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Tout ce qui a été posté par roudairain

  1. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Petit retour dune partie test à 2000 pts avec deux superbes armées: Démons de khorne Prince démon 2 maîtres de sang Preneur de crânes 10×10 sanguinaires 3×5 ienchs En face World Eaters: Seigneur jug 3×1 enfant duc 2×5 octoliés 3 exaltés 4×5 berserks 10 chakhals 2 land raider 2 rhinos Déploiement en 12/12 et 5 objos T1 world eaters Les enfants duc vont sur les objos centraux pendant que les autres unités sont en retrait Du côté des démons les chiens chargent les enfants duc en bloquant le passage en faisant une ligne et en ne mettant qu'un chien sur chaque enfant duc de manière à ne pas les tuer. 2 enfants vont quand même y passer. Un land raider est cliqué. T2: 2×5 berserks sont envoyés sur les chiens pour les sortir plus les tirs du land au càc. Mes chiens sont tous tués sauf 1 qui s'en sort sur le retrait des pertes. Les premiers sanguinaires sont envoyés, 2×10 déjà sur table et 2×10 en fep pendant que 10 autres contournent sur un côté. 10 derniers sont mis pour protéger les persos. Les sanguinaires chargent et tient les berserks mais entre l'interruption et le strat pour taper quand tu es mort, les sanguinaires se font aussi éclater, presque 2 unités sont tuées plus quelques autres dans une troisième T3 Les octoliés sont envoyés sur 2 unités de sangui et de l'autre côté des berserks sur les sanguis restants. Les exaltés arrivent en fep pour attraper le prince démon. Les exaltés découpent le prince démon, interruption sur les octoliés, 2 morts mais ils peuvent taper, tous les sanguinaires meurent Ensuite les démons vont essayer de survivre mais finiront table rasés t5. Cette version des world eaters avec le strat permettant aux unités base de taper en mourant est vraiment intéressante. Le strat permet de gagner mes mu de càc si la liste est montée dans ce sens. Ce qui m'a impressionné c'est le volume mais surtout la qualité des attaques des world eaters, les octoliés tapent f8, les berserks f6, et dès qu'on débloque la dîme +1 pour toucher c'est dévastateur. J'aime bien le fait d'avoir la liste embarquée, ça me permet de mener un peu la partie avec l'allonge sur la charge. Maintenant il me faut tester un match de tir donc le tau, le votann ou l'astra pour voir ce que ça donne
  2. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Aaaah ok, parce que la convergence warp n'est pas définie dans le codex World Eaters? Le règle démon est celle-ci: A mon sens c'est légal d'utiliser la convergence warp d'Angron pour faire venir Skarbrand à 6 pas de lui
  3. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Oui ça marche, la convergence warp et mettre les démons en fep ça marche tout le temps, par contre la fep à la distance de la valeur de commandement ne marche que si l'armée est entièrement composée de "Legiones Daemonica"
  4. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    330 pts Skarbrand. Comme Angron a la convergence Warp, on peut faire arriver Skarbrand en fep à côté d'Angron et à plus de 6 pas des unités adverses pour fiabiliser sa charge et compenser sin manque de mobilité
  5. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    On peut aussi les mettre en rhinos comme ils sont infanterie, par pack de 10 ça fait plein d'attaques. Je leur préfère les berkos car ils sont base et bénéficient de quelques strat intéressants mais c'est clairement une solution intéressante pour développer un gros volume d'attaques
  6. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Autant les termis smc sont intéressants dans pas mal de compo, autant les world eaters sont difficiles à justifier dans nos listes actuellement (au delà de l'aspect beauté de la fig)
  7. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Ils ont pas le bon mot clef donc jusqu'à une éventuelle mise à jour ce ne sera pas le cas. Normalement ils devraient y avoir accès vu qu'on peut y mettre des termis (édit: erreur de ma part car ils sont infanterie World Eater donc actuellement on peut en rentrer 10 dans un dreadclaw) Les octoliés n'ont pas accès à l'icône donc ils n'ont pas le strata charge à 3D6, il est réservé aux berkos et aux chakhals si l'icône est payée dans leurs unités.
  8. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    C'est vrai oui, c'est une bonne idée, autant en liste d'agression qu'en menace T2 ou 3 une fois le +1 charge débloqué. Ça se liste complètement à mon avis.
