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  1. bonjour a tous, je crée ce sujet pour présenter tout ce que je peindouille au fur et a mesure, j'avais essayer de créer un blog mais c'est pas facile a utiliser et pas trop vivant comme truc . le blog est par la : http://lesgugussesdeteudge.blogspot.fr/ Il disparaitra quand j'aurai tout remis ici . Du coup ce sujet sera surement un peu bordélique et surement pas chronologique, mais la logique et le pastis..... pour commencer, mon gang de fouisseurs pour Necromunda (qui prend raclée sur raclée) : le boss , Orderus Urungus les deux Zeks, Cynok et Toxie : les fouisseurs Maximus Junko : Flattus : Balzak : et le dernier, Jizmak : vous remarquerez les bouts de viande, surement des restes de leurs anciens collègues, qui servent a appâter les zombies sur les gangs adverses !! les mutants maintenant : Tromeo : Julieto : le docteur Killemoff : the last, deux pistolets pour mieux s'enrayer, Mutoid Man : pour finir, quelques zomblards : Voila, j'ajouterais d'autres anciens trucs au fur et a mesure, et j'intercalerais mes nouveautés quand j'aurai fait des photos (mmm les tyranides epic...). D’ailleurs, la j'ai récupéré les adresses des images sur le blog, mais sinon ceux qui ont l'habitude vous les hébergez ou pour avoir des adresses pour le fofo ? je ne vernis plus mes figurines , du coup si vous avez des suggestions hésitez pas, ou des idées d'autres figouzes pour le gang, je sais qu'ils ressortent Necro mais j’aime bien faire mes gugusses a partir de rabiots.
  2. J'aimerai savoir si quelqu'un à des informations sur les Zoats. Ce sont en effet des créatures centaures reptiliennes qui apparaissent dans le horde sauvage de la V3 (ca fait un bail) mais on a pas beaucoup d'infos sur eux. Voila ce que je sais: Les Zoats sont des créatures qui évitent les autres races.Ils ne combattent jamais en unités, tous sont magiciens. Ces créatures ont une peau très dure, leurs dos et leurs flancs sont couverts d'écailles. Ils vivent dans les bois, et si déplace prestement à la manière des sylvains. Voila c'est tout et c'est maigre.
  3. Je n'ais pas l'habitude de poster dans cette section mais bon... "Et du néant brumeux sortit les Fimirs, mi-homme mi-démon..." Voilà des années que je récolte des figurines plastiques de Fimirs d'Hero Quest – les vrais Fimirs ceux qui ont la bonne taille...). Dragon Occasions et Alaric Cantonain ayant largement contribué à cette récolte. Cependant je n'avais jamais eu le courage de monter et peindre toute ces figurines. Le travail de conversion et de peinture me semblait trop important mais avec la sortie de nouvelle figurine plastique GW j'élaborais des plans pour le futur. C'est lors du voyage pour le Games Day alors que nous discutions du GT et des figs de Seb – Notre bretonnien adoré qui ne fait pas la différence entre des figs d'expo et figs de jeu – que l'idée à jailli. Il fallait quelque chose qui marque et qui embête [à remplacer par quelque chose de plus vulgaire si vous voulez] GW Fr et une armée count as Fimir serait vraiment parfaite. Cependant, l'idée fut assez vite oubliée pour des raisons de temps et de somme de travail dans une période pas forcément opportune pour ça (examen bien sûr). Mais l'idée a fait son bout de chemin et à force d'en parler, le célèbre Alaric Cantonain (© Rune de Qualité) vint à mon aide pour monter l'armée. C'était pendant la période ou les listes d'armée du GT devaient être envoyées. Je décidai donc d'inscrire les Fimirs comme une armée Homme-lézard puis après réflexion comme des Orques Dur A Kuir' (au passage je ne connaissais pas du tout l'armée mais le but était de montrer un max de figurine Fimir). La liste d'armée était pourrie mais au moins je pensais avoir le maximum en note de compo. Il ne restait plus que 5 semaines, avant le GT et rien n'était fait sauf peut-être quelques Fimirs coupés de leur socle plastique originel. Nous sommes partagé la tâche Éric et moi. Sauf qu'Alaric