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  1. Hier soir, Aedarian, Homad, Yaxor et moi avons joué une partie en 2 x 1000 points. Je sortais une nouvelle liste test de la Death Guard pour voir ce que donne le nouveau codex, mon partenaire sortait une liste de SMC de Khorne, et nos adversaires jouaient tous les deux Grey Knights. Voici nos listes : Death Guard : QG - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Plate Suppurante et Paire de Serres maléfiques Elite - 2 Beasts of Nurgle - 2 Beasts of Nurgle - Foul Blightspawn Attaque rapide - Foetid Bloat-Drone avec Moissoneuse-hacheuse - 3 Plague Drones avec Instrument du Chaos Soutien - 7 Havocs avec 4 Autocanon - Plague Burst Crawler avec 2 Canon Entropy et Fusil Rothail à salve Space Marines du Chaos : QG - Kharn - Prince démon de Khorne ailé avec Collier d'Airain Elite - 9 Berzerkers avec gantelet et icone de fureur - 9 Berzerkers avec gantelet et icone de fureur - Helbrute avec Poing de helbrute, Fléau énergétique, lance flamme lourd Transport - Rhino - Rhino Grey Knights : QG - Kaldor Draigo - Brother-Captain avec marteau Troupes - 5 Terminators avec marteau - 5 Strike squad avec falchions et expurgateur - 5 Strike squad avec falchions et expurgateur Attaque rapide - 5 Interceptors avec expurgateur Grey Knights : QG - Grand Master avec Marteau Tueur de Démons Nemesis - Brotherhood Champion Troupes - 5 Strike Squad avec Expurgateur - 5 Strike Squad avec Expurgateur - 5 Terminator Squad avec Marteau Tueur de Démons Nemesis Attaque rapide - 5 Interceptor Squad avec Expurgateur Soutien - 5 Purgation Squad avec 4 Expurgateurs Mission ETC N°1 Eternal War : Mission de Récupération avec 4 objectifs à 3 VP Maelstrom of War : Contact perdu Pas de décompte des KP Déploiement : Fer de lance ("marteau et enclume pointu") Côté de table gagné par les Grey Knights Commentaire d'avant-partie : Cette fois, je voulais tester les unités Death guard suivantes : le prince démon de Nurgle, le Bloat-drone avec tondeuse à gazon, à nouveau le Plague Burst Crawler mais cette fois avec le fusil rothail, et surtout le Foul Blightspawn qui semblait bien intéressant avec son arme à souffle terriblement dangereuse. A côté de cela, je sortais à nouveau des bêtes de Nurgle et des Mouches car j'avais apprécié leur capacité à engluer l'ennemi pour pas très cher. Et je sortais des havocs pour compenser mon manque de tirs. Mon détachement n'était donc pas Death Guard à cause des démons et des havocs mais comme je n'avais pas de poxwalkers, je pensais pouvoir me passer des stratagèmes Death Guard. A noter que dans l'attente d'une FAQ clarifiant la chose, j'avais considéré que le prince démon ailé de Nurgle valait le même prix pour la Death Guard que pour les Chaos Daemons. Ceci dit, si je l'avais joué en tant qu'unité Chaos Daemons, cela n'aurait rien changé à cette partie. Je sortais beaucoup de démons alors que nous allions jouer contre des Grey Knights. Bon... ce n'était pas le bon plan puisque cela rendait les Smites des Grey Knights 3 fois plus puissants et leurs attaques de càc 2 fois plus dangereuses. Mais je voulais voir ce que ça donnait quand même puisqu'après tout, il fallait bien que les Grey Knights affrontent des démons de temps en temps. Et je comptais bien sur les charges dévastatrices des Berzerkers de mon allié pour faire le ménage dans les rangs Grey Knights et les empêcher de se focaliser sur mes unités. Déploiement : Ayant gagné le côté de table, les Grey Knights avaient bien sûr posé leurs 3 objectifs dans leur zone de déploiement et, tandis que la moitié de leur armée partait en téléportarium, dont la Purgation Squad grâce à un stratagème, les unités d'Interceptors et autres restantes prirent ces objectifs tout en se cachant derrière des décors bloquants ou hors de portée des tirs ennemis. En face, les démons, havocs et Plague Burst Crawler se placèrent en retrait pour occuper l'espace et empêcher des téléportations dans leur dos. Et tout le reste des deux armées se plaça sur le flanc gauche, décidé à foncer aussi vite que possible vers le coin adverse où se trouvaient le maximum d'objectifs pour la mission Eternal War. Les Heretic Astartes gagnèrent l'initiative et choisirent de laisser les Grey Knights commencer. Tour 1 des Grey Knights : Les Grey Knights tirèrent un objectif infaisable à ce tour. Alors les Grey Knights ne firent venir personne des réserves et attendirent juste sur place, engrangeant les points de victoire sans rien faire. Tour 1 des Death Guard/Space Marines du Chaos : Les Heretic Astartes tirèrenteux aussi un objectif infaisable à ce tour. Les démons restèrent en arrière toujours pour empêcher les téléportations dans leur dos tandis que le reste de l'armée avançait. Plutôt que de mettre les gaz, les rhinos des Berzerkers avancèrent à vitesse normale et lancèrent leurs fumigènes, forçant les princes démons à ne pas aller vite non plus pour ne pas se retrouver en première ligne. Le Bloat-drone, lui, aurait aimé aller vite mais il tira 1 sur son jet d'Avance. Le prince démon de Nurgle passa quand même Miasmes sur le drone. Le Crawler tenta un tir de mortier sur les Grey Knights cachés, sans succès. Tour 2 des Grey Knights : Les Grey Knights tirèrent des objectifs Maelstrom qui leur demandaient de rester simplement là où ils étaient pour gagner 3 VP. Hormis une escouade de Terminators qui resta dans le téléportarium, tous les Grey Knights arrivèrent des réserves sur le flanc droit, avec les Terminators en première ligne et la Purgation Squad en retrait. A coups de Purification Spirituelle, Vortex et autres sorts de Châtiments, puis avec les tirs de la Purgation Squad sous Visée Astrale, les Grey Knights détruisirent le Helbrute. Puis les bolters storm à portée tuèrent un havoc. Les autres Grey Knights avancèrent pour se mettre à portée de tir des Rhinos et firent perdre 2 PV au plus proche. Tour 2 des Death Guard/Space Marines du Chaos : Les Heretic Astartes tirèrent des objectifs leur imposant d'aller dans le camp adverse pour marquer des points. Plutôt que débarquer et foncer droit devant, les Berzerkers firent le choix de rester dans leurs rhinos et d'envoyer ceux-ci sur le flanc gauche pour les éloigner de la Purgation Squad et ne pas se rapprocher trop des Grey Knights d'en face. Du coup, les deux princes démons furent à nouveau bloqués dans leur avancée et durent rester derrière les rhinos pour ne pas se retrouver sous le feu des Grey Knights. Seul le Bloat-drone put avancer du mieux qu'il put avec un jet d'Avance encore raté et le sort de Miasmes que le prince de Nurgle voulut lui envoyer fut abjuré par les Grey Knights. Pendant ce temps là, les démons de Nurgle convergèrent vers les Grey Knights qui s'étaient téléportés. Les Havocs visèrent une escouade de Strike mais ne lui firent rien du tout. Le Crawler tua deux Strike, un terminator et en blessa un autre. Tour 3 des Grey Knights : Les Grey Knights gagnèrent 1 VP avec un objectif leur demandant de rester dans leur zone de déploiement. Les 2 autres missions leur demandaient d'aller chercher des objectifs chez l'ennemi. Les deux unités d'Interceptor, les Terminators encore en réserve et Kaldor Draigo avec un sort Portail profitèrent de l'espace laissé par les démons de Nurgle pour se téléporter dans leur dos. Avec un sort Purification Spirituelle et trois sorts de Châtiment, ils causèrent 12 blessures mortelles sur les 3 mouches de Nurgle qui ratèrent leurs 12 jets 5+++ et moururent sans rien avoir fait de la partie. Leurs bolters storm blessèrent ensuite une bête de Nurgle mais ne purent par contre pas passer l'armure du Foul Blightspawn qui était dans un couvert. Les autres Terminators avancèrent vers le Crawler. A coups de Châtiment, ils lui firent perdre 4 PV puis ils tuèrent un havoc au tir. Ils ratèrent par contre leur charge un peu trop lointaine contre le Crawler. La Purgation Squad et tous les autres Grey Knights visèrent le Bloat-drone et lui firent perdre 7 PV, malgré son couvert à 2+ (ignoré par la Visée Astrale des Purgation) et là encore parce qu'il rata tous ses jets de 5+++. Tour 3 des Death Guard/Space Marines du Chaos : Les Heretic Astartes tirèrent encore une mission leur demandant d'aller chercher un objectif dans le camp des Grey Knights et Sang et Tripes. Un rhino de Berzerkers fit demi-tour et mit les gaz pour revenir vers les Grey Knights qui s'étaient téléportés dans leur dos. Les bêtes de Nurgle et le Foul Blightspawn s'en approchèrent aussi. Le Blightspawn tira avec sa terrible lance à peste et tua 2 terminators. Les bêtes de Nurgle ratèrent ensuite lamentablement leur charge et perdirent 1 PV en tir en alerte. Plutôt que de débarquer et tenter une charge lointaine, les autres berzerkers et Kharn restèrent dans leur rhino et celui-ci avança un petit peu seulement, avec toujours les 2 princes démons planqués derrière lui. Le prince de Nurgle rata le sort Miasmes. Le Bloat-drone eut par contre enfin l'occasion de charger. Il perdit 1 PV en tir en alerte puis tua 4 Strike Squad à coups de moissonneuse-hacheuse. Le dernier ne s'enfuit pas. De l'autre côté de la table, les havocs ne réussirent encore à tuer qu'un seul Interceptor, ratant la grosse majorité de leurs tirs. Le Crawler aussi se rata complètement et tua un unique Strike. Quant aux bêtes de Nurgle, elles ne chargèrent tout simplement pas tellement cela paraissait vain. Tour 4 des Grey Knights : Sortant de derrière le bâtiment derrière lesquels ils étaient cachés, les Strike Squads restants contournèrent le Bloat-drone pour s'approcher du rhino des Berzerkers. eux et le Brotherhood Champion lancèrent un flot de sorts Châtiment sur le Drone mais 2 furent abjurés (dont 1 par le collier d'Airain du prince de Khorne qui tua le Strike qui avait survécu à l'assaut du tour précédent), un fut raté et le dernier laissa le Drone en vie avec un dernier PV. Il fallut donc qu'ils lui tirent aussi dessus pour finalement le détruire sans qu'il explose. Leurs autres tirs entamèrent le rhino puis les deux escouades de Strike le chargèrent en l'encerclant. Ils le détruisirent à coups d'armes de Force, tuant au passage les passagers. De l'autre côté de la table, les Interceptors usèrent de leur grande rapidité pour se rapprocher aussi de l'autre rhino. Leurs sorts ne firent pas grand chose mais leurs tirs entamèrent le rhino, tuèrent une bête de Nurgle et blessèrent le Foul Blightspawn sans réussir à le tuer. Draigo tenta alors une charge sur le Blightspawn mais fut chaudement reçu par sa lance à peste qui passa 2 fois son invu 3++ et lui fit donc perdre 6PV manquant de peu de le tuer net. Et Draigo rata sa charge. Les Interceptors par contre n'eurent aucune difficulté à encercler le rhino même si la bête de Nurgle, en quête d'attention, s'interposa pour se joindre elle aussi au combat. Comme la présence du Blightspawn à côté annulait l'avantage de charge des grey knights, la bête de Nurgle put tenter sa chance et tuer un marine, mais cela ne suffit pas à sauver le rhino qui fut lui aussi détruit avec ses passagers. Quant à l'autre flanc, les terminators détruisirent le Crawler à coups de Châtiment puis au corps à corps et engluèrent les havocs et les bêtes de Nurgle, dont une fut tuée. La destruction des rhinos et des berzerkers annihilait toutes les chances des Heretic Astartes qui abandonnèrent la partie. Victoire totale des Grey Knights ! Debriefing : Honnêtement, ce ne fut pas une partie amusante. Nos adversaires avaient gagné le côté de table et le gros des objectifs étaient dans leur camp leur permettant de nous y attendre et nous forçant à aller les chercher. Nous n'avons tiré aucune mission Maelstrom faisable à part Sang et Tripes que nous avons raté à une figurine près, tandis que nos adversaires ne devaient le plus souvent que rester sur leurs positions pour marquer des VP. Mes démons ont pris la mort trop facilement avec les Châtiments à 3PV des Grey Knights et j'ai souffert à tous les tours de jets pour toucher minables et de jets d'insensible tous ratés ou presque. Et mon partenaire a rongé son frein tout du long en attendant de pouvoir enfin charger avant de se faire massacrer son armée avec 2 cercueils qui ne lui ont laissé aucune chance. Ceci dit, il est clair que nous avons mal joué. - J'aurais dû laisser mes démons à leur place sur nos arrières pour empêcher les téléportations dans notre dos - Les rhinos des Berzerkers auraient dû foncer droit devant à tous les tours et ne surtout pas tergiverser. Ils auraient dû aussi rester vers le centre de la table pour pouvoir se déplacer vers la menace d'où qu'elles viennent. - Les Berzerkers auraient dû débarquer dès le 2e tour et laisser les rhinos partir en première ligne - Les Princes démons auraient dû avancer droit devant aussi et profiter de rhinos vides pour les protéger au 2e tour puis charger au 3e - Et au tour 3, nous avons envoyé les 2 rhinos et leurs passagers à la mort en oubliant que des Strike Squad se cachaient derrière les ruines dans leur zone de déploiement, et en oubliant que les Interceptors pouvaient bouger de 12 pouces. J'étais persuadé que les Grey Knights ne pourraient pas les atteindre et j'ai poussé à tort mon partenaire à mettre les gaz avec son rhino pour revenir vers notre zone de déploiement. Il faut avouer que nous avons été baladés toute la partie par l'extrême mobilité des Grey Knights. La moitié des unités avaient le sort Portail (utilisables 2 fois par tour puisqu'une fois par joueur) et les Interceptors, après leur téléportation initiale, pouvaient encore repartir en téléportation avec un stratagème. Difficile de savoir vers où aller avec ses unités de corps à corps quand l'ennemi peut s'enfuir et se retrouver de l'autre côté de la table immédiatement. D'où le fait que vraiment j'aurais dû laisser mes démons en retrait pour les empêcher de venir derrière nous et nous forcer à diviser nos forces. Je découvrais les Grey Knights V8. Maintenant je sais à quoi m'attendre. Leurs sorts et téléportations sont très efficaces, ils saturent vraiment au tir à courte portée et leurs armes de force font très mal aux unités multi-PV, véhicules inclus. Et si j'ai le choix évidemment, je ne jouerais plus de démons contre eux. Côté test de la Death Guard : - Le Foul Blightspawn s'est révélé vraiment très bon. Pas trop cher, il compense sa relative fragilité (quoique Endu 5 3+/5+++ ça reste costaud) par le fait qu'il n'est pas ciblable puisque personnage et que sa lance à peste fera réfléchir beaucoup de monde avant de le charger. Cette fameuse lance à peste est ultra puissante contre les unités d'élite ou les gros multi-PV. Et sa capacité à ôter l'avantage de charge aux ennemis à 7" est un bonus sympa également. Sincèrement, il vaut le coup d'être joué. Il peut jouer le rôle de gardien de but, de menace dans un pack de càc qui avance vers l'ennemi, ou de menace mobile s'il est embarqué en rhino. Très bon. - Le Plague Burst Crawler me parait toujours bon mais comme lors de mon test précédent, je n'ai pas eu de chance avec ses tirs. Sa CT 4+ reste gênante et empêche de le bouger si on veut rester efficace au tir. Dommage parce que dans cette partie, il avait les armes pour faire très mal aux terminators Grey Knights, mais la chance n'était pas avec lui. - Le Bloat-drone avec moissonneuse-hacheuse est sympa mais pas top. Comme à chaque fois que je joue un Bloat-drone, il ne se rentabilise pas. Il n'a que l'avantage de ne pas craindre de foncer droit devant et de bien encaisser les tirs. Il est bon pour une partie fun ou mi-dur mais pas dans l'optimisé. - Les bêtes de Nurgle sont bonnes parce que pas trop chères pour faire de bons gardiens de but. Mais face à du Grey Knights, ce n'est pas suffisant. - Les mouches de Nurgle sont bonnes aussi.. théoriquement... si elles ne se font pas éclater par 4 sorts Grey Knights... - Quant au prince démon, je n'ai pas pu voir du tout ce qu'il donne même si forcément, vu son prix relativement faible comparé à sa force de frappe, il vaut certainement le coup. Problème : quand la FAQ sortira, aura-t-il toujours le droit à ses ailes ? Car si ce n'est pas le cas, un prince à pied est vraiment moins bon.
