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Affichage des résultats pour « "[Rapport de bataille]" » dans contenu posté dans Man O'War / Dreadfleet.

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  1. "Le vent du nord apportait des odeurs diverses jusqu'au pont de La citadelle du désespoir, odeurs salines, iodées, fragrances diverses de la végétation des bords du détroit et par dessus tout ceci l'odeur musquée et prenante des orcs! Ces racailles de la mer, presque plus méprisable que les skavens! Au moins ces derniers n'attaquaient que pour piller ou envahir, les peaux vertes n'étaient que destruction car c'était là leur nature profonde, il ne prenait qu'un plaisir bref à tuer leurs adversaires, incapables qu'ils étaient de comprendre les plaisirs exquis de garder en vie un prisonnier pendant des mois voir des années, de briser petit à petit son corps et son esprit!" Helvain lamecruelle, dynaste, capitaine de l'arche noire et amiral de la flotte lançat vers la flotte adverse un flot de malédictions. Les orcs étaient apparut sur les côtes de Naggaroth une semaine auparavant, ils avaient réussi à contourner les défenses et alarmes magiques des couvents de sorcières et avaient pillés et brûlés trois ports d'esclavagistes juste avant leur départ pour le vieux monde, les pertes financières de Lamecruelle étaient immenses! Tout ces capitaines devaient lui reverser une grande partie de leurs gains une fois les esclaves vendus! Ces barbares allaient voir ce qu'il en coûtait de s'attaquer à la nation des meilleurs guerriers du monde! {............................................................} Lamecruelle avait placé sa flotte en ligne afin de barrer le détroit à ces vermines! Sur le tribord de son arche noire se tenait trois forteresse noire, sur le bâbord une forteresse noire et trois maraudeurs devaient contourner l'île qui se trouvait au centre du détroit afin d'achever la flotte adverse une fois le gros des troupes elfes noirs enfoncé dans la flotte adverse. En plus des ces forces, Lamecruelle gardait en réserve trois escadres de maraudeurs dans les flancs de l'arche noire, voulant déchaîner à bout portant la puissance destructrice de ses animaux. Au centre de la flotte , trois manticores assuraient une protection aérienne contre l'unique wyvern des orcs. Un plan sans défauts qui verraient la fin des pillards et la gloire pour lui même! Il sourit en pensant à la triste fin que les peaux vertes allaient connaître soit sous les lames de ses corsaires soit dans les mines de Naggaroth en tant qu'esclave. L'amiral ou le boss des boss ou le grand chef adverse ou n'importe lequel des noms ridicules dont les orcs affublaient leurs congénèrent qui commandaient la masse puante des peaux vertes n'avaient aucune once de tactique maritime. Ses chignoles étaient toutes regroupées sur son flanc bâbord , une ligne continue de plus petits navires couraient devant la flotte adverse et les quatre principaux navires de la flotte étaient coincés par les autres bateaux, les empêchant d'utiliser leurs catapultes afin de bombarder sa propre flotte. {............................................................} Lorsque le signal du combat fût donné, la flotte de Helvain Lamecruelle s'élançât de toute sa puissance, forteresse noire et maraudeurs paraissaient ivre de sang et de carnage, quand à la forteresse noire, portée par les vents magiques invoqués par le couvent de sorcières, elle semblait voler sur les eaux! La flotte adverse n'avait vraiment aucune majesté et surement aucunes chances face à une telle puissance! Seule les chignoles paraissaient pouvoir égaler la vitesse des navires elfes noirs, les autres navires de la flotte avançaient pesamment malgré un vent arrière favorable. La puissance magique des elfes se déchaînât! Immobilisant une chignole, bloquant les pitoyables sorts des mages gobelins, une seule race méritait de contrôler les vents magiques et c'était la sienne! Ces manticores avaient désobéit à ces ordres et s'étaient jeté sur les chignoles, deux d'entre elles avaient péri sous les jets d'immondices et les rares flèches que les équipages avaient lancés sur elles. La troisième avaient réussi son abordage mais saignait sur un des ces flancs. Attirés par l'odeur , la wyvern orc fondit sur elle, simple contre temps pour Helvain, de toutes façons,il aurait sacrifié le cavalier à Khaine à son retour d'expédition. Lorsque l'on ne savait pas suivre les ordres, il fallait bien être utile à autre chose! Enfin, l'heure de la curée avait sonné, lançant les ordres du haut de son arche noire Helvain déchaînât la puissance des forteresses noires sur les chignoles, une par une celle-ci virent leurs équipages broyés entre les énormes crocs des monstres marins ou transformées en épaves flottantes par les formidables coups de queues et de griffes. Seule une poignée de navires orcs réussirent à survivre à l'assaut. Lamecruelle lançât alors deux escadres de maraudeurs des flans de l'arche afin d'achever ces présomptueux petits navires! Puis il lançât son arche au centre de la flotte adverse, aucunes de ces vermines ne devaient survivre à cette journée! {............................................................} Tout à coup, la liaison magique avec la forteresse noire "Désespoir des faibles" fût brisée, lorsque Lamecruelle pointât sa longue vue sur la dernière position de son navire, il n'aperçut qu'une chignole dont le foret avant était rouge du sang de la bête et quelques intestins étaient encore accroché à celui-ci. Un simple contre temps se dit-il, fâcheux tout de même car les maîtres des bêtes faisaient payer fort cher l'acquisition de ces monstres marines. Lamecruelle se concentrât alors sur l'extermination réussit de cette racaille maritime, chaque bordée de ces balistes désemparait un navire orc. Le sourire de contentement qui apparaissait à chaque nouveau tir rendait son visage encore plus cruel. Les capitaines des Koloss orc semblait ne pas comprendre ce qui se passait, aucun de ces navires n'avaient réussi à cibler l'arche noire. De plus, deux des chamanes peaux vertes avaient vu leur crâne explosé sous l'afflux de puissance magique. Une seule d'entre eux était toujours en vie! L'arche poussât nonchalamment un koloss hors de son chemin, Helvain lançât un abordage à son bord afin de tester la pugnacité des orc. L'assaut fût court et sanglant, mais suffisant pour convaincre Lamecruelle de détruire la flotte adverse à distance et de ne garder ses précieuses forces que pour un abordage en règle sur le navire amiral! De plus, il gardait un précieux atout dans sa manche, un groupe de prêtres fanatiques de Khaine avait pris place au sein de son arche afin de parfaire leur art face aux peaux vertes et aussi de surveiller les agissements de Lamecruelle. Coup sur coup, deux forteresses noires disparurent, emportées par les dernière chignoles et par une attaque de la wyvern survivante. Helvain jurât alors à haute voix, comment cette sous race pouvait se permettre de détruire ainsi sa propriété! De plus, la troupe qu'il avait envoyé contourner la flotte adverse était arrivé face à une ligne des petits navires orcs, ceux-ci usant d'énormes catapultes placées à leur proue, bombardèrent les maraudeurs et provoquèrent la fuite de deux d'entre eux. Malgré un rapport de force encore favorable, ceux-ci faillirent disparaître lors des abordages qui suivirent leur avance. Décidément, quelque chose commençait à clocher dans son plan parfait, jamais sa flotte n'aurait dû subir de telles pertes!! {............................................................} C'est à ce moment là que la tête du dernier chamane explosât dans une grande gerbe verte non sans laissé une traînée verdâtre sur tout les navires orc à portée de son influence. La tournure prit par les événements ennuyait de plus en plus Helvain! Désormais il fallait se débarrasser aussi vite que possible des gros navires adverses et remporter la mise avant le retour des deux chignoles survivantes sur ses arrières. C'est à ce moment là qu'un Koloss surgit à travers les brumes enchantées qui protégeait l'arche. Les orcs poussèrent un beuglement tonitruant en apercevant enfin le anvire qui avait fait tant de pertes dans leurs rangs. Une fois leur grosse pince accrochée au flanc de l'arche, les gobelins, aidés de leur gross brutes qui les fouettaient durement afin d'augmenter leur juste motivation, actionnèrent l'énorme marteau de proue de leur navire. Celui-ci s'abattît avec fracas sur les quartiers d'habitation de l'arche, transformant en bouillie infâme les prêtres de khaine qui sacrifiait sur l'autel de leur temple les premiers prisonniers du premiers abordages. Lamecruelle savait reconnaître une situation défavorable lorsque qu'elle se présentait à lui. Poussés par leur magie, contre un équipage en sous nombre et avec la fine fleure de ses troupes d'assaut réduite à une pulpe sanglante, le destin de l'arche noire était scellé. N'écoutant que son instinct, Helvain fonçât vers un des passages secret de sa chambre de commandement. Celui-ci donnait directement sur une grotte cachée dans les flancs de l'arche, elle contenait une petite embarcation conçu pour être rapide et lui permettre de fuir au plus vite les lieux de la bataille! Une fois en mer, Helvain apperçût son navire amiral sombrer dans les flots glacials du détroit. Deux choix s'offrait désormais à lui, retourner à Naggaroth et affronter la colère du roi sorcier, ou tenter de fuir en direction du vieux monde et réussir à se faire engager en temps que pirate ou mercenaire... ... pourvu que les vins Tilée soient aussi fins qu'on le dise et lui fasse oublier Naggaroth! Je ferai un retour sur la magie waaagh et sur cette partie dans la suite du sujet!
