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Warhammer Forum

Worgenson

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    40K - Necro - Mordheim- SW Legion - Rangers of Sha

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  1. Également, les différences des versions entre la V3 et la V7 ne sont que "minimes", notez tout de même les guillemets. Le cœur même du jeu est essentiellement le même : phase de mouvement, phase de tir et phase de combat. Jet pour toucher, jet pour blesser et jet de sauvegarde... D'ailleurs, toutes les figurines ont sensiblement le même profil d'une version à l'autre. Ce qui change dans chacune est assez nuancé et peut sembler laborieux et compliqué à énumérer exhaustivement. Ce sont parfois les règles inhérentes aux combat, parfois aux terrains, d'autre au pouvoirs psy... Il faut voir chacune des versions plus comme une grosse mise à jour changeant les intentions du jeu que de règles entièrement nouvelles (hormi certains cas). Par exemple : V4 : - charge fixe à 6ps pour la plupart des unités - possibilité de tirer deux fois au pistolet sans bouger V5 : - ajout des points de coque pour les véhicules V6 : - possibilité de faire des tirs au jugé avec des armes lourdes après déplacement V7 : - ajout de la phase psy en plus des autres. Voilà quelques exemples qui me viennent en tête, sans oublier la possibilité de sortir d'un combat, les défis entre personnages... chaque version apporte ses nouvelles idées et en supprime certaines. Bien sûr, beaucoup precheront pour leurs paroisses en argumentant que la version à laquelle ils jouent est la meilleure. Personnellement, j'ai une préférence pour la V7, même si elle est fortement décriée. Mais je la joue sans le principe des Détachements, qui est ce qui est justement le plus critiqué. Ce sont des combos d'unités à prendre en pack pour gagner des règles supplémentaires. Même si c'est marrant pour faire, à la base, des projets modélistiques et fluff... Ça a vite été dévoyé pour jouer à "qui a la plus grosse". Mais pour revenir au sujet général, si tu es amateur de jeu de plateau, aucune version n'est réellement plus simple ou plus compliquée. Tu sais jouer à une, tu sais jouer à toute. Du moins de la V3 à la V7.
  2. Partie vraiment agréable. Que ce soit contre les tyranides ou les orks. Dommage que mon speeder ai pris une volée de dakka et soit parti en flammes sans faire grand chose. Et d'avoir également réussi à mettre en déroute un valeureux capitaine. Pour les socles 32, il n'y a quasiment aucun effet en jeu par rapport aux 25. Hormi si l'on joue en pinaillage au poil de squig prêt. Mais je ne pense pas que ce soit l'optique de l'événement.
  3. Je me permet une précision, il n'existait pas de codex entièrement Death Guard, il n'y avait que les Marines de la Peste dans le codex Chaos. Par contre il est très aisé de les jouer en count-as : les persos en tant que sorcier ou champions. Les terminator avec la marque de Nurgle. Les veroleux en tant que zombie de la Peste. C'est plus compliqué toutefois pour les machines démons, étant apparues à la V8 et sans caractéristiques pour les versions précédentes. Pour les Soeurs de Bataille, la plupart des figurines existaient déjà : dominion, retributor, repentia, machines de pénitence et arcoflagellant... Par contre il n'existait pas de profil pour les sortes d'armure machine ou pour le triomphe, étant aussi des figurines créées pour la V9.
  4. Je ne peux pas parler à la place de l'orga, mais même si l'idée est super alléchante, pour une première mouture d'événement 40k V4, je crains que ce ne soit compliqué à gérer et à mettre en place. Je crois que c'était dans le magazine Ravage, ils avaient fait l'attaque sur la lune d'Endor avec trois jeux influant sur les différentes parties : Rebel Assaut pour les batailles au sol, X-Wing pour celles à la surface de l'étoile noire et Armada pour la grande bataille spatiale. Je confirme que je jouerai mes marines. J'ai déjà quelques concepts d'armée assez sympa. Une liste typée White Dwarf : des tactiques, une unité de Devastator et une d'assaut avec quelques speeder. Et une autre en version incursion avec des scouts et des terminator.
  5. Surtout dans les détails, ayant tous les bouquins de règles depuis la V3, je suis en train de noter les différences importantes entre la V4 et celles qui ont suivies. Parmi les plus pertinentes, j'ai pu noter : - un système de taille allant de 1 à 3 pour différencier les figurines et les décors - les pistolets pouvant tirer deux fois en étant immobile, mais empêchant alors de charger - le tir rapide à l'ancienne, 2 tirs à 12ps si mouvement ou 1 tir à 24 possible si immobile - les retraits de perte au tir que dans les figurines qui sont à portée des armes et visibles - les retraits des pertes en mêlée seulement sur les figurines dites engagées, l'excédent étant perdu - les charges standardisées à 6ps pour l'infanterie Je suis dispo tout le mois de septembre, il faut juste un lieu pour jouer.
