact nécessaire au càc pour être sur de gagner les càc et au chaud dans un land il ne se fera pas cibler avant de charger. Pour être honnête, les berserks sont bons au càc mais manquent de puissance sur de grosses unités bien protégées, khârn amène un impact considérable à ce niveau. Et puis si il coupe deux ou trois berserks c'est fluff et ils n'avaient qu'à pas être là Les PD de khorne sont pas chers mais ont une résistance faible, voilà pourquoi (et d'autres choses, je préfère Khârn. Et pout Tiguitare, je n'aime pas le principe d'avoir des berserks à pattes au tour 1. L'avantage des listes berserks en land est de pouvoir facilement modifier ta stratégie, avoir une flexibilité totale ou presque. Si une de tes unités ne peut pas embarquer dans ton land tour ou être mise en réserve dans le land tu perds de cette flexibilité. Une liste land sert à mettre en face de l'adversaire soit rien, soit un mur de blindage 14.
  17. roudairain

    [SMC] 2000 pts de world eater

    Contre du dur ce sera compliqué mais pour rester dans l'optique de ta liste je sortirai khârn pour le remplacer par un deuxième PD, je sortirai le land du coup pour récupérer des points et je comblerai les trous avec un rajout d'oblis/totors combi (et blindage si tu aimes ). Et si tu veux gagner des parties, les 5 ou 8 (si tu veux du fluff) marines en réserves par ton bord de table me semblent obligatoires.
  18. Tout péter!!

    1. Foaly

      Foaly

      Vendeur super, figs impeccables,une grande recommandation

  19. roudairain

    [SMC] 2000 pts de world eater

    Les blindages c'est un choix perso, je considère que si un de mes rhinos est stoppé sur un sonné pourri je perds les berserks dedans pendant 1 tour et donc une partie de la coordination de l'armée. Après, effectivement c'est cher. Le vindic je déteste, il est lent, ne sert plus après un dégat autre que secoué/sonné, ne tire pas loin et est très facilement gérable par un joueur même moyen. 2 oblis sont beaucoup mieux à mon avis. Les 3 autres totors j'adore, par contre ils seraient mieux en combi plasma, tes combi fu vont gérer les lands si la fep est réussie et tes combi plasma sont assez polyvalent pour gérer du char léger (jusqu'à blindage 11 sur voire bl 12 si besoin est mais là c'est plus dur), et de l'infanterie. Pour passer à bon bon en pur khorneux, la meilleure liste que j'ai trouvé consiste à la baser sur des lands. Ce type de liste permet d'avoir un avantage sur beaucoup de listes adverses, chose difficile à faire avec du monothéiste (même si c'est le meilleur des dieux )
  20. roudairain