  2. Ce soir j'ai joué pour la première fois ma nouvelle flotte de Khorne contre un débutant dans le cadre d'une partie d’initiation. J'ai perdu ! Bravo à Muet-D-Hiver (et son assistant Seb) ! Difficile de se faire une idée de la puissance de Khorne. J'ai pris une grosse taule. Je pourrai en conclure que Khorne est très difficilement jouable mais c'est un petit peu tôt étant donné les circonstances de la partie. En effet, il faut bien avouer que les jets de dés ont été cata dans un sens et plus que généreux dans l'autre. A tel point qu'il faudra d'autres parties pour voir ce qu'il en retourne, ce que vaut Khorne. Ça tombe bien c'est prévu au FBJ. Contexte : > Partie en 800 points > Pas dans le format de Joinville puisque Muet-d-hiver alignait un sorcier. > Objectif : Destruction [u]Que dire sur cette partie après une nuit de réflexion : [/u] > Khorne fonce au contact > Les Elfes noirs conservent l'arche en retrait et lance les corps-à-corps et autre frénésie avec leurs Maraudeurs et autres forteresses noires > Les premières victimes sont des dragons des mers Elfes noirs > Les Forteresses noires attendent le bon moment > Les Maraudeurs font mal même si ils sont tous tués dans la bataille > Khorne rate les tirs importants, les Elfes noirs réussissent leurs sauvegardes > Une forteresse noire est tuée tardivement > Tous les vaisseaux de Khorne finissent soit coulés soit abandonnés > Fin de partie. Il reste côté Elfe noir : Arche de Naggaroth et 1 Forteresse Noire Quelques photos Flotte de Khorne déployée [img]http://img710.imageshack.us/img710/7141/photo003fm.jpg[/img] Contact proche [img]http://img38.imageshack.us/img38/7711/photo009ef.jpg[/img] Première perte [img]http://img844.imageshack.us/img844/267/photo011lu.jpg[/img] [img]http://img267.imageshack.us/img267/382/photo017q.jpg[/img] [img]http://img841.imageshack.us/img841/1903/photo012o.jpg[/img] [img]http://img109.imageshack.us/img109/3405/photo015rc.jpg[/img] La fin est proche [img]http://img43.imageshack.us/img43/3091/photo032i.jpg[/img] [img]http://img269.imageshack.us/img269/2968/photo033ha.jpg[/img] [img]http://img856.imageshack.us/img856/3844/photo035nd.jpg[/img] [img]http://img37.imageshack.us/img37/610/photo036xo.jpg[/img]
  3. J'ai mis un post sur la partie rapports de bataille mais je ne sais pas si vous y allez, alors je reprécise ici. Voici le lien : http://manowarfr.blog.fr/2014/09/15/bretonnie-slaanesh-1000-points-l-influence-lascive-19403334/
  4. Le lien emmène sur mon blog, du fait de la limitation du nombre de photos. CLIQUEZ ICI POUR LE RAPPORT
  5. Voici quelques photos d'une bataille Empire / Bretonnien http://img215.images...1/photo021o.jpg http://img717.images...0/photo023s.jpg http://img641.images...8/photo010w.jpg http://img844.images...7/photo007n.jpg http://img829.images...5/photo002q.jpg http://img37.imagesh.../photo006gk.jpg
  6. nains vs skavens 1300 pts. Une opposition de style avec une flotte ultra bourine en magie et combat rapproché contre une flotte sans magie mais difficile à aborder. Victoire skavens sur le fil, mais au moment du rapport je me suis rendu compte que j'avais oublié le dragon des mers pour les skavens... J'ai donc joué 1225 pts contre 1300. Je crois que les skavens c'est fumé, en plus mon insolent adversaire a eu la chance de tirer la carte de bâtiment pompe à incendie qui est juste une merveille pour le dreadnought.... Je continuerais mes test... J'ai pas pris de note ce coup ci donc rapport rapide. skavens (moi): malenef 200 escadre brulepeste 150 escadre brulepeste 150 escadre brulepeste 150 escadre crachefeu 75 escadre crachefeu 75 escadre crachefeu 75 maitre prophète gris 150 6 rat ogre 150 1 assassin 50 nains dreadnought 200 rune mange sort 50 maitre ingénieur 25 maitre des runes 50 tueurs 50 cuirasse 150 rune de division 25 rune de section 25 maitre ingénieur 25 escadre monitor 150 escadre monitor 150 escadre monitor 150 nautilus 75 nautilus 75 triton 100 déploiement des flottes: nains skavens on peut voir le monstre marin nain à droite encore dans son antre. Tour 1 Je gagne l'initiative et comme je la joue bien vicieux je lance le sort téléportation sur le cuirasse qui se retrouve en face de ma flotte... Je lance une escadre de crachefeu direct et c'est 2 incendies en zone basse. (je perd 2 crachefeux dans l'affaire, ceux ci s'autodétruisant). Le cuirasse n'ayant pas été immobilisé par miracle, essayera de ce faufiler entre mes lignes, causant un dommage annodin sur un brule-peste. Un avant arrière de la malenef puis abordage aura raison du pauvre cuirassé qui sera sabordé en fin de tour... je lui avais dit de prendre les skavens et pas les nains.... tour suivant fin de l'approche et triton qui se cache derrière une ile. début des combats et triton qui me contourne et vide un crachefeu. A noter que le sort de triton enlèvera un pion vermine à la malenef tout en l'empêchant d'attaquer. le début du gros des combats. son dread viendra au secours sur mon flanc gauche, après cout on pense que ce fut une erreur. Mon flanc gauche qui sortira victorieux avec de la chance en résistant au éperon nage des monitors et torpille du nautilus. fin de partie conclusion: il aurait tres bien pu remporté la partie si je n'avais pas eu autant de chance sur l'initiative et en fin de partie avec ma malenef. Ma malnef n'avait plus qu'un pts sous la ligne et ce fut un miracle qu'elle soit encore à flot à la fin. Il est sur que la carte pompe à incendie lui à rendu un grand service, d'autant que son maitre des runes fut aussi bien efficace, mais les rare sort que j'ai passé (j'en ai pas raté un de la partie tant que j'avais de la malepierre) téléportation, frénésie mortelle et éclair du warp auront causé une grand dommage. Enfin son triton a été banni sur un mauvais jet de déplacement à un moment crucial. bien qu'il réussi l'exploit de revenir, c'était bien handicapant. Et ma chance sauvera la malenef du naufrage qui massacrera le triton. Ses nautilus furent horrible. Et son trio d'escadre de monitor à été simplement dur à contrer et plutôt efficace. ce qui a sonné le glas des monitors, c'est un double 5 sur la cloche suivi de la frénésie mortelle sur une escadre de brule peste. (cloche qui explosera en fin de partie d'ailleurs) A noter que la frénésie mortelle ce retournera contre moi en me faisant perdre de l'équipage, allant même à vider l'un des brulepestes... Pour venir à bout de son dread en fin de partie j'ai du transférer un rat ogre sur la malenef et enfin le vider de son équipage. La partie a donc été très disputée mais je jouai avec 75 pts de moins... (le dragon des mers) Enfin heureusement que les crachefeu n'inflige pas de critique c'est très bien comme ça. Je continuerai mes test même si j'aime pas trop jouer les skavens, mais je pense que le nain n'a pratiquement aucune chance si le prophète n'explose pas. Jouer les skavens c'est vraiment jouer la moule que ce soit de son coté au celle de l'ennemi.
  7. Voila ma première bataille qui contera pour mes statistiques. Test waaagh magie. Victoire des orks sur le fil. (ce fut très chaud) honneur: 51 à 28 pour les orks (amiral et sorcier impériale capturés) empire: 1300 pts 1 caraque avec canon orgue 3 loups 6 galères 3 vulcains 3 poings de fer 6 griffons 1 seigneur sorcier mon adversaire craignant une volée de wyvern, a pris 2 groupe de griffons. ork: 1300 pts 1 kolos avec plongeur de la mort et parc à troll 1 kolos avec gros fouet 1 kolos 6 groskassor 6 chignoles 3 wyverns 1 seigneur chamane ork 1 petit chamane goblins le déploiement impériale celui des orks (moi) le début de la bataille qui voit l'éradication des wyverns par les griffons. celles ci ne feront quasiment rien à part vider l'équipage d'un poing de fer qui récupèrera son pion au tour suivant grâce à un sort. Les loups, la caraque sur ma droite et les pts poings de fer fond très mal au groskassor. pendant ce temps mes chignoles attaque le flanc ennemi qui est couvert par une escadre de galère (que l'on voit pas sur la photo si dessous) Mes chignoles ne feront quasiment rien et seront détruite par un loups et une escadre de galère ou se couleront toute seule... A noter que sur ma droite la carque sera chopé par mon koloss amiral et ne parviendra pas s’échapper de toute la partie et finira coulé par le marteau de combat du koloss. Mes chamanes sront quasi inutile alors le sorcier impériale redoublera efficacité. A ce stade la partie est bien avancé. Les poings de fer sont cachés derrière l'ile avec le fort blanc et bombarde tranquille ma flotte. Je suis en train de finir une escadre de galère et une de loups. Sont arriere garde de galère fini mes chignoles et groskassor qui s'en prenne au vulcain et une galère est sabordée grâce à un assaut de chignole. Mon koloss de gauche bien endommagé qui à deja coulé un loup et en coule un deuxième échappera à un coup de vulcain. IL finira coulé par le dernier loup qui sera coulé par mon kolos du milieu. Je fini par rattraper la caraque qui arrivera à s’enfuir et la coulera. C'est la fin de partie avec tout mes navire immobilisés pres d'un vulcain entièrement en flamme. En fin de partie ses saleté de poings de fer étaient or d’atteinte et il fallu que mon dernier koloss avec voile (roue détruite) renflou un groskassor abandonné pour pour pouvoir les prendre d'assaut. J'avais le vent de face... Finalement mon groskassor sera défait après 2 pgs de fer abandonnée. Et c'est le sort (le deuxieme que j'arrive à lancer de la partie...) main de gork qui me permis de choper le dernier poing de fer qui n'avait plus cas détruire mes voiles sur mon dernier koloos valide pour remporter la partie. (tout mes navires étant déjà immobilisé) Conclusion: Avec la formule un seul évènement, la magie waagh est bien jouable. C'est bien fort pour dissiper si vous avez l'initiative et bcp de carte waaagh (sinon vos chamane sont pas actif donc pas de dissipation possible). De plus sans bonus il est très dur de lancer un sort, et j'en ai réussi que 2. Notez que mon petit chamane goblins a eu la tête qui finira par explosé suite a un échèque... Enfin quand les lignes s'étire, les chamanes reçoivent moins de carte waaagh et sont moins efficace. Mais ça à l'air pas mal. pour l'empire je dirai qu'il a bien joué, mais a commis une ou deux erreur qui m'a finalement fait gagner la partie de justesse. Waaaaaaaaagh.