travaille deux fois plus vite que moi. Nous avons bien puisé dans son rabiot (merci donc involontairement à Fenrir) et j'ai récupéré des pièces à Christophe, Camille et Greg (merci à eux aussi). Nous étions plus que motivé par les impératifs. Nous avons donc sculpté, coupé, ajusté, repositionné, les parties de l'anatomie fimir et changé l'armement, de telles façons à ce qu'aucune figurine n'est pas la même position : Le plastique c'est fantastique. Entre temps, j'ai testé la liste d'armée durant une partie contre Firemike et après la débandade j'ai tenté de faire changer la liste par une liste de démon de Nurgle. Mais ceci me fut impossible. Dommage car ça aurait induit moins de conversion, plus d'efficacité et de plaisir en jeu en contrepartie de conversion lourde pour la cavalerie démoniaque et la non possibilité de mettre des options d'équipement différentes. En deux semaines tout fut bouclé et même plus (une unité supplémentaire et en cours de finition – il manque un œil sur leur bouclier – puis il faudra la peindre – Dommage car les casques qu'ils portent les différencie bien des autres unités – merci à Seb au passage). J'avoue qu'à cette période je me rappelais même plus de la liste exacte que j'avais envoyé à GW ce qui explique ce qui explique cette unité en rabe et la conception d'une unité (à l'arrache) avec Kikoup' + armure légère uniquement…. La deuxième unité d'arme lourde + armure lourde (jouant comme Orque Noir) fut aussi faite pendant la phase de peinture… 2 semaine avant l'événement, c'est Alaric qui trouva la technique de peinture rapide pour peindre l'armée et l'exécuta sur le champion des armes supplémentaires et la Meargh (que l'on peut voir sur la vidéo de previews qui ne fut jamais diffusé pour garder le secret jusqu'au bout). Alaric vous en dira sûrement plus sur cette technique. J'ai passé les couche de base, parfois les lavis et fait quelques détail de façon éparse. Le gros de la finition, des bannières, le soclage… revient à Alaric et je pense que sans lui je n'y serais pas arrivé dans les délais surtout que je bossais en centre de loisirs la journée. Encore merci à lui pour les week-ends et soirée passé à m'aider. Merci aussi au fait que j'ai pu prendre le pont du 14 Juillet… Vive la France donc Anecdotes. Mercredi soir vers 0h-1h fatigué d'une dure journée de boulot avec des mômes, des animateurs exécrables et une préparation de 'pestacle J'amenais à Alaric, 10 figurines (5 armes supplémentaires et 5 armes de base) que j'avais à peine fini de convertir alors que lui en était à mettre les fougères et roseau sur les socles. Le lendemain quand je revenais vers 23h le soclage était presque terminé il ne manqué plus que les 10 figs qui devaient recevoir leur vernis brillant imitant l'eau (qui fut appliqué vendredi soir à l'Hôtel sur Aix). Mes 3 trolls d'eau se nomment Bilou, Bête et Mr Caca. Bilou a été sculpté par Minh il y a un bout temps alors qu'il n'avait jamais vu de Fimir (imaginer ma surprise quand j'ai vu la taille de la bête) et en avait marre de m'entendre en parler. Il a la particularité de poisser et d'être légèrement flexible (pâte fimo pas assez cuite sûrement). La Bête est une simple bête des marais GW. Pour info je devais en avoir 2 mais l'un des blisters étaient incomplet d'une tête c'est de là qu'est né Mr Caca. Je pensais sculpter la tête – j'ai d'ailleurs essayé mais ce ne fut pas concluant – et puis Alaric c'est pris d'une de ces folies psychopathes et à empilé – comme des lego – des morceaux de grappes plastiques pour fabriquer un volume, puis c'est armé de son pyrograveur et fer à souder pour en quelques minutes et pas mal de fumer réaliser cette monstruosité que nous avons appelé Mr Caca. J'ai eu l'idée de rajouter une tête et des bras de zombies qui semble vouloir sortir de Mr Caca et qui le rend la créature plus dégoûtante. Alaric Cantonain vous en dira peut-être un peu plus tard. Pour le reste le jour du GT c'est une autre histoire qui vous