  9. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Je testerai aussi ce combo pour voir ce que ça donne, pour me faire une idée mais elle ne m'attire pas tant que ça. De ce que j'ai vu en world eater pur (pas disciples de l'Ange Rouge) il me semble y avoir de la place pour laisser 1 ou 2 pc sur du fw. Le strat important c'est taper en mourant mais on ne pourra pas non plus le faire 50 fois. Avec le pc gagné par tour on peut se permettre d'en laisser dans du fw à mon sens. Niveau rêve j'ai listé ça : Angron Seigneur jug 3×5 berkos 10 chakhals 2×5 octoliés 3×1 enfant duc 2 land raider Rhino 2000 pts Angron et 2 lands.... Ça me fait rêver Je suis pas objectif cela dit, j'adore les land raider
  10. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Oui c'est le combo d'agression qui apparaît le plus impactant. J'ai bien peur qu'il ne permette pas à l'armée de durer dans la longueur car les unités seront sans doute perdues au tour de l'adversaire. Si elle est utilisée uniquement pour du placement est ce que bloquer le trait de seigneur de guerre vaut cet investissement ? Je n'en suis pas certain. À voir après quelques retours de parties. D'ailleurs si tu as testé je suis preneur. Je n'aime pas trop ce type de stratégie dans ma manière de jouer donc j'ai tendance à m'orienter vers d'autres types de listes personnellement bien que sur le papier l'impact semble particulièrement important.
  11. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Cool merci pour ton retour @NorthMan et avec plaisir @Rebokinder Premier retour de partie de mon côté également, je jouais contre un sista Bloody rose. J'alignais de mon côté: Seigneur sur juggernaut, relique pour donne l'aptitude blesse auto sur des 6 à la touche et trait qui génère un point de dîme en plus en phase de comm 3*1 enfant du chaos 2*5 Octoliés 3 Octoliés exaltés 4*5 berzerks de Khorne 10 Chakhals 2 Rhinos 2 Land Raider En face en bloody rose: Morvenn Célestine Triomphe de Sainte Katherine 3*10 zephirines 2*8+4 repentias Repentia supérieure Dogmata 2*10 sacro saintes J'ai pris les secondaires des morts sur les objo, des pts de dîme et les bannières. La liste fonctionne de la manière suivante: le patron avec les chakhals sur mon objo tandis que les land raider sont remplis d'octoliés, les exaltés en fep et les berserks dans les rhinos. Le but avec le patron est de gagner sans rien faire 10 pts de victoire via son trait voire des bonus en plus si nécessaire. Je joue les berserks en allant menacer prendre ou menacer un objo avec un pack puis rebelote avec le deuxième et en abusant du strat qui permet de taper en mourant (vraiment très fort), de même pour les octoliés de base via ce strat. La liste se joue tout en retenue car je suis persuadé que le rush est une mauvaise idée. Les lands en dommage D6+2 et E9 c'est vraiment fort. j'en ai un qui a sauté sur une charge de repentias avec la rep sup (+1 pour blesser) mais l'autre a fini par closer Célestine qui ne pouvait rien faire de spécial dessus. Au close le volume d'attaques est démentiel, ils broient tout ce qu'ils touchent c'est génial! Les exaltés sont utiles en fep mais il faut vraiment débloquer le +1 charge pour les fiabiliser. Très bonne première impression et sortir des lands c'est tellement génial
  12. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    C'est marrant parce que de mon côté en le bossant j'ai l'impression que malgré l'idée qu'on se fait des World Eaters ce n'est finalement pas un codex d'agression. J'entends par là qu'on peut le faire, on a les outils pour mais qu'au final on a pas assez de monde et passé justement cette agression on ne pourra pas tenir sur la partie. Agression qui est en plus soumise à des jets de charges sans reroll native et à des jets de dés à 3+ souvent qui ne bénéficient pas, comme tu le dis, de relances hors PD mais si ce dernier suit l'agression c'est qu'il ne sera pas protégé et donc facile à sortir. Je vais le tester au début en retenue et sans utiliser le secondaire du sang pour le DIeu du sang qui impose d'aller au contact. Je ferai des retours ici et on verra bien ce que ça donnera. @Rebokinder Pour les World Eaters tu gardes les règles, par contre les démons perdent le tempête et leur règle spéciale de fep selon la valeur de commandement. Pour garder ces deux règles il te faut une armée entière avec le mot clef "legiones daemonica". Les 25% se calculent sur la base des points de puissance, c'est pas exactement 500 pts sur 2000 selon la manière dont tu as construit ta liste.