  8. Salut à tous, Nous pouvons maintenant poster les rapports de bataille par [b]monde/époque[/b] de jeu et non plus par jeu. La zone correspondant à l'époque Battle se trouve ici, et c'est donc à cette adresse que je posterai mes rapports dorénavant. http://www.warhammer-forum.com/index.php?showforum=19
  9. C'est ici http://manowarfr.blog.fr/2013/08/19/orcs-bretonnie-empire-1575-points-test-magie-waaaagh-16320993/
  10. Gruk Kasstrogne, seigneur de guerre des orcs de la tête bleue, arrivera t-il à s'emparer de l'avant poste de Barak Duraz ? Second playtest, plus concluant que le premier, de notre scénario d'attaque portuaire. Et utilisation de quelques Kustom Kardz, et des règles avancées des nains. Dispo sur le blog via un petit clic ICI. Ce serait aussi un bon moment pour parler de la traduction des Kustom Kards. Si j'ai un peu de temps demain, je lancerai le sujet. Notre partie a soulevé quelques points qu'il faut clarifier.
  11. Voici le Rapport de Bataille de la première partie de test mettant en scène le scénario d'attaque portuaire sur lequel nous avons travaillé l'autre jour. Il voit une rencontre dont j'avais envie depuis longtemps, avec des Nains attaquant un port des Nains du Chaos. Hélas, la partie a fini trop vite... Elle laisse néanmoins penser que le tout mérite un petit recalibrage. Je vous laisse lire et on en reparle.
  12. Bonjour, Bataille ce soir entre les Orques de Parlefond et mes Hauts-Elfes. Alors on avait pris rendez-vous pour une partie à 1250 façon tournoi. Donc liste de tournoi quoi ! Parlefond arrive avec un élémentaire marin (pour pouvoir contrôler les vents) et des plongeurs de la mort (pour mes aériens). Grrr ! Bon c'est raté pour mon test tournoi puisque ce cher Parlefond arrive avec une liste clairement anti-Hauts-Elfes qu'il ne présenterait pas comme çà en tournoi Ok pas grave, castagne ! Et on a bien rigolé avec Parlefond, quand tu veux camarade pour une suite : Flotte Elfe Flotte Orque Parlefond a utilisé la magie Warrrgggh, bon c'est assez curieux ^^ Pas mal de chance pour ma carte bâtiment, puisque je tire une des meilleures cartes pour un Vaisseau Dragon. Ça bouge, ça vire de bord L'élémentaire marin fait un carnage dans mes Éperviers, le pire est à venir avec cette sale bête. J'ai fabriqué ces cartes pour gagner un peu de place A ce stade l’élémentaire marin change le vent, et tous les vaisseaux Elfes doivent virer de bord et se sauver pour éviter le piège. La course poursuite s'engage, la vitesse supérieure permettra à la flotte Elfe de se sauver pour revenir ensuite Événements importants : > Les dragons débarrassent le ciel des Wyverns mais les dragons sont blessés et ils succomberont plus tard à cause des plongeurs de la mort et les tirs défensifs > L'élémentaire marin s'active du premier coup et annihile une escadre d'épervier en 2 tours. La bête change aussi le vent au pire moment pour les elfes, ce qui cause plusieurs pertes avant que la flotte elfe puisse sortir de la nasse. La bête est finalement chassée blessée, elle ne reviendra pas > Nous sommes d'accord avec Parlefond, le tapis de dreadfleet est trop petit pour des flottes à voile (1m de large c'est trop peu) > Muet-d-hivers se rapproche de la table pour jeter un coup d'oeil, Parlefond tue un de mes dragons avec un tir défensif... je chasse Muet-d-hivers de notre zone de jeu en demandant si un exorciste est dans la salle > Le vaisseau Dragon coule une chignole avec sa lamedragon > La flotte Elfe est sauvée pour la 2ème partie de la bataille et deux éperviers sont sur le point d'être renfloué par le vaisseau Aigle. > Faute de temps, on stoppe la partie avant la fin. Les deux Koloss sont loin et endommagés (un des deux est en flamme), il n'y a plus de chignole sur la mer et nous sommes d'accord pour dire que la victoire irait sans doute aux elfes si nous avions pu continuer. On s'est bien marré avec cette partie où les coups de malmoule et de moule se sont enchainés à toute vitesse. Quand tu veux pour une autre partie compadre
  13. Chers confrères Amiraux, Aujourd'hui, ma flotte de Slaanesh a enfin pris la mer pour affronter mes célèbres EN, joués par le Battleux bien connu Bruno LeLoup. Ma flotte: - Nef Maudite - Tour infernale. Pas joué finalement car oubli des cartes de magie et finalement remplacé par un cauchemar ailé. - 1 x 3 Hellslicers - 2 x 3 Hellrammers - 2 x 3 Death galleys Les EN: - 1 Arche Noire - 1 Seigneur Sorcier finalement remplacé par une 3ème Forteresse Noire (FN) - 2 puis 3 FN - 2 x 3 Marauders - 1 Manticore - 1 Kraken L'Arche se détache de la flotte et fonce vers mon flanc. J'envoie mes Hellrammers et mes galères. Plusieurs se perdent dans le labyrinthe magique mais quelques touches entament le navire amiral Druchii. A l'abordage! Le bonus de mes cultistes Slaaneshi font des merveilles, couplés avec les 1 successifs des Corsaires EN. Au final, mes navires finissent abandonnés alors que l'Arche n'a plus qu'un point d'équipage. Et ma Nef Maudite n'est pas loin. Malheureusement, mes navires abandonnés font écran et le vent ne me permet pas de manœuvrer efficacement.... Et la nef n'a pas de rames... Au final, l'Arche en flamme, à 1pt d'équipage s'en sort et ma Nef aura juste réussi à renvoyer un Marauder dans les abysses grâce à un 5 à moyenne portée. Au centre, 3 galères + 3 hellrammers + 3 hellslices font face à 6 marauders et 2 FN. Les maraudeurs écrantent bien car ne sont touchés que sur 4+ alors que mes fragiles navires Slaaneshi le sont sur 2+ ... Les monstres domptés EN font le boulot en phase d'abordage. Une seule FN sera détruite sur un coup de canon chanceux à longue portée d'un hellrammer (heureusement qu'ils ont un canon...). Mon cauchemar ailé perd un point d'énergie en passant au dessus d'une ile et se fait surprendre par la 3ème FN sortis des entrailles de l'Arche. 5 tirs de baliste plus tard, pouf plus de cauchemar ailé Pour conclure, pour ma première sortie en Slaaneshi, je me suis fait stratopoutré par des EN à la puissance de feu et à la manœuvrabilité bien supérieures.