  2. Hier soir, elgringo et moi avons joué une grosse partie en 2000 points en restriction Ligue. Je jouais la nouvelle Death Guard avec Mortarion (et comme c'est un Primarque, les restrictions Ligue m'interdisait toute doublette dans mon armée). Mon adversaire jouait les Nécrons les plus durs qu'il pouvait m'opposer avec ses figurines. Voici nos listes : Death Guard : QG - Typhus - Malignant Plaguecaster Troupes - 7 Plague Marines avec Fusil à plasma et Gantelet énergétique - 20 Poxwalkers - 18 Plaguebearers - 29 Cultistes avec Armes d'assaut brutales Elite - Plague Surgeon avec relique Heaume de Fugaris - 2 Beasts of Nurgle - Noxious Blightbringer Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-Drone avec 2 Crache peste - Plague Burst Crawler avec 2 Canons Entropy Transport - Rhino du Chaos avec Lanceur Havoc Lord of War - Mortarion Nécrons : QG - Illuminor Szeras - Destroyer Lord avec Fauchard et Phylactère Troupes - 20 Warriors - 20 Warriors - 20 Warriors Attaque rapide - 6 Canoptek Wraiths - 6 Canoptek Wraiths - 6 Canoptek Scarabs Soutien - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canons gauss lourd - 3 Heavy Destroyers avec 3 Canons gauss lourd Mission ETC N°6 Eternal War : Xenocide Maelstrom of War : Contact perdu Pas de décompte des KP Déploiement : Attaque Frontale Côté de table gagné par les Nécrons Commentaire d'avant-partie : Mon armée était un bon moyen de tester la majorité des unités Death Guard. Aucune doublette donc 14 entrées différentes dans le codex. J'allais jouer avec 2 proxy car les figurines ne sont pas encore sorties : un vindicator pour jouer le Plague Burst Crawler et un apothicaire pour le Plague Surgeon. Mon armée s'axait sur deux pivots. D'un côté Mortarion qui fait peur à lui tout seul : rapide, très fort au càc, très solide et capable de faire des ravages et affaiblir l'ennemi autour de lui. De l'autre Typhus et des Poxwalkers accompagnés de plein de cultistes et de plague bearers, le tout boosté par Typhus, un plague surgeon (avec la relique Heaume de Fugaris pour porter son aura à 6")et un blightbringer. Je comptais utiliser la combinaison de stratagèmes "les morts se relèvent" et "nuage de mouches" pour faire grossir mon unité de pox dès que les nécrons tueraient des cultistes et plague bearers. Le Plague Burst Crawler serait ma seule unité de tir. La seule capable d'atteindre les Destroyers nécrons. Ce ne serait probablement pas assez mais je n'avais guère le choix dans le codex Death Guard avec les restrictions Ligue et à moins de prendre des unités identiques aux SMC comme un predator ou un land raider trop chers pour moi. Le Bloat-drone, les mouches et les bêtes de Nurgle seront là juste pour les tester et surprendre l'ennemi par leur solidité. Et les plague marines, le malignant plaguecaster et leur rhino seront là pour le test également. En face, mon adversaire sortait le maximum de guerriers nécrons possible, avec un Illuminor Szeras comme cryptek pour les booster et surtout leur offrir une régénération à 4+. Il avait aussi 6 Destroyers Lourds pour menacer mes unités lourdes, Mortarion en tête, avec un Lord Destroyer pour les booster. 12 Spectres pour aller me chercher au càc. Et 6 scarabs pour me harceler et prendre les objectifs. Nous allions jouer la mission Xenocide, ce qui n'est vraiment pas idéal contre des Nécrons qui sont très durs à tuer. Ma Death guard l'était aussi mais ne pouvait pas se régénérer comme les Nécrons. Et j'allais être obligé d'aller les chercher, ne pourrais pas profiter de l'occupation de table que mon armée pourrait m'offrir tandis que les Nécrons n'aurait qu'à m'attendre en me tirant dessus. Je comptais donc prendre le risque de mettre un maximum d'unités dans mon rhino pour finir mon déploiement en premier et espérer gagner l'initiative pour m'épargner au moins une phase de tir ennemie. Déploiement : Les Nécrons bâtirent leur forteresse sur le flanc gauche avec trois rangées de guerriers allongées pour être toutes à portée d'Illuminor Szeras bien caché à l'arrière. Et derrière lui les Destroyers Lourd et leur Lord. L'ensemble était encadré par les 2 unités de Spectres. Et les Scarabs étaient tout à droite pour tenir un objectif. Malgré le type de déploiement en pointe, la Death Guard eut du mal à caser correctement Typhus et tous ses cultistes, plague bearers et poxwalkers. Ils hésitèrent aussi longtemps sur la position de Mortarion : tout devant pour aller au plus vite sur l'ennemi, ou bien un peu en retrait pour être à plus de 36" des Destroyers ? Il se plaça finalement ainsi un peu en retrait, ce qui était au final inutile car les Destroyers étaient implacables et pouvaient tirer aussi bien en s'approchant de lui. A la place qu'il aurait dû occuper se positionna le rhino rempli de plague marines, du Blighbringer, du Plague Surgeon et du Plaguecaster, tous les oeufs dans le même panier, risque calculé pour permettre de finir de se déployer juste avant les nécrons. Le Blight Crawler se plaça lui aussi pile au-delà de la portée de 36" de la majorité des Destroyers, là encore précaution inutile. Le Bloat-drone et les Mouches étaient sur le flanc gauche, tandis que les Bêtes de Nurgle tiendraient un objectif sur le flanc droit. Grâce au bonus pour avoir terminé de se déployer en premier, la Death Guard gagna l'initiative !... ... puis se la fit immédiatement voler par les nécrons. Tour 1 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 2. L'objectif en question était pile dans la forteresse nécrons donc pas compliqué à tenir pendant 2 tours. Les nécrons avancèrent très peu, restant soigneusement hors de portée de charge de Mortarion et se mettant seulement à portée de tir des unités les plus proches. Illuminor boosta l'escouade de guerriers la plus proche de lui et lui offrit un +1 en Force pour le reste de la partie. Les Destroyers et Illuminor visèrent Mortarion mais ne purent faire mieux que lui faire perdre 2 PV seulement. Les guerriers de gauche visèrent le Bloat-drone et lui firent perdre 4 PV. Ceux de droit visèrent les cultistes, en tuèrent 9 et 6 autres s'enfuirent. Tour 1 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 5. La Death guard lança 2 stratagèmes sur les poxwalkers : Nuage de mouches pour empêcher de les cibler à moins d'être la cible la plus proche, et Les Morts se relèvent pour que toute figurine d'infanterie tuée à 7" d'eux viennent grossir leurs rangs. Ainsi si les nécrons tiraient sur les cultistes ou les plaguebearers, les morts deviendraient de nouveaux poxwalkers. Les 3 personnages débarquèrent du rhino et avancèrent en se plaçant de manière à ce que leurs auras touchent les cultistes, plaguebearers et poxwalkers après leur mouvement. Le reste de la Deathguard avança d'un bloc, en sprintant pour la plupart, et avec les plaguebearers arrivant sur l'objectif 5. Mortarion commit l'erreur de bouger après et se retrouva entravé par les cultistes devant lui qui l'empêchait d'avancer du maximum de son mouvement. Le Bloat-drone endommagé partit loin vers la gauche pour éviter d'exploser dans les rangs de la Death Guard. Le Malignant Plaguecaster tua 5 Guerriers nécrons avec ses sorts de Vent de la Peste et de Châtiment, mais 3 d'entre eux revinrent au tour suivant. Tous les autres sorts ratèrent dont ceux destinés à protéger Mortarion. Seul le Burst Crawler le bougea pas et il visa les Destroyers lourds qui s'étaient avancé à moins de 36" de lui. il réussit à en tuer un et à en blesser un autre. Mortarion en tua un dans une autre escouade mais il revint aussi. Résultat à la fin du tour 1 : Nécrons : 0 VP Death Guard : 0 VP Tour 2 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 2, Derrière les lignes ennemies Sans qu'ils aient besoin de bouger de leur place, l'objectif 2 allait d'un coup offrir 4 VP aux nécrons. Illuminor boosta la première rangée de guerriers nécrons et leur donna +1 en Endurance. Puis, avec les Destroyers, ils visèrent tous Mortarion qui s'en sortit encore plutôt bien avec seulement 4 PV perdus. Les guerriers nécrons les plus proches le visèrent eux aussi mais malgré seulement 5 blessures reçues, le primarque rata ses 5 sauvegardes 4++ et ensuite 3 jets à 5+++ et perdit 3 PV, presqu'autant qu'avec les canons lourds des Destroyers. Sur le flanc droit, les Spectres chargèrent les bêtes de Nurgle mais furent surpris par leur solidité. Une bête perdit 4 PV sans mourir et les démons de Nurgle tuèrent un spectre en retour. Sur le flanc gauche, les guerriers nécrons visèrent les mouches de Nurgle plutôt que de grossir les rangs des poxwalkers. Ils tuèrent une mouche et en blessèrent une autre. Puis les Spectres chargèrent les mouches et engluèrent au passage le rhino et le Bloat-drone. Les Spectres tuèrent une seconde mouche et laissèrent la dernière avec 2 PV seulement. La Mouche restante et le Bloat-drone réussirent à tuer un Spectre en retour. Tour 2 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Défendre l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 4 La Death Guard lança à nouveau la combinaison de stratagème destinée à gonfler les rangs des poxwalkers. Les Plague marines débarquèrent du rhino pour aller prendre l'objectif 5 que les plague bearers venaient de lâcher pour sprinter droit vers les nécrons. La mission Défendre l'objectif 5 était réussie. Cultistes, Poxwalkers et personnages sprintèrent aussi droit devant, un cultiste restant en retrait pour garder l'objectif 1. Mortarion rata à nouveau le sort Miasmes pour se protéger et tua 2 guerriers nécrons d'un Châtiment. Typhus rata son sort Châtiment mais passa Vitalité Putrescente sur les Cultistes pour leur donner Endurance 4. Le Plaguecaster tua un Spectre avec Châtiment mais rata Vent de la Peste sur les Guerriers nécrons. Le Plague Burst Crawler tua un deuxième Destroyer Lourd. Mortarion tua un Guerrier dans les deux unités que le faisceau de sa Lanterne pouvait toucher. Les Plague Marines tuèrent un Guerrier également. Puis Mortarion chargea les Guerriers du flanc droit. Il perdit 2 PV en tir en alerte mais réussit de justesse sa charge à 8". Sa Faucheuse fit alors des ravages, tuant 12 Guerriers d'un coup et laissant Mortarion désengagé. Les Nécrons utilisèrent 2 points de commandement pour réussir automatiquement leur test de moral. Les bêtes de Nurgle firent perdre 2 PV aux Spectres mais une bête fut tuée et l'autre blessée. Tandis que le Bloat-drone et la dernière Mouche de Nurgle s'étaient désengagés, les autres Spectres firent perdre 3 PV au rhino de la Death Guard. Résultat à la fin du tour 2 : Nécrons : - Xenocide : 0 VP - Maelstrom : 4 VP Total = 4 VP Death Guard : - Xenocide : 0 VP - Maelstrom : 3 VP Total = 3 VP Tour 3 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Domination, Guerre psychologique 1 Destroyer ainsi que 6, 3 et 1 Guerriers Nécrons revinrent à la vie, et illuminor boosta la 3e escouade pour lui donner +1 en CT. Les Destroyers et les Guerriers se placèrent en ligne de tir. Les destroyers firent exploser le Bloat-drone puis les guerriers achevèrent la dernière Mouche de Nurgle. Les autres Guerriers visèrent Mortarion et lui firent perdre 6 PV, le laissant avec juste un seul PV restant. Les Scarabs chargèrent Mortarion. Mais avant qu'ils puissent frapper, le pouvoir d'Hôte de la Peste du Primarque se déclencha et tua un socle de Scarabs et un guerrier nécron. Puis les Scarabs ne réussirent pas à passer outre l'endurance, la sauvegarde puis l'insensible de Mortarion et ne lui firent donc rien. Le Primarque utilisa la facette Eviscération de sa faux et massacra 3 socles de Scarabs. Les 2 restants ne s'enfuirent pas. Entre la bête de Nurgle et les spectres, ce fut un match nul. Mais comme deux Spectres étaient à portée de l'objectif 3, ils purent le prendre. Les autres Spectres par contre enlevèrent encore 4 PV au rhino. Tour 3 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 4, Sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 4 L'objectif 4 était dans les rangs des guerriers nécrons, mais ça tombait bien, la horde de plaguebearers, cultistes et poxwalkers arrivaient justement à leur portée. La Deathguard utilisa son dernier point de commandement pour lancer à nouveau le stratagème Les Morts se relèvent. Plus question de Marche forcée, cette fois, la horde de la Death Guard allait pouvoir charger. Et Mortarion, se désengageant des Scarabs allaient les soutenir avec son aura de Primarque. Mortarion ne passa aucun sort de peur de perdre son dernier PV en péril du warp, mais Typhus put enfin le protéger en passant Miasmes de Pestilence sur lui. il passa également Vitalité Putrescente sur les poxwalkers pour les rendre plus dangereux et plus solides encore. Le Plaguecaster tua 2 guerriers avec Châtiment et passa Lames de Putréfaction sur les plague bearers pour leur donner un +1 pour blesser et la possibilité de faire des blessures mortelles supplémentaires. Avec sa Lanterne, Mortarion tua un guerrier dans chacune des 3 escouades nécrons. Le Burst Crawler ne fit que blesser un Destroyer Lourd. Les Plague marines, les Cultistes et le plague Surgeon tuèrent 5 guerriers de la seconde rangée nécrons. Puis ce fut le début de la grosse mêlée. Les Plague bearers chargèrent 2 escouades, réussirent à sauver tous les tirs en alerte reçus mais ne furent pas assez rapides pour atteindre la seconde escouade. Ils tuèrent 5 guerriers de celle qu'ils avaient atteinte, ce qui créa 4 nouveaux Poxwalkers. Les Cultistes tentèrent aussi une charge multiple sur les deux escouades de guerriers nécrons du fond, mais furent là encore trop court pour atteindre la plus lointaine. Ils tuèrent juste 2 guerriers et perdirent 2 des leurs, ce qui créa encore 4 nouveaux Poxwalkers. Quant aux Poxwalkers, ils chargèrent eux aussi et tuèrent 5 guerriers nécrons dans la première rangée ce qui créa 5 poxwalkers de plus, mais 2 autres poxwalkers furent ensuite tués. Les Plague Marines avaient chargé eux aussi mais les guerriers nécrons qu'ils avaient atteint moururent avant qu'ils frappent et ils se retrouvèrent donc désengagés. Dans l'action, les mouvements d'engagement et de consolidation avaient permis d'engluer les 3 unités de guerriers nécrons. Les nécrons utilisèrent leurs derniers points de commandement pour réussir automatiquement le test de moral de leur escouade la plus entamée et les autres escouades réussirent leur test. L'afflux de Poxwalkers avaient cependant largement permis de s'emparer de l'objectif 4. Sur le flanc droit, les Spectres firent perdre 2 PV de plus à la bête de Nurgle qui restait encore en vie. Et sur le flanc gauche, le Burst Crawler chargea les Spectres pour les maintenir englués mais cela ne servit à rien car les Spectres ne réussirent pas à achever le rhino qui gardait encore un dernier PV. Résultat à la fin du tour 3 : Nécrons : - Xenocide : 4 VP (2 unités détruites) - Maelstrom : 5 VP - 1 VP de Premier Sang Total = 10 VP Death Guard : - Xenocide : 0 VP - Maelstrom : 4 VP Total = 4 VP Tour 4 des Nécrons : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Guerre psychologique, Régicide, Chasse au gros Les nécrons régénérèrent 8, 7 et 3 guerriers nécrons, annihilant presque tout l'impact de l'assaut de la Death Guard. S'éloignant du danger représenté par les poxwalkers, les Destroyers Lourds s'alignèrent pour achever Mortarion. Mais malgré leurs 5 tirs et celui d'Illuminor, Mortarion réussit à sauvegarder toutes leurs blessures, ce qui frustra très fortement les Nécrons et fit sautiller de joie Nurgle (blop blop !). Le Destroyer Lord chargea alors les Plague Marines et en tua 3 (ce qui créa encore 3 Poxwalkers de plus) sans rien subir en retour grâce à sa sauvegarde invulnérable. Dans l'indescriptible mélée, 2 poxwalkers furent tués, puis 5 cultistes et 15 guerriers nécrons, ce qui créa 20 poxwalkers de plus ! Un cultiste s'enfuit aussi en test de moral, permettant aux Nécrons de réussir la mission Guerre psychologique. Les spectres achevèrent enfin respectivement la bête de Nurgle et le rhino. Tour 4 de la Death Guard : Objectifs Maelstrom : Sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 4, Derrière les lignes ennemies Les Plague Marines se désengagèrent, laissant le champ libre à tous les personnages Death Guard de venir s'occuper du Destroyer Lord. Celui-ci fut finalement tué par 2 sorts de Châtiments, 2 PV perdus en plus par les sorts réussis à plus de 7 par le plaguecaster et par un tir surchargé de pistolet plasma du Blightbringer, offrant au passage le VP de Tuer le Seigneur de Guerre. Un Vent de la Peste tua aussi 3 guerriers nécrons et les Poxwalkers reçurent Vitalité Putrescente pour avoir 5 en Endurance et en Force (Typhus restant lui aussi toujours bien à portée). La charge de Mortarion puis le corps à corps des cultistes, des plaguebearers et des innombrables poxwalkers rasa une escouade de guerriers nécrons, tua 3 guerriers dans une deuxième, et tous les guerriers sauf 1 dans une autre, le dernier s'enfuyant ensuite au test de moral. Quant aux spectres, ils ne réussirent pas à endommager le Burst Crawler. Les Poxwalkers Défendaient l'objectif 4 depuis 2 tours et Mortarion était Derrière les lignes ennemies. Par acquit de conscience, on regarda ce qu'il se passa globalement dans le tour 5 des nécrons. Le 6e Destroyer Lourd revint à la vie et les 6 et Illuminor visèrent Mortarion... qui eut encore le touper de sauvegarder son dernier PV !!! Il faut dire aussi que les Destroyers ratèrent beaucoup de jets pour toucher malgré leurs relances des 1. Pour le reste, les guerriers nécrons allaient former une ligne pour protéger Illuminor mais il y avait là une cinquantaine de poxwalkers, 18 plaguebearers, 4 plague marines, des cultistes, Typhus, un Plague Surgeon, un Plaguecaster, un Noxorious Blightbringer et un Mortarion encore en vie prêts à enfoncer toutes ces défenses pour aller chercher les derniers nécrons en "vie" dans ce coin de table. Une escouade de Spectres resterait englué pendant encore au moins 3 tours contre le Burst Crawler et l'autre ne pourrait pas revenir vers la zone des combats avant 3 tours. Mais nous ne le saurions jamais car faute de temps (la partie avait déjà duré plus de 5 heures !!), on décida de s'arrêter là. Résultat de la bataille : Nécrons : - Xenocide : 9 VP (4 unités détruites et les cultistes à moitié entamés) - Maelstrom : 6 VP - 1 VP de Premier Sang Total = 16 VP Death Guard : - Xenocide : 7 VP (3 unités détruites et les guerriers nécrons à moitié entamés) - Maelstrom : 7 VP - 1 VP de Tuez le Seigneur - 1 VP de Briseur de Lignes Total = 16 VP Belle égalité entre la Death Guard et les Nécrons ! Debriefing : Une partie très instructive qui m'aura permis d'apprendre pas mal de choses sur la nouvelle Death Guard. D'abord, le plus gros : Mortarion. Il fait vraiment le ménage au corps à corps. Sa possibilité de choisir le type de frappe de sa faux est formidable aussi bien contre les hordes que les grosses unités. Le fait qu'il reste encore puissant même en étant très blessé est aussi bien pratique. Son aura réduisant l'endurance ennemie aide bien également. Par contre, il attire fortement les tirs, et, à moins d'avoir de la chance ou que l'adversaire n'en ait pas, sa 4++/5+++ ne suffit pas vraiment à le sauver s'il est face à une grosse poignée de tirs lourds ou à une saturation de tirs Force 4. Je me tâte vraiment à payer les 225 points pour lui ajouter sa garde rapprochée de Deathshroud pour au moins ne pas avoir peur de le placer en toute première ligne dès le déploiement ou alors pour pouvoir avancer sans crainte au tour 1. Je trouve Mortarion moins abusé que Roboute qui devient horrible quand il booste plein d'Ultramarines autour de lui et qui est inciblable. C'est pour moi une unité forte, sortable en dur, mais pas en no-limit à moins de prévoir vraiment des Deathshrouds ou plus pour le protéger car il prendra trop vite la mort. Les poxwalkers associés à Typhus et à des cultistes chair à canon avec le stratagème Les Morts se relèvent, et éventuellement Nuage de mouches en plus, sont très pratiques pour créer un vrai gros danger de plus en plus imposant. Mais cette stratégie a le défaut de rarement atteindre l'ennemi avant le tour 3 et d'encombrer beaucoup la table ce qui rend difficile le mouvement des autres unités Death Guard. Et si l'armée en face est rapide, les poxwalkers risquent d'être évités durant toute la partie. Ça reste quand même un très bon élément tactique d'autant que l'ensemble ne prend pas énormément de points et permet d'aligner autre chose de percutant à côté. Sauf que comme l'ennemi n'aura pas envie de créer plus de poxwalkers, il visera justement ce qui est aligné à côté... Les plague bearers m'ont surpris à être bien plus rapides que les cultistes et poxwalkers ici grâce à des jets d'Avance réussis. Quand on est habitué à avoir des démons de Nurgle interdit de Sprint en V7, ça étonne de les voir aller vite ici. Ils sont aussi bien solides (pas un seul mort sur cette partie !). Par contre, avec une seule attaque au càc, ils n'ont vraiment pas assez d'impact. Les bêtes de Nurgle avec leur PV en plus sont vraiment de très bons gardiens d'objectifs et englueurs d'ennemis. Je ne regrette que leur lenteur mais si on vient les chercher, c'est parfait. Les Mouches de Nurgle sont bien, solides, assez rapides et maintenant pas chères, mais à 3 seulement elles sont un peu fragiles si l'ennemi se focalise sur elles. Par 6 par contre, elles deviennent vraiment dangereuses et il faut vraiment que l'ennemi les gère s'il ne veut pas les subir. Le Bloat-drone n'a rien donné dans cette partie là à part attirer quelques tirs. Il n'a jamais pu tirer avec son lance-flammes à la portée trop courte et aurait été bien plus intéressant avec la tondeuse à gazon pour charger les Spectres. Mais ça dépend totalement des circonstances des batailles j'imagine. En tout cas, je m'achèterais la version tondeuse quand elle sortira. Le Burst Crawler est la seule unité de tir correcte de la Death Guard. J'apprécié sa solidité, son nombre de tirs lourds et sa portée, mais sa CT 4+ lui fait quand même bien mal et il n'a pas fait grand chose sur cette partie. Le Noxorious Blightbringer a été utile sur cette partie en permettant à toute la horde et aux personnages de sprinter assez bien pour traverser la table. Et mention honorable à son tir de pistolet plasma qui a achevé le Destroyer Lord. Globalement il n'est pas indispensable, sauf si vraiment vous misez tout sur des poxwalkers qui doivent courir pour chercher l'ennemi. Le Plague Surgeon m'a déçu. En fait, relancer les 1 pour l'Insensible ne change pas grand chose même avec une aura élargie à 6" avec le Heaume de Fugaris. OK les nécrons n'ont quasiment jamais visé les unités qui l'entouraient mais de manière générale, je ne suis pas convaincu par son utilité. Le Plaguecaster par contre m'a bien plu ici. Il a passé de bons sorts (Vent de la Peste est chouette contre les grosses unités et les sorts de boost et de défense de la discipline Contagion sont bien utiles) et les sorts réussis à 7+ sont assez courants ce qui offre des blessures mortelles bonus sympas : le Destroyer Lord n'a pas apprécié notamment. Globalement, la Death Guard est très solide (mais moins que les Nécrons qui se régénèrent) mais elle manque d'impact : quasiment zéro impact au tir et ils sont loin de l'impact d'orks, de tyranides ou de démons au càc. C'est quand même une bonne armée, amusante à jouer et qui n'est pas prise de tête, à part pour s'y retrouver dans les innombrables poxwalkers et dans les grosses mêlées qu'ils crèent. Et elle permet indéniablement de bonnes synergies avec les démons et autres SMC, ainsi qu'avec ses différents stratagèmes. Elle a du potentiel et on devrait la voir assez souvent en partie fun à dur. Je ne sais pas encore pour l'optimisé no-limit par contre...
  3. *raclement de gorge* "Sept bénédictions de Grand Père sur vous mes frères, je me suis plongé dans notre nouveau codex et j'ai décidé de sortir une liste avec quelques idées d'unités à tester : Détachement de Bataillon de la Death Guard (+3 PC) QG : Typhus 175 Pouvoirs Psy : Miasme de Pestilence et Vitalité Putrescente Malignant Plaguecaster 110 Pouvoirs Psy : Lames de Putréfaction et malédiction du lépreux Troupes : 20 Poxwalkers 120 20 Poxwalkers 120 8 Plague Marines 197 2 Fléaux de corruption, 5 Haches de la Peste 8 Plague Marines 197 2 Fléaux de corruption, 5 Haches de la Peste Elite : Plague Surgeon 65 Foul Blightspawn 77 Foul Blightspawn 77 Tallyman 67 Relique : Heaume de Fugaris Attaque Rapide : Foetid Bloat Drone 158 Sonde de la Peste et 2 Crache-Peste Foetid Bloat Drone 158 Sonde de la Peste et 2 Crache-Peste Soutien : Pagueburst Crawler 156 2 Canon Entropy Plagueburst Crawler 156 2 Canon Entropy Transports : Rhino 83 combi lance-flamme Rhino 83 combi lance-flamme Total 1999 L'idée était de tester les plague marines équipés pour le corps à corps embarqués dans des rhinos. Ces deux unités peuvent bien bénéficier du Tallyman, pour lequel je prend le heaume afin de faire passer son aura de relance au corps à corps à 10". Avec des haches et deux fléaux, les plague marines me paraissent assez efficaces contre pas mal de cibles (avec le fléau ça nous fait du 2d3 attaques D2 qui ne sont pas perdues sur des mono-pv + 10 attaques de haches) et ils profitent bien du stratagème vétérans de la longue guerre ou du sort lames de putréfaction (contre de l'endu 4 avec le sort l'unité blesse à 2+ relançable ça fiabilise le peu d'attaques). Embarqué avec les marines, les foul blightspawn bénéficient du rhino pour utiliser le plus tôt possible leurs lance à peste et servent de nounou à chaque unité de plague marines le tour suivant le débarquement du rhino. Dans les rhino il reste du coup de la place pour le Tallyman dans l'un et le plaguecaster dans l'autre qui aime bien être proche de l'adversaire (vent de peste) et de ses amis (lames de putréfaction) Pendant que mon fer de lance se charge d'un flanc en étant assez rapide, Typhus progresse au centre avec ses pox et son plague surgeon pour améliorer la survivabilité de la horde. Derrière ça on garde les mortiers qui apporte du tir à longue (on en manquait entre les pox et les plague de càc) Enfin l'autre flanc peut être tenu par les deux bloat drone avec leur crache-peste, tirant et chargeant à loisir en cherchant à harceler l'adversaire. Je pense que c'est plaisant à jouer, c'est varié, ça me permet de tester plusieurs nouvelles unités, il y a quelques combo rigolotes et ça accentue un peu la rapidité de l'armée. PS : Pour les rhino, j'ai mis des combi-flammes parce qu'il me semble qu'un véhicule peut utiliser ses fumigènes à la place d'une arme de tir (donc si je court avec le rhino et que j'ai une arme d'assaut je peux lancer mes fumigènes à la place d'utiliser mon arme d'assaut ?) et après ce tour de course, le lance flamme servira à mettre quelques touches auto sur un flanc qui risque de cruellement manquer de tirs.
