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  1. Bonjour à tous, J'ai eu la chance la semaine dernière de jouer une excellente partie de Warhammer: The Old World opposant mes Guerriers du Chaos aux féroces Hommes-lézards de Barkha. Alors que je tapais un petit compte rendu pour les amis du club, je m'amusais tellement que j'ai voulu y passer un peu plus de temps et en faire profiter un peu plus de monde. Une petite résurrection de Battle Chronicler et 6 pages word plus tard, voilà le résultat. Rapport de Bataille TOW : Guerriers du Chaos vs Hommes-Lézards Introduction : Dja’Phar, Sorcier du Chaos, mène sa bande de guerriers à travers les jungles de Lustrie à la recherche d’un artefact supposé d’une grande puissance que lui ont révélé ses visions. Le champion exalté Kharlatt a rejoint l’expédition avec ses adeptes de Khorne car Dja’Phar lui a promis de glorieux combats contre les gardiens protégeant le temple à piller. Repérés sans le savoir par des skinks caméléons, la nouvelle d’un débarquement de barbares nordiques parvient rapidement aux Hommes-Lézards. Twix’Kup’Fin, secondé par le prêtre skink Dra’Ji’Buss, mène une petite troupe d’élite rassemblée à la hâte pour rejoindre les éclaireurs skinks et stopper l’avancée des chaotiques avant qu’ils n’atteignent le temple. Listes d’armées : Mise en place : Le champ de bataille est relativement dégagé, une colline du côté des envahisseurs barbares, un marais pour les hommes-lézards et plusieurs petites étendues de jungles plus denses. Le déploiement des deux côtés est assez simple, l’infanterie lourde au centre, le reste sur les flancs. Les guerriers de Khorne et leur champion sont idéalement placés pour foncer tout droit, la grande bannière et son unité d’hallebardiers s’alignent sur les kroxigors alors qu’il revient au sorcier de diriger les maraudeurs et la bête de Khorne contre le reste. Tout le bord droit (pour les chaotiques) de la table est quasi vide à part une unité de chien pour empêcher les éclaireurs adverses de se déployer trop trop près. Tour 1 du Chaos : Khorne semble sourire aux nordiques, le champion fait un 6 d’entrée de jeu sur le tableau de l’œil des dieux, gagnant ainsi +1F +1Cd, alors que l’enfant du chaos fait un jet de mouvement plus que correct et se place pour menacer les caméléons. Le plan général est assez simple : On avance ! Seuls les maraudeurs de Khorne restent un peu en retrait pour éviter de se retrouver à charger n’importe quoi au tour suivant. Le sorcier tente une invocation sur l’unité de skinks caméléons mais la magie ce n’est pas si simple du haut d’un tapis volant apparemment. Puisque le sorcier n’a pas réussi à s’en débarrasser, les Khorneux semble bien partis pour charger du skink au tour suivant. Tour 1 des Hommes-lézards : Les Hommes-Lézards restent prudent et avancent très doucement. Les quelques tentatives de sorts par le prêtre Dra’Ji’Buss ne sont pas plus fructueuses que celles du sorcier, il revient donc aux skinks seuls d’attendrir un peu les rangs adverses. Deux guerriers dans chaque unité et un chien succombent aux sarbacanes empoisonnées mais pas assez pour paniquer qui que ce soit. Les choses sérieuses vont commencer. Tour 2 du Chaos : Soit Khorne s’impatiente, soit Tzeentch joue un mauvais tour, en tout cas c’est un 1 sur l’œil des dieux pour Kharlatt ce tour-ci! Bon c’est pour ça que je paye 5pt pour la faveur des Dieux. Je relance, un nouveau 1… Le Champion de Khorne est donc maintenant stupide ! Mais bon, il reste frénétique malgré tout, et donc il charge avec ses guerriers les caméléons juste en face de lui qui s’empresse de détaler loin derrière les saurus. Malheureusement pour eux