  14. Et hop, un nouveau rapport. Avec de vrais morceaux de marqueurs litko dedans ! http://manowarfr.blog.fr/2012/05/12/khemri-empire-1350-points-13674470/
  15. Bonsoir, Bataille ce soir au FBJ entre les Nains de Muet-d-Hiver et les Hauts-Elfes de Spatz. Partie en 1250 points jouée sur tapis DreadFleet. C'était la 2eme partie de Muet-d-Hiver qui avait très bien joué des Elfes noires contre ma flotte de Khorne lors d'une partie d'initiation. Cette fois, les choses se passèrent un peu différemment. Flotte Elfe Flotte Naine La flotte Elfe se déploie. Après les premiers tirs, les Elfes virent de bord Les nains essaient de réduire la distance Un Nautilus est coulé suite à une collision avec le dreadnought La menace vient aussi du ciel et un Nautilus paye le prix cher. A pu Lamedragon ! Les Elfes sont seuls sur la mer... un carnage ! Fais marquants > Le Dreadnought tire la carte "longue portée".... aie > Un Nautilus est coulé suite à une collision (provoquée) avec le dreadnought. > Le dreadnought est immobilisé par un incendie qui touche la salle des machines ! Ça fait mal. > Un autre Nautilus est neutralisé par un Dragon > Un Maître Dragon se débarrasse de tous les gyros (@Muet : je viens de relire les règles, on s'est trompé.) > Les Elfes frappent et se retirent > De nombreux vaisseaux Nains sont immobilisés. > Le Dreadnought est en flamme, empêchant les réparations > Les Elfes tournent autour des Nains et les vaisseaux sont coulés un par un >> Les Elfes perdent un épervier... ^^
  16. Rabban le Pourpre, l'Amiral de la flotte de Clar Karond, observait l'horizon. ses yeux d'elfes, pourtant perçants, ne voyaient que des vagues et les quelques îles sans intérêts au large de la cité côtière de Joinville. "Es-tu sûr de ce que tu as vu dans les entrailles de cette pucelle Bretonnienne, chère Yosriya?" La sorcière Elfe Noire, était restée en retrait, dans l'ombre de l'une des alcôves mystiques de l'Arche Noire Temple des Supplices. " Évidemment" répondit-elle, d'un ton froid et sans émotions. "Regardez mieux" osa t-elle ordonner aux Dynaste Amiral. Soudain, des voiles criardes, masquaient à peine les formes grotesques de 3 colosses Orque, escortés par une douzaine de petits vaisseaux ridicules. Mais, deux formes virevoltaient autours des mats du vaisseau Amiral orque. Des vyverns! La flotte Peaux Verte présentait finalement un défi digne de la Flotte de Clar Karond. "Ces orques feront d'excellents esclaves pour mes mines de fer" Pensa Rabban. "Et je veux la peau de ces vyverns. Mon Seigneur Babnik a besoin de nouveaux rideaux pour sa salle à manger". La flotte Orque du Boss Luc "Parlefond": - Amiral et Seigneur Sorcier - 3 Koloss - 6 Grokassors - 6 Chignoles - 2 Vyverns La flotte Druchii du Dynaste Babnik: - Amiral et Seigneur Sorcière - 1 Arche Noire - 6 Marauders - 3 Forteresses Noires - 2 Manticores La Flotte Elfe Noire se divisa en 3 forces distinctes. A gauche et au centre, une petite force de 3 marauders et 1 forteresse noire. A droite, l'arche noire comptait se faufiler entre les récifs, grâce à son mouvement magique, pour bénéficier de leurs couverts et faire une attaque éclair au coeur de la flotte orque. J'avais tiré l'une des meilleures carte de bâtiment pour mon navire amiral, "navigation inspirée". Cette carte m'avait permis de prendre le dessus sur la flotte Impériale de Gaspacho dès le premier tour lors du tournoi des Hivernales Les orques restaient groupés, avec les chignoles qui rapidement se détachaient de la flotte pour éperonner les monstres Elfes Noirs. Les monstres volants furent les premiers à se mettre en évidence. Une vyvern réussissant rapidement à couler un marauder. Tandis qu'une manticore, difficilement, réussis à tuer une vyvern. Parlefond étant abonné aux 1 sur les lancers de sorts et les dissipations, la magie Druchii prend le dessus sur celle des orques. Mais les dommages sont mineurs mais font mal au moral des peaux-vertes. La partie est équilibrée, jusqu'à ce que j'abatte ma carte "navigation inspirée". Profitant d'un vent favorable, l'arche noire bouge de 45cm pour se positionner au beau milieu des orques éberlués. Les balistes à répétition font des merveilles et mettent hors de combat tous les navires à portée. Tandis que le colosse orque, fait un autre 1 à sa riposte. La forteresse noire, sortis du portail du navire amiral druchii, achève le vaisseau amiral orque. Dans les cieux, la bataille fait rage entre les manticores et les vyverns. Mais la sauvagerie des monstres druchiis prévaut et les elfes gagnent la maitrise du ciel. Une forteresse noire se fait proprement éventrer par une chignole. Mais ce sera le seul fait d'arme notable pour les orques. Au bout de 4 tours, la majeure partie des équipages des grokassors sont capturés, deux koloss sont hors de combat ou coulé. Les vyverns sont dépecées dans les cuisines de l'arche noire. Alors que l'arche noire n'a pas une égratignure. Bref, grosse victoire des Elfes Noires de Babnik contre Parlefond Photos (pour les facebookiens) ici La petite finale du tournoi des Hivernales aura finalement eu lieu! Maudits skavens... Spatz je t'aurais un jour
  17. En direct, de Joinville, rapport de bataille entre Babnik et moi-même à 1200 points. Partie de préparation pour le tournoi de Janvier. On a joué sur un tapis dreadfleet.. c'est beau. Je post les photos et j'essaierai de commenter demain la bataille. C'est beau, hein ? [img]http://img262.imageshack.us/img262/6913/photo020t.jpg[/img] Très belle flotte de Babnik (bon pas très solide ) [img]http://img35.imageshack.us/img35/6412/photo026uv.jpg[/img] Comment bloquer une arche noire (un seul tour hélas, le sort dissipé dès la phase suivante) [img]http://img268.imageshack.us/img268/7750/photo031i.jpg[/img] Premier coup de Tremblemer qui coule une escadre de maraudeurs (petite erreur sur les règles, corrigée ensuite) [img]http://img43.imageshack.us/img43/1990/photo033ku.jpg[/img] Une sale bébête arrive [img]http://img27.imageshack.us/img27/6543/photo035g.jpg[/img] L'arche noire revient dans la course... ce sera elle ou nous. [img]http://img845.imageshack.us/img845/8254/photo041p.jpg[/img] ATTENTION, UN REQUIN !!! [img]http://img847.imageshack.us/img847/766/photo043p.jpg[/img] L'arche noire prend cher ! Une forteresse noire est d'ailleurs encore coincée à l'intérieur. Le prochain tour sera décisif [img]http://img338.imageshack.us/img338/3413/photo044a.jpg[/img] Le combat entre les deux vaisseaux amiraux est sans pitié... [img]http://img696.imageshack.us/img696/7157/photo049em.jpg[/img] L'arche noire est détruite sur un dernier coup critique (ouf). Nous stoppons là la partie faute de temps... l'arche est coulée mais la flotte des Nains du chaos est exsangue. [img]http://img696.imageshack.us/img696/8016/photo051de.jpg[/img] Et pour compléter, je ne résiste pas au fait de vous montrer quelques photos des premiers bateaux de dreadfleet peints à la boutique GW de Gare de Lyon (encore bravo Kevin) ! Très très beau. [img]http://img535.imageshack.us/img535/7341/photo004ni.jpg[/img] [img]http://img440.imageshack.us/img440/446/photo009z.jpg[/img] [img]http://img684.imageshack.us/img684/3351/photo018g.jpg[/img] Sachez que ces bateaux sont encore plus beaux en vrai ! Grand merci à Parlefond qui était sur place et qui nous a assisté sur les règles... d'ailleurs il va falloir clarifier quelques points.
  18. Un scénario que l'on a joué ce we... Je voulais votre avis pour ajouter des propositions d'adaptation. Le rapport de bataille est en cours de rédaction. http://manowarfr.blog.fr/2011/09/13/scenario-la-porte-du-chaos-11833039/
  19. Bonjour, A l'occasion des vacances, j'ai formé mon fils et son cousin à Man O' War. Ils ont aimé... Voici quelques photos d'une de nos batailles à 1000/1000 entre une flotte de l'Empire et une flotte de Skavens. Flotte Empire en formation Flotte Skaven en formation Premiers déplacements "surs" des Crachefeux La bataille fait rage Voilà ce qui arrive quand on se rate sur les sorts Redéploiement des vaisseaux les plus fiables du jeu Fin de partie, il ne reste plus que 2 loups et 1 galère sans équipage sur les flots ensanglantés FAITS MAJEURS : > Le prophète gris qui meurt très vite dans la partie, ce qui faillit sonner la fin de la Malenef... 5 sorts se déclencheront sur le pont du vaisseau amiral > La Caraque est détruite assez tôt, ce qui lance une partie sans magie suite à la mort des jeteurs de sorts des deux côtés. > Les corps à corps sont furieux et finalement à l'avantage des Skavens qui coulent de nombreux vaisseaux ennemis > Deux coups de cloches violents consécutifs réduisent la durée de la partie
  20. C'est [url="http://manowarfr.blog.fr/2011/09/13/empire-chaos-unifie-1050-points-la-grande-porte-du-chaos-11833093/"]sur le blog[/url] ! Merci pour vos remarques et commentaires.