  4. Bonjour a tous, Je débute depuis un an dans la peinture de figurines et apres quelques temps a zieuter a droite-a gauche ce qui se fait sur le warfo,je me décide a poster des photos de mon boulot.Vu que c'est plus l'aspect peinture qui m'intéresse y'a un peut de tout. Je m'éxcuse pour la qualité des photos,si vous avez des critiques pour me permetre de m'améliorer,je prends. Et maintenant,mes debuts sur les figs de dark imperium
  5. Hier soir, Oruk et moi avons joué une petite partie amicale à 1500 points, conformes aux limitations CPM. Il jouait Orks, plus spécifiquement Evil Sunz. Je jouais une armée à majorité Death Guard avec aussi quelques simples Heretic Astartes et un prince démon Chaos Daemon. Voici les listes : Herectic Astartes/Death Guard/Chaos Daemons : détachement Bataillon QG - Daemon Prince of Chaos ailé de Nurgle avec Epée infernale (sort: Abondance Charnue) - Typhus (sorts: Vent de la Peste, Miasmes de Pestilence) TROUPES - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers ELITE - 6 Terminator du Chaos avec 5 Hache énergétique, 2 Combi-Fuseur, 2 Combi-Lance-flammes et Poing tronçonneur - Noxious Blightbringer avec Pistolet à plasma ATTAQUE RAPIDE - 9 Raptors avec 2 Fuseurs et Epée énergétique SOUTIEN - 3 Obliterators Orks : détachement Patrouille + Avant-garde QG - Big mek sur moto avec Champ de force kustom - Warboss avec Fling' kustom et Gros kikoup' - Warboss avec Fling' kustom et Pince énergetik TROUPES - 20 Boyz avec 1 Gros Kikoup' ELITE - Nob avec Fling' kustom et Bannière waaagh - 10 Nobz avec 4 Gros kikoup' - 10 Nobz avec 4 Gros kikoup' - Painboy avec pince energetik' et grot infirmier ATTAQUE RAPIDE - 3 Deffkoptas avec 3 Gros fling' jumelés SOUTIEN - Chariot de guerre avec kazemate blindée et rouleau kompresseur TRANSPORT - Trukk avec Gros fling' et boule kikass' - Trukk avec Gros fling' et boule kikass' Mission ETC N°3 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 4 objectifs à 3 VP - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Orks Trait de Seigneur du Prince Daemon of Chaos ailé : FNP 6+ Trait de Seigneur du Big Mek : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : C'était une partie sans enjeu, on jouait en mi-dur. Pour changer de la horde de boyz qu'il m'avait opposé la dernière fois, Oruk sortait cette fois moins de boyz mais aussi 2 grosses unités de nobz qui, mine de rien, alignaient à peu près autant d'attaques dangereuses que leur équivalent de points en boyz. Le tout était en Evil Sunz et donc embarqué dans des transports, 2 trukks et un gros Chariot de Guerre orienté corps à corps. Pour booster tout ça, il y avait des Warboss pour pallier aux rares fois où la Loi d'la bande n'allait pas booster le moral des orks, une Bannière pour toucher sur du 2+ au càc, un painboy pour donner un FNP6+, un Mek pour réparer les véhicules et son champ de force kustom pour une bulle d'invu 5++. Et en bonus, 3 deffkoptas pour un peu de dakka et aller chercher les objos. Le tout fonctionnerait en bulle resserrée autour du Mek et de son CFK, tout embarqué au départ puis ensuite débarqué dès qu'une charge serait possible, en rajoutant cette fois au centre le painboy et la bannière. Avec la bannière et le nombre d'attaques très conséquent des boyz et nobz, il y avait de quoi ravager n'importe quelle unité en face au càc. Bref, une armée entière en forme de grande death-star de càc. Côté Chaos, je sortais un concept centré autour d'une mini-horde de poxwalkers (60 max pour rester dans les limites du CPM) boostée par Typhus (pour leur donnder Force 4 endu 4) et un Noxious Blightbringer (pour booster les jets d'Avance). Cela donnait donc 60 gars sans peur, plutôt lents et sans réelle armure mais avec un FNP5+, pas très costaud et moyennement dangereux au càc, mais capable de créer de nouveaux poxwalkers s'ils avaient la chance de tuer des figurines ennemies au càc. De quoi inquiéter un peu les orks qui ne voudraient pas se prendre de contre-charge de leur part. En deuxième QG, un Prince Daemon ailé de Nurgle, qu'en dernière minute j'ai choisi de prendre côté Chaos Daemon pour bénéficier de l'aptitude Affreusement Résistant et d'un sort permettant de le guérir, ce qui, ajouté à son FNP6+ du trait de seigneur, le rendait très costaud et capable de se régénérer. Et à côté de cela, j'alignais 3 unités qui pouvaient arriver en frappe en profondeur : 9 raptors avec fuseurs pour casser du véhicule et pouvoir charger rapidement ensuite, 6 terminators bien armés pour gérer aussi bien véhicules que hordes, et 3 obliterators pour voir ce qu'ils valaient en V8. Tout ça n'était pas de taille à affronter les orks tous à la fois, mais si les poxwalkers pouvaient en engluer certains tandis que les unités en frappe géraient les autres unités orks les unes après les autres, je pouvais m'en sortir. Avec ses transports, les orks auraient fini leur déploiement bien avant le Chaos et donc étaient à peu près assurés de commencer la partie. Déploiement : Alors que la table était grande, les deux armées se regroupèrent l'une en face de l'autre. Comme prévu, les orks déployèrent juste le Big Mek à moto entouré des 3 transports remplis à ras-bord (les boyz dans le Chariot de Guerre et les différents nobz et painboy dans les 2 trukks). Les deffkoptas arriveraient plus tard. En face, les poxwalkers s'alignaient sur la ligne de front à portée de Typhus et du Blightbringer. Juste derrière se tenait le prince démon ailé. Raptors, Obliterators et Terminators arriveraient en frappe en profondeur quand les positions des orks seront mieux connues. Malgré une relance, le vol d'initiative fut raté. Tour 1 des Orks : Les orks avancèrent relativement peu, pour rester hors de portée de charge des poxwalkers et en même temps prendre de justesse l'objectif central qu'ils allaient devoir tenir pendant 2 tours. Les deffkoptas furent tout aussi prudents et entrèrent sur la table derrière les trukks. Tout ce qui pouvait le faire tira, à savoir juste les deffkoptas et les quelques gros fling' et contre toute attente cela fut plutôt efficace car les poxwalkers ratèrent tous leurs jets à 5+ et 7 d'entre eux furent tués. Tour 1 du Chaos : Une haie de poxwalkers Avança suffisamment vite pour s'interposer entre les orks et les autres chaotiques qui se regroupaient derrière eux. L'idée était d'attirer sur eux la charge des orks pour pouvoir contre-charger ensuite avec les autres poxwalkers, Typhus, le Blightbringer et le prince démon. Comme les orks n'avaient que peu bougé, les autres unités restèrent en réserve pour le moment. Il n'y avait aucun tir possible mais durant la phase psy, Typhus protégea la haie de poxwalkers avec des Miasmes de Pestilence qui ôtaient 1 au jets pour les toucher. Puis des Châtiments firent perdre 1 PC au chariot de guerre et 3 PC au trukk de gauche. Tour 2 des Orks : Allant à l'encontre de leur nature, les orks ne débarquèrent pas pour charger. Au lieu de ça, les véhicules reculèrent un peu et il y eut juste un échange de tirs. Le Big Mek en profita pour réparer le Chariot de Guerre. Les orks ne visèrent la haie de poxwalkers que quand ils n'avaient rien d'autre à portée car ils ne la touchaient que sur du 6+. Mais encore une fois, tous les poxwalkers ratèrent leurs jets à 5+ sauf 1 miraculé. En tout, 7 poxwalkers de plus furent tués dans les différentes unités. Tour 2 du Chaos : Cette fois, les 3 unités en réserve arrivérent finalement et se placèrent sur un objectif à prendre, à portée de fuseur du Chariot de Guerre et entremêlés les uns aux autres pour pouvoir se défendre mutuellement en cas de charge des orks. Pendant ce temps là, la haie de poxwalkers avançait à portée de charge des véhicules orks, suivi du reste de l'armée sauf le Blightbringer qui allait devoir tenir l'objectif derrière lui pendant 2 tours. Typhus lança encore des Miasmes sur cette haie de poxwalkers et le prince et lui lancèrent des châtiments sur le Chariot de guerre qui perdit 5 PV. Puis les 4 tirs de fuseurs sur le Chariot ne lui firent rien du tout, pas plus que les autres tirs des raptors et terminators. Les obliterators réussirent juste à lui faire perdre 3 points de coque supplémentaires. La haie de poxwalkers chargea alors le Chariot mais en se plaçant de manière à venir aussi engluer les 2 trukks. Leur charge permit de faire perdre 1 autre point de coque au Chariot. L'objectif de la manoeuvre était de forcer les orks à rester derrière la haie et ne pas pouvoir charger les autres poxwalkers derrière qui pourraient ainsi réaliser leur contre-charge au tour suivant. Tour 3 des Orks : Les orks firent le choix d'ignorer pour le moment les Raptors et autres Terminators et de rester bien regroupés autour du Big Mek. Le trukk du milieu fit débarquer le painboy seulement puis recula pour aller faire un obstacle empêchant les raptors de charger le Big Mek au tour suivant. La bannière Waagh et un Warboss débarquèrent de l'autre trukk qui ne bougea pas. Et les 20 boyz débarquèrent du Chariot de Guerre de manière à venir affronter la haie de poxwalkers. Le Big Mek répara 2 points de coque du Chariot de Guerre. Les deffkoptas, les pistolets des boyz et les gros fling' des différents boss furent chanceux et tuèrent 8 poxwalkers de l'une des unités restées en arrière. Puis entre les tirs de pistolets des nobz dans le trukk et la charge des boyz, la haie de poxwalkers fut ravagée, ses Miasmes de Pestilence étant annulés par le bonus de la bannière Waaagh. Tour 3 du Chaos : C'était le moment pour le Chaos de jouer le tout pour le tout et de reprendre l'initiative sur les orks. A part le Blightbringer bloqué sur son objectif et les obliterators pas très doués pour le corps à corps, toutes les unités chaotiques avancèrent droit vers les orks. La tactique était la suivante : - si les fuseurs des terminators permettaient de détruire le Chariot de guerre, les raptors pourraient tirer leurs fuseurs sur le trukk le plus proche et charger le big Mek ou éventuellement le truk en l'encerclant pour tuer ou au moins bloquer les nobz à son bord - si les fuseurs ne tuaient pas le Chariot, les obliterators pouvaient le faire - si ça ratait, les raptors tireraient aussi avec leurs fuseurs sur le chariot et une grenade pour l'achever - et si vraiment tout ça ratait, ce qui ne serait pas de chance, les terminators pouvaient achever sans problème le Chariot au corps à corps avec leurs haches énergétiques et leur poing tronçonneur - une fois le chariot détruit, les poxwalkers auraient le champ libre pour encercler les boyz au càc, voire atteindre le Big Mek - pendant ce temps là, Typhus apportait son soutien et le prince démon aussi tout en allant engluer l'autre trukk Si tout se passait bien, il y avait donc moyen de détruire le Chariot de guerre, peut-être détruire le trukk et tuer au passage les nobz incapables de débarquer ou au moins les bloquer, menacer le Big Mek, et faire le ménage dans les boyz, voire les tuer au moral. Vous vous doutez bien que si j'explique tout ça, c'est parce que ça a raté... Pour commencer, Typhus tua 2 boyz seulement avec un sort Vent de la Peste. Un châtiment rata et Typhus lança ses Miasmes sur ce qui restait de la plus grosse escouade de poxwalkers. Les tirs de fuseurs des terminators ratèrent le Chariot. Les tirs de lance-flammes et de combi-bolters durent être soutenus par les tirs des Obliterators mais tous ensemble ne firent perdre que 5 points de coque au Chariot. Du coup, les raptors furent forcés d'utiliser leurs fuseurs, leur grenade krak et leurs pistolets bolters sur le Chariot... et ils ratèrent tous leurs tirs ! Alors les terminators chargèrent. Le champion foira ses frappes au poing tronçonneur et les autres terminators ne firent guère mieux. Tant et si bien que le Chariot de guerre survécut avec 1 dernier point de coque, empêchant les poxwalkers de taper tous ensemble les boyz et les raptors de charger le big mek ! Par contre, toutes les distances de charge furent réussies, mais ce fut loin de suffire à rééquilibrer les choses. Les raptors encerclèrent quand même le trukk le plus proche mais évidemment, ce dernier n'ayant pas été entamé au fuseur, ils ne purent que lui faire perdre 1 ou 2 points de coque au corps à corps. Les nobz à bord étaient tranquilles. Les orks utilisèrent alors 2 points de commandement pour faire frapper les boyz... qui firent des ravages ! Ils tuèrent 5 poxwalkers d'une unité, 6 de l'autre et l'unique boyz qui le frappa fit perdre 1PV au prince démon. Les poxwalkers restants, Typhus et le prince démon ne firent quasiment rien en retour, tuant juste 6 boyz, dont 1 seul par les poxwalkers qui ne gagnèrent donc qu'une seule nouvelle figurine. Tour 4 des Orks : Malgré l'encerclement des raptors, l'espace laissé par les boyz tués au tour précédent et un déplacement du Big Mek suffirent à laisser la place à tous les nobz pour débarquer de leurs trukks et se joindre à la grosse mêlée. Et le big Mek répara encore 3 points de coque du Chariot. Les tirs de pistolets des boyz tuèrent un seul poxwalker avant que tous les orks chargent. Les Nobz de gauche attaquèrent le prince démon qui rata complètement ses sauvegardes 3+/5++/5+++/6++++ et fut tué net sans même avoir pu faire quoi que ce soit. Les Nobz de droite exterminèrent les 9 Raptors qui eux aussi ratèrent leurs sauvegardes. Les boyz annihilèrent tous les poxwalkers restants et un unique boyz et le boss nob tapèrent sur Typhus... ce qui suffit à lui faire perdre 4 PV dans un nouveau festival de sauvegarde 2+ et 3+ puis 5+++ ratées. Typhus put juste tuer 2 boyz en retour. Maigre consolation, les terminators purent enfin achever le chariot de guerre au corps à corps. Tour 4 du Chaos : Les terminators se placèrent de manière à pouvoir charger le big Mek et les Nobz de droite. Les Obliterators et le Blightbringer restèrent sur leurs objectifs respectifs. Typhus lança un Vent de la Peste sur les nobz de droite, leur faisant perdre 3 PV. Puis il lança ses Miasmes sur lui-même pour se protéger un peu des attaques des boyz. Les terminators tirèrent tout ce qu'ils avaient sur les Nobz, de même que les obliterators : seulement 2 nobz furent tués et un autre blessé. Puis ils chargèrent les 7 survivants et le Big Mek. Ils ratèrent leurs frappes sur le Big Mek qui ne perdit qu'un unique PV, sauvant un autre grâce au painboy. Et ils tuèrent un unique nob de plus. Inversement, et pour ne pas changer la coutume depuis le début de la partie, ce fut un festival de sauvegardes 2+ ratées et pas moins de 4 terminators furent tués par la poignée de nobz survivants. Durant la phase de moral, un autre nob finit par s'enfuir. De son côté, Typhus tua 3 boyz (dont 1 seulement avec sa formidable Ruche du Destructeur) mais eut presque la surprise de survivre aux coups des orks en ne perdant qu'un unique PV ce qui le laissait tout juste en vie. Sur ce, le Chaos abandonna la partie. Au tour 5, les orks n'auraient aucun mal à achever Typhus et les deux terminators tout en allant prendre 2 objectifs de la mission Eternal. Le Chaos en tiendrait toujours 2 autres, mais les orks menaient largement aux KP et un peu au Maelstrom, et surtout s'il y avait un tour 6 ou 7, les obliterators et le Blightbringer allait se retrouver submergés. Victoire majeure des orks ! Débriefing : Mon adversaire a très bien joué ses orks. Regroupés en pack serré autour d'un Champ de Force Kustom, puis d'une bannière Waagh, de Boss et d'un painboy, les orks sont un vrai rouleau-compresseur quasiment imbattable au corps à corps. Je ne vois que des Berzerkers en charge pour être en mesure de leur tenir tête, ou alors une vraie hordes de démonettes de Slaanesh si les conditions de terrain sont bonnes. Qui plus est, grâce à leurs transports (ici protégés par le champ de force), les orks sont à l'abri en début de partie, suffisamment mobiles pour aller porter le danger chez l'ennemi et quasi assurés de commencer à jouer en premier pour vite mettre la pression. il faut une grosse puissance de tir pour détruire leur mobilité rapidement, et reste ensuite à réussir à détruire les orks quasiment sans peur avant qu'ils vous submergent. Les orks sont devenus vraiment forts en V8. Alors dans les mains d'un bon joueur comme Oruk, c'est vraiment dur à affronter. Ma liste avant potentiellement de quoi relever le défi avec des poxwalkers pour engluer les bandes d'orks et un plutôt bon impact de mes autres unités. Mais cette partie fut un festival de malchance pour ma part qui à la fin en devenait assez incroyable. Je ne me suis pas trop soucié au début de rater tous mes jets 5+++ des poxwalkers, mais quand mes 8 tirs de fuseurs ont tous raté, que mes attaques de corps à corps n'ont rien donné, que mon prince démon pourtant boosté pour être le plus solide possible a été tué en une charge et que j'ai raté quasiment toutes mes sauvegardes 2+ ou 3+ et autres 5+++, ça en devenait risible. Tout ce que j'ai essayé d'entreprendre a complètement raté et les boyz en retour m'ont massacré avec des jets un peu au-dessus de la moyenne les concernant. Ce fut frustrant pour moi et j'ai été un peu amer sur la fin de la partie, j'espère que mon adversaire ne m'en veut pas. Côté unités du Chaos : - je ne suis pas convaincu par les poxwalkers suite à cette partie : trop lents, trop difficiles à placer correctement dans une V8 où c'est essentiel pour le càc, beaucoup trop fragile et peu efficaces au càc. Mais je les rejoue dans une autre partie demain en espérant qu'ils soient un peu plus performants. - Typhus est bon, surtout qu'il coûte moins cher qu'un Lord of Contagion pareillement équipé, mais il sert avant tout à booster les poxwalkers alors si ceux-ci ne sont pas efficaces, c'est moyennement terrible du coup. - le Prince Démon de Nurgle ailé n'a pas pu prouver son utilité ici faute à une mort vraiment trop rapide. J'aurais dû le prendre avec une paire de serres Warp au lieu d'une épée Warp car mieux vaut davantage d'attaques que des grosses attaques D3 qui ne serviront à rien sur des unités avec 1PV par figurine. - le Blightbringer a été médiocre. OK il a permis aux poxwalkers d'avancer plus vite au tour 1 mais c'est devenu inutile dès le tour 2 où les pox devaient pouvoir charger donc ne pouvaient plus Avancer. Et comme à côté de ça, il n'est pas terrible au tir ou au càc, il ne vaut pas son prix. Mais je le rejouerai quand même encore dans ma partie de demain pour vérifier. - les raptors auraient pu être bien s'ils avaient pu toucher avec leurs fuseurs et survivre un peu... j'apprécie quand même bien leur mobilité, qui est essentiel dans le càc de la V8 où les placements sont crucieux. - les terminators... difficile de se faire un avis sur une armure terminator quand on aligne les 1 à la sauvegarde comme je l'ai fait... je leur redonnerais quand même à nouveau leur chance dans ma partie de demain. - les obliterators alors eux par contre, c'est clair qu'ils sont devenus mauvais. Forcés de sortir par 3 au lieu d'1 seul, ils coûtent plus cher que des havocs full équipés, et tirent nettement moins bien et surtout moins loin. Et ce n'est pas leur F5 et 3 attaques qui vont compenser et les rendre utiles au càc. J'espère que le codex SMC les rendra un peu meilleurs ou bien moins chers au minimum.