  13. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    @OndskaptC'est clair que c'est beaucoup plus lisible mais ça me donne un peu l'impression d'être passé d'un extrême à un autre. @N3MESIS93 Ce strat maintenant c'est juste le +1 dommage pour les termis ou octoliés, son nom c'est "Bouchers rouges" Les entrées codex rapidement et avant test: LoW: Angron : Déjà on l'a dans le codex, c'est merveilleux Il est très fort, tout ce qu'il touche il le démonte et le démembre. Un très bon atout pour l'impact dans la liste. Il enlève le super opé à 6 pas avec son trait de seigneur de guerre (obligatoire donc si on le sélectionne). C'est clairement un choix qui oriente la liste en enlevant les autres possibilités de traits de seigneur de guerre. Il n'a pas l'air incroyablement résistant, 18 PV donc visible même derrière un occultant et seulement E7 là où un buveur est E8 par exemple. Il risque de sauter assez vite si il se fait cibler par l'adversaire malgré sa 2+/4++. Heureusement qu'il peut revenir pour 6 pts de dîme C'est une bonne entrée pour moi mais il implique un jeu offensif selon la table car si on a des gros occultants pour le cacher, on peut le jouer subtilement, si il y en a pas c'est tout droit obligatoire. QG: Khârn: Il est enfin passé D3 et ça c'est cool (effectivement @Rippounet je m'étais enflammé) Il a beaucoup d'attaques et tape quand même fort, en charge c'est 10A F7/-4/3 Sa règle du félon est vraiment sans importance, sur un 1 sur 1D6 en fin de phase de close on fait 2 BM à une de nos unités qu'on choisit nous même (genre un dread ou un rhino par exemple, sachant qu'avec la dîme les WE peuvent avoir une 5+ contre les BM) Il est sympa mais comme il reste piéton et n'est pas base il n'est pas exceptionnel. Seigneur Invocatus: Il a plusieurs avantages, c'est un jug qui bouge de 12 et qui vole, déjà, ensuite il a la règle des seigneurs jug qui donne 2+ mouvement aux unités base à 6 pas et enfin son trait de seigneur de guerre lui permet ainsi qu'à deux autres unités base WE de faire un mouvement normal avant la partie (on pense directement aux octoliés qui bougeraient de 11 puis à nouveau 11 à leur phase de mouv pour faire une potentielle double catapulte T1). Ce seigneur en lui même est fort car il ignore les invus et envoie tout de même en charge 8A F7/-3/2 qui touchent à 2+. Bonne unité avec une optique de jeu qui nécessite de ne pas jouer Angron (sinon pas de trait de Seigneur de guerre), et puis il tape fort. Prince Démon: Sa seule utilité est qu'il donne une reroll des un pour toucher pour les unités base WE à 6 pas. Mis à part ça il est moins bon que le reste des entrées, il est aussi cher qu'un PD de Khorne du codex démon alors qu'il a 1A de moins sur son profil et a des sauvegardes invulnérables et pas démoniaques. Je le trouve trop cher et bien moins intéressant que les autres QG Seigneur des World Eaters: Lui je l'aime bien car il donne le bonus de +2 mouve aux unités base World Eater et peut recevoir une relique et un trait de seigneur de guerre. Maître des exécutions: Pareil que ci-dessus mais sans le bonus donc moins bien. C'est le QG le moins cher, à part ça... Sa capacité à faire 2 BM sur des 6 à la touche est sympa. A la limite si on prend un secondaire comme les bannières. Troupe: Berzerks: Je les aime vraiment bien du fait des strats accessibles (taper en mourant, intervention à 6 pas, charge à 3D6) et à leur règle spé qui leur permet d'avancer après avoir eu des pertes au tir et de réussir auto une action (via leur icône). Ils ont un bon volume d'attaques et bénéficient du bonus des seigneurs sur jug. L'eviscerator ne fait pas rire du tout, en charge c'est F9/-4/2 et celui qui a cette arme semble pouvoir avoir aussi l'icône. Chakhals: Eux c'est la troupe pas chère du codex, quoi que 70 pts c'est pas donné. Ils ont beaucoup d'attaques mais vont servir uniquement de chair à canons. Ca tombe bien ça donne des points de dîme Elite: Terminators: Très déçu, aucun travail sur cette unité. ce ne sont en fait que des termis SMC avec un peu plus d'attaques. Sinon armes de tir classiques, armes de càc aussi, ils sont que F4 de base sur leur profil et D1. Aucune personnalisation c'est le point noir du codex. Octoliés: Excellents sur le papier. Ils sont base ce qui ouvre à plein de strats, encore d'autres en disciples de l'ange rouge. Unité plutôt résistante, avec un gros profil offensif. Mon cœur balance pour l'équipement du champion entre, en charge, les lacérateurs qui donnent 6A F8/-3/3 ou le vouge tronçonneur lourd qui envoie 12A F8/-3/1, sachant qu'on