  21. Et hop, pour fêter le retour du forum, un rapport de bataille avec une flotte de Nurgle contre la Bretonnie ! C'est ici que ça se passe : http://manowarfr.blog.fr/
  22. Cela faisait des années que, du fortin humain, on lorgnait vers cette sinistre tour, seulement aperçue dans le brouillard. Trop longtemps que, de temps à autres, le cri d'un dragon terrifiant se faisait entendre dans les parages. Aujourd'hui, l'Empereur a décidé d'envoyer une flotte faire comprendre à ces maudits Elfes Noirs que les eaux de cette région était aux humains de l'Empire. Définitivement. Une large flotte impériale cingla donc vers le Nord-Est, loin des rassurantes côtes du Vieux Monde, pour aller bouter ces oreilles pointues au loin. A bord de la Caraque amirale, rien moins qu'un Seigneur sorcier accompagnait la flotte. Une escadre de Vulcains avait même été adjointe en renfort, car il parait que les Elfes Noirs ont une sorte de gros navire avec eux. Rien de comparable aux rumeurs exagérées véhiculées dans les tavernes du port, mais on ne sait jamais... Flotte impériale : 2 Caraques 1 Escadre de Loups 1 Escadre de Vulcains 1 Escadre de Galères 1 Seigneur Sorcier Flotte Elfe-Noir : 1 Arche Noire 3 Forteresses Noires 2 Escadres de Maraudeurs 1 Seigneur Sorcier 2 Cartes de bâtiments Introduction : OK, c'est la première fois que je joue l'empire. Mon adversaire étant débutant, il me parait normal de prendre moi aussi une flotte que je ne maitrise pas vraiment, bien que l'ayant souvent affrontée. J'ai hésité entre deux escadres de loups et deux Caraques, et j'ai finalement opté pour ce second choix. Plus polyvalent, se débrouillant mieux au milieu du combat, je craignais que les Loups ne se fassent trop vite attaquer par l'arrière par une forteresse noire et ne disparaisse sans avoir eu le temps de faire grand chose. A l'inverse, la Caraque peut canonner de tous les cotés et même l'Arche Noire ne tente un abordage contre elle qu'avec précautions. J'ai ajouté une escadre de Vulcains (mon adversaire a bien voulu qu'on rajoute 50 points pour que je puisse la prendre, merci à lui) que je n'avais jamais vu utilisés. Dans mon esprit, ils sont fait pour faire vite des coups critiques à longue portée, ce qui me paraissait plutôt pas mal contre l'Arche Noire. Avec eux, j'espérais faire au moins deux coups au but dangereux pour mon adversaire, tout en restant au loin. J'estimais être à peu près prêt à tenir le choc, et résolu surtout à rester loin et à canonner mon adversaire à longue portée. Je savais qu'au corps à corps, je ne pourrai guère tenir le choc. Les Elfes-Noirs y sont redoutables et il ne faut pas jouer leur jeu sous peine d'y laisser quelques membres d'équipage. Nous avons tous deux peu l'habitude de la magie, et nous décidons de prendre deux sorciers de haut niveau pour palier à ce défaut. Cela me changera de mes nains habituels. Déploiement : Le vent souffle du Sud. Après quelques hésitations, je décidais de positionner ma première Caraque avec les Vulcains, face à l'Arche Noire. Le but est clairement de les faire tirer puis de les reculer, avant de faire entrer en jeu mon navire amiral, largement à la hauteur contre un abordage de son homologue d'en face. La seconde Caraque au milieu, prête à aller au casse-pipe et à jouer le fer de lance de ma force. Enfin, sous le vent, mes de loups devait entrer en jeu dès que la seconde Caraque aurait provoqué un peu les forces ennemies et les aurait amené à son contact, les laissant ainsi à portée de l'escadre. En face, mon adversaire déploie deux Forteresses Noires et une escadre de Maraudeurs, qu'il place au loin de son Arche. C'est pour moi une erreur. Ces Serpents de mer sont relativement fragiles et les laisser loin du navire amiral empêche celui-ci de leur conférer tout un tas de bonus non négligeables. J'espère bien exploiter ce point faible... Tour 1 : Initiative à l'Empire Je remporte l'initiative, mais ne possédant que des sorts défensifs ou utilitaires, je renonce à tenter d'en lancer un. Mon adversaire tente de lancer un <em>Brasier</em>, mais échoue. La phase de magie est donc rapidement bouclée. Tour 2 : Initiative à l'Empire Je tente le sort <em>Brume des Limbes</em> sur ma seconde Caraque, afin de lui donner une sauvegarde de +2 (je trouve ce sort monstrueusement puissant). Hélas, mon adversaire le dissipe avec facilité. De son coté, il n'est pas en reste et détruit le canon de mon vulcain central avec un <em>Poing de Feu</em>, après avoir échoué et utilisé la relance de son collège de magie. De mon coté, j'échoue à le contrecarrer malgré également une double tentative de dissipation. C'est la seconde fois qu'il cible mes vulcains avec sa magie. Je me rends compte qu'il se méfie grandement de mes navires au canon géant... Tour 3 : Le vent passe Nord-Sud - Initiative à l'Empire Le vent tourne et souffle face à moi. Mon adversaire ricane déjà, mais j'ai en main le sort qui va permettre de sauver la mise. <em>Maître du Vent</em> passe sans tentative de dissipation. Ma flotte voit tourner le vent, qui souffle maintenant de l'arrière, comme une bénédiction de Sigmar. Hauts les cœurs ! Mon adversaire tente un <em>Bois Pourri</em> sur un second Vulcain, mais cette fois je parviens à dissiper le sort. Le premier coup de canon retentit et pas des moindres, puisque les deux Vulcains encore opérationnels s'avancent et ouvrent le feu sur l'Arche Noire. L'un des équipages, terrorisé par l'imposant bâtiment ennemi, échoue cependant à tirer. Le second, plus courageux, voit pourtant son tir rebondir sur les épaisses plaques de métal protégeant l'Arche. Cris rageurs et surtout inquiétude dans le camp impérial. J'avais compté avec le recul de 7,5 cm du Vulcain après son tir, pour permettre de mettre mon escadre à l'abri. Me voila avec un Vulcain trop avancé, ce qui ne me convient pas du tout ! J'ai mal estimé les possibilités de position après cette phase de tir. Ce n'est que ma première erreur de déplacement... Tour 4 : Initiative à l'Empire La phase de magie n'est pas brillante, avec un <em>Feu du Soleil</em> (mon premier sort offensif pourtant) qui échoue lamentablement au lancé. Sous le vent, les Loups approchent de l'île aux dragons. J'hésite pas mal sur leur direction à venir. J'avais envisagé essayer d'attirer la Forteresse Noire dans le détroit, coté extérieur de la table, puis obliquer vers le centre du champ de bataille avec mes navires. De leur coté, les maraudeurs, que je pensais voir attaquer ma Caraque centrale, semble l'éviter. Dans ces conditions, avancer mes loups vers le centre de la table serait les exposer à une attaque de ces derniers sans avoir eu le temps de canonner. Mon escadre a avancé trop vite et je paye maintenant cette seconde erreur. De dépit, j'envoie finalement les Loups dans le détroit, en espérant au moins sévèrement amocher la Forteresse Noire, sinon la détruire. Peine perdue. Mes tirs s'éparpillent dans l'eau, ou rebondissent sur l'épaisse peau cuirassée de ma cible. Les trois tirs en retour de leur adversaire ne cause pas de dégâts importants non plus. De son coté, la Caraque est estimée capable de tenir seule contre les Maraudeurs et continue vers eux. Ils s'esquivent et suivent la Forteresse Noire en direction de mes Loups. Tout cela ne me plait pas trop... La Caraque centrale, censée être le fer de lance de mon armée, est fuie par l'ennemi, plus maniable, et sa puissance reste inutilisée alors que mes autres navires ont engagé le combat. De l'autre coté du champ de bataille, La Forteresse Noire qui accompagne l'Arche tire sur le Vulcain qui n'a pas réussi à la cibler au dernier tour, sans effet notoire. Ma Caraque amirale fait feu sur le navire amiral ennemi, mais celui-ci se révèle (encore !) trop solide pour les boulets de canons impériaux. Après quelques hésitations, je déplace les galères devant les Vulcains, espérant pousser mon adversaire à se détourner des premiers et prendre les secondes pour cible. C'est une "réussite", au sens ou l'Arche Noire aborde et vide facilement une des galères. L'un dans l'autre, j'estime que c'est un moins mauvais choix que de perdre un des Vulcains qui me reste, mais ce n'est pas une stratégie qui brille par son efficacité non plus... Avec le recul, j'aurai du provoquer le corps à corps avec ma Caraque. Le tour se termine donc avec un premier navire coulé, et c'est un des miens. Tour 5 : Initiative à l'Empire Encore et toujours l'initiative. Et on ne peut pas dire que, malgré cela, j'en tire un avantage conséquent ! La phase de magie voit une tentative de lancer une <em>Nuée de Vermine</em> être dissipée par mon adversaire, alors que je n'ai pas de quoi annuler ses <em>Serpents Infernaux</em>. Ma Caraque Amirale se retrouve donc immobilisée. Mais, offrant son flanc à l'adversaire, elle lui offre aussi ses bordées de canons. Un moindre mal. Sous le vent de l'ile aux dragons, mes Loups font la vie dure aux Maraudeurs en continuant tout droit. La Forteresse Noire est également prise pour cible mais ne subit que peu de dommages. Le retour de bâton est cinglant. le dragon des mers, glissant sous les coques impériales et réapparaissant derrière le dernier navire de mon escadrille, massacre son équipage. Suite à cela, la Caraque se trouve enfin une première cible, aborde un des Maraudeurs et le tue, m'offrant ma première victoire Elle canonnant au passage un second, qui survit malgré de cruelles blessures. Le troisième Maraudeur tente une frénésie sur le puissant navire, mais se retourne contre les siens dans un hurlement de fureur destructrice, s'en allant venger le Loup vidé de ses hommes en agressant la Forteresse Noire... Il frappe deux fois la zone de la Forteresse elle-même, située sur le dos du dragon, qui est une zone vitale pour l'ennemi ! Malgré beaucoup d'émotion, celle-ci s'en sort sans problème ni dégâts. Dommage... Du coté de l'Arche Noire, les Vulcains jouent leur vie en adressant deux tirs au navire amiral ennemi. Avec -2 à la sauvegarde à courte portée, c'est l'occasion de justifier leur cout et toute ma stratégie ! Ils parviennent tous deux à tirer, mais