  6. Nickel. Il est possible de voir aussi pour un groupe Discord ou un truc du genre. Bien plus agréable pour combiner les infos et discuter. D'ailleurs, si certains veulent faire une partie en V4 pour que je la découvre, n'ayant au final jamais vraiment joué à celle-là, je suis partant.
  7. Par contre, j'ai retrouvé mon codex V3 de la garde, je ne me rappelais plus qu'il était si restreint. Il n'y avait pas encore toutes les artillerie, ainsi que les différents versions des Leman Russ et des Hellhounds. Je partirai certainement sur ma force Ultramarines, le codex V4 est bien complet et permet de vraiment varier ses plaisirs. J'avais comme projet d'organiser une Apo V7 pour un pote et moi. Et le lieu de jeu était le plus compliqué à régler, du moins sans devoir payer un local. Dans nos habitations respectives, c'est un peu petit. Mais comme solution possible auxquelles j'ai pensé : Assos : certaines ont un local dédié et sécurisé, mais ça reste rare et c'est souvent chez un membre de l'assos. N'en faisant partie d'aucune, je n'ai aucune info. Boutique : certaines boutiques ont une salle de jeu. Mais en trouver une qui accepte de la fournir pour un week-end complet, pour jouer à une version antérieure de 40k. C'est peu probable. Location : c'est la solution la plus probable, qui demandera toutefois une participation pécuniaire aux différentes personnes. Je crois que la Maison des Associations près de Saint Agne peut mettre des salles à disposition... Mais je ne connais pas les modalités.
  8. Je viens de tomber sur le sujet, je suis sur Toulouse aussi et super intéressé par cette initiative. J'ai une vaste armée Garde Impériale et Ultramarines. J'ai joué à la V3 et repris après une pause à la V5 et V6, donc j'ai pas vraiment testé la V4. Mais j'ai quand même le bouquin de règles à la maison. Si ça tombe un week-end où je suis dispo, je serai des votre. Petite question d'ordre pratique : j'ai vu que vous étiez en lien avec un assos, vous avez un lieu dédié pour organiser le bouzin déjà en vue ?
  9. Je sais que ce n'est pas une réponse sur le fluff. Mais en V2 (voir peut-être V3) le chapitre des Space Wolf avait accès au char Leman Russ, en plus ou à la place du Predator (à confirmer pour la dernière proposition). Il serait peut-être intéressant de fouiller dans cette zone là pour l'explication.
  10. Le principe des "bobines à bébé" me fait énormément pensé au fluff de Necromunda : Les goliaths sont des esclaves affranchis créés en cuve. Je me demande s'il sera possible de créer soi-même sa propre petite cuvée de nain spatiaux. Les Van Saar sont dépendants de leur SCS radioactif qui les font mourir à petit feu et ont perdu depuis l'origine de cette dernière. Les Delaque qui deviennent virtuellement des clones répondant désormais aux ordres d'une entité cosmique après leurs passages dans la chambre des étoiles.
  11. Étant grand fan de Necromunda, et l'anglais ne me dérangeant pas, je trouve quand même cette boîte excessivement chère. Plus de 200€ pour une boîte de jeu. Effectivement, il y a de belles figurines, de beaux décors et tout le reste. Mais c'est beaucoup trop cher. Je ne pense pas que ce soit une simple boîte de démarrage en plus, c'est plus une forme de bundle. Une boîte de démarrage commencerait aux alentours d'une centaine d'euros. Même si je trouve toujours ces prix sur le marché affolant, tous les gros jeux sont sur cette moyenne. Souvent, les gens les achètent à deux, ce qui tourne autour d'une cinquantaine d'euros. Mais là, même à deux... claquer plus de 100 balles chacun. C'est dur. Surtout que je trouve l'intérêt pour les joueurs déjà dans Necromunda presque inintéressant. Les seules choses que nous n'avons pas déjà sont : - le livre de règle avec les règles de véhicule et certainement un nouveau type de campagne - une nouvelle bande - de nouveaux décors - les dés spéciaux pour véhicules La plupart des joueurs ont déjà le reste : gang orlock, dés spéciaux, gabarits... Pour le manque de traduction, c'est effectivement un énorme point noir. Comme dit précédemment, l'anglais ne me pose aucun problème. Mais dans mon entourage, beaucoup n'apprécient pas de lire en anglais, ou même ne le peuvent pas. Quand aux personnes qui rétorquent qu'il suffit de s'y mettre... j'attends le jour où les livres de jeu ne sortiront que en turc ou en hindi... Et "il suffira de s'y mettre aussi" Il existe toutefois des traductions amateurs... de qualité presque pro. Je n'aime pas trop le fait non plus d'être pris un peu en otage comme consommateur. Si je veux le livre de règle... je ne peux pas l'avoir sans cette boîte. Et cette fausse allure de bundle est quelque chose que GW a de plus en plus tendance à faire depuis quelques années.