  6. Ce dimanche, Melanor, Vexx, Yaxor et moi avons joué une partie en 2v2 à 1250 pts par joueur. Nous avons tiré les alliances au hasard en début de partie ce qui a donné des appariements assez anti-fluff : Space Marines alliés à des Heretic Astartes/death Guard d'un côté, contre Tau et Tyranides de l'autre. Et nous avons joué une partie Maelstrom of War pour le fun et la diversité que cela propose, même si cela implique une grosse part d'aléatoire dans le résultat d'une partie. Voici les listes : Heretic Astartes/death Guard : Détachement Patrouille QG - Typhus TROUPES - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers ELITE - 5 x Terminators du Chaos avec 4 Haches énergétique, 1 Combi-Fuseur, 2 Combi-Lance-flammes et Poing tronçonneur - Noxious Blightbringer ATTAQUE RAPIDE - 8 x Raptors avec 2 Fuseurs - Foetid Bloat-Drone SOUTIEN - 3 x Obliterators Adeptus Astartes : Détachement Fer-de-Lance QG - Captain à moto avec Marteau Thunder et Combi-Plasma TROUPES - 5 Tactical Squad avec Fusil à plasma et Combi-Plasma - 5 Tactical Squad avec Fuseur et Combi-Fuseur ELITE - Apothecary ATTAQUE RAPIDE - 5 Bike Squad avec 2 Fusils à plasma + Attack Bike avec Multi-fuseur SOUTIEN - Whirlwind avec Lanceur Whirlwind Castellan - 7 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles - 7 Devastator Squad avec Canon laser et 3 Lance-missiles TRANSPORT - Rhino - Rhino Tau Empire : Détachement Avant-garde QG - Commander avec Système de ciblage avancé, 3 Nacelle de missiles, Frappe Manta, MV1 Gun Drone et MV7 Marker Drone - Commander avec 4 Eclateur à fusion, MV1 Gun Drone et MV7 Marker Drone TROUPES - 9 Strike Team ELITE - 2 XV8 Crisis Battlesuits avec 6 Fusils à plasma froid, 2 MV1 Gun Drones et 2 MV7 Marker Drones - XV8 Crisis Battlesuits avec 3 Canons à induction et 2 MV1 Gun Drones - XV104 Riptide Battlesuit avec Senseur d'alerte anticipée, Verrouillage de Cible, 2 Système de missiles autodirecteurs et Canon à induction lourd SOUTIEN - XV88 Broadside Battlesuits full missiles avec 2 MV1 Gun Drones Tyranides : Détachement bataillon QG - BroodLord - Hive tyrant avec Griffes tranchantes monstrueuses, Pince préhensible, Epées d'os monstrueuses TROUPES - 16 Genestealers - 20 Hormagaunts - 30 Termagants - 3 Tyranid Warriors ELITE - 5 Hive Guards avec 5 Canon empaleur - 4 Zoanthropes Mission Maelstrom of War : Purifier et Capturer Déploiement : Frappe d'Avant-garde Côté de table gagné par les Tau/Tyranides Trait de Seigneur de Typhus : FNP 6+ Trait de Seigneur du Captain à moto : bulle de +1 Cd Trait de Seigneur du Commandeur full fuseur : FNP 6+ Trait de Seigneur du Prince Tyranides : +1 Attaque Commentaire d'avant-partie : Grosse partie avec 2500 points de chaque côté. C'était l'occasion pour moi de sortir une armée plus ou moins Death Guard très proche de celle que j'avais testée 2 jours plus tôt (et qui s'était lamentablement gaufrée) sans pour autant apporter les améliorations que cette première partie m'avait permis de repérer car je ne voulais pas optimiser ma liste pour cette partie fun. Du coup, j'avais gardé ces obliterators qui m'avaient tant déçu, l'occasion de voir si mon avis allait se confirmer ou pas. Puisque j'avais droit à 1250 points seulement, je n'avais plus de prince démon cette fois-ci et j'avais aussi enlevé une unité de poxwalkers. Et à la place, j'avais inclus un Foetid Bloat-Drone pour pouvoir découvrir ses capacités en jeu. Mais le coeur de mon armée restait une petite horde de poxwalkers boostés par Typhus et un Blightbringer, et soutenus par les arrivées en frappe en profondeur de raptors, terminators et obliterators. Mon allié Space Marine sortait une armée assez diversifiée mais plutôt orientée tirs avec ses devastators et son whirlwind soutenus par un capitaine pour optimiser leurs tirs et les protéger en cas de corps à corps. Il sortait aussi une grosse unité de motos et 2 escouades tactiques en rhino pour avoir de la mobilité. Ses tirs seraient bienvenus pour affaiblir les hordes tyranides avant qu'elles ne nous tombent dessus. Face à nous donc une dangereuse horde de tyranides avec pleins de termagants, hormagants et genestealers. Seuls mes poxwalkers étaient assez nombreux pour espérer les bloquer un peu, sauf s'ils me chargeaient en premier car là ça ferait très mal. Ils étaient accompagnés par un prince tyranide volant et un broodlord pour rendre tout ça sans peur. Et en retrait, à part des zoanthropes qui ne me faisaient pas trop peur, il y avait 5 gardes des ruches nettement plus dangereux : capables chacun de tirer 2 fois à 36" Force 8 PA-2 Dégâts D3 sans ligne de vue et ignore les couverts ! Ouch ! Les Tyranides étaient d'autant plus dangereux que derrière leur horde allaient se trouver les Tau, bien à l'abri du coup pour balancer leurs innombrables tirs lourds. Commandeurs, crisis, Riptide et Broadsides étaient tous accompagnés d'une paire de drones ce qui rendait inoffensifs tous les tirs lourds qu'on pourrait leur envoyer en début de partie car ce serait à chaque fois les drones qui les prendrait au lieu de faire perdre plusieurs PV aux exo-armures Tau qui du coup resteraient totalement opérationnelles pour nous écraser sous leurs tirs. Nous avions cependant l'avantage de pouvoir commencer à jouer en premier car nous avions autant d'unités les uns que les autres mais nous allions poser les nôtres en premier. Bref, ça serait serré et donc intéressant ! Déploiement : Sans surprise, les tyranides se déployèrent bien agressivement sur toute la largeur de la ligne de front, avec le prince tyranide au milieu. Et sans surprise, les Tau se planquèrent derrière, sur des décors pour avoir du couvert et des lignes de vue. Le Commandeur full fuseur, les 2 Crisis plasma et tous leurs drones arriveraient en frappe en profondeur. Le positionnement Tau était tel qu'il restait un petit espace dans leur coin de table où des unités ennemies en frappe en profondeur pouvaient arriver pour tenter leur chance, mais cela supposait que ces dernières se prennent ensuite la contre-charge des genestealers et guerriers tyranides tout proches : mission suicide donc. En face, les poxwalkers furent placés au centre, prêts à accueillir les hormagaunts qui leur faisaient face. Les devastators étaient dans le coin droit, dans des décors pour le couvert et avec le capitaine à moto entre les deux permettant de les booster tous. Le whirlwind était un peu plus au centre, ayant oublié qu'avec la V8 il pouvait désormais tirer beaucoup plus loin qu'avant. Et tous les autres space marines accompagnaient le Bloat-Drone de Nurgle sur le flanc gauche, prêts à réceptionner le gros de l'armée Tyranides voire menacer les Tau. Obliterators, Raptors et Terminators arriveraient en frappe en profondeur, ainsi que Typhus pour lui faire gagner quelques pas de mouvement. Le vol d'initiative fut raté. Tour 1 des Astartes/Heretic : Tour 1 des Tau/Tyranides : Tour 2 des Astartes/Heretic : Tour 2 des Tau/Tyranides : Tour 3 des Astartes/Heretic : Tour 3 des Tau/Tyranides : Tour 4 des Astartes/Heretic : Tour 4 des Tau/Tyranides : Tour 5 des Astartes/Heretic : Tour 5 des Tau/Tyranides : Tour 6 des Astartes/Heretic : Tour 6 des Tau/Tyranides : Tour 7 des Astartes/Heretic : Tour 7 des Tau/Tyranides : Debriefing :
  7. Hello! Bon, j'avais dis que j'avais assez de jeux, que 40K ne m'intéressait donc pas, mais à la V8, des amis veulent s'y mettre et je serais idiot (enfin, plus que d'habitude) si je ne m'y mettais pas, puis j'avoue, cette boite Dark Imperium m'a tapé dans l'oeil, du SM truescale et de la "belle" fig pour Nurgle ^^ Et pourtant, Papy n'a jamais été mon dieu favori Bref, j'ai eu l'idée de me lancer dans une petite faction, schéma de couleur "préhérésie" selon la version avec les salissures qui vont bien et quel pied! Moi qui suis assez crade en peinture, ça me convient super bien, lavis, tâches, coulures, veines, etc... cette armée est faite pour moi ('fin vous trouverez mieux, j'en doute pas, mais pour mon niveau, j'suis content ^^ ) En plus, je me suis amélioré en photos, bon les OSL passent toujours pas très bien, mais c'est déjà vachement moins flou! XD Le Lord of Contagion : Le Noxious Blightbringer : Le Malignant Plaguecaster : Le Foetid Bloat-Drone : Les Plague Marines : J'ai fait toutes ces pièces d'un coup pour les salissures, je vais pouvoir passer aux Poxwalkers puis j'attendrai les nouveautés pour me faire Typhus que j'ai toujours bien aimé (mais la fig actuelle sera trop petite, j'espère que la nouvelle restera fidèle ), plus de plagues, si y a des termittes, je prends et on verra le reste ^^ J'espère que ça vous plaira et à bientôt pour la suite
  8. Hello, Petite présentation : + Prof de sciences humaines (histoire, géo, socio...). + J'habite à Liège (Belgique). + Je m’appauvris chez GW depuis le début de mon adolescence. Il y a eu quelques pauses. J'ai repris doucement il y a deux ans. + Pour le moment uniquement 40K chaotique. + Je joue/m'adonne/m'appauvris aussi à : Descent, D&D 3.5, l'appel de Cthulhu JCE, Magic, ... Bref, je vais ici vous présenter mon armée, en construction, de Chaotiques à tendances nurglesques. Petit abstract du projet : L'ost d'oxydes Projet d'armée de Marines, démons et "cultistes" (entre guillemets, car le terme n'existe pas en français, il faut dire "adeptes") inféodés à Nurgle. Deux grands thèmes dans cette armée : les oxydes et les insectes. J'imagine assez bien une planète luxuriante et primitive, pleines d'insectes de toutes tailles et de tribus humaines barbaresques. Un monde très riche en ressources naturelles, surtout minières. Des religions vénérant les insectes primitives, des rituels utilisant les oxydes naturels de la planète. La mort n'est pas vue comme une fin, les insectes décomposeurs agissent et "tu es né rouille et tu retourneras rouille". Seuls les plus résistants survivent, la jungle, l’oxydation ambiante et les vapeurs acres des geysers suppriment les faibles. Puis l'Impérium arrive. Le Mechanicum rase la plupart des forêts et exploitent les ressources minières. Le paysage se transforme en déserts de sable et de rouilles, d'usines gigantesques et de pipelines corrodés. Le potentiel de certaines tribus est jugé intéressant par un chapitre Space Marine (à définir, vous avez des idées ?). Puis, pour une raison inconnue (qui sera définie lorsque j'aurai trouvé une idée qui me plait), le chapitre se damne et voue un culte à Nurgle. Le chapitre est maintenant devenu une petite légion, du moins il s'en donne le nom, divisée en plusieurs bandes guerrières. Il s'est vu renforcé par l'arrivée d'autres hérétiques et même d'une petite force de la Death Guard après un pacte avec Mortarion. Tout ce petit monde est sous la tutelle d'Anthophilus, maître des abeilles de la ruche des miles bubons (thanks Litrik). Et maintenant, quelques figurines. La qualité des photos n'est pas top, c'est un point que je dois améliorer. Pour commencer un Helldrake fraîchement terminé : kutnohori Petites conversions, entre autre pour la tête et la queue. Et la base, tout en scratchbuilt. Je me suis amusé. J'ai découvert les aimants après ce modèle, du coup une seule des deux ailes est aimantée. C'est bien dommage, la fig' est difficile à transporter, je dois lui fabriquer une boite sur mesure. Erreurs de jeunesse...
  9. Bonjour, Je viens vous présenter cette petite liste. J'ai passé un petit moment à y réfléchir: mon but était de faire un truc fun basé sur le "contraste" (mon armée est "bithéiste", et je n'ai jamais vraiment exploité ça en jeu en jouant des listes un peu génériques, très tournées véhicules ou monothéiste) et en même "dur". M'est donc venu le concept suivant: séparer mon armée en deux groupes aux stratégies différentes mais complémentaires. Explication en dessous de la liste! Détachement : Bataillon QG [Seigneur de Guerre] Typhus (164 pts) Grenades buboniques, La Faucheuse, La Ruche du Destructeur, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Don de Nurgle, Hôte de la Ruche du Destructeur, Mort au Faux Empereur, Téléportation Sorcier en armure Terminator (169 pts) Sceptre de Force, Combi-Fusil à plasma, Armure Terminator, Mort au Faux Empereur, Téléportation 2 unités | 333 points | 17 % Troupes Poxwalkers (20) (120 pts) Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante Poxwalkers (20) (120 pts) Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante Poxwalkers (20) (120 pts) Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante 3 unités | 360 points | 18 % Attaque rapide Foetid Bloat-Drone (2) (316 pts) 4 Crachepeste, 2 Sonde de la Peste, 2 Affreusement Résistant, 2 Démoniaque, 2 Explosion Putride 1 unité | 316 points | 16 % Détachement : Avant-garde QG Chaos Lord en armure Terminator (157 pts) Gantelet énergétique, Combi-Fusil à plasma, Mort au Faux Empereur, Seigneur du Chaos, Symbole de Corruption, Téléportation Sorcier en armure Terminator (169 pts) Sceptre de Force, Combi-Fusil à plasma, Armure Terminator, Mort au Faux Empereur, Téléportation 2 unités | 326 points | 16 % Elite Terminator du Chaos (5) (276 pts) 2 Hache énergétique, 2 Poing tronçonneur, 4 Combi-Fusil à plasma, Armure Terminator, Mort au Faux Empereur, Téléportation Champion Terminator : Poing tronçonneur, Combi-Fusil à plasma Terminator du Chaos (5) (276 pts) 2 Hache énergétique, 2 Poing tronçonneur, 4 Combi-Fusil à plasma, Armure Terminator, Mort au Faux Empereur, Téléportation Champion Terminator : Poing tronçonneur, Combi-Fusil à plasma Noise Marines (5) (111 pts) 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Pistolet bolter, 4 Eclateur sonique, Mort au Faux Empereur, Musique de l'Apocalypse Champion Noise Marine : Epée énergétique, Bolter, Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet bolter, Combi-Lance-flammes 3 unités | 663 points | 33 % Total : 1998 points - 81 figurines - 11 unités - 7 Command points La liste sur ALN 40K D'un côté, un bataillon prout. Mes prouteux sont déployés dès le départ, bonne horde de 60 zombies et leur Typhus pour les booster. Ça me permettra d'avoir du gus pour capturer des objos, éponger des tirs (mine de rien, 60 figs se trébuchant les unes sur les autres devant un monstre avec une grosse faux, ça fait réfléchir au moment de la phase de tir adverse) et pouvoir "noyer" des unités populeuses (j'ai pu remarquer que ça marchait très bien contre des unités E3, voire E4, grâce à la création de nouveaux zombies). Afin de poursuivre dans cette optique et d'avoir des unités un peu plus mobiles (tout en restant dans le thème), j'adjoins à ce détachement une unité de 2 drones (excellent anti-troupes mobile). De l'autre côté, une vanguard/avant-garde plutôt générique/Slaaneshi. Basiquement, 10 termis combi-plasmas, soutenus par 2 sorciers combi-plasma et un chaos lord combi-plasma. Ça apparaît où ça veut à 9" d'un truc dont on veut se débarrasser, ça peut potentiellement faire avancer une unité de termis et le lord avec Distorsion Warp (afin d'avoir une charge plus aisée), et surtout ça va balancer où je veux 26 tirs de plasma surchargés (ou 20 surchargés et 6 normaux si je le sens pas) avec relance des 1 (et peut être +1 à la touche grâce à Prescience sur potentiellement 20 tirs de plasma, ce qui au passage immunise totalement à la mort par surcharge là où la relance peut être malchanceuse). Après ça, chaque unité de termis a de quoi deal avec à peu près n'importe qui au càc si la charge est chanceuse (ou que Distorsion Warp a marché). Tout cela est soutenu par une petite unité de Noise Marines (pour le thème Slaanesh, et sortir mes guitaristes) bien pour l'anti pop. A noter que l'un des Sorciers est dans le détachement DG, par commodité et non par thématique (l'avant garde n'autorise que 2 QG et le bataillon demande 2QG). Je pense avoir obtenu une liste forte, sympa et surtout bien équilibrée (il devrait m'arriver de devoir sortir une liste pour jouer contre plusieurs armées, une sorte de mini-tournoi). De plus, 7CP c'est pas négligeable (relance des dés de pouvoir psy?). Mais vous, qu'en pensez-vous? Est ce que ça vous semble aussi bien qu'à moi? J'attend vos retours sages et constructifs. Gloire et pustules sur vous!
  10. Salut, Voici ma liste full Death Gard en mode tournoi. Death Guard : Typhus Power Détachement : Bataillon QG Daemon Prince (156 pts) Serres Maléfiques, Paire de Serres maléfiques , Allégeance Démoniaque, Démoniaque, Mort au Faux Empereur, Prince du Chaos [Seigneur de Guerre] Typhus (164 pts) Grenades buboniques, La Faucheuse, La Ruche du Destructeur, Affreusement Résistant, Armure Cataphractii, Don de Nurgle, Hôte de la Ruche du Destructeur, Mort au Faux Empereur, Téléportation Troupes Plague Marines (7) (200 pts) Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak, 2 Fuseur, Affreusement Résistant, Mort au Faux Empereur Champion Plague Marine : Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak, Pistolet bolter, Combi-Fuseur Plague Marines (7) (188 pts) 2 Fusil à plasma, Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak, Affreusement Résistant, Mort au Faux Empereur Champion Plague Marine : Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak, Pistolet bolter, Combi-Fusil à plasma Plague Marines (7) (175 pts) Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak, 2 Lance peste, Affreusement Résistant, Mort au Faux Empereur Champion Plague Marine : Bolter, Couteau de la Peste, Grenades buboniques, Grenades Krak, Pistolet bolter Poxwalkers (20) (120 pts) Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante Poxwalkers (20) (120 pts) Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante Poxwalkers (20) (120 pts) Arme improvisée, Affreusement Résistant, Décérébrés, Horde Malade, Malédiction de la Vérole Ambulante Elite Noxious Blightbringer (80 pts) Cloche de Malepeste, Grenades buboniques, Grenades Krak, Pistolet à plasma, Affreusement Résistant, Mort au Faux Empereur, Tocsin de Désespoir Attaque rapide Chaos Spawn (3) (99 pts) 3 Hideuses Mutations, Effrayant, Mutations aberrantes Foetid Bloat-Drone (158 pts) 2 Crachepeste, Sonde de la Peste, Affreusement Résistant, Démoniaque, Explosion Putride Soutien Defiler (246 pts) Griffes de Defiler, Fléau de Defiler, Autocanon Reaper, Obusier, Démoniaque, Explosion, Fumigènes, Régénération Infernale Transport Rhino du Chaos (87 pts) Combi-Bolter, Combi-Fusil à plasma, Autoréparation, Explosion, Fumigènes Rhino du Chaos (87 pts) Combi-Bolter, Combi-Fusil à plasma, Autoréparation, Explosion, Fumigènes Total : 2000 points - 91 figurines - 14 unités La liste sur ALN 40K La stratégie : - Au milieu de la horde de Pox, Typhus et Noxious Blightbringer, l'un pour les rendre plus rapide et l'autre plus puissant. - Un rhino rush avec dedans l'unité plasma et l'unité fuseur. - La dernière peu rester un peu en retrait le lance peste est assaut 2 portée 24. - Le defiler et le prince sont là pour amener la puissance brute qui manque à l'armée. - Les unités d'attaque rapides sont les électrons libres. Cordialement.
  11. Bonjour à tous, Ca fait quelques temps que je n'ai pas publié ici mais je me dis que la sortie de la V8 et ma nouvelle motivation pour 40k est une bonne occasion de publier de nouvelles photos Mon projet est donc de me construire une armée de la Death Guard en me basant sur le contenu de la nouvelle Boite Dark Impérium. J'ai pu mettre la main sur une seconde partie Death Guard ce qui fait que j'ai largement de quoi faire et une trés bonne base pour un début d'armée. Au programme donc : 1x Lord of Contagion 1x Malignant Plaguecaster 1x Noxious Blightbringer 1x Helbrute 1 unité de 7 Plague Marines 1 unité des 7 Plage Marines 1 unité de 20 Poxwalkers 1 unité de 20 Poxwalkers 2 x Phoetid Bloatdrone 1x Rhino Ca me donne une bonne base de 1500 points pour commencer le jeu aussi Bref aprés presque une semaine voici mes avancées La troupe quasi complète (manque le Rhino) et entièrement sous couchée ! Maintenant le début du travail sur les Marines avec le Noxious Blightbringer qui est terminé, le premier Bloatdrone sur lequel j'ai encore beaucoup de travail mais qui commence à ressembler à quelque chose, et la 1ere unité de Plague Marines sur laquelle j'ai mis les 1er applats : Enfin j'ai tenté un traitement rapide et plus ou moins efficace sur un premier pack de Poxwalkers mais je pense devoir reprendre une partie plus tard histoire d'avoir un meilleur rendu, moins brouillon ou baclé C'est tout pour l'instant. Normalement prochain étape je devrais avoir fini le Bloatdrone et bien avancé les Marines. Qu'en pensez vous ?
  12. Bonjour à tous, Avec cette V8, comme beaucoup, je reviens vers 40k et son allégement salvateur des règles. Fan de Nurgle parmis les Fan, on peut dire que je suis ravi et donc je n'ai pas pu tenir longtemps avant de me remettre à imaginer des listes. Les Poxwalkers et leurs règles, me permettent enfin de réaliser ce vieux fantasme de horde triturantes de zombies. Donc l'idée, c'est une énorme emprunte au sol pour anéantir les espoirs de fep. Tout les perso sont au milieu de la horde, protégés des tirs et des charges, tout en donnant leurs bonus d'aura au pox (le bonus de force endu de Typhus, et le bonus d'avancée du Nox ainsi que le dons de Nurgle du lord et typhus). Le sorcier est là pour le domaine Dark hereticus et son bonus de +1 pour toucher. Le malignant pour son aura de blessure mortelle quand il lance un sort à 7+ et son sort de -1 pour toucher. Les hellbrutes sont là car j'ai les figouzes et je voulais débloquer l'Avant garde. Les drones sont là en solo et les hérauts (qui ne sont pas vraiment là, mais prévu en invocation pour se positionner prés des drones et donner leurs bonus de force aux machines démons. Bref une énorme enclume qui grignote petit à petit (enfin petit, vu le potentiel du lord et de typhus en intervention héroïque...) pendant que les hellbrute campent avec un cordon de pox en arrière et que les drones vont chasser les objos. Ca me fait 8 points (3 de base + 3 de bataillon, 1 d'avant guards et 1 d'éclaireur) pour avoir quelques relances et vol d'initiative en combats. Je me tâte à laisser tomber les hérauts pour un deuxième malignant. Ca permet de lancer 4 sorts, et donc 4 blessures mortelles sur ce qui est piégé dans l'enclume. ps: c'est du gros théorie craft, n'ayant pas encore testé à fond cette V8.