sera peut-être contée si ça vous intéresses dans le débriefing du GT. Sachez tout de même que l'armée a été accepté même si ça a fait grincer des dents chez GW France (et ça c'est bon). Il constitue donc la première armée "Count as" (plus fort qu'une armée à thème) qui est été accepté au GT Français. La Suite. • Mîm et d'autres membres de Warhammer Forum ont pondu une liste d'armée expérimentale V6 que je n'hésiterai pas à tester dans le futur. • Minh est entrain de me sculpter des vers en tout genre pour faire des montures démons, de la cavalerie 25*50 et des nuées ceci pour jouer la liste en d'autre Count as et la rendre plus variée. • Je dois toujours me fabriquer une Idole de Balor (joué comme Effigie de Gork) • Sculpter les symboles en forme d'œil pour les boucliers puis les donner à Alaric pour qu'il en face un tampon à plastoc. Peindre l'unité avec casque + bouclier + armure lourde • Enfin il me faudra bien un plateau d'armée pour représenter l'habitat naturel des Fimirs et transporter l'armée Fin du blabla, place aux photos ! PS : Je suis toujours à la recherche de figurines de Fimir si vous souhaitez vous en débarrasser pensez à moi et aux futurs projets de conversion qui trotte dans ma tête… http://dreadaxe.free.fr/fimir/images/fimir%20(79).jpg http://dreadaxe.free.fr/fimir/ La vidéo de Previews
  4. Tout est dans le titre. Croiser un bon vieux Fimir au détour d'un marais Humide ou d'une montagne sinistre, ça peut être amusant! Reste à faire son profil à la beste! Enfin, aux bestes, parce que bien entendu, j'ai bien envie de disposer de tout le monde, du Shearl à la Mearch!
  5. Deux sujets à ce propos https://bwarhammerquest.runboard.com/t90228 http://wquest.free.fr/rules/rul_094.htm https://bwarhammerquest.runboard.com/t90398 Je vais tenter de m'en inspirer pour faire quelque chose de mon côté. Et vous, avez-vous quelque chose ?
  6. Bonjour tout le monde ! Alors je sais que Dreadou veut élaborer depuis quelques temps un livre d'armée Fimir pour Battle et qu'une liste pour la version 6 existe déjà en Anglais, mais pourquoi pas se lancer de nous même ? En confrontant les idées, on pourrait obtenir quelque chose de très interessant... Bon je vous livre mes réflexions sur les fimirs, puis dites moi ce que vous en pensez, proposez et peut être que l'on pourra accoucher de quelque chose de potable... Je commence : la société fimirs est divisée en 4 grandes classes : Les Shearls : les "inférieurs" de la société fimirs ( les artisans, les esclaves,bref tout les non-combattants ) Les Fimms : Les guerriers fimirs proprement dits. Les Dirachs : équivalent des sorciers humains. Les Mearghs : ce sont les seules femelles de la race fimirs, extrémement rares, elles n'en font pas moins de très puissantes sorcières démonistes... Régles Spéciales : ---> De part leurs sauvagerie, leur aspect hideux et le fait que les rumeurs de cultes démoniaques de leur part ne soient pas lettre mortes, tout les Fimiers ( et seulement eux) provoquent la peur. ---> Grace à leurs tissus adipeux, générant un mucus viqueux qui le recouvrent e permanence afin de les protéger des rigueurs du soleil, les fimirs disposent df'une sauvegarde de peaux écailleuses, à l'instar des hommes lézards. Elle s'élévent à 6+ pour les Shearls et à 5+ pour les Fimms et les Dirachs. Les Mearls en sont totalement dépourvues. Cette sauvegarde est bien entendu madifiable par la force de l'adversaire, elle peut également se combiner avec les diverses piéces d'équipement mise à la disposition de l'unité/personnage. ---> Brume : les prémisses d'une attaque fimir obéissent toujours à une chaine d'événement immuables : tout d'abord une brume abondante semblent se désolidariser du marécage qui la génére à l'ordinaire... Elle semble semi vivante et s'insinue dans les moindres recoins si bien qu'il devient très difficile à quiconque de percevoir autre chose qu'une silhouette floue au délà de 5 mètres... Puis l'atmosphére s'emplie d'une puanteur