les tirailleurs skinks, qui se pensaient à l’abri, se sont un peu trop étalés et la charge est redirigé contre eux. Les guerriers du chaos universel voient le chemin des kroxigors se libérer et avance prudemment à coté sachant que le marais n’est pas réellement un obstacle pour ces lézards aquatiques. Pendant que la bête de Khorne fonce sur les caméléons, les maraudeurs avec boucliers se disent que, entre tous les dinos, le gros lézard rouge en face est encore ce qui fait le moins peur donc ils pensent se charger de celui-là. Ils avancent donc autant qu’ils peuvent vers la salamandre, encouragés par Dja’Phar le sorcier qui leur assure qu’il va s’occuper du gros monstre sur leur gauche. Oui oui, promis, dès qu’il aura compris comment activer le vol stationnaire du tapis pour pouvoir viser. Les chiens tentent d’attirer l’attention de la cavalerie ou du Troglodon, sans succès jusqu’ici. La magie est toujours inexistante mais le corps à corps, ça ça marche ! Neuf skinks sont vaporisés par les guerriers de Khorne qui poursuivent directement dans les saurus ET les Kroxigors. Oups, ça fait du monde d’un coup... L’enfant du chaos, de son coté, massacre quatre skinks mais le dernier décide, héroïquement ou stupidement selon le point de vue, de tenir sur un double 1 au test de moral ! Tour 2 des Hommes-Lézards : Les lézards ont le sang-froid mais maintenant ils ont assez attendu ! La cavalerie charge les chiens qui, sans surprise, détalent immédiatement cependant, avec 16ps de charge, les saurus montés impactent des maraudeurs quelque peu surpris. Tellement surpris que malgré un rang complet qui disparait, ils en oublieront de fuir. C’était mon tour de faire un double 1 pour le test de moral ! Le Troglodon a pesé le pour et le contre et a finalement décidé que l’enfant du chaos était une plus grande menace que le sorcier (au vu des succès de Dja’Phar jusqu’ici, on le comprend) et charge donc la bête de Khorne. Les deux monstres s’échangent des politesses mais à part le dernier skink caméléon qui finit piétiné, il ne se passe pas grand-chose. La salamandre qui voit que les maraudeurs ont l’amabilité de se mettre à portée de souffle, s’offrent un petit barbecue et deux barbares finissent grillés. Le prêtre skink maudit l’unité de guerriers à hallebardes accompagnant la grande bannière, réduisant notamment leur mouvement. Les skinks caméléons qui se sont ralliés derrière les saurus, cherchent à protéger leur flanc qui est menacé par des chiens du chaos. Ils s’interposent et en éliminent un d’une fléchette empoisonnée. Le Champion de Khorne rugit un défi, relevé par un champion saurus ultra rapide (Bonne petite surprise l’Epée de vivacité) qui passe à une sauvegarde invulnérable près de le blesser. Il est cependant promptement découpé en tranches en retour à grands coups de Lame Ogre. Les guerriers de Khorne éliminent un saurus et blesse lourdement un kroxigor mais perdent aussi trois des leurs dans les ripostes. Le résultat sanglant du défi suffit cependant à assurer la victoire au chaotiques et les saurus, sous les ordres de leur général, décident de se replier légèrement. Les kroxigors eux comprennent mal et fuient tout simplement. Tour 3 du Chaos : Ça s’annonce plutôt bien pour le Chaos on dirait ! Surement satisfait par la manière dont a été mené le défi, Khorne accorde un autre 6 à son champion. Kharlatt est maintenant Cdt 10 et F9 avec sa lame ogre ! (Bon, et stupide aussi, mais tant qu’il est au combat il s’en fiche.) Dja’Phar arrive enfin à stabiliser son tapis suffisamment longtemps pour maudire la cavalerie ennemie et les enveloppe d’un sombre brouillard. (C’est ça ou alors le pot catalytique de sa