avec un 1 et une sauvegarde à 6+ réussie par mon adversaire, c'est à nouveau l'échec... Damnation ! L'Arche Noire tourne ses balises à répétition vers ma Caraque Amirale et lui adresse pas moins que 6 tirs. Ma Caraque encaisse, mais commence à ressembler à un hérisson et perd une bordée de canons au passage. Les Galères impériales tentent une attaque contre l'immense bâtiment qui leur fait face. Si l'une réussit à faire quelques dégâts à la proue de l'Arche, l'autre crève trop de trouille pour oser canonner. La Forteresse Noire, rugissante, fait payer chèrement son coup contre l'Arche à un des Vulcains, lui adressant 6 tirs (encore !) avant de l'aborder et de réduire facilement son unique point d'équipage en boulettes de viande. Après des tours de galère, un coup au but me permet enfin d'entrevoir une fin un peu moins sinistre que je ne craignais, quand ma Caraque amirale détruit le portail des monstres de l'Arche Noire, empêchant mon adversaire (qui aurait du le faire au dernier tour) de faire sortir une Forteresse Noire et une escadrille de Maraudeurs qu'il gardait en réserve dans les flancs de son gigantesque navire. C'est un grand soulagement pour l'amiral impérial... La fin du tour voit l'incendie du Vulcain, frappé par la magie adverse au second tour de jeu, progresser vers la voilure alors qu'il avait été contenu jusque là avec succès par l'équipage. D'un autre coté, un Vulcain sans canon, de toutes façons... On était plus à ça près ! Tour 6 : Le vent passe Nord-Sud - Initiative à l'Empire Encore et toujours l'initiative... Je parviens à lancer <em>Rafale de Vent</em> sur mes Loups, ce qui leur donne 1D6*2,5 cm supplémentaires ce tour ci. Mon adversaire lance <em>Réparation</em> sur le portail de l'Arche, mais je parviens à dissiper son sort (ouf !). Les Loups impériaux, profitant du vent arrière et des effets du sort Rafale de Vent bondissent de 32,5 cm et traversent l'étendue d'eau de la bataille pour aller frapper durement l'Arche Noire avec trois touches réussies. Celle-ci commence à encaisser pas mal de dégâts, mais aucun critique ne jaillit (c'est solide cette saleté). A nouveau, c'est un 6 qui sort lorsque l'Arche Noire attaque ma Caraque avec ses balistes à répétitions. Les dés ne sont pourtant pas pipés, ce sont les miens ! La Caraque encaisse un coup critique dans son château arrière et s'enflamme. Un second balaie un précieux point d'équipage au moment ou l'adversaire arrive au contact pour l'abordage (gloups). Heureusement, malgré la bordée manquante, les impériaux parviennent à repousser l'équipage adverse. Les deux galères survivantes se contentent de canonner le navire amiral ennemi et, malgré un premier équipage trop saisi par la peur, le second parvient à arracher ces maudites balistes des flancs de l'Arche. Près de l'île aux dragons, la Forteresse Noire, privée d'adversaire à portée, se contente de tirer deux traits inefficaces contre la Caraque centrale, qui, de son coté, dénigre le menu fretin restant et se déplace vers l'Arche Noire pour y rejoindre le gros de la flotte. Le dernier Vulcain est détruit par la Forteresse Noire, qui tenait à ce que cette menace pourtant bien maigre disparaisse totalement dans les flots. La Caraque amirale parvient à toucher par deux fois l'Arche Noire avec sa bordée amoindrie, et cette dernière voit la dernière case de ses zones basses endommagée... Mais toujours aucun coup critique ! Tour 7 : Initiative aux Elfes Noirs Pour la première fois, les Elfes-Noirs ont l'initiative. Le sorcier en profite pour lancer <em>Froid Spectral</em> sur la Caraque amirale impériale. Le sorcier du navire en question répond par un <em>Foudre</em>, privant l'Arche d'un précieux point d'équipage. L'Arche adresse deux tirs à la Caraque toute proche, manquant de peu un coup critique, sauvegardé in-extremis. Les Loups impériaux effectuent un magnifique double 1 et refusent de pointer leurs canons sur le navire ennemi (c'était pourtant le moment !). Répondant à cet échec tonitruant, la Forteresse Noire toute proche enraye ses balises à répétitions contre les Loups terrorisés. Il semble que la fatigue de fin de bataille se fait sentir des deux cotés, et les marins sont exténués. Les Galères ne font pas grand chose, hormis transférer un point d'équipage à ma Caraque amirale, qui en aura bien besoin contre l'Arche Noire. De l'autre coté de la bataille, la Forteresse Noire effectue deux tirs sur la Caraque encore presque intacte et lui inflige un coup critique mué en incendie. La Caraque en question fait toujours voile vers plus d'action et rejoint le cœur de la bataille afin d'ajouter ses forces contre l'Arche Noire. Les Maraudeurs tentent de la suivre, tout en essuyant les tirs de ma Caraque amirale qui les voit venir. Tour 8 : Le vent oscille - Initiative aux Elfes Noirs La fatigue se fait aussi sentir au niveau des joueurs. Pour la première partie de mon adversaire, nous avions décidé de jouer sans limite de temps, mais la partie commence à s'éterniser en tir/réponse. Nous décidons de finir ce tour et de nous en tenir là. Il semble évident que de toutes façons la partie se termine plus ou moins sur un status-quo. Le sorcier Elfe Noir parvient à lancer <em>Spectres</em>, et à ajouter un point d'équipage fantomatique parmi ses rangs. De mon coté, j'immobilise la Forteresse Noire proche de l'Arche avec un <em>Boue Vivante</em>. Les Loups tirent pour la dernière fois de la partie en blessant la Forteresse Noire immobilisée et en détruisant la proue de l'Arche, qui fume tant qu'elle peut. Les loups se font tirer dessus en vain, puis aborder par cette dernière juste après, cédant du terrain dans un premier temps, mais reconquérant leur pont avec courage en ayant perdu un seul point d'équipage. Ils se font également tirer dessus par la Forteresse Noire immobilisée en réponse, mais les balistes s'enrayent à nouveau, prouvant définitivement que quand elles ne font pas 6, elles font 1. La Caraque tue un des deux Maraudeurs qui s'approchaient sous son vent et s'en tient là. La Forteresse Noire, arrivant avec ces derniers, lance deux traits sur la Caraque qui leur échappe, mais celle-ci réussit ses sauvegardes. Délaissant un ennemi pour un autre, la Caraque en question, après avoir traversé le champ de bataille, aborde la Forteresse Noire immobilisée par la Boue Vivante. S'en suit un âpre combat que mon adversaire a tenu à finir "parce que c'est le dernier tour", malgré un franc désavantage, ce qui est à mettre au crédit de son courage et de sa ténacité. Nous perdons chacun au moins trois points d'équipage, portant le combat tantôt sur un navire, tantôt sur l'autre, alors qu'aucun des équipage ne fait de quartier. La mort s'empare finalement du gigantesque monstre, après avoir bien étanché sa soif sur l'équipage de mon navire. Alors que le monstre agonise, le soleil se couche et les deux flottes quittent le champ de bataille avec un dernier "la prochaine fois on vous fera la peau" chaleureux. Debriefing : Les conclusions à tirer de cette bataille sont légion. Tout d'abords, nous avons oublié certaines règles, pris par le jeu. Notamment que les Elfes-Noirs perdent en mouvement en même temps qu'ils se font blesser. Je m'en suis rendu compte en commençant ce rapport... Cela aurait pu changer pas mal de choses. J'ai aussi totalement oublié la carte de bâtiment de mon navire impérial, me donnant un canon de mat supplémentaire. Mais foin des excuses : j'ai été mauvais dans ma stratégie. Je pense avoir pas mal manqué de chance au début de la partie, mais mes erreurs en terme de déplacement et de projections un tour plus loin sont indéniables. Les hésitations quand au mouvement des Loups, mon attente d'un contact rapide entre la Caraque centrale et l'ennemi qui n'arriva que quand je le provoquais... Tout cela m'a fait perdre beaucoup de temps et de tirs. Les Loups auraient du se trouver plus au milieu et contacter l'ennemi dans un second temps au lieu d'arriver les premiers sur lui. Ma Caraque aurait été meilleure dans ce rôle d'avant-garde, et surtout elle était apte à subir le choc face à une Forteresse Noire et quelques Maraudeurs, surtout épaulée par des Loups. Je suis très peu allé au contact avec mes Caraques, alors qu'elle sont aptes à le faire. Même contre l'Arche Noire, à ma grande surprise. Je n'avais pas réalisé cela sur le papier, tant le navire amiral ennemi parait imprenable à l'abordage. Je m'en souviendrai pour la prochaine fois. Inversement, les Loups se sont révélés facilement submergés lorsque la Forteresse Noire ennemie l'a attaqué. Mieux vaut les garder à distance et envoyer la Caraque au cœur du combat... Ce qui est d'ailleurs ce que je comptais faire au départ (Ne jamais, JAMAIS changer de stratégie en cours de partie sans une bonne raison, je le sais pourtant !). Coté Vulcains, je suis déçu. Non pas pour leur prestation, ils n'ont pas eu beaucoup de chances et je les ai mal positionnés. Mais parce que du coup je n'ai pas pu tester leur vraie valeur ! Là aussi, je m'étais donné une ligne de conduite (les mettre devant le temps d'un tir, puis les ramener en arrière et tirer de loin pendant le reste de la bataille) et je l'ai changée. Je n'ai que ce que je mérite. Heureusement que l'Arche Noire n'a pas pu sortir le reste de son armée ! Cela fait partie du jeu et noyer l'Arche sous les tirs avait précisément cela pour but, donc je ne peux pas vraiment dire que j'ai simplement eu de la chance là dessus. Quand le jeu s'est terminé, l'Arche n'en avait, je pense, plus pour longtemps. Cela prouve une fois de plus que ce navire est prenable, je le dis et le maintiens. Solide, puissant, mais pas indestructible. Et surtout, pas si redoutable au corps à corps face à une Caraque impériale. Concernant les tirs de canon, fort peu ont porté. J'en ai effectué pas mal mais j'ai du capitaliser en tout et pour tout une dizaines de dommages. Peu convainquant. Il y a moyen de faire mieux avec les impériaux, vu la puissance de leur flotte. Finalement, 10 à 8 pour les Elfes Noirs, je m'en tire plutôt à bon compte vu les erreurs commises...
