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Hemelt

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    Jeu : SdA
  1. Ou alors une règle qui donne C4 (en charge ?) à moins que le cavalier n'est déjà une C supérieur. Pour la représentation je trouve que l'idée de peinture différente est sympa. Mais au niveau du jeu je préfère la règle spécial qui donne C4 à cheval plutôt que leur mettre C4 de base. Pour les héros Uruk il y à du bon avec de l'originalité et ça . Sinon mes interventions sont souvent plus orienté jeu que fluff (que je connais assez peu). J'ai le Silmarillon qui me fait de l'oeil et me dis "vas s'y, lis moi" et ce depuis 2ans au moins, mais je ne els ai pas encore touché mais je dois avoué que ces créations me donnent sérieusement envie de m'y mettre .
  2. Je ne dis pas que les armées haradrims on un rapport avec les armés musulman. Juste qu'on se pose la question du poison à cause de l'image que l'on à des soldats du désert. Hors les lieux de vie des musulman à l'époque des croisades est plutôt désertique. Je ne suis pas un spécialiste du poison, mais il y en à plusieurs que tu peux laisser à l'air libre pendant un moment sans qu'il ne perde de leur propriété. Les flèches empoisonné me paraissent plus cohérente dans le sens ou une flèche qui touche est loin d'être une garanti de tuer, en plus l'adversaire touché peux s'enfuir et être soigner. Tandis que celui qui est au contact, s'il est pas mort t'en remet un coup. Le poison est d'ailleurs souvent utilisé sur des armes ne causant pas forcément des blessures mortel (sarbacanne, dague, flèche). Leur utilisation par les assassins est le cas partout même en occident d'ailleurs. Mon avis, ne mettre le poison que pour certaine figurine (héros ?) mais qu'il soit plus puissant que celui utiliser par les orques pour une différence en therme de jeu. Au lieu de ne relancer que les 1 pour blesser on relance tout les jets pour blesser raté. Mais sur ce cas je pense plus au côté jeu qu'au côté fluff.
  3. Ca me fais plutôt penser au côté légende urbaine. Les indiens d'amérique croyait que les cavaliers n'était qu'un avec leur cheval et les prenaient pour des dieux à cause de ça (les cavaliers dormaient à cheval pour que ce mythe reste). On à souvent prêté des caractèristiques exeptionnel à ce que l'on ne connais pas et l'orque est plutôt une race étrangère. Pour moi il y à effectivement quelques orques qui ont unt flairs tout à fait impressionnant et mériteraient peut être un profil adapté (ils jouent surement un rôle spécifique dans une armé) mais ce n'est pas le cas de tous. Pour le profil du haradrim je l'aurai bien vu 1pts de moins. Quand au poison il faudrai surtout ce renseigner sur les armée du désert. Un connaisseur des croisades et des armés musulman ou de l'époque égyptienne et de leur utilisation du poison ? Il ne me semble pas que le poisson était si présent que ça, et puis traire des 100aines de scorpions pour équiper ces soldats me semble fastidieux. Peux être pour certain profil d'assassin voir les héros mais pour ce décider il faudrai commencer par se renseigner sur ce qui se faisait vraiment si l'on veux être "réaliste".
  4. Ok, si la figurine compte comme bloquer je n'y vois pas d'objection. Au passage je la mettrai bien aux camps du Rohan tout entier. Ca n'existe pas pour le moment ok... et alors ? On créer des règles spéciale et on modifie les profils existants, l'ajout d'une règle de camps ne change pas grand chose. Après la question à ce poser, est-ce que d'autre savent faire ? On en parle pour le Rohan parce qu'ils en ont l'utilité, mais est-ce que ça leur ai spécifique ? Ou alors est-ce une règle général à rajouter ? Ensuite pour la comparaison des profils, tu pourrais mettre de sujet, et sur chaque sujet mettre un lien vers l'autre au tout début. Autre solution, laisser ce sujet comme tel et en créant un autre, fermé (mis en post-it ?) ou il y aurai la dernière version des créations (pareillement, avec un lien d'un sujet vers l'autre). Ce sujet servirai donc de discution et permettrai de vori l'évolution des profils et l'autre de voir facilement et rapidement la version final. Enfin là dessus il faudrai prendre du recul, pour le moment je n'en ai pas. Pour la règle des renégats, je préfère sa dernière version. Pour la règle des gardes du corps il faudrai voir stastistiquement ce qu'il vos mieux. J'en avais une dernière version : La figurine peux utiliser la bravoure de la figurine qu'il protège au lieu de la sienne s'il est dans un rayon de 14cm.