garde sous le pieds le strat qui donne +1D pour 2 PC. Ils sont tout indiqués pour profiter des bonus des seigneurs jug pour bouger de 11 et aller tout dévaster. Ils ont aussi une règle qui leur permet d'arriver un tour plus tôt des réserves, donc T1, mais pas de fep. Octoliés exaltés: Ils tapent encore plus fort avec leurs poings tronço qui développent en charge pour le champion 6A F10/-4/2 qui devient D3 si il en a deux et 5A F10/-4/2 pour ses copains plus l'attaque d'eviscerator. Ça cogne très dur mais ils ne sont pas base donc ne bénéficient pas du bonus de mouv. Par contre ils arrivent en fep. Ils sont clairement intéressants avec certains strat des disciples de l'Ange Rouge mais max 3x3 par armée. A noter aussi leur 4+ invu. Dreadnought: Il est sympa sans être incroyable, c'est du classique. personnellement je les adore car j'ai les anciennes figs FW. Attaque rapide: Rejeton du chaos: C'est moche, ça sert à rien...en fait si ça fait de la dîme gratuite voire du secondaire donc c'est automatique en 3x1 dans toutes les listes à peine un peu opti. Soutien: Land Raider: E9/ svg 2+ et des lasers en dommage D6+2....Wouaw j'adore! En plus il ne coûte que 265 pts et peut transporter une unité de 5 octoliés! Le mien va sortir du garage! Profanateur: Je n'adhère pas à cette unité, il est vraiment très gros, il est E7 ce qui n'est pas compensé par son invu et a des armes moyennes avec du dommage D6 au càc.. Je préfère investir des ponts ailleurs Predators du chaos: La version autoc ne me dit rien mais l'annihilator E8 avec les lasers de tourelle en D6+2 dommages, j'aime! Je testerai Ferrocentaurus: Il est cher et a des armes moyennes, une F7 seulement malgré son -3/3 et l'autre F8 mais seulement -2/2. Je ne le trouve pas intéressant. Ferrocerberus: Lui il est pas mal, son dommage D3+3 au càc aide bien et complète bien Angron, des octoliés en catapulte ou un rhino rush Transport: Rhino: le meilleur char du jeu, parfait pour amener des berzerks ou des chakhals où on veut, pour gagner de la dîme, pour faire des zones anti fep... Volant: Métadrak: Je ne vois pas son utilité, il ne fait pas vraiment de dégât, coûte cher et prend énormément de place. En plus il doit arriver en réserves. LoW: Seigneur des crânes: Je ne l'ai jamais joué, aucune idée de ce qu'il peut bien faire à pat coûter plus du quart d'une liste de 2000 pts.
  14. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Petit débrief rapide du codex après les premières lectures (oui, "les" ) Déjà et avant tout, quel bonheur incroyable d'avoir ENFIN un codex World Eaters, teasé depuis un an, avec des fuites moches pour annoncer notre merveilleux Primarque, un délai horriblement long avant la préco et finalement le voilà En terme de contenu, l'ouvrage est certes léger mais comme il a le mérite d'être là je ne vais en aucun cas gâcher mon plaisir. On a un codex, on a du fluff, on a de nouvelles figs canons et on a des règles cohérentes qui permettent de sortir des listes jouables, je ne sais pas si ça fonctionnera pour du très optimisé mais moi je le tenterai c'est certain! Au niveau des règles, ce codex donne l'impression d'aller vers une simplification des règles si on le compare aux précédents codex sortis où on se trouve plus dans de l'encyclopédie que dans des règles accessibles. On a deux types d'armées différents et c'est tout, 8 strats par type d 'armée qu'on ne peut pas mixer, 3 traits de seigneur de guerre pour l'un des types d'armée et aucun pour l'autre car Angron et son trait sont obligatoires. L'ensemble donne moins de profondeur mais bien plus d'accessibilité au codex. Il est complété par les 25% de démons que l'on peut ajouter ce qui offre des possibilités de jeu complémentaires. Selon moi, hors démons il y a trois types structure de base de listes que l'on peut retrouver: World Eaters classiques avec Angron World Eaters classiques sans Angron Disciples de l'Ange Rouge (avec Angron car obligatoire) Il est à noter que l'on a droit qu'à un trait de seigneur de guerre donc si on prend Angron c'est son trait que l'on devra jouer, si le seigneur de guerre est Khârn ou l'Invocatus ce sont leurs traits respectifs et c'est seulement si on prend en seigneur de guerre le seigneur sur jug ou le prince démon ou le maître des exécutions que l'on pourra prendre un trait du codex. Le trait de légion c'est +1A et F quand on charge, est chargés ou on fait une intervention Niveau strat les World Eaters proposent notamment: 2PC: +1D pour les octoliés et les termis - Bon strat, 2PC c'est un peu cher mais ça servira toujours 1 PC