bécane est complètement mort.) Contre toute attente les chiens du chaos, certainement inspirés par le stoïcisme des maraudeurs les écrantant des sang-froids, se rallient et repartent vers le centre de la table. Les maraudeurs avec boucliers n’ont pas envie de se faire cracher dessus trop souvent donc ils chargent la salamandre, pendant que les chiens du flanc droit chargent les caméléons, espérant les croquer et continuer droit dans le flanc des saurus. C’était sans compter sur l’habileté au tir des skinks lorsqu’il y a un danger imminent et le tir de contre-charge tue 3 des 4 chiens. Arrivé au contact, le survivant s’empresse de croquer un des petits lézards mais ne s’éternise pas et repart en sens inverse aussitôt. Pendant ce temps-là, avec un marais juste devant eux et à peine 3 de mouvement, l’unité de la grande bannière décide de faire juste un petit pas de côté. Le sorcier, qui commence enfin à maitriser son tapis, passe la seconde et vient les rejoindre puisqu’il n’a plus de cible non engagée à portée de l’autre coté (Et puis l’énorme dinosaure commençait à l’inquiéter un peu aussi). Les maraudeurs de Khorne ont perdu leur frénésie mais repris leurs esprits et abattent un cavalier adverse mais les lézards continuent de taper fort et il ne reste maintenant plus que 10 barbares. Avec la disparition de leur dernier rang, et leur général qui s’est envolé, ils se disent qu’un petit repli est peut-être nécessaire. Les saurus sentant qu’ils sont demandés ailleurs, décident de ne pas les poursuivre mais plutôt de se retourner vers le cœur de la bataille. Les maraudeurs du Chaos universel n’ont pas beaucoup plus de succès, ne parvenant même pas éliminer un skink ou à blesser la salamandre. Fort heureusement, la riposte est assez molle aussi et leur nombre suffit à faire décamper leurs adversaires leur permettant de poursuivre et d’engager le petit prêtre skink qui se pensait tranquille. A côté d’eux, le Champion de Khorne, certain de sa glorieuse destinée, hurle un nouveau défi au général adverse et cette fois-ci il est relevé par le vieux saurus. 5 attaques de F9, PA -2 et D3 blessures, c’est du gâteau non ? Et bien sauf si on a la même CC et qu’on décide de ne réussir qu’un seul 4+ sur les 5 pour toucher… La blessure n’est cependant pas sauvegardée ! Allez, avec un D3, il y a encore une chance ! Et non, ça sera juste 2 blessures, le vieux saurus est encore debout. Et il ne plaisante pas. Twix’Kup’Fin sent que son moment est venu. Il a été créé pour ça : affronter et détruire le chaos ! Il blesse trois fois avec sa hallebarde, l’armure ne sert rien, il ne reste que la sauvegarde invulnérable : 5,5,6. Oui, invulnérable c’est le mot finalement. Les deux joueurs ont connu la peur, l’espoir et la déception en très peu de temps ! Les guerriers du chaos sont un peu plus inspirés que leur chef mais ce n’est pas assez pour contenir la fureur des hommes-lézards qui veulent protéger leur général et devant leur nombre, Kharlatt décide qu’il vaut mieux reculer un peu pour se regrouper avec le reste de l’armée. Tour 3 des hommes-lézards : Les servants des anciens sont bien décidés à inverser la vapeur ! Le général ordonne aux kroxigors de revenir au pied immédiatement et ces derniers obéissent, reprenant leur position face aux hallebardiers de l’autre côté du marais accompagnés des caméléons. Voyant Dra’Ji’Buss en danger, la salamandre retourne immédiatement au charbon (ou en fabriquer vraisemblablement) contre les maraudeurs alors les cavaliers chargent cette même unité de dos. Les saurus, eux aussi, retournent à la marave et chargent les guerriers de Khorne qui ont maintenant perdu leur frénésie. Le troglodon