  13. Bonjour à tous, la v8 venant de sortir je me suis plongé dans les règles et j'ai du mal à déterminer la validité d'une liste sur laquelle je me penche. Je joue deathguard depuis un bail et j'ai deux maulerfiends peints que j'aime jouer dans mon armée. Mon problème étant que les maulerfiend en v8 selon l'index chaos ne peuvent pas faire partie de la deathguard. Néanmoins j'aimerai pouvoir jouer mes deahtguard en tant que troupe comme je le faisait précédemment. J'ai donc imaginé une liste avec un bataillon deathguard avec toutes les unités pouvant appartenir à la deathguard et donc permettant de remplir des choix de troupes avec mes plagues marines accompagné d'un fer de lance comprenant mes maulerfiends marqué de nurgle. Ma question étant est ce que ma liste comprenant un bataillon deathguard et un fer de lance chaos nurgle etc... est valide avec mes plagues marines en choix de troupe du bataillon. Pour ceux qui n'ont pas tout compris à ce que je viens de raconter parce que même moi je m'y perds, est ce que cette liste est valide en format match?
  14. Voici le compte-rendu de notre 2e batailles du tournoi Pair of Aces qui a lieu ce week-end du 1er et 2 Avril 2017. Le lien vers la première bataille contre une alliance Tau/Deathwatch C'est un tournoi en équipe de 2, à 2 x 1000 points et 0 PM. Je joue Genestealer Cults et je suis allié aux Démons de Nurgle d'Oruk. Voici nos listes : TEAM KISS MY ACE PLAYER : Helden PRIMARY DETACHMENT : Genestealer Cults HQ1 : [Seigneur de Guerre] Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Broodmind(0) [115] HQ2 : Patriarch(1*90), Psyker (niveau de maîtrise 2)(25), 2 Télépathie(0) [115] Troup1 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup2 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup3 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup4 : 5 Acolyte Hybrids(40) [40] Troup5 : 6 Acolyte Hybrids(40 + 1*Cool [48] Elite1 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Elite2 : 20 Purestrain Genestealers(70 + 15*14) [280] Total detachment : 998 ARMY TOTAL [998] PLAYER : Oruk PRIMARY DETACHMENT : Démons du Chaos HQ1 : [Seigneur de Guerre] Prince Démon(1*145), Vol démoniaque (40), Armure Warp (20), 2 Récompense Majeure(40), Démon de Nurgle(15), Psyker (niveau de maîtrise 3)(75), 3 Biomancie(0), 3 Divination(0), 3 Peste(0), 3 Télékinésie(0) [335] HQ2 : Grand Immonde(1*190), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25), 2 Démonologie (0), 2 Peste(0) [215] Troup1 : 3 Nurglings(45) [45] Troup2 : 3 Nurglings(45) [45] HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos(135), Bombardement de phlegme(30), Démon de Nurgle(15) [180] Total detachment : 1000 ARMY TOTAL [1000] Pour cette 2e bataille, nous allions affronter l'alliance White Scars et Death Guard de Voljoun et Corback. Voici leurs listes : PLAYER : VOLJOUN PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Astartes : Space Marines HQ1 : Captain(1*90), Chapter Master (40), Gantelet énergétique(25), Auspex(5), Bouclier Storm (15), Armure d'Artificier(20), Colère des Cieux(25) [220] Troup1 : 6 Bike Squad (63 + 3*21), 2 Fuseur(20), Attack Bike (40), Multi-fuseur(10), Biker Sergeant (0), Bombes à fusion(5) [201] Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55] Elite1 : Ironclad Dreadnought (135), Lance-flammes lourd(0) in Transport 1 [170] HS1 : 3 Centurion Devastator Squad (165), 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (50), Centurion Sergeant (0), Canons laser jumelés(15), Lance-missiles(10), Omniscope(10) [250] HS2 : Thunderfire Cannons (100), Techmarine Gunner (0) [100] Transport 1, Drop Pod (35) Total detachment : 996 ARMY TOTAL [996] PLAYER : Corback DETACHMENT : Death Guard Vectorium Chaos Warband QG1 : Seigneur du Chaos(1*65), Bombes à fusion(5), Moto du chaos(20), Sceau de corruption(25), Marque de Nurgle(15), Vétéran de la Longue Guerre(0), Portepeste(35) [Seigneur de Guerre][165] Troupe 1 : 5 Space Marines Du Chaos(75), Lance-flammes(5), 4 Marque de Nurgle(12), Vétéran de la Longue Guerre(0), Aspirant Champion (0), Marque de Nurgle(3), Vétéran de la Longue Guerre(0) [95] Troupe 2 : 5 Space Marines Du Chaos(75), Lance-flammes(5), 4 Marque de Nurgle(12), Vétéran de la Longue Guerre(0), Aspirant Champion (0), Marque de Nurgle(3), Vétéran de la Longue Guerre(0) [95] Elite1 : 3 Terminator du Chaos(95), 2 Combi-Fuseur(10), 2 Marque de Nurgle(12), Vétéran de la Longue Guerre(0), Champion Terminator (0), Combi-Fuseur(7), Marque de Nurgle(6), Vétéran de la Longue Guerre(0) [130] AR1 : 3 Motards du Chaos(70), 2 Fuseur(20), 2 Marque de Nurgle(12), Sans peur(0), Champion Motard (0), Marque de Nurgle(6), Sans peur(0) [108] S1 : 5 Havocs(75), 4 Autocanon(40), 4 Marque de Nurgle(12), Sans peur(0), Vétéran de la Longue Guerre(0), Aspirant Champion (0), Marque de Nurgle(3), Sans peur(0), Vétéran de la Longue Guerre(0) [130] S2 : 5 Havocs(75), 4 Autocanon(40), 4 Marque de Nurgle(12), Sans peur(0), Vétéran de la Longue Guerre(0), Aspirant Champion (0), Marque de Nurgle(3), Sans peur(0), Vétéran de la Longue Guerre(0) [130] Death Guard Vectorium - Spawn AR2 : 4 Enfant du Chaos(30 + 3*30), 4 Marque de Nurgle(24) [144] ARMY TOTAL [997] Mission : Nouveau Scénario ETC N°2 - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3PV - Maelstrom of War : Impasse (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les démons/Genestealers Initiative gagnée par les démons/Genestealers qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Tout le détachement peut utiliser son Cd 10 Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : il cause des touches empoisonnées PA2 s'il est blessé au càc Trait de seigneur du Maître de chapitre White Scars : Peut défausser les cartes Maelstrom Trait de seigneur du Seigneur de Nurgle : arme empoisonnée Commentaire d'avant-partie : Nous avions tiré les sorts et récompenses suivantes : Patriarche broodmind : Agression mentale, Force occulte, Hypnose de masse Patriarche télépathe : Force d'âme, Domination, Plainte Prince Démon de Nurgle : FNP4+, Epée Funeste, Affaiblissement, Célérité Warp, Correction, Flot de corruption Grand Immonde : Vent de la peste, Miasmes de pestilence, Flot de Corruption Les listes de Corback et Voljoun nous paraissaient un bon match-up pour nous. Car, à part le Thunderfire qui serait gênant, rien ne faisaient vraiment peur à mes genestealers chez les White Scars, surtout pas les gravitons. Et l'armée de Nurgle de mon partenaire, avec ses morts instantanées et ses gabarits F8 et la Force 10 de ses broyeurs allait adorer la Death Guard en se moquant de sa haute endurance et de son FNP. Mais cette fois, pas de bon trait de seigneur pour le patriarche genestealer, et ni Bras de Fer ni Endurance. Le Grand Immonde avait tiré en Peste pour essayer de compenser en tirant le sort permettant d'augmenter l'endurance d'une unité mais il ne l'avait pas eu et du coup n'avait pas non plus de sort d'invocation de Démonologie pour amener des renforts. Pas de chance. Puis ensuite pas de chance non plus car pas de 6 en Embuscade pour les packs de genestealers. Bon, tant pis, on ferait sans : nous avions tout de même l'avantage d'avoir l'initiative et donc de pouvoir mettre la pression à l'ennemi. Déploiement : Démons et genestealers se placèrent un peu prudemment car ils craignaient les tirs de bombardement orbital et de Thunderfire. Les acolytes hybrides se collèrent contre les bords du coin de table et dans des ruines pour pouvoir repartir rapidement dans les ombres et ne pas trop souffrir d'éventuels tirs de barrage. Les démons se placèrent sur la ligne de front, assez espacés au cas où. Les marines et SMC se déployèrent en forteresse défensive, bloquant tous les espaces pour empêcher une infiltration en embuscade dans leurs rangs ou dans leurs dos. Les motards et les centurions étaient globalement sur la gauche, et les havocs sur la droite où ils avaient une meilleure vision du champ de bataille. Le Thunderfire était évidemment dans une ruine. Et l'Ironclad était au centre, laissant son pod arriver vide. Puis les genestealers s'infiltrèrent en embuscade (résultat 5 pour les 2 packs) sur le milieu et la gauche de la table, pour mettre la pression sur les motards et les centurions et attendre de voir venir ce qu'ils feraient au premier tour puisqu'ils ne pouvaient pas charger. Et là... ... ce fut le drame ! Vol d'initiative ! Tour 1 des White Scars/Death Guard : Le drop pod vide arriva pile où il fallait pour empêcher 3 escouades d'acolytes de retourner dans les ombres. Il tua l'un d'entre eux au fulgurant. Les motards et les centurions s'avancèrent vers le pack de genestealers de gauche. Entre les tirs des motos, des centurions, des havocs et des scouts, tous les genestealers sauf 1 furent tués et le patriarche fut blessé. Les motards voulurent l'achever mais ils ratèrent leur charge. Au centre, l'Ironclad, les enfants du Chaos, le seigneur de Nurgle et une escouade de Death guards s'approchèrent de l'autre pack de genestealers. Les tirs, dont ceux du Thunderfire, tuèrent 10 genestealers. Puis Enfants et Ironclad réussirent leur charge et tuèrent 6 genestealers de plus, même si les Enfants perdirent 3 PV. L'ironclad ne tua personne mais ne subit aucun dégât non plus. Tour 1 des Démons/Genestealers : Les deux escouades d'acolytes loin du drop pod repartirent dans les ombres. La Tempête Warp fit un double 1. Test d'instabilité pour tous les démons sans grande conséquence ceci dit : le Grand Immonde perdit 1 PV ainsi qu'un Nurgling. Le tir d'un Broyeur dévia complètement. Le tir de l'autre tua un unique Havoc. Les Enfants du Chaos étaient à portée du Prince Démon qui fonça vers eux. Il passa Affaiblissement sur eux et Célérité Warp sur lui. Dans le corps à corps, le patriarche rata Hypnose de masse. Et la Plainte psychique de l'autre patriarche qu'il envoya tout en fuyant loin des motards fut abjurée. Le Prince chargea. Et après que l'Ironclad et les Enfants du Chaos tuaient les 4 derniers genestealers et blessaient gravement le patriarche, le prince démon tua instantanément les 4 enfants du Chaos et le Seigneur de Nurgle. Il se retrouva alors désengagé du combat car trop loin de l'Ironclad. ce dernier essaya de se désengager mais rata son test d'initiative et resta bloqué face au patriarche. Dans leur coin de table, les 3 escouades d'acolytes bloquées par le drop pod le chargèrent tous ensemble et le firent exploser. Cela tua 1 acolyte dans 2 escouades. Tour 2 des White Scars/Death Guard : Les Terminators Death guard arrivèrent sans dévier dans le dos d'un des Broyeurs et ne manquèrent pas leur tir de combi-fuseurs : ils le firent exploser net. Les motards fuseurs de la Death guard furent moins chanceux contre l'autre Broyeur car ils ne lui firent rien. Les Centurions réussirent par contre à l'immobiliser et à détruire sa pince. Les motards White Scars achevèrent au tir le patriarche blessé et son dernier genestealer. Le canon Thunderfire fit un gros carton dans les acolytes et en tua 8 répartis dans les 3 escouades. Les havocs, scouts et autres Death guards réussirent à blesser une unique fois le prince démon. L'ironclad réussit à tuer le patriarche sans que ce dernier ne réussisse à passer un dégât sur lui. Tour 2 des Démons/Genestealers : Les deux escouades d'acolytes revinrent des ombres pour prendre deux objectifs et scorer au Maelstrom. La Tempête Warp fut une tempête de Nurgle qui tua un champion havoc, un death guard de base et rasa une escouade de deux acolyes hybrides. Le prince démon passa Affaiblissement sur les motards White Scars de la Death Guard et Célérité Warp sur lui. Il rata par contre Drain de vie. Le Broyeur en profita pour tirer sur les motards White Scars car ainsi affaibli, le maître de chapitre risquait la mort instantanée. Il renvoya la majorité des touches sur son escouade derrière lui et trois motards furent tués malgré leur zig-zag. Le prince démon chargea les motards Death guard et les tua tous. Le Grand Immonde réussit une charge un peu lointaine contre l'Ironclad. Il le frappa en concassage mais son dégât lourd se contenta de l'immobiliser et le Grand Immonde perdit 1 PV en retour. Tour 3 des White Scars/Death Guard : Le maître de chapitre White Scars se sépara des autres motards. Ceux-ci, ayant zig-zagué, préférèrent se cacher hors de vue du Broyeur. Le maître de chapitre utilisa son auspex pour réduire le couvert du prince démon. Cela permit aux Havocs et aux Centurions de concentrer tous leurs tirs sur le prince démon qui n'avait plus qu'une 3+ de couvert en zig-zag + dissimulation. Ses statistiques ainsi réduites, cela suffit à lui faire perdre ses 3 derniers PV, ne laissant plus que le Grand Immonde comme dernier très maigre espoir des Démons/Genestealers. Puis le maître de chapitre chargea les nurglings, en tua un et un autre perdit 2PV en instabilité. Les terminators tuèrent un acolyte dans leur dos, l'autre survivant se jeta à terre avant de fuir et de ne plus revenir. Le canon Thunderfire tua 4 acolytes dans chacune des deux escouades du centre de la table. L'un des survivants s'enfuit également. Au corps à corps, le Grand Immonde ne réussit pas une fois de plus à faire exploser l'Ironclad malgré son concassage mais il lui fit quand même un dégât lourd sonné. En revanche, l'Ironclad réussit à blesser 3 fois le Grand Immonde et il perdit son dernier PV en instabilité, réduisant à néant les espoirs des Démons/Genestealers. Tour 3 des Démons/Genestealers : Perdu pour perdu, les démons et les genestealers s'entendirent pour emmener avec eux les terminators Death Guards, les seuls à portée des deux unités en même temps. Mais les nurglings ratèrent leur charge et seuls les acolytes arrivèrent au contact. Un terminator fut tué et un seul acolyte. Au corps à corps, le maître de chapitre et les nurglings firent un improbable match nul, mais le maître de chapitre se désengagea. Tour 4 des White Scars/Death Guard : Le canon Thunderfire fit un carton sur les nurglings et les tua tous les 3. La deathguard acheva l'acolyte en fuite avant qu'il sorte de table. Les motards White Scars sortirent de leur cachette et détruisirent le broyeur à coups de gravitons. Le maître de chapitre chargea à nouveau les nurglings et en tua un seul sur les deux. Les terminators tuèrent le dernier acolyte au corps à corps. Tour 4 des Démons/Genestealers : La Tempête de Slaanesh tua deux Death guards au hasard. Puis maître de chapitre acheva le dernier nurgling. Table rase ! Victoire des White Scars/Death Guard 20 à 0 ! Débriefing : Cette partie fut l'exact inverse de notre précédente. Pour la première, notre excès de chance nous avait offert la victoire dès le tout début du tour 1. Là, l'absence de 6 en embuscade, de Bras de Fer, Endurance ou Invisibilité, et surtout le vol d'initiative nous a crucifié dès le tour 1. Ce fut un massacre dans mes genestealers que j'avais bêtement placé trop près de l'ennemi alors que même si nous avions commencé, ils n'auraient servi à rien puisqu'ils ne pouvaient pas charger. Et le Thunderfire a fait des cartons dans mes acolytes à tous les tours. Très vite, je n'avais donc plus d'armée. On a un tout petit peu cru avoir encore un espoir avec le prince démon et un peu le grand immonde qui faisaient des ravages et paraissaient intouchables. Mais l'auspex du Maître de Chapitre s'est révélé fatal au prince démon pour qui une 3+ de couvert de zig-zag+dissimulation change complètement la donne par rapport à son habituelle 2+. Après une victoire 20-0 à cause d'une chance éhontée, nous perdions 0-20 à cause d'une grosse malchance (et d'un placement idiot trop imprudent de ma part quand même, il faut le dire). Ça s'équilibrait ! Heureusement que l'armée de nos adversaires (surtout les Blue Scars) était superbe à admirer et qu'on s'est bien marrés avec ces derniers, ça fait mieux passer la pilule. Mais c'est rageant. Pour une fois que je jouais contre l'horrible Corback, tyran du CPM et tourmenteur de jeunes filles sur les forums, et que j'avais la possibilité de prendre ma revanche sur un Voljoun qui m'avait battu de peu en partie finale à la Waaagh Taverne, j'aurais bien aimé leur montrer une partie un peu moins déséquilibrée... et mon partenaire aussi j'imagine...