  5. Dans ce cas je permettrai de relancer un jet de bravoure raté. La première fois ils se demandes si ca vie en vos le coup si jamais c'est non, alors il se demande si la vie de son roi en vos le coup. Pour le mur de bouclier il faudrai obliger toute les figurines du "mur" à se protèger derrière leur bouclier. Même principe que le tir de volé ou de même que le combat multiple. Pour le prix des chevaliers de Medused je les aurais plutôt mis à 25pts, puisque tout les héros ont un cout en point *5. En plus 25pts me semble un cout plus adapté. Même si on doit le redescendre plus tard après que les tests sur table ai montré qu'il coutait trop cher. Enfin pour les renégats, tu évalues leur règle spécial à 2pts ? Je trouve que c'est beaucoup, je les verais plus le profil à 7 points. Mais en échange je ferai 1D3 pour la cavalerie (même jet de dé). Donc 4 > 4 tour de répis à pied > 2 pour les montés. De même : 5 > 5 > 3 Ou alors solution 2 : mettre le cheval à 7 points (+1 pour la règle spécial qui est plus avantageuse quand ont avance 2 fois plus vite). Ce serai bien d'éditer le premier poste pour rajouter tous les profils. J'aurai plus vu 2 sujets, l'un pour l'Isengard et l'autre pour le Rohan. Tout ça pour plus de clarté. Hemelt, qui viens de se rendre compte qu'il à oublié de continuer son tactica du Gondor
  6. Pour la valeur de combat des hommes du Rohan, j'aime bien l'idée du +1 quand ils sont à cheval. Celà permet de rester sur des valeurs de combat plus traditionnel et donc mieux étalonné parmis les troupes du Rohan. On à plus le problème de différenciation entre le guerrier du Rohan tombé et le fantassin de base. Et puis après pour la refonte du gondor, ont leur laisse C3 ? Ca voudrait dire qu'ils seraient moins bien entrainé ? Ou alors on les passes aussi C4 ? Parce que là c'est : la base c'est C3. Les orques ce font dérouillé par les humains donc -1. Les humains dérouille les orques donc +1. Faudrai déjà vous fixer pour savoir à quoi ça correspond. Pour moi : C1 = monsieur tout le monde (paysan, artisant, etc.) C2 = guerrieur occasionnel, faible formation ou faible expérience (bandits de grand chemin, milice "réserviste", orque, etc.) C3 = soldat de profession, entrainement quotidien (la majorité des soldats humain, avec -/+ 1 pour les différente race selon les aptitudes inné à combattre) C4 = soldat d'élite, entrainement quotidien encore plus poussé, qualité inné dans le domaine, expérience du combat d'importance, etc (une minorité des humains normalement, à pondéré suivant les races). C5+ = Héros combattant, personne né et formé dans le but de combattre, compétence martiel inné hors du commun... Je dis pas que c'est celle à adopter, c'est un exemple possible, changer l'échelle comme bon vous semble, mais mettez vous d'accord dessus maintenant ca simpliefira grandement les choses par la suite à mon avis. Pour la règle garde du corps, je préfère celle de GW (sauf pour ce qui concerne la porté 14cm). Plus simple pour peu de différence (à condition de lui rajouter la porté 14cm). Enfin, pour le côté : les gentils dérouille les méchant à 3 vs 1. Ok dans le livre, voir dans un film. Sinon ils ont pas la classe, un gentil qui gagne en 1 vs 1 c'est nul. Mais dans le jeu il faudrai revoir le système de règle. Vous imaginez les différences de caractèristiques qu'il faudrai avec les règles actuel pour que ce soit équilibré ? A 300pts : 15 hommes du Rohan, pour 40orques...
  7. La table suffit à jouer bon nombre de partie, escarmouche simple ou scénario plus tordu. Peut être qu'au bout d'un moment tu voudras voir plus grand et là tu aura besoin d'un plateau un peu plus grand (1m*1m) mais pour découvrir le jeu et bien s'amuser tu as ce qu'il faut de ce côté.