Chaque jet pour blesser de 6 inflige une BM en plus des dégâts, pour une unité base ou perso. Je le trouve très fort celui-ci surtout quand on voit la masse d'attaques que l'on peut envoyer 1 PC: 4+ pour abjurer un ôuvoir: toujours utile 1 PC pour base troupe et 2 PC pour base pas troupe: Une unité morte au close qui n'a pas combattu peut taper. Il faut le déclarer quand une unité ennemie est choisie pour combattre donc il faut faire attention mais je trouve ce strat particulièrement fort 1 PC: Une unité base World Eater peut faire une intervention héroïque à 6 pas - Super fort, très utile et très menaçant surtout quand on voit la létalité de nos unités au càc 1 PC: Charge à 3D6 avec une unité qui a une icône (donc berkos ou chakhals), utile, on le voit en démon c'est quelque chose qui fonctionne bien En Disciples de l'Ange Rouge on a notamment: 1PC: Une unité à portée d'engagement d'octoliés qui bat en retraite permet à l'unité d'octolié de faire un mouv de jusqu'à 6 pas - Très fort 1 PC: Si un octolié meurt suite aux tirs d'une unité ennemie, l'unité octolié peut faire un mouv normal - Très fort 1 PC - Avance à 6 auto pour une unité World Eater - Très fort aussi 1 PC - quand une unité World Eater charge, interdit les tirs en état d'alerte et -1 à la touche - C'est bien 1 PC: Phase de charge, ignore les modificateurs aux jets de charge Personnellement j'ai un faible pour les World Eaters classiques bien que les deux options soient carrément intéressantes à aller tester. Je ferai tout à l'heure un premier débrief rapide sur les entrées codex.
  15. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Il est pas mal Khârn je trouve, c'est sa meilleure version depuis un moment, PA-4, D4 et 10A le mec, il envoie sévère! Par contre il est lent, il faut donc le jouer embarqué mais il est clairement sortable. Le lord jug a aussi l'aura du +2 mouv autour de lui, l'ignore invu c'est bien mais pas indispensable à mon sens, de même que le vol pour avoir un mec à 35 pts moins cher. Je mets les octoliés par 5 pour la facilité dans l'utilisation autour de la cohérence d'unité, à 6 ils doivent être en cohérence de 2 figs et à 5 d'une seule fig, et puis à 5 ils vont moins souffrir des armes à blast. Pour le tir j'y réfléchis mais comme il n'est pas fiabilisé j'ai un peu de mal à l'intégrer à l'armée. A voir surtout que si aln dit vrai les lascan jumelés du pred sont dommage D6+2. Le termi bolter j'y crois pas, sans la reroll de la blessure sur de la F4 c'est quand même pas ouf avec en plus de la PA0. Par contre des termis avec double arme maudite qui arrivent en fep ça peut envoyer un gros paquet d'attaques! Leur profil à F4 de base aussi ne me plait pas trop cependant.
  16. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Comme ALN est à jour et que je suis d'une impatience rare, voici deux premières ébauches de listes World Eaters : La première avec le merveilleux Angron, Primarque de notre légion : Angron donc pour mener le tout et je me base sur des octoliés exaltés et normaux pour menacer les adversaires. L'idée est d'être menaçant partout en jouant dès le T1 sur la mobilité des octoliés, des exaltés et d'Angron de manière à gêner l'adversaire dans ses mouvements. Je garderai une unité d'octoliés en fep en allant chercher le bonus de dîme offrant +1 à la charge. En deuxième lame je me garde les 4*5 berserks dans les rhinos pour taper dans une unité adverse ou pour prendre/mourir sur un objectif, idem pour les enfants du chaos et pour les chakhals. Le seigneur sur jug jouerait comme soutien mais je lui mets tout de même une relique offensive si jamais il faut aller récolter quelques têtes. Point intéressant, à confirmer quand on aura le codex mais Angron a la règle convergence warp donc si c'est la même règle que les démons il permettrait aux démons de fep à 6 pas des unités adverses Deuxième liste, sans Angron cette fois : L'idée ici est d'avoir une armée piétonne boostée en mouv par les persos et avec beaucoup d'arrivées en fep. T1 je fais le prémouv avec les 2*5 octoliés avec le +2 mouv puis, ils bougent de 11 T1 et vont péter dans l'armée adverse. Je mets 3 exaltés en fep qui arrivent T1 à 9 pas de l'adversaire via leur règle spé qui leur permet d'arriver un tour plus tôt. T2 je peux faire rentrer les 2*5 termis et les 3 exaltés restants plus les éventuels berserks en flanc, le tout en étant allé chercher des points de dîme pour le +1 charge notamment. Je garde les deux patrons jug pour booster d'abord les unités puis pour aller poutrer dans la mêlée une fois les càc bien engagés.