    [SMC] 2000 pts de world eater

    Salut ami world eaters! Liste très sympa en khorneux moyens-bons. Je dirai juste qu'il faudrait passer les totors combi fu par 4 pour être certain de défoncer le land qui traine. Et puis tu as une escouade de 7 et ça c'est mal. Le chiffre de Khorne c'est 8, les persos indé rajoutés dans les unités ne comptent pas dans le total. Pour rajouter le khorneux et le totor, j'enleverai un obli comme proposé par Ondskapt pour les mettre en fep et avec les points, les icônes pour les unités en rhino. Ah et pour finir, personnellement je ne sors jamais sans les blindages sur mes véhicules.
  21. Personnellement je mets bouclier/peur des ténèbres parce que chaque pouvoir s'utilise pendant un tour de joueur et le bouclier me permet plus de flexibilité, je dépends moins des décors et des écrans pour trouver un salvateur couvert. La lance est bien par les brochettes de chars qu'elle permet de réaliser mais elle ne gère pas ces unités compliquées pour les BA jp. En plus, vu le nombre de fuseurs que tu peux mettre dans ces listes, l'antichar supplémentaire me semble superflu. Pour les vétérans qui tiennent les loups, c'est sur, mais je parlais de cavaliers accompagnés s'un seigneur loup sur loup. Là, si tu bases ta stratégie sur tes vétérans et que tu craques tes dés sur tes svg invu tu te feras meuler. C'est un choix d'approche en fait, soit offensif en prévoyant de seconder tes vétérans par tout le reste de ton armée, soit défensif en attendant de percer les lignes par une peur des ténèbres ou en provoquant des erreurs de ton adversaire par ta mobilité.
  22. Par contre quand je dis "engluer" c'est tenir 2 phases de càc pour permettre un assaut de tes autres marines. Stratégie dangereuse parce que si tu craques tes dés sur tes svg tu perds et tes vétérans et une escouade de marines derrière qui se prend la charge des loups. Le mieux contre ce type d'unité est de te permettre de choisir parmi plusieurs options. Je pense que le mieux à ce niveau est de jouer à fond le scénario et de tenter de gérer les loups (ou unités similaires) par la peur des ténèbres de l'archiviste en utiliant ta mobilité pour ne pas te faire coincer par un prêtre des runes si il y en a. Si ils fuient, tes autres marines peuvent gérer les sw, si ils restent, il ne te reste plus qu'à rester défensif , ou, si tu es joueur, à mettre un écran pour provoquer une charge des loups que tu pourras contre attaquer ensuite. Stratégie trop coûteuse à mon avis, à faire en amical mais pas en tournoi.
  23. Salut! Bravo pour ta victoire déjà. Ensuite pour expliquer ta victoire facile, j'ai deux ou trois axes qui me paraissent intéressents. Ayant joué et SW et BA full jp je peux en parler plutôt facilement. D'abord premier énorme avantage pour toi: les listes. Ton adversaire joue des griffes sanglantes, que je trouve mauvais et particulièrement contre des unités en jp vu que leur règle de charge ne leur servira pas, surtout étant donné qu'ils sont déployés en pod. Après les loups et le seigneur, avaient-ils des boucliers tempêtes? Parce que c'est le type d'unité très difficile à gérer en BA jp. Si il n'y en avait pas au moins 2 sur les cavaliers et 1 sur le seigneur ça explique leur manque de résistance. Comparé à ta liste, la sienne est molle en fait. Contre du SW lourd tu aurais eu beaucoup plus de difficultées je pense parce qu'avec une bonne unité de loups (3cavaliers, 1 moufle, 2 bouclier) et le seigneur (loup, 2+/3++, hache de givre ou griffe etc) le sw peut te remonter l'armée surtout que tu ne possèdes pas d'unité pouvant engluer de telles escouades au càc, je parle là de boucliers tempêtes sur tes vétérans et/ou ta garde d'honneur. Ta liste est bien mais les armées BA jp ont de gros nemesis à mon avis (cg paloufs, tyranides tervigon, et le pire de tous => eldars noirs (full venom incube et soit full réserves soit dispersion en bord de table répartis sur tous les bords en mouvement rapide pou la 4+ de couvert). J'en oublie même peut-être une ou deux) Ensuite deuxième avantage, important aussi, si l'adversaire d'un BA jp choisit de commencer à jouer c'est qu'il ne connait pas l'armée (ce que tu as bien signalé dans ton rapport) et du coup vu ta liste, la partie était gagnée à 70% sans jeter les dés. Si tu joues contre quelqu'un qui connait le codex BA avec ton armée, il jouera en 2 et fera du full réserve quasi à chaque fois. Voilà voilà, si ça peut aider à répondre à ta question.
  24. roudairain

    [Tyranides] Tervigon

    Type de liste sympa, très intéressante à affronter (oui c'est du vécu), mais ta version a de grosses lacunes. D'abord niveau antichar, les zoantropes ne sont pas suffisants, il te faut plus viser au moins deux fois 3 gardiens des ruches si tu mets des zoantropes (3 de préférence), le top étant 3 fois 3 gardiens. Ensuite les glandes adrénalines sur les trygons sont très intéressantes, la force 7 étant très utile contre les land raiders, de même que l'I5 en charge contre les marines éner. Pour faire les changements, je te conseille de sortir un tervigon QG, il faut pas exagérer les bonnes choses, et d'enlever le prime sur le trygon (comme tout le monde d'ailleurs ). Dernière chose, c'est une liste qui nécessite de bien jouer car tu prendras une sale note de compo avec, tu tomberas donc contre du lourd et potentiellement de bons joueurs qui connaissent ces listes et qui savent les mettre en défaut. Je veux dire par là que la victoire sera loin d'être assurée si tu ne la maîtrises pas. Pour le reste de la conversation, je suis en total accord avec Hatnam et SquareRoot.
  25. roudairain

    [V5][Apoc]

    Bonjour, et merci pour la réponse. Bon, du coup je vais aller pleurer devant mon adversaire pour qu'il ne le joue pas en invu à 3 . Déjà qu'il est dur à dégommer sans ça celui-là...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.