  8. Nouveau tactica pour les troupes du gondor. Ceux en épinglés ne correspondent plus vraiment à ce qui ce fait aujourd'hui, comme la majorité que j'ai pu voir ailleurs. C'est vrai pour une grande partie des tacticas sur les armées du SdA en fait. Si même les joueurs abandonne ce jeu, comment reprocher à GW d'en faire autant en privilègiant le GdA. La partie 1 sera composer d'un explica des troupes. Je vais commencer par les héros et soldats de Minas Tirith, puis j'y rajouterai les troupes d'Osgiliath et des fiefs. J'ai assez peu joué voir pas du tout les fiefs du Gondor donc j'espère ne pas trop me tromper sur leurs analyse. La partie 2 portera sur les bases tactiques du Gondor en ce basant sur des listes types (2-3 je pense). Enfin je rajouterai une partie 3 sur les créatures posant des difficultés particulière à gérer tel qu'un troll, un Nazgul ou un simple spectres. Tout ça surement en plusieurs fois donc si aujourd'hui il y en manque un bout c'est normal . Explica de Minas Tirith Des troupes caractèrisés par une hautes défense qui leur assurera une bonne espérance de vie. Néenmoins on est encore en dessous du niveau nain et les nombreuses F4 qui peuple désormais les tables de jeu rirons de vos armure lourde. Héros : (ordre du site de vente GW pour éviter les oublies, il changera surement par la suite) Capitaine du gondor : Il n'y à pas énormément à dire. Il sera pour faire son rôle = mener vos hommes. Ils apportera un plus au combat, permettra des actions héroiques et sera très utile pour éviter la déroute, du moins s'il survit jusqu'au test de bravoure. Boromir : L'un des très gros héros du Gondor. Que ce soit en armure ou dans sa version affaiblie il à tout du super capitaine. Un combattant d'exellence qui passera les tests des bravoures sans mal. Son cor est un atout majeur lorsqu'il s'agit de combattre face à plusieurs adversaire, combiné à ses 6 points de puissance il fait selon moi le guide parfait pour votre cavalerie. Attention néenmoins à sa version affaiblie qui reste fragile face au tir ou la magie adverse. Le capitaine de la tour blanche en revanche coute cher et sera surtout jouer à gros format mais à partir de 1000 points vous pourrez même lui payer sa bannière qui vous assurera un point fort sur le champs de bataille. Aragorn : Le bourrin du Gondor (et du bien en général non ?). Il ne sera jamais à cours de puissance et rasera ses adversaires (surtout s'il à son épée). Il reprend un peu ce qui à été dis sur Boromir sauf en ce qui concerne les règles spéciales. Casiment impossible à rentabiliser sur de petites parties mais à partir de 1000points vous pouvez vous faire plaisir. Faramir : Figurine que je relie plus à Osgiliath je dévelloperais plus à ce moment. En gros c'est un capitaine mais en un peu mieux. Dénéthor : L'intendant du Gondor est assez peut vue sur les tables. Aussi fort au combat que son fils Faramir il ne pourra aucunement assurer les fonctions héroiques (ni ralliement, ni action héroique). Et il y à toujours le risque qu'il vous fasse faux bon au plus mauvais des moments. Mais il permet de rajouter du charme et de l'originalité à une armée. Beregond : Il fait partie de la catégorie des "demi-héros". Pour pas cher ce personnage tentera de se tenir éloigner des combats et sera jouer pour retenir vos hommes aux moments des tests de bravoure. En attendant ce moment faites lui tirer quelques flèches qui peuvent faire mal. Peregrin Took, garde de la citadelle : Il fait partie de la catégorie des "demi-héros". Pour pas cher ce personnage tentera de se tenir éloigner des combats et sera jouer pour retenir vos hommes aux moments des tests de bravoure. Gandalf : A venir Guerrier : (j'avais prévenu, ce sera fait sur plusieurs jours alors patiente )
  9. Tout les chamans sont conçu sur le même modèle. Gobelin, Orque ou Uruk-Hai. Il te suffit de reprend la même logique pour le Morannon. Pour la bannière de Morgul +35pts me parait bien, d'un autre côté tu peux aussi considéré qu'au SdA un chevalier de Morgul ne peux pas avoir de bannière. Les profils SdA des dernières figurine paraissent dans les White Dwarf. Si tu achètes une figurine qui n'as pas de profil c'est rarement pour l'aligner en tournoi. Après tu peux toujours proposer à ton organisateur, plusieurs profil maintenant officiel GW ont été à la base le fruit de conversion de joueur et de profil créer par des joueurs et jouer en tournoi (les orques du Morannon et quelques fief du gondor sont né comme ça si je ne me trompe pas).