  23. Bonjour à tous, Nous avons joué une partie de Man O'War scénarisée il y a peu, opposant deux flottes de 1200 points environ. Mais je vous laisse découvrir la suite par vous-mêmes, en commençant par le contexte "fluffique" de l'altercation. Bonne lecture! LA BATAILLE DE LA MONTAGNE DE FEU La Mer des Griffes s’étend au nord du Vieux Monde, le long des provinces impériales du Norland et du Middenland. C’est dans la Mer des Griffes, seul accès à la mer du territoire de l’Empire, que se jette le fleuve Reik, un véritable poumon économique pour les provinces du Sud, et une manne pour la riche cité de Marienburg. Pourtant, au nord de la Mer des Griffes s’étendent des terres où il ne fait pas bon s’aventurer, et de ces côtes escarpées cinglent parfois vers le sud de bien ténébreuses voiles. Les mers du vieux monde ne sont pas sans danger, et la Mer des Griffes ne fait pas exception à la règle : dans ces contrées, il existe des menaces bien plus grandes que le brouillard, les icebergs ou les tempêtes, bien plus grandes encore que les pires monstruosités des abysses. Tout cela, Markus Schwarzenberg le savait mieux que quiconque. Debout à la proue du Melchior, il guettait l'horizon. La mer était belle et le ciel clément, et pourtant les pensées de Schwarzenberg étaient sombres. Lil savait que la silhouette qui se dessinait dans le lointain n'était pas celle d'une terre hospitalière. Quelques mois plus tôt, lorsque Heinrich la Lune, le seigneur sorcier du collège de magie d'Hargendorf, avait observé les ailes d'un corbeau dans les astres, son avertissement au gouverneur de la ville n'avait suscité que moqueries. Mais peu de temps après, plusieurs navires marchands avaient disparu corps et bien sans aucune explication logique. Par la suite, les indices s'étaient multipliés, et des rumeurs circulaient depuis plusieurs semaines parmi les populations de pêcheurs au sujet de nouvelles îles apparues au nord. Puis les sorciers avaient signalé des perturbations importantes dans les vents magiques. Lorsque les astronomes de la cité remarquèrent d'inquiétantes fumées à l'horizon, il fut clair pour tous que les événements récents n'étaient pas le fruit du hasard. Le Melchior était arrivé à Hargendorf quelques semaines plus tôt avec plusieurs autres navires de guerre, dont Schwarzenberg avait le commandement. Bientôt la petite flotte fila toutes voiles dehors en direction des fumées aperçues au nord. Les marins impériaux ne naviguèrent pas seuls, longtemps, car ils furent rejoints, à quelques des milles côtes, par un petit groupe de navires nains. Bien loins de leur port d'attache Barak-Varr, les navires nains étaient à cette époque tolérés par l'Empire, qui entretenait avec eux de fructueuses relations commerciales. Quoique durs en affaires, les nains fournissaient à l'Empire la meilleure bière de tout le Vieux Monde: la Bugman XXXXX. Aucun marin de l'expédition, nain ou humain, ne pouvait nier que l'excellent breuvage avait scellé entre les deux peuples une amitié solide. Tak Burnisson, jeune amiral nain, avait de bonnes raisons de s'allier aux humains, et d'ignorer les grommellements réprobateurs de son second. Cinq jours auparavant, tout un convoi de Bugman XXXXXX avait disparu dans des circonstances étranges. Un pilote de gyrocoptère, seul rescapé de l'expédition, était parvenu à rejoindre la flottille de Burnisson. Gravement secoué, le malheureux gémissait plus qu'il ne parlait, et répétait sans cesse des avertissements au sujet d'îles en feu, de châteaux volants, et de créatures aux tentacules roses et bleues. Tak Burnisson ne prêtait pas foi à ce témoignage, mais il était déterminé à comprendre ce qui s'était passé, et à venger ses frères. Et à récupérer la précieuse cargaison de bière si la chose était encore possible. Les silhouettes des îles se précisaient à mesure que la flotte impériale progressait, et Schwarzenberg distinguait maintenant de nombreuses voiles amassées autour du volcan situé au milieu de l'archipel. Lorsque la flotte impériale arriva à moins d'un demi mile, Schwarzenberg put constater que les bannières des navires qui lui faisaient face lui étaient familières. « Beausire! » hurla t-il, rouge de colère. « Encore lui! » Il y a six mois, cet arrogant Bretonnien avait tenté d'intercepter un convoi d'or que Schwarzenberg escortait au large de la Tilée. Il avait cru voir mourir son ennemi lorsque son galion avait coulé sous le feu des batteries arrières du Melchior, mais il n'en était rien, apparemment. Reprenant ses esprits, l'amiral impérial se demanda quel était le lien qui pouvait exister entre son rival de toujours et les volutes multicolores qui s'échappait du volcan non loin. Il existait là quelque maléfice! Quelle sorcière bretonnienne pouvait avoir suffisamment de puissance pour faire surgir tout un archipel au beau milieu de l'océan? En guise de réponse, un sifflement strident retentit soudain et lui glaça le sang: une immense forteresse, suspendue dans les cieux, s'éleva lentement au dessus du galion de l'amiral Beausire, et foudroya la galère en tête du convoi, qui s'embrasa aussitôt. Le scénario L’Ile au Volcan est placée au centre de la table. Elle suit les toutes les règles des Forts Côtiers. Bien sûr, l’Ile est d’avantage protégée par les énergies mystiques qui l’entourent que par des murs de pierre ; et de puissants éclairs foudroient les navires environnants depuis le sommet du volcan. 3 pions d’Equipage du Chaos, tirés au hasard en début de partie, défendent l’île. La mer qui entoure l’Ile au Volcan est d’une couleur toujours changeante, et semble animée d’une vie propre. Il s’agit d’une Mer du Changement (voir Terrains du Chaos). La partie dure huit tours (en fait nous n'en avons joué que six, c'est bien suffisant pour la table de mon salon!) Tour Fléau de Tzeentch + Flotte Bretos 1000pts (soit 1200pts). Empire + Nains 1200pts + une escadre de galères (dont une foudroyée). Points d’Honneur supplémentaires: L’Ile au Volcan est un sanctuaire du chaos en devenir. Bientôt de puissants serviteurs du chaos mèneront depuis l’archipel des raids dévastateurs sur les côtes impériales. Détruire ce lieu maudit est le seul moyen d’endiguer l’œuvre de destruction qui se prépare. La flotte qui contrôle l’Ile au volcan à la fin de la partie remporte 5 Honneurs de Bataille supplémentaires. Le champ de bataille Admirez la fumée du volcan 100% coton! On remarque aussi la présence d'un monstre marin... Et d'une mer du changement autour du volcan! Un petit teasing... On aperçoit l'ombre d'une sinistre tour planer sur le navire amiral bretonnien! Le déploiement impérialo-nain n'est pas entièrement visible sur cette photo, mais les suivantes permettront de mieux l'apprécier. Les forces en présence Les Bretonniens, manipulés par un sinistre serviteur des dieux du Chaos. 1 tour fléau de Tzeench (sorcier de la flotte) 200 1 Galion (amiral) 150 + 1 carte de bâtiment 25 2 Escadres de Corsaires 600 3 Escadres de Boucaniers 225 Soit 1200 points. En outre, ce camp contrôle le volcan en début de partie, ce qui constitue un avantage non négligeable. L'alliance Empire - Nains 1 Dreadnought 200 + 1 carte de bâtiment 25 1 Escadre de Monitors 150 1 Nautilus 75 1 Caraque impériale (amiral) 150 1 Seigneur sorcier 150 1 Escadre de Loups Impériaux 300 1 Escadre de Poings de Fer 75 1 Serpent de Mer 75 Soit 1200 points. Et ce camp dispose en bonus d'une escadre de galères, dont l'un des navires commence la partie avec une zone en feu, déterminée au hasard: elle a été foudroyée par un éclair de Tzeench lors de son approche! Tours 1 & 2 La partie peut commencer... et elle débute bien mal pour l'amiral Beausire, puisque le vent tourne dès le premier jet d'initiative! Toute la flotte bretonnienne, dont le seul moyen de propulsion est la voile, se retrouve face au vent avant même leur premier mouvement... C'est un coup dur pour les bretos, d'autant que le vent ne tournera plus de la partie. La présence d'un sorcier du Chaos dans leur flotte leur est de ce point de vue préjudiciable, car les sorts du chaos sont certes des sorts à dommages directs très puissants, mais aucun ne permet de faire changer le vent de direction. J'en connais un qui a amèrement regretté l'absence d'un élémentaire marin dans sa flotte (Note: l'élémentaire est un monstre marin qui peut faire changer le sens du vent). Dans le camp impérial, on consulte avec soin les cartes de magie. Pendant que les bretonniens font leur possible pour se placer vent de travers, la sorcière impériale lance le pouvoir spectre pour tuer un pion d'équipage ennemi. Ces gens n'ont vraiment aucune pitié... Les loups et les monitors nains, épaulés par la caraque impériale, ne perdent pas de temps et tirent à bout portant sur l'île au volcan, lui occasionnant plusieurs dommages. A la fin du tour 2, et grâce à un abordage héroïque d'un des monitors (le navire s'échoue et coule...) l'île au volcan est capturée par les nains! Tours 3 & 4 La bataille fait rage, mais les bretonniens sont à la peine, car le vent souffle toujours en sens contraire pour eux. La flotte impériale par contre, a le vent de dos, et gagne donc en vitesse et en manoeuvrabilité. La caraque impériale va en profiter: elle a tiré une carte de bâtiment lui apportant un bonus de +1 aux jets d'abordage (gibiers de potence à bord! ). Saurez-vous la trouver sur la photo ci-dessous? TIC-TAC TIC-TAC Bien joué! C'est bien le trois-mâts juste devant l'île du centre de la photo! Forte de 5 pions d'équipage, et avec l'amiral à son bord, elle peut en remontrer à n'importe quel navire ennemi, y compris à un galion bretonnien (fut-il amiral) s'il lui présente imprudemment sa poupe, qui ne dispose d'aucun canon pour se défendre... Suivez mon regard sur la photo ci-dessous, le galion est le trois-mâts à coque brune... L'amirale impériale manoeuvre, sous les yeux terrifiés de l'amiral bretonnien et de moi-même (j'avais en charge le sorcier de tzeench, et je étais inquiet à l'idée de devoir me trouver un nouveau jouet, si le premier venait à se casser prématurément)! Sauf le respect dû à l'amiral Beausire et à ses vaillants chevaliers... ça sent le pâté pour le galion bretos! Mais ouf! Il s'en est fallu d'un cheveu! Le massacre tant attendu est évité. On imagine sans peine les équipages des deux navires, situés à quelques mètres seulement l'uns de l'autre, s'insulter copieusement pour se donner du courage pour la suite des événements. Et quelle suite! Le dreadnought nain parvient dans le même tour à aborder le galion par l'avant, et à le vaincre au cours d'un sanglant abordage. L'amiral nain décide d'envoyer à bord du galion 1 pion d'équipage, avec pour mission de saborder le navire capturé dès la fin du tour. Mais c'est sans compter sur un boucanier non loin, qui n'avait pas encore été activé ce tour: les humbles paysans bretonniens parviennent à repousser l'envahisseur nain, et à reprendre le contrôle du galion avant qu'il ne soit coulé!!! Nul doute que cette action d'éclat sera mise au crédit d'un noble chevalier Ah, les joies de l'activation alternée! C'est là tout le charme de Man O'War à mon avis. Tours 5 & 6, Epilogue Dès qu'il le peut, le galion tente de s'échapper, mais c'est peine perdue: il sera rattrapé au tour suivant par une escadre de trois galères, qui auront raison de lui!