abominable, évoquant vaguement un tombereau de vase déversée dans une fosse commune fraichement éventée... Les individues les plus délicats sont en général très rapidement pris de nausées, avant de se répandre en vomissement. Environ 5 6 minutes plus tard, un murmure semble emplir les vapeurs : ils gagne rapidement en amplitude pour se muer en champ gutturaux, la proximité sonore annonçant l'arrivée imminente de la première vague d'assaut... Le fimir moyen est d'une taille respectable ( environ 1.80 à 2.30m) et d'aspect humanoïde. Contrairement aux orquidés, il se tient très droit, ce qui rend sa carrure d'autant plus impressionnante. L'épiderme du Fimir dispose d'une grande varièté de teinte : des specimens olivatres cotoient des semblables à la peau verdâtre... A l'instar de celui des ogres, il est très difficile à percer, les armes d'estoc étant de plus bien souvent dévié par l'épais mucus secrété en permancence par des glandes prévues à cet effet, ce qui évite au fimirs de se déshydrater très vite en milieu aérien. Une constante toutefois demeure : plus la peau est sombre, plus l'individu est d'un age avancé. La plupart des Fimirs ont un aspect légérement adipeux, : ceci, renforcé par une démarche d'allure pataude, semble s'expliquer par leur mode de vie semi amphibien. Toutefois, il ne faut pas se leurrer : la créature peut fort bien se montrer extrémement véloce si le besoin s'en fait sentir. Les rares spécimens ayant fait l'objet de dissection ont montré qu'un individu moyen disposé d'une puissance musculaire environ 3 à 4 fois supérieure à celle d'un humain moyen... Au combat, un guerrier fimir est une vision terrifiante : une montagne de muscle puant le varech et la vase, il abat sans grand effort sa lourde hache sculptée en ivoire narval, tout en beuglant ce que l'on suppose être un cri de guerre, de la trompe allongé et garnie de dent qui lui tient lieu de bouche. Les fimiers sont également pourvu d'une longue queue flexible : les guerries ont pour habitude d'y fixer à l'extrémité un anneau de bronze hérissé de pointe, ce qui leur permet de porter de vicieux coups aux membres et aux visages de tout ceux qui auraient la prétention de leur résister. Cependant, ce n'est pas les qualités martiales de la bête qui marquera le plus les esprits des (rares) survivants : les fimirs ne disposent que d'un seul oeil cyclopéen qui leurs mangent la moitié de leurs faces triangulaires et bizarrement fripées. Cet oeil est doté d'un iris jaunâtre, la pupille noire fixe quant à elle sa proie avec une certaine fixité maligne. Beaucoup clame que les fimirs ont le pouvoir d'hypnotiser leurs victimes, ce qui est heureusement faux, celà n'ôte poutant rien à à la propriété destabilisante de leur apparence. En général, quand un village ( le plus souvent humain, quoique des précédents elfes et orques est été observés) subit un raid de la part de fimirs, ces derniers sont en quête de deux choses : de nourritures et d'incubatrices. Ils exterminent en général environ 75 pour cent de la population male ( le plus souvent les sujets en bas age), pour ravir toutes les femelles encore en age d'être fécondés. Une fois ramenés dans leur tanière sous marine, elles sont violées réguliérement et copieusement. La descendance issue de ses unions contre nature est exclusivement fimire. En contrepartie, les captives sont traités avec un semblant d'humanité et disposent de condition de détention somme toutes acceptables si l'on considére le sorts des males pris en esclavage. Ces moeurs étranges ont pour origine un trait particulier à la race fimir : la naissance de femelle y est rarissime : elles sont de plus invariablement stériles. Le seules femelles connues sont les Mearghs, dotés de puissants pouvoirs magiques innés, elles se drapent dans de longues robes tissées avec le cuir d'une arie manta géante, le plus souvent elles-même recouvertes de leurs longues chevelures filasses ( Les mearghs sont les seules membres de la