  10. Bombur, quand je dis mortel ce n'est pas qu'il tue en 1 coup mais que potentiellement ca peux faire mal. C'est pas la ligne de règle, mais un possible effet de la règle (possibilité maximum d'infliger 2 blessures pour un orque basique, mais avec pas mal de chance). Quiproquo ? Pour ta version de règle elle sera presque toujours inutile alors qu'on se penchait plutôt sur une règle qui s'appliquerai assez régulièrement. Là il faut affronter une figurine multi-PV, gagner le combat avec un 6 et que la blessure ne soit pas sauvegarder un un jet de destin (le multi-PV c'est surtout pour les héros). On ce retrouve assez loin de l'effet rechercher, mais règle à garder en mémoire et eut être utilisable pour un autre profil. Newlight, le problème de l'égalité c'est que ca viens trop largement compenser la baisse de là valeur de combat de l'orque à 2. Pour la remarque sur ton niveau de stat je suppose qu'il manquait le smilies pour indiquer que c'était de l'humour, désolé si je t'ai vexé. J'avais bien compris que tu avais simplifié le problème. Trop d'ailleurs, parce qu'en fait il y à souvent du 2 vs 2 (combat de phallange) et que là égalité ou résultat précis (6) change pas mal. Pour le "sur-entrainé" on à du mal à ce comprend je crois. 5-8h quotidiens c'est un entrainement basique, c'est leur métier. C3 représente à mon sens la valeur de combat d'un soldat qui s'entraine quotidiennement 5-8h comme tu dis. "sur-entrainé" pour moi c'est un entrainement spécifique encore plus poussé pour atteindre l'élite. Federer et Nadal son dans l'élite parce qu'ils sont sur-entrainé (là on est d'accord) mais ce sur-entrainé ne suffit pas à atteindre leur niveau si tu n'as pas de capacité inné pour ça. Je peux te donner un autre exemple avec les forces de l'ordre en essayant de faire simple. Il y à la gendarmerie et les forces spéciales. Les forces spécials sont sur-entrainé et sont plus efficace. Mais à la base ce sont déjà les meilleurs de la police qui ont été choisis pour faire partie des forces spécials, ils ont donc des capacités innées supérieur. Pour moi un guerrier du gondor fait partie de cette gendarmerie, entrainement quotidien (quoi que je doute qu'ils atteignes 5-8h par jour) et ont C3. Les rangers, gardes de la cours, font partie de ces forces spéciales, sur-entrainé et aux capacités innée supérieur, eux arrivent à atteindre la C4. A comparer un simple paysans aurai C1 et pour là C2 on à le bonhomme qui c'est un peu se battre et à de l'expérience du combat mais sans entrainements dans le domaine particulièrement poussé (ce qui correspond bien aux orques je crois).
  11. J'ai pas dit que tout les profils étaient bien, j'ai dis que pour une majorité je les trouvaient adapter. Bonus +1C pour un Rohirhim à cheval, pourquoi pas. N'oublie pas que là C3 représente le combat basique d'un soldat entraîné. Par contre je ne les vois pas "sur-entrainé". En plus être "sur-entrainé" ne sert à rien si tu n'as pas les capacités. Tu aura beau te "sur-entrainer" tu n'auras jamais le niveau d'un Federer ou Nadal au tennis. Pour moi les rangers sont justement des soldats choisis spécifiquement pour leur capacité supérieur et entrainé en fonction. Et en statistique tu n'es pas au top. Tu pars surement d'un à priori faux : le combat c'est 1dé de chaque côté. Même avec cet apriori tu as le double 6 qui viens faussé la donne. Tu auras souvent du 2 vs 2 (soldat soutenu) et là tu peux avoir des résultats du genre (1,4) vs (4,6), tu as bien un double mais qui ne compte pas dans la règle des égalités. Et il y à aussi une question de vision de jeu, avec la dernière version proposé de "Haine" on trucides ces adversaires avec de haut résultat de dés. La règle est également plus adapter car applicable à tout type d'orque ce qui est aussi mon but. Enfin, je pense que là règle du 6 permet de maintenir un meilleur équilibre du jeu. PS @ Shas : Blesser avec la valeur de combat c'était principalement pour que les orques tappent moins fort car on leur permet de frapper alors qu'il n'aurai pas pu. Mais plus j'y pense, plus je me dis que ma dernière version avec le 6 est plus adapté.