  12. Le jeu est volontairement déséquilibré selon certains scénarios, certains gangs très rapides ou agiles seront énormément avantagés dans certains, et parfois ce seront les plus endurant. Qui plus est, ils ont souvent des objectifs qui racontent une histoire : - un cyborg tueur à retrouver et à abattre - libérer un membre de son gang prisonnier - des pourparlers qui tournent mal entre les chefs - un personnage laissé pour mort qui doit exécuter les autres membres du gang Il y a également des événements aléatoires qui peuvent influer sur le jeu comme les terrains hostiles représentant des pluies acides, des invasions de vermines ou des tremblement de dôme. TU te dois de nommer chacun de tes persos, et ainsi naîtra leur histoire. Et surtout, il existe une forme de "gentleman agreement" important dans ce jeu. Il est déséquilibré au possible comme dit plus haut, et il est possible d'exploiter des failles rendant des persos presque invincibles ou des armes beaucoup trop létales. Donc, les différents joueurs durant une campagne doivent se mettre d'accord sur la mentalité qu'ils veulent avoir autour de la table. D'où le rôle important de l'Arbitrator, c'est celui qui gère la campagne, centralise les résultats et intervenir durant la campagne... voir même durant une partie s'il le désire. La nouvelle boîte semble conserver les même règles en ajoutant celles des véhicules.
  13. Pour commencer, malgré que ce soit deux jeux d'escarmouches, KillTeam et Necro n'ont pas la même "vision" de jeu : Scénario KillTeam représente plus des combats tactiques et Necro plutôt un jeu de rôle avec figurines. Même si ce que je dis est très exagéré bien sûr, mais les scénarios de Necro sont énormément basés sur le narratif. Et si tout le monde à le même esprit, peuvent se faire sans grosse boucherie en milieu de table (bon, ça fini souvent comme ça, je te le cache pas) Création de Bande Alors là, si tu aimes la diversité et la personnalisation, tu vas être servi. Tu choisis un gang, il y aura au minimum un chef et deux gangers que tu pourras équiper comme tu désires : armes, armures, équipement et compétences. Tu as beaucoup plus de variétés que dans KillTeam Système de Jeu Les figurines sont activées alternativement avec ton ou tes adversaires. Si tu as un chef ou un champion, il peut activer une ou deux figurines en même temps que lui. Chaque figurine peut effectuer deux actions au choix : bouger, tirer, viser... certaines peuvent être effectuées plusieurs fois durant le tour, certaines qu'une seule fois. C'est indiqué dans leurs description. Le système d'attaque est le même que 40k : jet pour toucher, jet pour blesser et jet de sauvegarde. La différence étant que tu jettes à chaque fois un dé de munition en même temps, représentant le nombre de tirs effectués (si l'arme à la règle adéquate) ou si elle subit un incident de tir. Celui-ci l’obligeant alors de sacrifier une action pour tenter de réparer son arme (oui... tenter). Lorsqu'une figurine atteint 0 PV, elle n'est pas automatiquement retirée. Elle effectue un jet de trauma qui pourra la laisser "légèrement blessée " ( remonte à 1PV, mais E -1), "gravement blessée" (laissé sur place, mais pourra tenter de se soigner) ou "hors-de-Combat" (la figurine est retirée). Le système de décors et couverts est simple et instinctif (comparé à celui de KillTeam qui est une tannée indigeste) : ligne de vue réelle. Tu te penches et regardes ce que voit la figurines. S'il y a un doute sur la qualité du couvert, on met souvent l'avantage à l'attaque. Il existe aussi des cartes tactiques liées à chaque gang ou neutres, permettant d'utiliser des genres de stratagèmes comme sur 40k. Et aussi... oublie les triangles, cercles et hexagones... tout est mesuré en pouces, et le retour des gabarits d'explosion et de souffle ! Campagne Même s'il est possible de jouer des parties en one shot, pour s'amuser ou découvrir le jeu. Tout le sel du jeu (je parle de la saveur, pas de l'expression anglo-saxonne prouvant à nouveau que leurs compétences culinaires sont tellement fades que le sel est une chose qui les effraie et les énerve !) vient du fait de jouer en campagne. Après chaque parties, les figurines gagnent de l'expérience selon ses actions sur le terrain. Leur permettant d'améliorer leurs caractéristiques ou d’accéder à de nouvelles compétences. Le gang gagnera également des crédits, permettant d’enrôler de nouvelles figurines ou d’acheter de l'équipement. Certaines blessures sont permanentes. Si durant une partie une figurine est mise hors de combat, elle devra effectuer un jet sur un tableau. Qui peut aller de la guérison à la mort définitive, en passant par des pertes de caractéristiques.
  14. Il existe une solution super rapide, pas chère et efficace pour faire de larges zones pavées... le papier peint texturé. Il en existe avec de fins motifs semblables à des petits pavés, idéal pour du 25 - 32 mm. Il faut peu de colle pour les faire adhérer donc moins de travail sur le matériau (par "travail", j'entends l'effet de rétractation). Tu peux aussi le découper dans les formes que tu désires. Un des inconvénients est de faire attention de bien attendre que la colle soit bien sèche pour pas déchirer le papier durant le brossage à sec. Un exemple
  15. Et je viens de calculer que le surnom du chef est "le beau", non ?
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