  15. Hier soir, Simple Jack et moi avons joué une partie en 1000 points 0 PM dans le cadre de notre club ACE. Je sortais une fois de plus ma Death Guard pour voir si j'allais perdre une troisième fois d'affilée avec eux. Mon adversaire sortait une armée de légionnaires Raven Guard Horus Heresy 30K. Voici les listes : Death Guard : Détachement Death Guard Vectorium Détachement : Chaos Warband - Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec Gantelet énergétique, Griffe éclair, Grenades buboniques, Sceau de corruption et Vétéran de la Longue Guerre - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre dans un Rhino - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre - 3 Terminator du Chaos de Nurgle avec 2 Combi-Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre Détachement : Spawn - 4 Enfant du Chaos de Nurgle Raven Guard Legion : CAD QG - Legion Centurion, Champion avec griffes éclairs Troupes - 15 Legion tactical squad avec griffes éclairs et Legion Vexilla - 15 Legion tactical squad avec griffes éclairs et Legion Vexilla Soutien - Legion Predator Tank avec Magna melta cannon, Sponson lascannon et Armoured Ceramite - Leviathan Dreadnought Talon avec 2 cyclonic melta lances, twin linked volkite caliver et lance-flammes lourds jumelés Nouvelles missions ETC N°4 : - Eternal War : Volonté de l'Empereur - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par la Death Guard Initiative gagnée par les Death Guard qui décident de laisser la Raven Guard commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Seigneur de Nurgle : FNP 4+ Trait de Seigneur du Champion Raven Guard : Son unité relance les 1 pour blesser au càc. NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp. Commentaire d'avant-partie : De mon côté, je sortais la même liste Death guard Vectorium que j'avais joué contre des Ultramarines il y a 3 semaines et avec laquelle j'avais bien perdu. Je voulais savoir si c'était moi qui l'avais mal jouée ou si c'était vraiment une armée faussement optimisée. Car avec tous les bonus qu'il offre, on pourrait penser que le détachement Death guard Vectorium est vraiment fort pourtant. En effet, les règles Death Guard associées au Détachement Vectorium permettaient à toutes les figurines de mon armée (hormis les Enfants du Chaos) d'être Endurance 5 ou 6, super opé, sans peur, insensibles à la douleur avec relance des 1, discrètes à 18" d'un tireur et implacables, même si elles y perdaient 1 en initiative. Seule contrepartie réelle : les figurines coûtaient assez cher et étaient relativement peu nombreuses. Du coup, des sauvegardes ratées au mauvais moment pouvaient très vite me mettre en infériorité numérique manifeste comme ce fut le cas dans mes dernières parties où je fus rasé une fois, et sèchement battu une seconde fois. Mon adversaire sortait une armée Horus Heresy avec du Forgeworld. Cette armée n'est pas couverte par le CPM donc difficile de confirmer si elle avait vraiment 0 PM. Il m'a fallu découvrir les règles spécifiques de ces unités. Pour commencer, la Raven Guard 30K n'est pas celle de 40K : pas de discrétion ou de dissimulation. Ici, toute l'infanterie a les règles Infiltration et Course. Les légionnaires peuvent aligner des escouades allant jusqu'à 20 marines tactiques. Ici, il y avait 2 paquets de 15. Ils disposaient d'une règle spéciale appelée Furie de la Légion permettant, s'ils ne bougeaient pas, de tirer 2 fois plus dans une même phase de tir en échange d'un tir interdit au tour d'après et d'une interdiction de charger à ce tour. 60 tirs de bolters en tir rapide si une escouade approchait à moins de 12" de mes unités, ça laissait de quoi réfléchir. Par contre, grosse faiblesse des marines 30K par rapport à ceux de 40K : ils connaissent la peur et sont sujets à la fuite en cas de pertes aux combat ! D'où l'ajout de Legion Vexilla permettant de relancer les jets de Moral, à défaut de donner Sans Peur. En patron, mon adversaire avait prévu un Centurion Champion. Rien de compliqué, c'était juste un capitaine avec CC6 et griffes sanglantes, forcé de lancer un défi en corps à corps. En soutien, il avait ajouté un predator armée d'un canon effrayant : le magna melta, tout simplement un fuseur avec grand gabarit d'explosion. Entre ça et les canons laser de chaque côté, mes terminators allaient adorer. Son blindage céramite le protégeait en outre très bien contre mes fuseurs. Et il y avait aussi surtout un Dreadnought Leviathan, un monstre blindage 13/13/12 avec 4 points de coque, une invulnérable 4++ armé de canons lui permettant de tirer 6 fois à 18" F9 PA1 fusion, 2 fois 30" F6 PA5 jumelé volkite (double les blessures non sauvegardées) et un lance-flammes lourds jumelés. Autrement dit, une plateforme de tirs mobiles anti élite très très dure à détruire et capable de faire une belle zone d'interdiction pour mes unités d'élite. Seul gros défaut dont je comptais profiter, ayant remplacé ses armes de corps à corps par ses gros canons fuseurs, il n'avait plus que 2 Attaques F8 au corps à corps, et même pas de PA. Il était donc très facile de l'engluer si on arrivait à l'atteindre. En résumé, l'armée de mon adversaire était plutôt dangereuse au tir pour la mienne et j'allais devoir prendre garde à mon positionnement. Ma tactique allait consister à m'approcher d'elle en profitant des décors pour éviter de me prendre des tirs PA1 douloureux et à aller l'engluer au corps à corps pour profiter de ma très forte endurance et annihiler ses avantages au tir. Là, mon seigneur avec son gantelet et ses griffes pourrait faire le ménage, en espérant ne pas rater ses sauvegardes au mauvais moment. Déploiement : Le dreadnought Raven Guard se plaça au sommet d'un décor, sur le flanc droit. Le predator se plaça au centre, en retrait et à portée de l'objectif 2 de la mission Volonté de l'Empereur. Plus tard, les deux escouades de marines s'infiltreraient. La première, avec le champion, se placerait dans la ruine centrale avec une assez capacité de tir sur les lignes ennemies. La seconde se placeraient sur le flanc gauche pour menacer l'objectif 1 de la mission Volonté de l'Empereur.. Côté Death guard, les havocs et le rhino avec une escouade de marines du Chaos se placèrent derrière la ruine où se trouvait l'objectif 1 de la mission Volonté de l'Empereur. L'autre escouade de marines était dans un décor sur la droite, avec les enfants du Chaos qui étaient face au dreadnought qu'ils comptaient bien engluer dès que possible. Les motards se placèrent au milieu, avec l'un d'entre eux un peu en avant et dans un décor pour bénéficier d'un couvert à 2+ (ruines + nuit + discrétion à 18") si les marines d'en face tiraient sur eux. Les terminators arriveraient en frappe en profondeur. Vol d'initiative ratée. Tour 1 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Tenir 2 objectifs pairs Ça tombait bien, tous les objectifs pairs étaient du côté de la Raven Guard. Sans même avoir à bouger, la mission Tenir 2 objectifs pairs était réussie. Seule l'escouade sur la gauche avança réellement. Elle tira sur les havocs et réussit à en tuer 3. Le predator tira sur le rhino qui sauvegarda un lourd grâce à son couvert mais perdit quand même un point de coque. La couleuvrine volkite du dreadnought, la seule à portée de tir, ne fit rien aux enfants du Chaos. Et l'autre escouade de marines ne réussit pas à endommager de moto, ne passant pas la barrière de l'Endurance 6 et du 2+ de couvert. Tour 1 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4 Sur le flanc gauche, le rhino recula pour ne pas permettre aux légionnaires Raven Guard de le charger au tour prochain. Ses tirs et ceux des havocs survivants ne firent aucun dégât. Les Enfants du Chaos avancèrent un peu seulement vers le dreadnought, restant à l'abri derrière un décor pour ne pas se faire canarder par les marines dans leur ruine. Après un instant d'hésitation, les motards décidèrent de tenter le tout pour le tout et de foncer dans les marines droit devant eux. S'ils arrivaient au corps à corps, ils pourraient les engluer et permettre au seigneur du Chaos de faire doucement le ménage dans leurs rangs, même si les griffes éclairs du centurion et du sergent pouvaient être un peu dangereuses. Par contre, s'ils rataient leur charge, ils étaient cuits car ils seraient à découvert face au gros gabarit F8 PA1 du predator et aux tirs F9 PA1 du dreadnought. L'escouade de SMC en retrait sur la droite tua un marine au tir. Puis les motards réussirent leurs deux charges : une à 7" et une à 9". Le sergent releva le défi du Seigneur du chaos. Il blessa le motard de Nurgle mais celui-ci fut sauvé par sa sauvegarde invulnérable. En retour, le seigneur se planta totalement : 5 attaques, 2 touches seulement, et 0 blessure malgré des 2+ pour blesser au gantelet ! Cela n'eut pas de conséquence car la Ravenguard ne réussit pas une seule fois à blesser les marines. Même le centurion avec ses griffes éclairs de maître : malgré sa relance, il ne fit aucun 6 pour blesser. Et entre l'impact des marteaux de fureur et les attaques des 6 motards, 3 marines Raven Guard furent tués. La Raven Guard perdit donc le combat de 3 et... malgré la relance de Vexilla, rata deux fois son jet de moral à 6 (car le centurion n'avait que 9 de commandement). Les marines s'enfuirent, et profitant de l'initiative 4 du seigneur de Nurgle, la Death Guard réussit à les percer !! L'escouade fut rasée, centurion inclus ! (Premier Sang et Seigneur de Guerre). Ouch ! Connaître la peur était vraiment une faiblesse pour ces marines 30K. Les motards se retrouvaient cependant maintenant désengagés, mais dans un couvert, face au dreadnought et au predator. Résultat à la fin du tour 1 : Raven Guard : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Death Guard : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 4 Tour 2 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 6 Encore des missions plutôt heureuses puisque l'objectif 2 était tenu par le predator sans qu'il ait besoin de bouger et l'objectif 6 était à portée du dreadnought qui avança vers les motards. Le dreadnought et le predator tirèrent dans les motos et tuèrent au final les trois membres de l'escouade qui accompagnait le Seigneur de Nurgle. Les autres motards furent sauvés par le couvert à 4+ des ruines et leur insensible à la douleur. Du fait d'avoir tué les deux motards devant lui, le dreadnought se retrouvait à 10" du Seigneur de Nurgle, dernière cible qu'il pouvait charger. Il rata sa distance de charge (de toute manière, il aurait dû passer entre deux motards de l'autre escouade théoriquement trop proches pour le laisser passer). Il tenait quand même l'objectif 6. Sur le flanc gauche, l'escouade de marines avança encore vers les havocs et en tua un de plus au tir. Tour 2 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasse au gros Les terminators n'arrivèrent pas des réserves. Les motards étaient idéalement placés pour aller s'occuper du prédator. Ils l'encerclèrent tous, tirèrent dessus au fuseur à courte portée mais ne passèrent pas son blindage de céramite, puis le chargèrent. Et là, comme le tank n'avait pas bougé, ils le réduisirent facilement à l'état d'épave à coups de gantelets et d'une grenade antichar (Chasse au gros). Pendant ce temps là, les Enfants du Chaos avaient foncé sur le dreadnought et le chargèrent. Un enfant fut tué en tir de contre-charge puis un autre blessé au corps à corps mais le dreadnought était désormais englués pour plusieurs tours car, même si les enfants ne pouvaient rien lui faire, lui n'avait que 2 attaques par tour pour détruire les 8 PV restants des bêtes démoniaques. De l'autre côté de la table, le rhino et le havoc restant reculèrent encore et ne réussirent une fois de plus pas à tuer le moindre Raven Guard. Résultat à la fin du tour 2 : Raven Guard : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5 Death Guard : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 6 Tour 3 de la Raven Guard : Objectifs tactiques : Chasse au Gros, Tenir 2 objectifs impairs, Repoussez-les (tuer une unité tenant un objectif) L'escouade de marines abandonna sa chasse au havoc pour se diriger plutôt vers les motards de Nurgle. Ils tirèrent comme ils purent dessus mais les rares blessures qu'ils firent furent sauvegardées. Le dreadnought fit perdre 2 PV à un Enfant du Chaos. Tour 3 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Assassinat, Tenir un objectif pendant 2 tours, Tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs Les terminators arrivèrent des réserves, dévièrent un peu mais purent sprinter à portée de l'objectif 2 et pointer leurs combi-fuseurs vers le dreadnought en attendant le moment où il se désengagerait des Enfants du Chaos. Les motards foncèrent vers les marines de la Raven Guard. En même temps, les havocs, le rhino et ses passagers se placèrent pour les arroser de tirs. Ceux-ci réussirent enfin à en tuer 2. Puis les motards chargèrent. Le Seigneur défia le sergent qui cette fois fut proprement découpé (mission Assassinat réussie) ainsi que son voisin à coups de griffes éclairs sans passer la sauvegarde invulnérable de son côté. Les rares blessures causées par les marines Raven Guard furent sauvegardées soit par les armures énergétiques soit par les insensibles à la douleur. Et les motards tuèrent 3 marines en plus. La Raven Guard perdit donc le combat de 5 et le porteur de Vexilla était mort. L'escouade s'enfuit et une fois de plus, le Seigneur de Nurgle réussit à les rattraper et à les tuer tous en percée ! En consolidant, les motards prirent l'objectif 4. Ainsi, la Death guard tenait les objectifs 2, 4, 1 et 5 et donc réussissaient la mission Tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs. De son côté, le dreadnought se planta et ne blessa aucun Enfant du Chaos. Résultat à la fin du tour 3 : Raven Guard : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5 Death Guard : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 11 La partie continua jusqu'à la fin du tour 5. Pendant ces 2 tours suivants, les marines du Chaos continuèrent à marquer des points de Maelstrom, occupèrent tranquillement les objectifs de la mission Volonté de l'Empereur, et les motards avec fuseurs se placèrent pour accueillir avec les combi-fuseurs des terminators le dreadnought dès qu'il sortirait de son corps à corps. Sauf que celui-ci ne réussit même pas à terminer le dernier Enfant du Chaos à qui il restait encore 1 PV à la fin du tour 5 et termina donc la partie en étant toujours englué. La partie se termina sur une victoire totale de la Death Guard 20 à 0 ! Debriefing : Je ne savais pas ce que valaient des marines Horus Heresy, eh bien suite à cette partie, je peux dire que le fait qu'ils n'aient pas la règle "Et ils ne connaitront pas la peur" leur fait beaucoup de mal par rapport aux marines 40K. Car autant ils font peur au tir avec les armes puissantes de leurs véhicules et leur capacité à tirer 2 fois plus s'ils utilisent la règle Furie de la légion, autant une fois au corps à corps, ils n'ont pas intérêt du tout à perdre le combat. Mon adversaire s'est mordu les doigts de ne pas avoir pris d'unité avec bannière pour rendre ses unités Sans Peur. Il faut dire que je ne m'y attendais pas. J'avais calculé que si je chargeais avec mes motards, j'avais de bonnes chances de gagner le combat car une seule attaque F4 par marine ne suffirait pas à passer l'endurance 6, l'armure 3+ et l'Insensible avec relance des 1. Seuls les gars avec griffes éclair me faisaient un peu peur mais mon adversaire s'est raté avec eux lors de la charge de la première escouade, et la sauvegarde invulnérable de mon Seigneur a tanké les blessures lors de la charge de la deuxième escouade. J'avais aussi peur du dreadnought mais mon plan de l'engluer a fonctionné parfaitement. Là aussi, mon adversaire aurait sûrement mieux fait de garder au moins une de ses armes de corps à corps au lieu de tout remplacer par des canons fuseurs. Cela aurait laissé une attaque supplémentaire pour se faire engluer moins longtemps, lui aurait donné du PA2 et cela aurait aussi empêché que de simples motards ou terminators essaient eux aussi de l'engluer en comptant sur leur armure pour les protéger. Et enfin j'avais peur du predator et de sa grosse galette PA1 mais par chance, j'ai pu avoir un bon couvert au seul moment où il a pu me tirer dessus avant que je le charge. Bref, tout est allé dans mon sens. Et comme mon adversaire n'avait que 4 véritables unités sur la table, en en tuant une par tour, il s'est vite retrouvé inoffensif. Seul le dreadnought était plus ou moins invulnérable, à moins de passer un coup de fuseur chanceux et qu'il rate sa sauvegarde invulnérable. Mais comme il suffisait de l'engluer pour être tranquille, je n'avais pas de souci. De mes différentes parties avec la Death Guard, c'est celle où ses avantages ont été les plus décisifs. Grosses endus pour empêcher les morts instantanées et engluer le dreadnought. Grosses endus et insensible à la douleur pour être plus fort au corps à corps avec 4 ou 7 motos que des escouades de 15 ou 16 marines et du coup gagner le combat juste quand il faut. Si j'avais raté ma charge des motos contre la première escouade de marines au tour 1, les choses auraient pu être différentes car j'aurais dû endurer une grosse phase de tir des marines, du predator et du dreadnought sur des motos à découvert, mais j'aurais pu zig-zaguer et avoir autant de couvert qu'en étant dans les ruines. Et j'aurai pu charger les marines au tour suivant, s'ils ne m'avaient pas chargé eux-mêmes. ca aurait aussi laissé libre l'autre escouade de marines pour aller terminer le havoc et encercler l'objectif 1 de Volonté de l'Empereur. Mais j'avais prévu une attaque de char avec le rhino pour reprendre ou contester l'objectif en fin de partie. Je pense que globalement le match-up était à mon avantage dans tous les cas.
  16. Oruk et moi avons joué notre dernière partie de l'année dans un affrontement à 1000 points 0 PM entre ma Death Guard (bénéficiant des règles de Traitor Legions) et ses démons de Tzeentch et de Nurgle. Death Guard : Détachement Death Guard Vectorium Détachement : Chaos Warband - Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec Gantelet énergétique, Griffe éclair, Grenades buboniques, Sceau de corruption et Vétéran de la Longue Guerre - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec fusil à plasma et Vétérans de la Longue Guerre - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre - 3 Terminator du Chaos de Nurgle avec 2 Combi-Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre Détachement : Spawn - 4 Enfant du Chaos de Nurgle Démons : CAD QG - Prince démon de Nurgle avec ailes, psyker niveau 3 (Endurance, Bras de Fer, Correction, Flot de Corruption), 2 récompenses majeures (Epée funeste et Reroll save invu) et 1 Récompense mineure (Etherblade) - Les Scribes bleus Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Attaque rapide - 4 hurleurs de Tzeentch - 4 hurleurs de Tzeentch - 4 hurleurs de Tzeentch Soutien - Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme Nouvelles missions ETC N°4 : - Eternal War : Emperor's will et Relique (4 PV chacun) - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par la Death Guard Initiative gagnée par les Démons qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Seigneur de Nurgle : Il est Invincible Trait de Seigneur du Prince Démon de Nurgle : Insensible à la douleur NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp. Commentaire d'avant-partie : Je jouais cette partie pour tester le détachement Death Guard Vectorium du supplément Traitor Legions. Je me disais qu'à 0 PM, il y avait moyen de sortir du costaud. En effet, hormis mes enfants du Chaos, grâce aux règles de la Death Guard et à leur détachement et formation, toutes les figurines de mon armée étaient Endurance 5 ou 6, super opé, sans peur, insensibles à la douleur avec relance des 1, discrètes à 18" d'un tireur et implacables. Ils y perdaient 1 en initiative mais rien de bien fâcheux. De quoi aller camper solidement sur les objectifs et aller affronter de dangereux adversaires en tête à tête. Et un plaisir d'avoir 8 autocanons capables de bouger et tirer tranquillement. Seul défaut : un manque de mobilité, car j'avais préféré me payer des autocanons, plasma et fuseurs plutôt que de me payer un ou deux rhinos. Je comptais sur mes motards, mes enfants du Chaos et la FeP des terminators pour compenser ce défaut, le temps que mon infanterie arrive à destination à pied. Mon adversaire jouait Démons sans savoir ce que j'allais sortir. Ironiquement, la moitié de son armée était de Nurgle elle aussi, menée par un Prince Démon full stuff. Ce dernier avait tiré les meilleurs sorts en Biomancie : Endurance et Bras de Fer. Avec ça, il allait être purement monstrueux : insensible à la douleur, épée Mort Instantanée empoisonnée, 2+ de couvert en zig-zag, une Endurance le plus souvent à 8 et si ce n'était pas le cas, une possibilité d'avoir son insensible à 4+ et guerrier éternel, et relance de ses sauvegardes invulnérables s'il n'a pas envie de zig-zaguer ou de se contenter de son armure 3+. Totalement invulnérable et surtout annihilant tous les avantages de mes unités puisque frappant avec empoisonné et Mort Instantanée donc mon Endurance améliorée, mon Insensible à la douleur et mes points de vie étaient inutiles. A ses côtés, le Broyeur d'âme était lui aussi très dangereux avec son gabarit PA3 et ses frappes F10 au corps à corps donc elles aussi Mort Instantanée pour mon infanterie. Et si je voulais le détruire avec mes fuseurs, il faudrait qu'il ne soit pas planqué derrière un décor ou une haie de nurglings. A cela s'ajoutaient 3 unités de hurleurs, qui pouvaient être agaçantes mais ne faisaient pas trop peur à mes Death Guard. Et les Scribes Bleus qui seraient une épine dans le pied s'ils s'amusaient à invoquer gratuitement de nouvelles unités voire pire se transformer en Buveur de Sang. Avec tout ça, mon adversaire avait aussi l'initiative, ce qui lui permettait de s'assurer de pouvoir booster son Prince Démon avant que je commence à tirer. Cela me permettait cependant de tenter de voler les objectifs en fin de partie. Déploiement : Les démons se placèrent de manière équilibrée. Le Broyeur d'âme était sur l'objectif 6, caché derrière un décor et une haie de hurleurs, avec quelques nurglings pour compagnie. Le prince démon était devant, bien à découvert car il se fichait qu'on lui tire dessus. Les Scribes bleus et les 4 derniers hurleurs étaient cachés derrière un gros rocher, non loin de l'objectif 1. Plus tard, les trois autres nurglings s'infiltrèrent près de l'objectif 3. La Death Guard était gênée par un gros décor bloquant la vue au centre de la table. Les Havocs se placèrent dans des ruines sur la droite, à portée des objectifs 2 et 4, là où ils auraient une assez bonne ligne de vue sur le prince démon et quelques hurleurs. Ceux du centre se cachèrent autant que possible des lignes de vue du Broyeur d'âme. Les motards et les enfants du Chaos se placèrent sur la gauche, eux aussi hors de vue du Broyeur. Les SMC à pied étaient complètement sur la droite, dans l'idée daller chercher à pied les objectifs 3 puis 1, et d'être protégés des tirs du Broyeur par une ruine proche. Les terminators arriveraient en FeP. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 Le Prince Démon ne daigna même pas s'envoler et arriva non loin de la Relique. Les hurleurs avancèrent aussi mais préférèrent ne pas turbo-booster et frapper au passage pour ne pas trop s'approcher des marines du Chaos. Les Scribes bleus sortit de sa cachette mais leur sort aléatoire fut un tir hors de portée. Ils retournèrent se cacher en turbo-boostant. Le prince démon lança une Correction sur les SMC qui se sauvegardèrent avec leur Insensible à la douleur et rata Drain de vie. Il passa par contre Bras de Fer. La Tempête Warp fut calme. La galette du Broyeur dévia très loin et son autocanon ne toucha pas. Bref, aucun dégât pour ce tour. Tour 1 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Repousser l'ennemi (tuer une unité tenant un objectif/s'en emparer si possible) Agréablement surpris d'avoir vu les hurleurs avancer aussi près, les enfants du Chaos et les motards s'approchèrent d'eux aussi vite que possible. Pendant ce temps là, les marines à pied avançait vers l'objectif 3. Durant la phase de tir, seul un hurleur sur l'objectif 3 fut tué par les autocanons. Puis les enfants du Chaos et les motards chargèrent chacun une escouade de hurleurs et réussirent à tous les éliminer (Premier Sang) avec seulement un enfant perdant 1 PV. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Death Guard : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 3 Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs) Les scribes sortirent encore de leur cachette pour rien car ils tirèrent le même sort aléatoire et étaient toujours hors de portée. Ils retournèrent se cacher mais subirent alors l'assaut de la Tempête Warp qui les força à réaliser un test d'instabilité à 3 Dés : mais ils obtinrent un 4 très chanceux (1, 1 et 2) qui les laissa en vie. Le Prince Démon se posa entre les motards et les enfants du Chaos, se demandant qui des deux il allait massacrer. Mais dans son hésitation, il rata ses sorts de Flot de Corruption et de Bras de Fer. Le Broyeur tira sur les motards et tua l'un des fuseurs. Le Prince Démon chargea les enfants du Chaos qui ne réussirent pas à le blesser. 2 Enfants furent tués instantanément. Les 3 derniers hurleurs frappèrent au passage les havocs sans pouvoir passer leur armure puis se posèrent sur l'objectif 2. L'idée était de réaliser la mission Maîtriser le terrain pour gagner 3 PV mais les démons réalisèrent qu'ils avaient mal placé les Scribes Bleus, trop loin de l'objectif 1, et qu'ils ne tenaient donc qu'un seul objectif impair et ne pouvaient pas remplir leur mission. Les hurleurs s'étaient jetés dans la gueule de l'ennemi pour rien. Tour 2 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Repousser l'ennemi (tuer une unité tenant un objectif/s'en emparer si possible), Contrôler le terrain (tenir 2 objectifs pairs) Les terminators du Chaos arrivèrent des réserves. Comme le Broyeur était placé de manière à bénéficier du couvert de la ruine et des nurglings de tous côtés ou presque, ils voulurent se poser à 9 pouces des Scribes Bleus pour pouvoir les tuer instantanément à coups de comb-fuseurs. Mais ils dévièrent de 9 pouces pour arriver pile sur les Scribes et réalisèrent un incident de frappe qui les força à se placer à l'opposée complet de la table, à un endroit où ils ne menaceraient personne de toute la partie. Conscients que cet incident de frappe allait leur faire très mal et que les enfants du Chaos ne tiendraient pas un tour de plus face au prince démon, les motards se splittèrent. Le seigneur du Chaos s'enfuit aussi loin que possible en turbo-boostant vers la position de Scribes tandis que les motards avec leur dernier fuseur allait tenter leur chance dans l'un des rares angles de tir où le Broyeur d'âme n'avait pas de couvert : pile en face de lui. Le fuseur toucha bien sa cible... mais ne passa pas son blindage malgré sa fusion (double 2) ! Les motards se savaient dès lors des morts en sursis. Les havocs tirèrent tous sur les 3 derniers hurleurs, les éliminèrent et reprirent l'objectif 2 : mission Repousser l'ennemi pleinement réussie. Au passage, ils tenaient aussi l'objectif 4 donc mission Contrôler le terrain également réussie. Les SMC à pied tirèrent puis chargèrent les nurglings et en tuèrent un et blessèrent les 2 autres. Par contre, comme prévu, le prince démon massacra les deux derniers enfants du Chaos. