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  1. Allez je me lance sur la mise en place de ce décor pour la V8.   Un Sinistre Portail des Royaumes est un Monument Mystique.   Énergies Magiques : Au début du tour de chaque joueur, le portail libère son énergie magique. Jetez deux dés. Si vous obtenez un double, un surplus de magie instable jaillit du portail : toutes les unités à 6 ps subissent une touche de la Force du double sans sauvegarde d’armure possible, ainsi la Force sera de 6 si vous obtenez un double 6… De plus le portail ne peut pas être utilisé pour effectuer des voyages périlleux lors de la phase de Mouvement du joueur.   Voyage Périlleux : Si une unité est en contact avec un Sinistre Portail des Royaumes à la fin de sa phase de Mouvement, et qu’elle n’est pas au corps à corps, elle peut passer à travers le portail. Lancez 1D6 pour chaque figurine de l’unité, sur un résultat de 1, la figurine se perd et ne revient jamais, retirez-la comme perte. Retirez l’unité de la table et replacez la intégralement au contact d’un autre Sinistre Portail des Royaumes ou de n’importe quel bord de table, selon la même formation mais orientée à votre guise. Une unité passant à travers le portail ne peut pas être placée à moins d’1 ps d’une unité ennemie ou d’un terrain infranchissable. De plus, elle compte comme ayant effectué une marche forcée en phase de Mouvement.   Maîtriser le Portail : S’il y a un Sorcier ou un Prêtre ami dans un rayon de 6 ps du Sinistre Portail des Royaumes lorsqu’une unité tente un voyage périlleux, vous pouvez relancer le dé pour chaque figurine qui se perd.   J'ai hésité sur la traduction de Baleful Realmgate entre : 1. Sinistre Portail des Royaumes 2. Sinistre Portail du Royaume 3. Sinistre Portail 4. Portail du Royaume 5. la réponse d Si vous voulez trancher faites vous plaisir (je fourni la hache...).
  2. Avis aux modos: je ne sais pas si c'est le bon endroit. J'ai inventer des regles supplémentaire pour les rivière (histoire de pimenter un peu ). =>Au début de la parti, si il y a une rivière sur le terrain, définir le courant du cours d'eau (faite le logiquement, l'eau ne peut pas escalader les cascades). Puis lancer le dés d'artillerie comportant l'incident de tir: -2: faible courant : 2pouces par tour -4:courant moyen : 4pouces par tour -6:courant moyen : 6p/tour -8:courant puissant:8p/tour -10:courant dangereux:10p/tour -incid. tir:courant démentiel:indéfini =>Les gués -2, 4 et 6, on passe les gués tranquillement -8 et 10: toutes les figs doivent lancer 1D6 et obtenir un résultat inférieur ou égal a leur force pour ne pas être emporté. -incid. tir:tt les figs doivent obtenire un résultat infér. ou égal a leur force sur 2D6 pour ne pas être emporté. Les figs emportées par le courant subissent 1D3 touche chacune de force 4 sans svg d'armure. Si elles survivent, elles éffectuent un test d'initiative (résultat inf. ou égal a leur initiative sur 2D6). -Si le test est réussi, la fig ressortent de l'eau 1D6pouce plus loin. -Si le test est rater, la fig se noie. =>Les radeaux On peut utiliser des radeaux uniquement pour descendre la rivière. Ceux-ci peuvent contenir autant de figs que sa place lui permet de prendre. Les radeaux avancent a la vitesse du courant avec +1pouce dans les virages. -courant faible et moyen: rien de spécial -courant puissant: a chaque tour, toutes les figs sur les extremitées radeaux effectuent un test d'initiative (voir plus haut) avec 1D6. Si le test est rater, la fig tombe et meurt. -courant dangereux: pareil que le courant puissant mais le test s'effectue avec 2D6. -courant démentiel: il serait trop risquer de prendre un radeau ! Voici les règles: qu'en penser vous? Proposez des améliorations (je la referait bien en réponse quand j'aurai vos idées et modif.
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