  12. Excellente idée, très judicieuse. En revanche je ne crois pas que cette règle justifie une ristourne: elle prive certes les Uruk-haï d'un avantage (et encore pas entièrement puisqu'ils peuvent toujours être soutenus par d'autres Uruk-haï), mais cela ne constitue pas un véritable handicap dans l'absolu. Sinon autant accorder une ristourne à toutes les armées privées de lances. Je colore. La fièrté Uruk + Haine, qui désavantagera régulièrement les Uruks. Je me répète mais la haine devrai être donné à tout les orques (basique, Morannon, Uruk... voir gobelin que j'ai oublié ) Mais je pense que la règle haine est encore à retoucher afin d'être justemet applicable à tout les orques/Uruk sans trop déséquilibrer. Sinon pour l'autre point, face à des unités C3/F3, j'avais justement donné l'idée de faire frapper par ordre de bravoure au lieu d'en même temps. Pour la fréquence, c'est le genre de règle qui devrai s'appliquer aussi souvent que le poison. Une autre version proche : "Tout 6 naturel obtenu lors d'un jet de combat par l'orque ou un opposant donne le droit d'effectuer immédiatement un jet de blessure. Une figurine opposer à 2 orques n'inflige qu'une blessure par 6 obtenu. S'il y à plusieurs 6, les blessures sont résolut simultanément." Tout 6 otebnu en combat en deviendra mortel (pour chaque camps). Un orque ne se vera pas battre automatiquement par un 6 adverse mais à plus de chance de mourrir. PS : Moi par contre je ne trouve pas utile de refaire tout les profils GW. Au contraire je trouve que la majorité sont déjà très bien, surtout parmis mes troupes basiques (pour les héros il y aurai plus à redire à mon avis).
  13. Pas mal, mais pourquoi utiliser la valeur de combat ? Parce que la valeur de combat n'est utile qu'en cas d'égalité, donc s'ils frappent avec leur force qu'ils aient combat de 1, 2 ou 6 ne change rien. J'hésite même à aller plus loin et à faire frapper par ordre de bravoure plutôt qu'en même temps. Là règle ainsi faite sera applicable aux Orques, Morannon et Uruk. En plus pour les Uruk je leur rajouterai : "Fierté Uruk : Un uruk-hai ne peut pas être soutenu ou soutenir une figurine d'une autre race." L'ensemble des deux règles qui les désavantage serai à compenser par -1pts/fig ou un autre règle spécial
  14. Pour la haine sinon : En cas d'égalité au jet de dé dans un combat tout le monde frappe en même temps mais c'est la valeur de combat qui est utilisé à la place de la force pour le jet de blessure. Applicable à tout type d'orque (simple, Morannon, Uruk). En fait je cherche une règle qui ne leur donne pas un trop gros avantage pour garder un faible cout d'unité, rende les combats plus sanglant et ne leur permettent pas de transpercer les hautes défenses trop facilement.
  15. L'Orque se moque de cogner Bernard plutôt que Bertrand. S'ils ont la même odeur, eh bien il tapera sur le premier venu... ou sur celui qui lui semble le moins costaud! En fait je parlais des Orques et des Hommes. Un orque risque d'avoir rapidement du sang de ses congénères et du sang d'humain, sans compter l'odeur de poussière et diverse chose qui vont voler sur tout le monde et créer un mélange d'odeur. Quand on sais qu'il à suffit à Frodon de mettre les vêtements d'orque pour ce faire passer pour eux (visuellement + odeur). Certain on un exellent odorat, d'autre beaucoup moins, en même temps c'est vrai chez l'être humain dans une moindre mesure aussi, certain chasseur peuvent déterminer à l'odeur d'un animal d'assez loin par exemple. Pour la haine j'avais penser à autre chose : " A l'issu d'un combat, si le perdant n'est pas mort, il peux tenter de blesser son adversaire avec un malus de -1 sur sa force. " On retombe sur des combats sanglant et règles originals. Le -1 c'est pour montrer que le coup est porter à l'arrache et aussi pour garder un impact mineur et ainsi éviter d'avoir à augmenter le coup en point de la figurine. Pour le débat sur la force, les seuls qui me dérange sont les gardes de Barad-Dur parut dans le WD qui ont F5. Pour le reste je n'ai pas vu de profil me choquant.
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