  17. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Debrief des unités : le prince démon a aussi bien réussi son effet repoussoir que raté ses dégâts. Il a très bien touché et blessé mais je ne connaissais pas encore la résistance des votann donc il n'a pas fait de dégâts. Je pense que ça reste un excellent outil Maître de sang : petit qg pratique pour faire des objos, peut aller éventuellement au close mais ce n'est pas son objectif principal Sanguinaires: bonne unité, la fep est un avantage indéniable et leurs attaques sont efficaces. Il faut jouer la tempête +1A le tour de l'impact car 21A c'est soumis largement à craquage donc soit un pd pas loin, soit un héraut pour donner des rerolls Equarisseurs : en plus d'être plus onéreux, ils sont finalement moins résistants, ont moins d'impact et sont moins mobiles que des sanguinaires. Unité magnifique à sortir malheureusement uniquement pour le fun Molosses: top, ils amènent mobilité, anti psy, une bonne puissance offensive et ils passent au travers des murs. Excellente unité Canon à crânes : il est pas mal,ses tirs sont fiables, plutôt efficaces, pour autant sur une compo je leur préfère plus de hérauts ou de sanguinaires. Ils sont sympa à jouer mais me semblent dispensables. La revanche est prévue jeudi soir je change ma liste pour jouer ceci: Pd ailé 100 sanguinaires 15 chiens 2 maîtres de sang Le preneur de crânes 2000 pts pile 100 pp pile La beauté
  18. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    De retour après la partie dont voici quelques photos - j'en ai pris davantage mais c'est globalement flou donc voici les moins catastrophiques: Déploiement en marteau et enclume et table plutôt ouverte, ce qui n'est pas en ma faveur, par contre je joue en 2 ce qui était finalement pas si mal. En gros T1 je me fais affuster tout ce qui dépasse par les Votann, il s'agissait de ma première partie contre eux, j'y perds 2*5 molosses et presque un pack de sanguinaires. T2 je charge sur les deux flancs avec un côté des sanguinaires qui tueront 3 mecs de soutien puis contacteront 10 nains qui les exploseront au càc (je l'avais pas du tout anticipé mais la rancune blesse auto pour des touches à 5+ plus le full reroll ça tache), l'autre côté avec les équas qui n'arrivent même pas à sortir 3 mecs mais arrivent à coincer le troisième et cliquer les motos, le mec tout seul ne fuira pas à cause de la tempête de Khorne. T3 j'envoie tout et malgré le PD (avec épée)+les équas+10 sanguis sur une forteresse, je ne lui ferai que 4 PV, savant mélange de ignore le premier dégât, fait un 6 auto sur un dé et svg 2+ à -1 PA Derrière je me fais défoncer et je sauve des points. T5 je peux arracher l'égal sur une charge sur des motos de mon canon à cranes avec les touches d'impact mais je ferai un minable 1 pour le jet de dé et n’enlèverai pas l'objo Votann à 5 pts. Je perds finalement 9-11 Débrief des unités sous peu
  19. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    J'en joue un ce soir justement, je ferai un retour La liste est la suivante: J'ai fait la liste avec les figs que j'ai hormis le canon à crânes. Je veux donner une chance aux equas en configs maximale pour voir ce que ça donne, il me faudra aussi les tester en 3*3 pour voir ce que ça donne mais pour moi c'est clairement moins intéressant que des unités de 10 sanguinaires, vous noterez d'ailleurs que j'en ai mis 90 J'ai liste volontairement sans buveur ou Skarbrand car j'ai l'impression qu'ils attirent tellement les tirs et qu'ils sont tellement visibles qu'on a du mal à les sauver malgré leur sauvegarde démoniaque et malgré l'E8. Niveau World Eaters, je suis hyper frustré de l'absence de review du codex en français, l'attente est ignoble Vivement qu'il soit dispos, toutes les préco nécessaires sont faites en tout cas!