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 1 Death Guard : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 8 Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Sécuriser les objectifs 4 et 6 Le Broyeur sortit de sa ruine, laissant les nurglings tenir l'objectif 6. Il tira seulement à l'autocanon sans succès puis chargea les motards. Le tir de fuseur en alerte ne donna rien et le Broyeur tua un unique motard. Les Scribes bleus tirèrent Terre Maudite et retournèrent encore se cacher près de l'objectif 1. La Tempête Warp vit jaillir la pourriture de Nurgle mais elle ne toucha personne. Le prince démon se posa juste à côté du seigneur du Chaos. Il passa Bras de Fer avec succès puis l'aveugla avec une grenade défensive puis l'écrabouilla au corps à corps (Tuer le Seigneur de Guerre). Par contre, les nurglings déjà blessés furent tous tués par les marines du Chaos. Ces derniers firent une grosse erreur en oubliant que le tour suivant serait le leur et consolidèrent en retrait dans la ruine au lieu d'envoyer une unité se charger des Scribes bleus. Tour 3 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Puissance de feu écrasante Pendant les tours à venir, les terminators allaient sprinter sans arrêt vers l'objectif 2, même si leurs jets de sprint seraient de 1 ou 2 pouces seulement à chaque fois. Pour essayer de compenser leur erreur, une unité de SMC qui avait consolidé dans les ruines auparavant se décala sur le côté pour avoir autant que possible un angle de vue sur les Scribes Bleus derrière leur rocher. Seuls 4 marines purent tirer et ils ne purent blesser qu'une fois les Scribes. Les havocs tenaient l'objectif 4 mais n'avaient aucune autre cible possible que le prince démon. Entre l'Endurance 8 et le couvert de zig-zag à 2+, les 16 tirs d'autocanons ne lui firent rien du tout. Le Broyeur écrasa la dernière moto. La Death Guard tenaient 3 objectifs contre 1 seul pour les Démons car les Scribes étaient encore trop éloigné de l'objectif 1 : mission Suprématie réussie. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 4 Death Guard : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 12 Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Sécuriser les objectifs 1, 4 et 5 Les Scribes Bleus tirèrent enfin un sort intéressant : ils purent invoquer un héraut de Tzeentch sur disque. Celui-ci dévia et subit un incident de frappe qui le plaça dans un coin de table mais il put turbo-booster sans peine pour se cacher derrière le rocher et prendre l'objectif 1 et permettre aux Scribes de turbo-booster vers le centre de la table en prévision des tours suivants. Le Prince Démon rata Bras de Fer et passa Endurance sur les Scribes, au cas où. La Tempête Warp fut oubliée. Le Broyeur et le Prince Démon se placèrent pour massacrer les marines du Chaos au corps à corps. Le Broyeur se rata un peu et n'en tua que 2, mais le Prince ravagea l'autre escouade. Tour 4 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 3, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel Ça commençait à sentir sérieusement le pâté pour la Death Guard. Leur seule chance, désormais était d'espérer que les SMC tiennent juste encore une phase face au Broyeur et ne laissent donc que le Prince Démon de mobile au tour 5 pour qu'il ait à choisir entre essayer de prendre la Relique ou contester l'objectif 1. Là, avec leurs unités super opé, les SMC avaient une chance de tenir ces deux objectifs Eternal en fin de tour 5 et de gagner de justesse si la partie s'arrêtait là. Une escouade de havocs s'avança donc vers la Relique. Malheureusement, le Broyeur fut plus efficace à ce tour qu'à celui où il avait chargé et il tua les 3 derniers marines face à lui, se libérant du combat pour se tourner vers les havocs. Les autres havocs, sachant que ça ne servait à rien de tirer sur le prince démon (il fallait au moins 8 blessures pour pouvoir passer sa 2+ de couvert et son Insensible), visèrent les nurglings de l'autre côté de la table. Ils eurent de la chance car ceux-ci firent 2 fois 1 à leurs jets de couvert et perdirent deux socles. Résultat à la fin du tour 4 : Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 8 Death Guard : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 12 Tour 5 des Démons : Objectifs tactiques : Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs), Sécuriser les objectifs 3, 4 et 5, Derrière les lignes ennemies Les Scribes purent invoquer cette fois-ci 3 hurleurs qui allèrent prendre l'objectif 5. Voyant cela, le héraut sur disque alla prendre l'objectif 3 en turbo-boost et les Scribes revenaient prendre l'objectif 1 pour l'Eternal. Le Broyeur eut le culot de tirer son gros gabarit sur les havocs juste devant lui et eut la chance qu'il dévie à peine, tuant 4 havocs d'un coup. Le dernier fut broyé au corps à corps. Le Prince Démon se plaça non loin de l'objectif 2 et chargea les havocs. Il n'en tua que 4 mais prit quand même l'objectif 2 ce qui permettait de réussir la mission Maîtriser le terrain puisque le dernier socle de nurglings avait toujours l'objectif 6, lui aussi pair. Tour 5 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasseur de Sorciers, Nettoyer le Ciel, Assassinat, Maîtriser le terrain Dans un ultime sprint, les terminators du Chaos purent reprendre l'objectif 2 pour l'Eternal tandis que le Prince Démon massacrait le dernier havoc. Résultat à la fin du tour 5 : Démons : - Eternal War : 8 PV (La Relique et Objectif 1) - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 7 (+ 3 PV) + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Briseur de Lignes Total = 20 Death Guard : - Eternal War : 4 PV (Objectif 2) - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 4 (+ 0 PV) + 1 PV de Premier Sang Total = 12 Cela aurait suffi à faire gagner les démons mais la partie ne s'arrêta pas là. Il y eut un tour 6 et le Prince Démon inutilement aidé du Broyeur tua sans aucun problème les 3 terminators du Chaos. Table rase pour les Démons ! Débriefing : Alors que le décompte des points de victoire semblait donner un net avantage à la Death Guard jusqu'au tour 3, leur fin était inéluctable. A cause de ce Prince Démon monstrueux. Comptez bien : à lui tout seul, il a tué les Enfants du Chaos, le Seigneur motard, une escouade de marines, une escouade de havocs et les terminators du Chaos. Alors qu'il coûtait 345 points, il a tué pour 672 points d'ennemis ! Je crois qu'on peut parler de rentabilité. Et sachant que c'est le Broyeur d'âmes qui a tué les 328 points restants, lui non plus n'est pas en reste. Mais autant le Broyeur j'avais des possibilités de le détruire : un coup de fuseur pas aussi malchanceux que le mien, des terminators qui ne dévient pas à perpète, des tirs d'autocanons dans le dos, un coup de gantelet du seigneur dans un chausson d'enfants du chaos... Autant le Prince Démon était quasiment invulnérable. Même si j'avais utilisé durant toute ma partie tous mes tirs d'autocanons, de fuseurs, de plasma et mes coups de gantelet dans un éventuel chausson de marines, je doute que j'aurais pu passer 4 fois son Endurance 8 la plupart du temps, sa 2+ de couvert, sa 5++ relançable, son 5+++ voire 4+++ d'Insensible et sa 5++++ d'Il est Invincible en fin de tour. Et pas possible de l'engluer puisqu'il causait des morts instantanées à mes enfants du Chaos et massacrait à la pelle toutes mes autres types de figurines. Et comme en plus il était rapide, il a simplement fauché les unes après les autres toutes mes unités sans avoir été blessé une unique fois. Tu parles d'une Monstruosité ! Du coup, je ne suis pas vraiment capable de dire ce que donne la Death Guard à 0 PM. J'ai un peu souffert de leur manque de mobilité, pour aller agresser les unités cachées comme les Scribes par exemple mais aussi éventuellement pour fuir le Prince Démon, mais c'était un choix de ma liste d'armée. Je n'ai pas tellement pu voir s'ils étaient vraiment solides. Alors si, les hurleurs n'ont rien pu faire car les rares fois où ils ont blessé, j'ai sauvegardé avec soit mon armure soit mon Insensible, sans même avoir besoin de relancer les 1. Mais comme les autres frappes qu'ils ont reçu causaient des Morts Instantanées, l'Insensible n'a pas servi. Il faudra que je les rejoue comme une autre armée pour me faire une meilleure idée.
  17. Hier soir, Melanor et moi avons joué une partie à 1000 points 0 PM dans le cadre d'une campagne amicale de notre club (ACE). Melanor jouais côté Imperium avec une armée d'Ultramarines. De mon côté, je jouais Chaos avec un nouveau test de la Death Guard. Death Guard : Détachement Death Guard Vectorium Détachement : Chaos Warband - Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec Gantelet énergétique, Griffe éclair, Grenades buboniques, Sceau de corruption et Vétéran de la Longue Guerre - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre dans un Rhino - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre - 3 Terminator du Chaos de Nurgle avec 2 Combi-Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre Détachement : Spawn - 4 Enfant du Chaos de Nurgle Ultramarines : CAD QG - Capitaine à moto avec bouclier tempête, gantelet et armure d'artificier Troupes - 4 Motards avec 2 fusils plasma et une moto d'assaut multifuseur - 5 scouts Elite - 5 terminators avec canon d'assaut - Dreadnought vénérable avec lance-flammes lourd et canon d'assaut dans un drop pod avec balise Soutien - Canon Thunderfire - Vindicator avec lame de bulldozer Nouvelles missions ETC N°3 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par la Death Guard Initiative gagnée par les Ultramarines qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur de Nurgle : 1D3 unités peuvent s'infiltrer Trait de Seigneur du Capitaine Ultramarines : Relance à 12" des tests de peur, pilonnage, moral. NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp. Commentaire d'avant-partie : Deuxième partie test de la Death Guard pour moi, après celle où les démons d'Oruk m'avaient rasé avec un prince démon monstrueux. Cette fois, j'avais modifié ma liste pour être plus mobile, remplaçant 5 havocs par 3 motards avec fuseurs et ajoutant un rhino à une escouade de marines. Je comptais toujours bien profiter des règles de la Death Guard et de leur détachement et formation qui permettaient à toutes les figurines de mon armée d'être Endurance 5 ou 6, super opé, sans peur, insensibles à la douleur avec relance des 1, discrètes à 18" d'un tireur et implacables, même si elles y perdaient 1 en initiative. Face à moi, mon adversaire rejouait une liste très hétérogène qu'il avait utilisée dans une simple partie d'initiation quelques jours plus tôt. Un mélange pas optimisé de motards, de terminators, de dreadnought, de thunderfire et de vindicator. A priori, il y avait quelques dangers pour moi mais rien d'ingérable. Le vindicator m'ennuyait un peu car il ferait une petite zone d'interdiction avec des tirs ignorant l'endurance améliorée de mes troupes et empêchant mon infanterie de bénéficier de son Insensible à la douleur. Il allait falloir que je le détruise assez rapidement, à coups de fuseurs ou de corps à corps. Le Thunderfire m'ennuyait aussi pas mal car il allait m'empêcher d'attendre tranquillement l'ennemi en étant capable de me pilonner dans mes retranchements et dans mes cachettes. Une autre cible à abattre rapidement. Le dreadnought aussi étant gênant car je ne pouvais pas le laisser chopper n'importe qui au corps à corps. Il pouvait engluer mes enfants du Chaos ou massacrer mon infanterie, et s'il s'en prenait à mon seigneur, il faudrait que je fasse attention à ne pas faire de bêtise. Là encore, mes fuseurs allaient être très utiles. Les terminators étaient moins dangereux sur le papier car lents mais là encore il fallait que je fasse attention au corps à corps avec tous les gantelets et le fait que j'avais peu de choses pour gérer leur armure 2+. Puis il y avait le classique groupe de motards avec capitaine bouclier, paradoxalement la menace la moins gênante pour moi même si je devais faire attention aux plasma et multifuseur et à leur mobilité. J'espérais pouvoir faire une multicharge avec mes motards, mon seigneur et mes enfants du Chaos pour que l'aspirant champion lance un défi à la place du seigneur et que le seigneur puisse faire le ménage dans les motards pendant que les enfants absorbent les coups. Bref, mine de rien, cette armée pas optimisée alignaient pas mal de menaces contre mon armée contre lesquelles je devrais faire attention et ne pas me jeter bêtement dans la gueule du loup. Déploiement : Les Ultramarines se placèrent regroupés autour de la position où le vindicator avait le meilleur champ de vision sur le terrain de bataille. Le Thunderfire était dans un décor au couvert amélioré et les terminators et motards serviraient de gardes du corps. Le dreadnought arriverait en pod et les scouts en attaque de flanc. Le placement de la Death Guard fut très influencé par le position du vindicator, toutes les figurines se plaçant à plus de 30 pouces de lui pour ne pas pouvoir se faire tirer dessus. Les motards fuseurs furent placés à droite et à gauche de ce cercle de prudence pour arriver aussi vite que possible à portée de tir. Les havocs étaient tout à gauche, cachés pour le moment derrière un décor. Au centre, une escouade de SMC tenait l'objectif 2. Sur leur droite, les enfants du Chaos étaient prêts à foncer vers l'ennemi, placés à portée d'être rejoints par le seigneur du Chaos en cas de nécessité. Complètement à droite, le rhino avec une escouade de marines aurait pour but d'aller chercher les objectifs du flanc droit de la table. Les terminators arriveraient en FeP. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Ultramarines : Objectif tactique : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs) Ça tombait bien pour les Ultramarines, tous les objectifs impairs étaient de leur côté de la table. En se contenant de tenir à peu près leurs positions, la mission Maelstrom Sécuriser le terrain était réussie. Le drop pod préféra atterrir loin des motards avec fuseurs et tomba sur la droite, presque dans le camp des Ultramarines et non loin des objectifs 5 et 3. Le dreadnought visa le rhino de la Death Guard et réussit à l'immobiliser à coups de canon d'assaut. Le Thunderfire visa l'escouade de motards du Seigneur de Nurgle et réussit à en sniper les deux fuseurs. Les autres unités n'avait rien à portée de tir. Tour 1 de la Death Guard : Objectif tactique : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs) Même mission que les Ultramarines mais mauvais côté de la table : impossible de la réussir à ce tour. Privés de deux fuseurs, la Death Guard ne pouvait plus compter que sur ceux des autres motards en attendant l'arrivée des terminators. Ces motards avancèrent donc autant qu'ils purent du vindicator tout en restant hors de portée de charge des terminators et en se collant au bord de table pour espérant voir dévier hors de table les gabarits les visant. Les Enfants du Chaos se placèrent au centre de la table, avec le dernier motard et le seigneur du Chaos derrière eux. Ils ne pouvaient pas charger à ce tour et espéraient donc une charge des motards Ultramarines permettant une contre charge du Seigneur du Chaos. Sur la droite, les SMC sortirent du rhino immobilisé (qui essaya de se réparer en vain) et avancèrent prudemment vers l'objectif 3 tout en restant hors de portée de charge du dreadnought. Enfin, les havocs sortirent de leur cachette pour avoir une ligne de vue sur le canon Thunderfire et tirèrent sur lui, réussissant de justesse à le détruire. Une bonne chose de faite. A part cela, il n'y eut que quelques tirs de bolters hasardeux vers les motards Ultramarines, sans conséquence. Résultat à la fin du tour 1 : Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Death Guard : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif) Les scouts arrivèrent par le flanc gauche, au niveau des havocs. Ils tirèrent dessus mais ne purent faire mieux que tuer l'aspirant champion seulement. Les motards et les terminators se déplacèrent vers les trois motards du flanc gauche. Ils les canardèrent à coups de multifuseur, plasma, canon d'assaut et bolters, et malgré leur endurance, leur insensible et leur zig-zag amélioré par la Discrétion quand le tireur était à plus de 18", les trois motards succombèrent (Premier sang !). Le vindicator put alors tirer tranquillement sur les havocs (tiens ? à revoir les images, je me demande s'ils étaient à portée ?) et en tua deux. Sur la droite, le dreadnought et le drop pod tuèrent 2 SMC. Tour 2 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie Les terminators n'arrivèrent pas des réserves, ce qui n'arrangeait pas du tout la Death Guard qui attendait leurs combi-fuseurs avec impatience. Les enfants du Chaos et les motards avancèrent au plus près pour pouvoir tous charger les motards Ultramarines. Mais si les enfants y arrivèrent, les motards ratèrent leur charge à 7 pouces. En prenant en compte les tirs en alerte et les attaques de gantelet plus tardives, trois enfants du Chaos perdirent 2 PV mais ils réussirent quand même à tuer un motard et faire également perdre 2 PV au capitaine. Sur le flanc droit, les trois marines estmèrent que le dreadnought était trop dangereux et reculèrent se cacher. Le rhino tenta encore de se réparer sans succès. Sur le flanc gauche, les deux derniers havocs tuèrent 3 scouts à coups d'autocanons et chargèrent les derniers pour en tuer un de plus sans rien subir en retour. Il n'en restait plus qu'un face à eux. Résultat à la fin du tour 2 : Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de premier sang Total = 4 Death Guard : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 3 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif), Sécuriser l'objectif 5 Le dreandought était déjà sur l'objectif 5 et put donc le sécuriser sans problème. Il tira au passage sur les motards de la Death Guard sans rien leur faire. Les Terminators et le Techmarine sans canon Thunderfire rejoignirent le corps à corps contre les enfants du Chaos. Cette fois, les enfants ne réussirent pas à blesser le moindre motard et ils succombèrent tous sous les coups de gantelets énergétiques. Le vindicator tira sur les motards Death Guard et blessa une fois le seigneur de Nurgle. Le corps à corps entre les havocs et le scout ne donna rien. Tour 3 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie, Puissance de feu écrasante Les terminators du Chaos arrivèrent des réserves. Plutôt que de tenter de détruire le vindicator et se jeter sous les coups des terminators et motards Ultramarines, ils préfèrent tenter leur chance contre le dreadnought. Ils atterrirent sans dévier sur l'objectif 5 et d'un coup de combi-fuseur chanceux (l'autre ayant raté sa cible) purent faire exploser le dreadnought (initialement immobilisé, la relance vénérable demandée l'a finalement fait exploser). N'ayant pas envie non plus de se jeter dans la gueule des motards et terminators, le seigneur du Chaos et son dernier motard turbo-boostèrent loin sur la droite pour prendre l'objectif 3, maintenant que le dreadnought ne menaçait plus la zone. Les quelques tirs de bolters de SMC à portée des motards Ultramarines ne donnèrent rien. Le rhino ne réussit pas encore à se réparer. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul. La Death Guard tenait les objectifs 2, 5 et 3 : mission Sécuriser le terrain réussie. Les Ultramarines ne tenaient qu'un seul objectif, le 1 : mission Suprématie réussie pour la Death Guard. Résultat à la fin du tour 3 : Ultramarines : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de premier sang Total = 6 Death Guard : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5 Tour 4 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif), Assassinat Les motards se dirigèrent vers les terminators du Chaos tandis que les terminators Ultramarines partaient vers le centre de la table et que le techmarine s'approchait doucement de l'objectif 4 sur le flanc gauche. Les tirs de vindicator et des motards tuèrent les 3 terminators du Chaos, libérant l'objectif qu'ils tenaient : mission Repoussez l'ennemi réussie à moitié et Assassinat avec la mort de l'aspirant champion. Les terminators Ultramarines tirèrent sur les SMC tenant l'objectif 2 sans résultat. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul. Tour 4 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 3, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs) L'escouade de 3 SMC réussit à sprinter loin pour prendre l'objectif 3. Tentant le tout pour le tout, le seigneur du Chaos et le dernier motard de Nurgle foncèrent sur les motards Ultramarines. Ils blessèrent la moto d'assaut au tir puis chargèrent. L'aspirant champion lança un défi relevé par le sergent plutôt que par le capitaine Ultramarines. Le défi fut un match nul et les motards Ultramarines ne blessèrent pas le seigneur de Nurgle. Quand les deux seigneurs de guerre frappèrent avec leur gantelet, le capitaine se rata et ne blessa pas le Seigneur du Chaos (ou alors une fois qui faut sauvegardée) et le Seigneur en revanche tua tout le monde, capitaine inclus (Seigneur de guerre) sauf le sergent en défi. Le rhino ne réussit pas encore à se réparer. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul. Résultat à la fin du tour 4 : Ultramarines : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de premier sang Total = 9 Death Guard : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 8 Tour 5 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Soif de Gloire Les terminators allèrent porter secours au sergent motard Ultramarine. Ils n'eurent pas le bon goût de rater leur charge et purent s'attaquer au seigneur de Nurgle. Le Seigneur de Nurgle put tuer un terminator mais ce fut tout pour la Death Guard qui succomba aux coups de gantelets des terminators. Nous n'avons pas trop su comment considérer le résultat du défi entre le sergent motard et l'aspirant champion car le sergent n'avait pas réussi à tuer son adversaire mais le duel était quand même terminé avec la mort de l'aspirant par les terminators : le sergent avait-il gagné le duel pour la mission Soif de Gloire ? Dans le doute, nous avons considéré que non. Le vindicator tua un SMC sur l'objectif 2. Le drop pod ne fit rien aux SMC sur l'objectif 3. Le techmarine sprinta vers l'objectif 4 mais ne le tenait pas encore. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul. Tour 5 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros Les marines du Chaos ne pouvaient pas faire grand chose en attendant la fin de la bataille. Les marines tenant l'objectif 3 reculèrent un peu pour le sécuriser toujours mais éviter une charge des terminators et le tir du vindicator. Les quelques tirs de bolters contre les terminators ne donnèrent rien. Le rhino ne réussit pas encore à se réparer. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !! Résultat à la fin du tour 5 : Ultramarines : - Eternal War : 6 PV (objectifs 1 et 5) - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 5 (+ 3 PV) + 1 PV de premier sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 17 Death Guard : - Eternal War : 6 PV (objectifs 3 et 2) - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+ 0 PV) + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 12 La partie continua encore un tour. Tour 6 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Sécuriser l'objectif 3, Suprématie Le sergent à moto prit l'objectif 1 permettant au vindicator d'approcher à portée de tir des SMC sur l'objectif 3. Son gabarit dévia comme il faut pour tuer 2 marines du Chaos. Puis le canon d'assaut des terminators visa le dernier et lui infligea un triple dégât perforant ne lui laissant aucune chance. Le techmarine s'empara de l'objectif 4. Avec cela, les Ultramarines réussissaient sans problème la mission Suprématie. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !!!!!! Tour 5 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros, Tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs Aucune mission n'était réalisable. Les SMC ne bougèrent pas de l'objectif 2. Le rhino réussit enfin à se réparer et allait pouvoir bouger à nouveau au tour suivant... un peu tard cependant... Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !!!!!! Et la partie s'arrêta là... Résultat de la bataille : Ultramarines : - Eternal War : 9 PV (objectifs 1, 4 et 5) - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 6 (+ 4 PV) + 1 PV de premier sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 23 Death Guard : - Eternal War : 3 PV (objectif 2) - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+ 0 PV) + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 9 Victoire des Ultramarines 17 à 3 ! Débriefing : Cette partie s'est passée dans des conditions particulières: nous étions dans une salle non chauffée alors qu'il faisait -3°C à l'extérieur : nous étions frigorifiés pendant la partie ce qui nous a probablement empêché de prendre le temps de bien réfléchir et fait faire quelques erreurs (je m'interroge notamment sur la portée du vindicator quand il a tué les 2 havocs, et j'ai vu aujourd'hui que j'avais un peu cafouillé dans la notation des réussites de missions Maelstrom sur la fiche de partie même si le résultat ne changeait pas au final). Mais je ne pense pas que ce soit le froid qui expliqué ma nouvelle grosse défaite avec la Death Guard. Cela s'est joué sur plusieurs facteurs. Il y a eu un petit facteur chance car mon adversaire a aligné les 6 sur ses jets de dés blessant souvent des Death Guards dont la grosse endurance aurait dû leur permettre de résister un peu plus. Des missions Maelstrom plutôt en faveur des Ultramarines. A noter aussi qu'aucun tir de vindicator n'a dévié loin de ses cibles. Il y a eu aussi le retard de l'arrivée des réserves des terminators du Chaos. Le rhino immobilisé au tour 1 avant d'avoir pu arriver sur l'objectif 3 pourtant si proche. Et il y a eu surtout la charge ratée des motards de Nurgle au tour 2 : s'ils avaient pu participer au combat des enfants du Chaos contre les motards Ultramarines, ceux-là aurait été sûrement décimé, laissant moins de supériorité aux terminators Ultramarines au tour suivant avec des Enfants du Chaos encore en vie et un seigneur pour les soutenir. Et enfin il y a eu ce combat entre les 2 havocs et le scout. 9 phases de combat sans que le scout ne meurt !!! Si les havocs avaient été libérés de ce combat, leurs tirs auraient pu finir les motards ou menacer le dos du vindicator, et surtout ils auraient pu aller prendre l'objectif 4 sous le nez du techmarine en fin de partie. Voilà un scout qui aura mérité sa médaille. A l'inverse, la destruction du canon Thunderfire au tour 1 a été un vrai soulagement, même si celui-ci avait eu de la réussite en détruisant juste avant pile les 2 motards fuseurs qu'il visait. Globalement, j'ai aussi mis mes rares fuseurs en position dangereuse en cherchant à aller aussi vite détruire le vindicator avec mes motards. Avec les terminators et motards ultramarines si près du tank, j'aurais probablement dû rester en position défensive plutôt que de compter sur la survie d'un fuseur pour détruire ou immobiliser le vindicator dès le tour 2. Et de manière générale, mon adversaire a bien joué en formant un bloc compact autour du vindicator et du Thunderfire avec des gardes du corps aussi solides que ses terminators et ses motards. Une fois le Thunderfire détruit, j'aurais vraiment dû la jouer défensive et attendre que les motards s'éloignent un peu des terminators et du vindicator. Mais la partie aurait été moins belle et le froid encore plus pénible à supporter. Donc nouvelle grosse défaite de la Death Guard, même avec une armée plus mobile. Je constate qu'avec des unités aussi chères, la moindre erreur ou malchance fait très mal. Avec la perte de mes motards fuseurs, j'avais perdu beaucoup d'options. Et avec ma charge ratée du Seigneur du Chaos pour rejoindre le combat des Enfants du Chaos, j'ai perdu la moitié de ma puissance offensive de corps à corps car mes enfants se retrouvaient sacrifiés. Au tour 3, j'étais déjà en déroute et je ne devais plus compter que sur une dose de chance et une retraite soigneusement contrôlée pour tenter de m'en sortir. Et comme les armées ennemies ont souvent beaucoup de plasma et autres fuseurs annihilant l'intérêt d'une endurance élevée quand ce n'est pas l'insensible à la douleur de l'infanterie avec les tirs de vindicator, les avantages des détachements Death Guard sont un peu réduits. Avec un tout petit peu de réussite, les havocs gagnant enfin leur combat avant leur tour 5 et prenant l'objectif 4 sous le nez du Techmarine, j'aurai pu atteindre l'égalité (15 à 15) si la partie se terminait au tour 5. Mais avec des si...