race fimirs a ne pas être totalement glabre). Ces créatures occupent systématiquement le sommet de la pyramide sociale d'une cité fimirs ( les males les surnomment " veuves de Balor" dans leurs langages). Elles sont également chargées des offices religieux quotidien en l'honneur de Balor, le dieu borgne géniteur de cette engeance démoniaque, si l'on en croit le folklore de Norsca. Peu nombreux sont les batailles perdues par les fimirs : leurs stratégie reposant surtout sur la soudainité et la terreur qu'ils inspirent, une défense efficace ne peut bien souvent être mis en oeuvre que bien après le raid, ce qui laisse les créatures libres de s'évanouir dans la fange avec leurs proies. Il y eut toutefois une exception qui semble faire mentir la régle : si vous vous rendez un jour dans le norsca Septentrionale, ne manquez pas de vous rendre au village principal de la tribu des Jergs, établi en bordure de la côte. Au dessus de la poterne soutenant l'entrée de la salle commune se trouve un crane que l'on pourrait prendre pour celui d'un petit Wyrm, si l'on ne prenait pas la paine de prêter oreille aux racontars des vieux des skalds du patelin. Si l'on en croit le mythe, il y a un peu plus de 354 ans, alors qu'une compagnie de la tribu Skarn faisait étape dans le village, seul point de repos civilisé suir leur route vers le Grand rassemblement, une attaque fimir eut lieu à la nuit tombé. d'abord désemparé, les rudes hommes du nord, l'hydromel aidant, devinrent littéralement enragés quand ils s'apperçurent que les monstres cyclopéens semblaient en avoir après leurs femmes. Une rude mélée s'engagea, au cours de laquelle, Bedwyhr EburFist, chef de l'expédition Skarn et plus tard destiné à devenir champion de Khorne, décapita ce qui semblait être le chef des assaillants. On dit que le corps massifs, sanglé dans un plastron de corail fit demi tour et réintégra les flots prestiment, suivi en celà par tout ses fréres qui ne gisaient pas sur la carreau. Depuis ce temps là, une contine Jergs assurent qu'un jour, le chef des Ursgyrs ( littéralement N'a Qu'un Oeil") en langage Norscéen reviendra reprendre son chef, ainsi que le sang des descendants de celui qui a eut naguére l'outrecuidance de le lui prendre... Bref, pour en revenir à la brume, toute unités de Fimir disposant d'au moins 6 membres et d'un champion est considéré comme étant nimbée dans la brume. Tout tir à leur encontre encourre un malus de -1 ( cumulatif avec les pénalités habituelles). Un gabarit qui touche directement ( HIT au dés) un régiment de fimir enveloppé de brume DOIT dévier ( relance du dé d'artillerie) : si toutefois, un deuxiéme HIT était tiré, appliqué les résultats du tir normalement. L'ost fimir n'a pas de bannière, toutefois la présence d'un chmpion est obligatoire ( compris dans le prix des unités). ---> Créatures aquatiques : pas de malus lors de la traversée de terrain aquatique ( considéré comme un couvert léger). une unité de fimirs chargeant depuis un décor aquatique tout en étant nimbé de brume force l'unité visée à maintenir sa position en réponse à la charge. Toute fuite est impossible vu la rapidité de la chose. ARMES SPECIALES : Urgrosh fimirs : l'arme de prédilection de tout Fimms qui se respecte : une grande hache à double tranchants taillée dans l'ivoire d'un nerval. D'un parfait équilibre, couplé à la force de son propriétaire, l'arme le rend tout à fait capable de décapiter un boeuf d'un moulinet négligeant. Compte comme des armes lourdes perforantes ( -1 additionnel à la sauvegarde adverse). Tridents ( confectionné avec les falénes d'un cétacé) : Javelots avec portée de 8 ps et Force de 4. Au corps à corps, compte comme une arme de base conférant un +1 en force à son propriétaire si chargé de face. Filets plombés : ne peut être utilisés qu'une seule fois : sur un 4+ au jet pour toucher, l'adversaire perd une attaque. PROFILS TYPES : Fimms : M5 CC4 CT 3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd7 prix : autour de 18 pts piéces. sauvegarde : 4+. Jarls : (champion Fimms) M5 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A3 Cd8 ( amélioration : +18 pts) sauvegarde : 4+. Equipement : Urgroshs fimirs, armure lourde. Taille de l'unités 5+. Pour la composition de l'armée j'avais pensé à ceci : UNITES DE BASE : Guerriers Fimms : bourrin mais le joueur n'aurait pas avantage à maximiser leurs nombres. 