  20. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Si tu peux faire des retours de parties sur cette unité je suis preneur
  21. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    J'attends d'avoir le codex entre les mains pour voir quelles entrées FW pourraient bien le compléter. Actuellement je réfléchis un peu aux démons en alliés mais comme ils ne profitent pas de la dîme je ne sais pas si ils seront intéressants. Clairement le FW est une option que je me garde sous le coude. C'est très possible, deux choses me font cependant pencher pour la hache, la première est que la f10 permet de blesser à 2+ les E5 qu'on a souvent actuellement. La deuxième, beaucoup plus pragmatique est que ma fig de prince démon est l'ancien buveur de sang et il a...une hache. Sinon je pense que j'aurais mis l'épée. Il me semble que c'est une très bonne entrée, meilleure en nurgle (E9), en slaanesh (beaucoup plus mobile) et en tzeench (svg 4+/4+) qu'en Khorne (+2A). Avoir un châssis E8 qui tire pas trop mal pour un coût finalement pas si élevé que ça est une option de jeu intéressante, qu'on le mette en fep mais là attention aux zones pour le faire arriver ou sur table. Par contre à titre perso je n'ai pas la fig et je ne compte pas l'acheter, si j'arrive à m'en faire prêter je les testerai mais sinon je ne les intégrerai pas dans mes listes.
  22. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    Be'lakor a la marque mais il est pas assez Khorneux pour moi @Kthelmir merci, on a le même ressenti, c'est dommage parce que ce serait juste l'ajout de deux/trois effets spécifiques aux monothéistes et le tour est joué. Peut être dans un supplément futur ou une armée de renom, on verra bien. Ou sinon pour le codex V10 J'ai listé après toutes les parties de ce weekend et je pense tester un truc de ce style à l'occasion: Détachement Arches fatidiques: QG1: Prince démon ailé de Khorne, hache, trait: ignore les paliers de PV, relique: A'rgath pour avoir +1D (donc il bouge de 12 et envoie 8A F10/-2/4 sans modificateur à la touche ou à la blesse, il peut OS un Gazkgull ou un Abaddon sans être ciblé au tir) QG2: Prince démon ailé de Khorne, hache, trait: +1 avance et charge et si il est à portée d'engagement d'une unité adverse les unités base Khorne ont +1 à la charge (ça c'est un test pour fiabiliser mes charges) QG3: Preneur de crânes (pour avoir un perso qui fait des objectifs et de l'ignore invu) QG4: Maître de sang (pour avoir un perso qui fait des objectifs) Troupe 1 : 10 sanguinaires, instrument, bannière Troupe 2 : 10 sanguinaires, instrument, bannière Troupe 3 : 10 sanguinaires, instrument, bannière Troupe 4 : 10 sanguinaires, instrument, bannière Troupe 5 : 10 sanguinaires, instrument, bannière Troupe 6 : 10 sanguinaires, instrument, bannière Troupe 7 : 10 sanguinaires, instrument, bannière AR1: 6 molosses AR2: 6 molosses AR3: 6 molosses So1: Canon à crânes So2: Canon à crânes So3: Canon à crânes 1990 pts En secondaires je prendrai un de poutre, les bannières et soit celui du codex démons ou il faut contrôler le centre et les quarts soit derrière les lignes ennemies. Bon c'est un peu par défaut car la partie Khorne aide pas trop à faire les secondaires. Le problème de la liste est que je donne 13 pts d'assassinat et 11 pts de pas de prisonniers là où j'ai du mal à scorer de mon côté. Toujours ce manque de modularité, si on avait les sanguinaires à 10-20 figs on pourrait lister plus facilement. Je verrai à l'usage l'utilité du deuxième prince demon et si il ne serait pas pertinent de le remplacer par autre chose, des chiens en plus des sanguinaires en plus, un QG différent. À tester
  23. roudairain

    [Khorne] World Eaters

    De retour du superbe tournoi de Grabuge en 2v2 où je jouais avec mon estimé @chestnut une alliance fluff de démons de Khorne et Custodes, voici un petit résumé de ce que j'ai aimé/pas aimé: Je jouais : Buveur exalté avec la grosse hache (en l’occurrence une énorme épée sur ma fig), 5+++, récupère des PV sur 5+ quand il tue des mecs et max 8 PV par tour 10 sanguinaires bannière et instrument 10 sanguinaires bannière et instrument 10 sanguinaires bannière et instrument Maître de sang 4 équarisseurs bannière et instrument 1000 pts Déjà au niveau du codex car c'était la première fois que je jouais les démons nouveau codex, j'ai trouvé le codex démon pour sa partie Khorne intéressant mais limité notamment sur la tempête warp. Les effets sont intéressants sans être exceptionnels et je trouve qu'il manque une règle générique qui apporte de l'impact