  18. Bonjour à tous, Bon, ce supplément Traitor Légion me perturbe car, bien qu'il m'ai remit complètement dans la vibe 40k (pas touché depuis aos), je galère complètement à me faire une liste pour orienter les achats/ peinture. En avant propos, J'ai plus de 3000 points de démons de Nurgle, les smc c'est vraiment pour avoir des phases de tirs et changer un peu (car je les utilise sur Aos en ce moment), tout en restant cohérent avec mes démons pour le bitz et si un jour on s'amuse en grosse apo/ campagne. J'avais commencé un petit début de force qui comprend: 1 lord totor 1 sorcier 1 apôtre 1 début de qg sans identification précise pour l'instant. :-) 7 plague plasma rhino 7 plague plasma rhino 7 élus quadra froutch rhino 3 mutilitaors 1 metabrutus missile/ autocannon 1 metabrutus plasma gantelets. 1 début de Land raider Le tout bien entendu avec un look clairement Marque de Nurgle. Et enfin, le milieu de jeu c'est du clubs sous cpm (donc un minimum encadré mais ça joue tout de même tau/ eldars et autres joyeusetés). Donc à partir de ça, je me penche naturellement vers la Deathguard, mais bon, mon côté rigido fluffique m'empêche de considérer la warband au lieu de la plague colony. Le trip, comme j'avais posté, 7 escouades est marrant sur le papier, mais chiant à jouer sur le long terme je crains. Donc après pour limiter mes achats en attendant les nouveautés Nurgle, un mixte plague et helforged me semble pas mal, ce qui donnerait, sans options: La question serait donc de comment équiper le troisième metabrutus, le seigneur piéton et le sergent de la quatrième escouade de plague ? Mais bon, ça me semble moins efficace que les 7 plague colony j'ai l'impression. Ou alors, raisonnement complètement inverse, mon armée principale étant Démons de Nurgle, autant monter une bande d'invocateurs et dans ce cas regarder chez les Word Bearers. Mais pour éviter la taxe warband, me faudra investir dans du Cultistes dans tout les cas. J'ai donc pensé à ça: En gros, un cordon de cultistes autour des predators en fond de table (comment les équiper?)/ prise objo. Un Land raider avec mutilator / sorciers/ apôtres et double techmanciens (suis obligé de prendre 2 tech ? L'impression que 1 tech est valide pour les 2 formations); double attaque des mutilator + relance haine + debuff nurgle voir terre maudites pour les mutilators) sur un flanc Et de l'autre côté un prince démon qui va placer ces invocations sur les objo tout en attirant les regards. Ça m'a l'air bien mou, mais ça a le mérite de changer un peu de ce qui se fait et exploiter ma collection de démons. Puis bon, une fois les cultistes peints, j'ai plus de possibilités qui s'offrent pour durcir. Bref, vous conseillé quoi? histoire de continuer mes achats et jouer un peu en attendant de voir ce que va donner la V8.
  19. Hello ! nous avons commencé un championnat au cours duquel vont s'affronter tous les membres de Galettes & Gabarits. Avec un point sur le classement et les résultats tous les 15 jours, et en prime un rapport de bataille ! voici le premier épisode, avec en match de la quinzaine, les Minotaurs VS La Death Guard 30K Bon rapport !
  20. Bonjour les amis de la pré-pustule ! La Death Guard, je l'aime à toutes les sauces. Mais même si je préfère la périmée, il est temps pour moi d'ouvrir un sujet sur mon armée du millénaires où la sobriété et la toxicité propre étaient de mise au sein de la XIVème légion. Il y a de cela quelques années, j'ai participé à un "tournois" 30K qui m'a donné l'occasion de créer un bout d'armée à 1000pts, que voici : Les règles n'étaient pas celles de FW mais celles d'un groupe de joueurs ayant créé quelque chose d'équivalent et gratuit. J'ai du peindre mon armée à la va-vite mais à part le drop pod pas fini (qui n'est là pas un transport mais une plateforme d'armes à gaz toxiques), le rendu me satisfaisait. Le choix des couleurs (ce blanc immaculé et le teint très bronzé des personnages sans casques) est inspiré d'une oeuvre de Philip Sibbering, qui fait la couverture du roman La galaxie en flammes, chez Black Library. Je me suis essayé à un effet d'usure sur le dreadnought qui faisait trop "sorti d'usine" à l'origine. Je me suis aussi amusé à faire une conversion d'armure mk5 à partir d'un mix d'armures de marine loyaliste et du chaos, ce qui est une hérésie en sois vu que cette légion ne devrait pas y avoir accès d'un point de vu du fluff. M'en fout, hérésie, c'est le nom de l'armure de toute façon ! Ca, c'était il y a 4 ans. Maintenant, j'ai prévu de participer cet été à un tournois HH de 1500 points. Et il y a quelques mois, j'ai fait l'acquisition de la superbe boîte de jeu Betrayal at Calth. Donc youpi, j'ai de quoi compléter mon armée ! Sauf que je trouve la couleur de mes figurine trop criarde à présent et que ça va manquer cruellement de véhicules cette histoire... Donc c'est parti pour un reboot ! Pour la couleur, je pense que je vais conservé ce vert plutôt saturé mais le blanc va clairement tiré vers le blanc cassé. Pour la liste d'armée, j'ai quelque chose d'à peu près définitif, avec une 30aine de marines, 5 terminators (mais pas ceux vus plus haut), 1 contemptor, 1 land raider, 1 rhino. Je ne cherche pas à avoir une liste opti, mais fluff. Et comme il faut bien commencer quelque part : voici de la troupe ! J'ai fini de monter mes 10 premiers marines qui formeront une escouade tactique. J'ai décidé d'ajouter la pointe sur le casque que l'on retrouve sur les vieilles figurines de plague marines, que j'adore. Le sergent à les bras aimantés afin de pouvoir changer les options d'armes sans refaire une figurine entière. Je vais sans doute monter/convertir l'intégralité de mon armée avant de la peindre. Je ferai sans doute une figurine test pour les couleurs d'ici là.
  21. Ah les faux énergétiques... Que c'est beau, que c'est racé, que ma compréhension (limitée sans doute) des règles me font dire que c'est de la daube... Pour cadrer la chose, les faux énergétiques (surtout vus dans les mimines des terminators Deathshroud) sont des armes disponibles pour tout personnage Death Guard ayant accès au gantelet énergétique pour un coup identique à ce dernier. Première impression : cool ! On peut donner cette arme très charismatique à pas mal de monde du coup ! Deuxième impression : après avoir lu les règles et fait quelques parties, on se demande ce que la faux donne vraiment comme avantage par rapport au gantelet... Une faux énergétique Death guard (ou Deathshroud, comme vouvoules) est une arme à deux mains, qui donne +1S, fait taper en dernier, avec un PA de 2 et qui permet de remplacer le nombre d'attaques du profil du perso par le nombre de figurines ennemis qu'il a en contact socle à socle. Et là, plusieurs points me chagrines : - Ca tape en dernier, bon, comme les gantelets alors - Ca donne au marine une force de 5, contre 8 avec la mort instantanée qui va avec et un danger significatif pour les véhicules pour les gantelets - C'est une arme à deux mains, donc moins de possibilités d'options supplémentaires qu'avec les gantelets - Les figurines en contact socle à socle, bah y'en a 2-3 en général et le nombre d'attaques des personnages (chefs d'escouade ou QG), zut, y'en a 2-3 aussi Donc, je me trompe peut être (j'espère...) mais j'ai comme l'impression que c'est un peu léger au niveau des règles... Je me pause même la question de la légitimité d'une escouade Deathshroud qui, pour une unité d'élite de l'élite, devrait se prendre une peignée contre n'importe quelle unité de corps à corps un tant soit peu équipée. Vos impressions ?
  22. Bonjour à tous,   Maintenant que la peinture commence à bien avancer (photos en cliquant sur le lien de la signature pour les curieux, P13), il est temps que je lie tout ça avec un petit background, et je me réfère à vous pour vos avis, car les Astartes, à la base, c'est pas mes lectures favorites niveau fluff.   Avant tout, J'ai mis beaucoup de temps à me lancer dans les SMC, car je n'arrivais jamais à me trouver une histoire qui m'intéressait. Ancien rolliste, le fluff/ background/ histoire (rayez mention inutile) a une énorme importance pour moi pour me mettre dans un projet (en première place reste le schéma de peinture, étude artistique oblige). Et les space marines du chaos, c'est pas ce qu'il y a de plus original je trouve, et, surtout crédible. Des éternels perdant depuis 10 000 ans, qui, si ont fait les calculs, ne doivent plus être qu'une poignée, je trouve cela peu inspirant. Je me suis même essayé à la lecture du roman de l'Héresie d'Horus, La Fuite de l'Eisenstein, pour trouver des idées, mais j'en suis ressorti avec l'envie de me faire des deathguards loyalistes, plutôt que traitres, le comble!   Puis, vint 3 choses: 2 films, Mad Max Fury Road et Le Livre d'Eli et surtout le Imperial Armour, Siege of Vraks V2, qui propose une règle de détachement permettant de jouer des armes chimiques interdites en s'interdisant les attaques rapides (ce qui était le fluff de la deathguard à l'origine et non toutes ces listes moto/ marque de Nurgle que l'on voit fleurir sur le net). Le schéma illustre la manière de jouer les renégats de The Purge, une bande de poètes voués à Nurgle.   J'ai eu alors l'image d'un smc, tout poussiéreux évoluant dans un décor à la Mad Max, et c'était parti. Le nom vient du cultissime jeu Vampire Bloodlines et de la secte de vampires, Brotherhood of the Ninth Circle, qui s'est mit en tête d'accélérer la venue de l'apocalypse en répandant une maladie qui se transmet sur vampires et mortels. Une bonne base de nurgle, et en plus le motif de la secte ressemble énormément à celui de la Death Guard.     Bref, voici les grandes lignes.   La Confrérie du Septième Cercle   Le Septième Cercle est en charge de recruter de nouvelles âmes pour les Septs Pierres, l’antre du Grand Immonde Dowthl' Oonix' Uhng'G, dit le Généreux, Père des Hordes Grouillantes et Seigneur des Mouches, dans le royaume de Nurgle. Equipés d'armes chimiques de destruction massives, issues de la Grande Croisade, le Septième Cercle n’œuvre pas dans l’annihilation brutale et rapide, mais plutôt dans une lente agonie. La relique interdite qu'ils utilisent se surnomme la Terre de Sel, une arme expérimentale de dissuasion qui détruit toutes forme d'eau, et donc de vie d'une planète. Le processus est lent, ce qui aurait permit de tenir sous pression un dirigeant planétaire jusqu’à ce qu’il signe sa redditions en échange du contre virus. Malheureusement, le contre virus ne fut jamais découvert et le procédé jugé trop lent. L’arme fut donc mise sous scellé, jusqu’à sa disparition durant le Siege de Terra.   La méthode de la Chambre est simple ; elle libère sa terrible arme sur un monde et le laisse agoniser, tout en déployant ces nombreux cultistes qui s'occupent de répandre et laisser vivre la rumeur tandis que les marines se concentrent sur des attaques ciblés qui rompt toutes communications et fuite du monde condamné. Sur tous ces mondes, on trouve des affiches, des messages cachés, des livres qui semblent indiquer une source qui ne s'est pas faite consumer par la Terre de Sel. Pendant que la folie des hommes fait son œuvre et que les populations s'entretuent pour les dernières sources d'eau de la planète, les plus désespérés se lancent sur la quête de la confrérie. Seul les plus résistants et chanceux arriveront au terme de leur épuisant et déprimant exode et découvriront l'immondice de cette source.   L’Apôtre Noir, Frère Kanker, proclame que l'eau qu'il distribue provient du jardin de Nurgle ; une eau croupie, presque boueuse d'un vert repoussant qui purifiera leurs âme. La fatigue, le désespoir, la folie et surtout la soif feront que de nombreux erres se condamneront en s'abreuvant à la coupe oxydé de l'apôtre, et seuls les plus dignes seront choisit par le Grand Immonde et survivront pour rejoindre les rangs du Septième Cercle, tandis que les autres se liquéfieront de l'intérieur, jusqu'à finir en une soupe humaine, que Kanker ajoutera à la citerne de son horrible breuvage. Les âmes s’incarneront alors dans le royaume de la décrépitude en d’abjectes portepestes. Puis, tel un jardin d'éden sur ce monde stérilisé, une parodie de vie se développera dans cette oasis foetide, jusqu'à reprendre ces droits sur l'ensemble de la planète et que la vie trouve son chemin.   Organisation du Septième Cercle   Bishop Vick L'homme qui dirige cette chambre est le Bishop Vick. On le suppose être un des membres originels de la Deathguard sans en avoir la confirmation. Il laisse le doute planer quand à son origine car l'aura de la 14eme lui permet de s'imposer avec aisance lors des réunions avec d'autres Seigneurs de guerre. Quoiqu'il en soit Vick est tellement vieux et béni par D'O'U'G' que sa carcasse humaine est éternellement fusionné dans son armure terminator, ou plutôt ce qu'il en reste, et que le poids des oeufs qu'il couve pour le démon Majeur lui ont complètement affaisser sa stature. Armée de son arme démons, La Vive Agonie, autre cadeau du Généreux, et escorté de ces brutes, il aime se précipiter au centre des combats pour blesser un maximum d'ennemis et les contempler succomber aux infections. Les brutes qui l’accompagnent sont les restes d'un lointain passé où le Septième Cercle tenta des expériences avec Fabius Bile sous la bénédiction du Démon Majeur pour renouveler plus rapidement leurs effectifs. Ces créatures sont un terrible échec d'intelligence et d'initiative mais font une garde rapproché infaillible pour le Bishop qui ne craint aucune trahison.     Voila, pour l'instant c'est tout. Est ce que cela semble un minimum cohérent avec l'univers des Astartes ou pas? J'aime bien cet ambiance de fatalisme que l'on retrouve dans les films post apo ou de zombies, où le ne fait que repousser l'inévitable. Je trouve que cela correspond plus à un mode opératoire pour des fanatiques de nurgle que du gros bournissme avec maladie sur-lethal et mega-transmissible. Un monde comme Mad Max ou Walking Dead doit générer pas mal de puissance pour Papy Nurgle.
  23. Plop,   Faisant partie des Vieux Cons Collectionneurs de toutes sortes de choses n'ayant pour but que de se monter une armée qui va dominer le monde, sinon les tables de jeu, une armée trotrobelle avec les choses qui nous plaisent, c'est en jetant un coup d'œil vers mes caisses (remplies avec amour et dans l'urgence du déménagement qui en a suivi), que je me suis rappelé qu'il y a une Death Guard qui dort. Et miracle, il y a une liste avec ... qui date de l'index astartes sur la Death Guard, liste avec des Death Guard en rhino comme choix rapide... oui, le Hainedex...   Bon, il ne m'a pas fallu 2 secondes pour me rendre compte que cette liste est, au mieux, obsolète. Reste les figs à monter, peindre, et tutti quanti.   The Questions :   - Une liste basée sur le codex SMC actuel, avec un PD ailé (armure + aile + psy lvl 3 maléfique) est-elle un bon pas vers l'élévation au titre de parangon de bourrinisme ou bien un truc liquide, genre diarrhée coulante purulente façon nurglesque (là, vous avez l'image en tête, vous avez envie de l'oublier mais c'est trop tard) ?   - Même idée mais je devrais prendre le codex Démons avec des SMC en alliés pour éviter la punition quasi systématique et accueillie avec bienveillance sur les tables de jeu à la méthode Slanneshi?   - Définitivement non, rien n'est trop dur et je devrai attendre le toujours-annoncé-et-pas-encore-sorti Nurgle Daemonkin?   Aktaïr   NB: le Battle étant devenu ce qu'il est, j'ai un gros lot de démons de potes à Papy Nurgle qui sont preneurs de nouveaux socles. Ils sont toujours en 25 mm pour les démons et les Nurgleux sont-ils passés en 32 mm?
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