  24. Où l'on voit les nains tenter d'empêcher les Elfes Noirs de pêcher tranquilles... http://manowarfr.blog.fr/2011/01/17/elfes-...-fous-10378518/
  25. Et ce fut la guerre. L'Empire, dans sa folie, cru qu'il pourrait à la fois augmenter la taxe sur la bière naine et contenir la fureur des nombreux représentants de cette race sur ses terres. Une heure après que le décret impérial fut signé, une épaisse fumée grasse sortait des caves de Barak-Varr, alors que la flotte naine cinglait vers le plus proche port commercial humain. Les nains étaient remontés à bloc, les impériaux surs de leur bon droit... Les canons allaient parler. Les deux flottes se sont rencontrées au large des côtes impériales, près d'une petite île et d'un fortin abandonné. EMPIRE : 1000 points. 1 Caraque 2 escadres de Loups 1 escadre de Galères 1 sorcier (50pts) 2 cartes de bâtiment (100 pts) NAINS : 1000 points 2 Dreadnought 2 Cuirassés 1 escadre de Monitors 2 Nautilus Les flottes se dirigèrent l'une vers l'autre sous un vent qui resta bien établi d'Est pendant toute la bataille. Jouant les nains, je disposais d'une flotte plus largement fournie en unités que mon adversaire. C'est un avantage souvent rencontré avec les nains, du fait de l'économie de points due à l'absence de sorcier. Il se montra important pendant la bataille, me permettant de jouer jusqu'à trois unités après que mon adversaire est déplacé toutes les siennes. Lorsqu'on joue des Nautilus, c'est toujours un avantage appréciable. Je disposais ma flotte en ligne standard. Mes Monitors furent placés en première ligne, afin d'essuyer le gros du premier feu ennemi, un Nautilus caché derrière, et mes Dreadnought au second rang. En disposant mes cuirassés sur les bords, j'espérais pouvoir les utiliser comme force annexe et multi-rôle, selon ce qui se présenterait. La magie ennemie provoqua une perte d'équipage dans le Dreadnought amiral (Bleu), mais les vents de magie ne furent pas plus généreux que cela pour mon adversaire. Rapidement, le Cuirassé sous le vent (bleu), entrevit une opportunité de tromperie. Pendant les premiers tours, il avança gaillardement vers le coté Ouest de l'île, poussant l'ennemi à envoyer une escadre de loup ennemis entre celle-ci et le bord de table, ou à exposer son flanc une fois que mon navire aurait contourné l'obstacle. Un face à face eut été à mon désavantage. Mais, le fait de pouvoir garder des unités à jouer en fin de tour, après les déplacements de mon adversaire, m'a permis de jouer ce navire de façon critique quatre tour après le début des engagements. L'amiral impérial avançait ses navires en deux lignes relativement éloignées. Ses Loups impériaux étaient destinés à verser le premier sang et à rudoyer ma première ligne. Ces navires sont sacrément puissants quand ils approchent de front, mais je préférais encore qu'ils canonnent mes Monitors plutôt que mes Dreadnought. La position de l'île ne lui permettait pas de faire avancer ses galères sur le même front que les Loups. Je comptais sur ce fait et sur la puissance de mes deux Dreadnought pour déséquilibrer en ma faveur le rapport de force. Cependant, sa Caraque menaçait de rendre la tâche difficile. Je ralentis un peu ma ligne juste avant d'arriver à portée de canon, tout en envoyant à pleine vapeur le second Cuirassé (Rouge) au vent de ma flotte. Celui-ci contourna sans difficulté le fortin abandonné et menaça directement le flanc de mon adversaire. Celui dernier hésita manifestement et commis l'erreur de ralentir sa Caraque "au cas où" mon Cuirassé se précipiterait pour prendre les Loups à revers. Cela retarda cette dernière et minimisa son rôle pour toute la durée de la bataille. Les premiers échanges de tirs commençaient au centre du champ de bataille. Les loups causèrent quelques dégâts à mes monitors, transformant même le commandant d'escadre en épave flottante en recouvrant sa carte de pions dommages. Répondant à cela, le Nautilus protégé par les Monitors plongea sous ces derniers et lança sa torpille à ressort une fois à distance correcte. Peu de chance d'échouer vu la disposition des Loups en ligne. Grimnir fut avec moi et la torpille provoqua une explosion d'une extrême violence sous la ligne de flottaison du Loup, qui pris de la gite immédiatement et sombra corps et biens en quelques instants. Les Dreadnought entrèrent en jeu avec des résultats peu convaincants, surtout dues à la résistance spectaculaire des Loups. Leur escadre était sur le moment la seul cible potentielle, et le nombre de mes tirs provoqua tout de même quelques dégâts. Les deux Monitors intactes lâchèrent leur Commandant et passèrent retardataires pour le prochain tour mais éperonnèrent un des Loups, sans parvenir à lui faire beaucoup de dégâts. Sagement, les nains estimèrent qu'il était téméraire d'aborder le navire impérial par son avant hérissé de canons. L'amiral impérial, encore débutant, commis l'erreur des garder ses Loups en positions. Ils firent quelques coups au but, certes, détruisant notamment la chaudière de mon Dreadnought (rouge) situé au vent des Monitor, mais la position de celui-ci faisait qu'il restait en position de tir idéale contre les Loups eux-même. L'un dans l'autre, cela me laissa le temps de tirer à nouveau une salve de torpilles avec mon second Nautilus, faisant des dégâts importants bien que non décisifs. Les galères entrèrent en jeu, sans faire de dégâts très importants et sans parvenir à éperonner (comme souvent avec les navires impériaux). C'est à ce moment là que le Cuirassé (Bleu) qui avait laissé croire qu'il avancerait sous le vent de l'île changea de direction juste après que l'escadrille de Loup qui lui faisait face se se soit elle-même avancée. Le Cuirassé vira de bord sur tribord et fila à pleine vapeur en direction du gros du conflit. Dès le tour suivant, qui s'avéra être le dernier, il parvenait à éperonner une Galère et à l'aborder dans la foulée, capturant le navire avec facilité. Pendant ce temps, mon adversaire avait avancé sa Caraque, enfin. Mais la fin de la bataille se faisait déjà sentir. Aucun de mes navires n'avait été envoyé par le fond, alors que ses deux Loups restants avaient épongé difficilement le gros des tirs de ma flotte qui s'avançait, quasiment au complet, devant eux. Au vent de l'île, mon Dreadnought amiral avait abordé un de ses Loups, immobilisant ainsi définitivement l'escadre. Malgré plusieurs tentatives, aucun des deux équipages ne parvint à se rendre maitre du pont adverse, et les deux navires restèrent à se canonner à bout portant, avec l'avantage qu'on imagine pour mon Dreadnought. Le vaisseau amiral ennemi s'avança enfin, acceptant ainsi de se faire canonner par derrière par le Cuirassé (rouge) qui avait contourné le fort abandonné, sans pouvoir guerre répondre avec son unique canon de poupe. Un Nautilus lui fit également quelques dégâts appréciables. Le vent avait tourné pour les impériaux. Les Loups situés sous le vent de l'île étaient trop loin pour faire quoi que ce soit, alors que leurs homologues avaient au contraire pris des dégâts importants. Certes, un de mes Dreadnought était immobilisé par les Loups en question, et restait vulnérable, sous le feu ennemi. Mais il lui rendait coup pour coup tant que les Loups restaient immobiles. Les Galères ennemies avaient devant elle une escadre de Monitors appuyée par un Cuirassé surgit de nulle part, et un second arrivait à portée de canon par derrière. La Caraque, déjà sévèrement touchée par une torpille à ressort, n'avait pas fait beaucoup de dégâts. Sagement, l'amiral impérial concéda la partie. La bière naine allait à nouveau pouvoir couler à flot dans l'empire, sans surtaxe. DEBRIEFING : Les choses se sont à peu près passées comme j'espérais et, surtout, j'ai gardé l'orientation stratégique que je m'étais fixé, pendant à peu près toute la bataille. Très étonnamment, la palme des navires les plus intéressants revient aux... Cuirassés ! Ils ont empêché les Loups de se joindre au combat, ont retardé la Caraque jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour qu'elle éponge les tirs du gros de ma flotte en même temps que la seconde escadre de Loups, ce qui m'a grosso-modo laissé le temps de les finir avant qu'elle n'arrive. Même si la partie avait duré, j'aurai presque pu prendre à la suite les Loups, puis la Caraque, puis la seconde escadre de Loups. On dit souvent (moi le premier jusqu'à maintenant) que les Cuirassés ne servent pas à grand chose de précis... Finalement, voila peut-être leur utilité : la diversion, afin d'attirer au loin une escadre, ou au cas où l'adversaire ne morde pas à l'hameçon, le canonnage de loin. Trop gros pour être ignorés (ce sont tout de même des bâtiments), mais à la fois trop faibles pour être une menace qui justifie le déplacement... Il y a moyen de s'en servir pour pousser l'adversaire à hésiter sur la réponse à leur donner et à modifier ses plans de bataille. Le tout est de réussir à les imposer à ses yeux comme une menace impossible à négliger. Les Nautilus ont aussi fait leur part du travail. Les torpilles sont un peu sujettes au hasard, mais quand elles touches, on ne regrette généralement pas le prix payé. Finalement, les Dreadnought n'ont servi en gros qu'à éponger les tirs (ce qu'ils ont très bien fait d'ailleurs). Le fait d'avoir plus d'unités que mon adversaire m'a donné un avantage certain, me permettant de jouer en dernier les Nautilus quand ils étaient immergés. Un avantage de taille pour les préserver.
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