0-1. Esclaves Shearls : des Fimirs mais déjà beaucoup moins forts et rapides ( M-1 CC3 F3 A1) : juste interessant car portant des tridents. Pas d'armure. Pas de champion, juste un musicien. Snargs : sorte de gros crapauds dentus menés par des Shearls, à l'image des maitres de maute du clan moulder. Similaire à des loups au niveau des caracs. peuvent sauter pour engager un assaut à l'image des gaunts tyrannides 40k. Esclaves humains ( ou assimilés) : gavés de drogue, si bien qu'ils sont immunisés à la psychologie. Pas d'armure, pas d'état major, 4 pts piéces. ( limités à 0-1 par unités de fimms présent...). UNITES SPECIALES : Malisémes : en gros, ce sont des fimirs ayant des problêmes dermatologiques : infestés par un corail parasite, fous de douleurs, ils peuvent "contaminer" les unités adverses : test d'endurance par blessure si échec=mort ou bien baisse la sauvegarde d'armure... Assez résistant mais pas d'armure et très peu nombreux, en plus d'être assez incontrolables. Bragies : De gros fimirs entièrement nus ( horrreur !!!) et persuadés d'être invulnérables : au corps à corps, en cas de blessure, deviennent berzeks, ce qui se traduit par une attaque additionnelle par blessure encaissées. Pas d'armure, socle de 50 mm. Traqueurs : Fimirs de base, mais avec une CT de 4, 1 A et des tridents empoissonnés. Tirailleurs, peuvent être déployés en éclaireurs ( surcout). Si champion, doublent leur PU la toute première fois qu'ils chargent... UNITES RARES : Là je séche un peu... Je ne suis pas fan des grosses bébêtes ( marre des F5) en choix rares. J'avais pensé à des Illithids Fimirs, assez similaires aux Zoanthropes tyrannides mais ça ne me semble pas coller au background... PERSONNAGES : Comme pour toutes les autres races, en héros un guerrier plutot péchu : possibilité de prendre un urgrosh dans chaque main ( ne compte plus comme arme lourde mais comme des hallebardes,perdent la régle arme perforante). Dirachs : sorcier de Nv1, 2 ou 3 ( + 35 points par niveau) : maitrise le domaine de l'ombre, de la bête et de la mort. Seigneurs : 0-1 Mearghs : maitrise le domaine de la magie de Balor, de l'ombre ou de la mort. Peuvent porter des OM à 30 pts piéces qui lui permet d'invoquer une unités de 20 zombies dans les 9 ps. Utilisable une fois par phase de magie. valeur de lancement 3+. Pas de possibilités de regénérer les effectifs. usage unique par chaque Perles des Oubliés. Controle et invocation des Bêtes des Marais possibles. Le domaine de magie de balor se caractérise par des effets psychologiques (sort de couardise : jettez trois dés pour tout test de psychologie : gardez les deux résultats les plus élevés, ne marche pas sur les unités immunisés à la psychologie ), quelques sorts de dommages directs. le sixiéme sort : oeil de balor ( sur 12+) : toutes les figurines faisant face à la Mearghs et se trouvanty dans sa ligne de vue doivent passer un test d'initiative : en cas d'échec, mort immédiate. Seul les deux premiers rangs d'une unités doivent tester. Les grandes créatures perdent 1D6 PV. Dans tout les cas de figures, que le sort soit jeté avec succés ou pas, la Mearghs perd 1 PV sans sauvegarde d'aucune sortes. J'ajouterez le détail complet plus tard mais pour le moment, ça vous parait comment ? Trop bourrin, pas assez , équilibré ? N'hésitez pas à proposer d'autres idées non plus et merci d'avance pour vos commentaires.
  7. La French (c'est à la mode) Mordheim Translating Team vous proposera bientôt cette bande pour Mordheim. Soyez prêt !!
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