aux unités de Khorne, un +1A en charge aurait été cool, une aura de relance des charges autour des persos (comme dans l'ancien codex) aurait été très bien et là dessus j'ai ressenti un manque pour du monothéiste. Au niveau des mécaniques génériques vraiment agréables on a la fep et l'arrivée à la distance de valeur de comm, l'aura démonique qui met le malus au moral et à l'attrition et les sauvegardes démoniaques. Je trouve la fep vraiment sympa, c'est dommage qu'elle ne fonctionne pas dans la zone de déploiement adverse. Pour les unités maintenant, dans l'ordre: Le Buveur: Génial, rien à dire si ce n'est son dernier palier dégressif qui le force à toucher à 4+. Pour les prochaines fois je lui mettrai le trait qui ignore les figs qui bloquent le nombre de PV perdus par phase pour bien enfoncer les Gazkgull/Abaddon /relou X ou Y. Il fait très mal à l'impact, il est résistant et focus bien les tirs adverses, excellente unité et clairement le démon du match, à 360 pts c'était un peu attendu me direz-vous. Les sanguinaires: Très bonne unité, qui manque d'une petite attaque en plus en charge, là on arrive à 21A à 3+ et F5/-3/2, alors autant chaque attaque est de qualité, autant il ne faut pas se trouer. Sur la partie 3 je charge 10 boyz avec mes 10 sanginaires par exemple, je ne fais que 5 morts. Il y a la tempête pour avoir cette attaque en plus mais c'est loin d'être stable les 4 pts de tempête pour activer cette capacité. Le Maître de sang: Lui il est très bien pour faire de l'objo secondaire, poser une bannière, fep derrière les lignes ennemies, ce genre de chose, tout en restant correct au close. Les équarisseurs: La grosse déception du weekend. Déjà ils sont cavalerie, donc ne passent pas au travers des murs, ils ont des socles ovales assez gros donc pas évident à poser en fep, ils ont pas beaucoup plus de létalité, voire moins, que 10 sanguinaires (3 équas pour 120 pts c'est 10A F5 PA-3 D2 et 12A F7 (en charge) PA-2 D1 contre 10 sanguinaires pour 130 pts 21A F5 PA-3 D2, et si on met la tempête, les 3 premiers gagnent 3 A et les sangui 10) et en plus ils n'aident pas là où on galère un peu c'est à dire sur les grosses unités adverse que le buveur n'a pas pu gérer (donc de l'E7/8 qu'on a du mal à casser). C'est dommage parce qu'ils sont juste trop beaux mais à sortir c'est beaucoup moins intéressant que toutes les autres entrées de Khorne du codex. Niveau résistance c'est un peu la poudre de perlimpinpin car il y a beaucoup trop d'arme dommage 2 pour que les 4 PV servent à quelque chose. Ensuite au niveau des strats parce que niveau trait de seigneur de guerre de mon point de vue c'est celle qui ignore les paliers de PV qui doit être jouée en ce moment : Frénésie sanguinaire: Très fort avec des sanguinaires ou des équas pour aller plus vite vers l'adversaire, je l'ai beaucoup utilisée, que sur des sanguinaires car les équas étaient en fep, je retesterai avec des équas sur table. Ca donne une réelle mobilité supplémentaire pour nos unités sur table, très bon strat Décapitation glorieuse: Excellent, mais très difficile à mettre en œuvre car les persos adverses sont difficiles à attraper. Je n'ai pas pu le faire du tournoi parce que mes persos n'ont tué aucun perso adverse. Mépris pour la sorcellerie: classique, dissipation à 4+ mais passe à 3+ avec les molosses et ça c'est très fort Piétinement d'airain: C'est sympa mais pas exceptionnel. Avec un gors pack d'équas ok mais vu ce que j'ai mis plus haut il faut vouloir le sortir le pack d'équas. Bannière de sang: C'est très utile car ça fiabilise une charge donc on prend bien que ce ne soit absolument pas une nouveauté. C'est un peu pauvre pour personnification monothéiste. Au niveau des évolutions de liste, j'ai très envie d'essayer les canons à crânes qui m'ont l'air excellents, les molosses en msu de 5 chiens, plein de sanguinaires parce que c'est mobile et très sympa et des persos comme Skarbrand et le preneur de crânes. Mais et c'est un gros mais, Skarbrand sans fig sur table qui lui donne la convergence warp c'est pas ouf car il faut le mettre en fep vu qu'il est trop lent et j'ai toujours ce problème pour tuer les gros adverses. Et là ce qui est pas mal c'est un duo prince démon avec hache (ça fait 8A F10/-2/3) et preneur de crâne (qui ignore les invus). Je testerai tout ça comme ça j'aurai une bonne base de connaissances en démons pour la partie alliés de mes World Eaters dont la préco samedi prochain a ENFIN été annoncée Une petite photo pour finir
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