et l’enfant du chaos se tabassent joyeusement depuis tout à l’heure, s’étant chacun blessé deux fois. Mais enfin le grand saurien parvient à se débarrasser du mutant. Juste à temps pour lui aussi charger le flanc des maraudeurs ? Mais non, il glisse sur les viscères de la bête et se plante le nez dans le gazon à 2 pas devant lui. (C’est très mal je sais mais juste avant qu’il ne lance les dés de poursuite j’ai annoncé « Double 1 ! » et ça a marché ! Pardon, Thomas !) Bon cela dit, les maraudeurs n’avait pas besoin de ça. Avec la charge dévastatrice des saurus qui annulent leurs rangs, en plus des pertes infligées, les guerriers du nord fuient à travers la salamandre qui les rattrapent et les piétinent jusqu’au dernier avec l’aide d’un Dra’Ji’Buss d’esprit vengeur. La cavalerie pendant ce temps, se reforme vers les guerriers du chaos mais en gardant un œil sur les chiens. Le champion de Khorne veut terminer le travail commencé un peu plus tôt mais cette fois le général saurus préfère se cacher derrière ses troupes plutôt que de l’affronter. Kharlatt passe donc ses nerfs sur la troupaille et les force à se replier à nouveau, lui donnant l’opportunité de réorienter son unité pour s’occuper de la cavalerie adverse. Eux au moins ont l’air de vouloir se battre. Tour 4 du Chaos : Le héros de Khorne supplie à nouveau son dieu, qui lui accorde une attaque supplémentaire pour compenser la frénésie perdue. Dja’Phar, brillamment positionné après avoir atterri au milieu des fougères, ne voit personne à maudire et le chien solitaire continue à fuir mais sans même réussir à sortir de la table. Les guerriers de Khorne chargent les chevaucheurs de sang-froids mais ces derniers fuient, ils tentent alors de rediriger leur charge sur les saurus à pied à nouveau. Ça fait une très longue roue, mais avec 10ps de charge, ça marche ! Enfin à peu près seulement parce que ni le héros ni le champion d’unité ne sont au contact. Les hallebardiers, voyant qu’on leur a laissé de la place pour engager les saurus, s’avancent en pataugeant un peu, lorgnant nerveusement vers les Kroxigors qui pourraient bien leur foncer dessus si les skinks n’étaient pas sur le chemin. Le sorcier tente de les rassurer en leur disant qu’il s’en charge mais, certainement surpris d’avoir réussi à lancer son invocation pour une fois, il ne réussit que 4 touches qui ne causent au final qu’une seule blessure aux monstrueux lézards. Bon ça ne laisse que 2 kroxis au lieu de 3, c’est mieux mais la menace est toujours bien réelle. Les chiens galopent pour revenir dans la partie, espérant peut-être se faufiler pour aller croquer un prêtre skink au nom appétissant. Les maraudeurs de Khorne eux voient revenir leurs amis les sang-froids et s’avancent donc en faisant tourner leurs fléaux d’un air menaçant. Au combat, Twix’Kup’Fin ignore toujours le défi beuglé par le champion autant exalté qu’exaspéré, d’autant plus qu’il ne peut alors contribuer qu’une seule attaque au combat et qu’il la rate de surcroit. Les guerriers saurus et du chaos sont donc les seuls à réellement participer et le résultat est une égalité. Bon ça aurait pu être pire pour les barbares mais y a quand même des gros reptiles un peu partout là ! Tour 4 des Hommes-lézards : Les cavaliers se rallient et repartent immédiatement pour menacer le flanc des maraudeurs. Le troglodon a repris son équilibre et charge, sans encombre cette fois, le flanc des guerriers de Khorne alors que les skinks caméléons chargent l’autre flanc. Cela laisse la voie libre aux kroxigors pour charger l’unité de la grande bannière. Le champion, aspirant surtout à des jours meilleurs, décide qu’il est plus sûr de battre légèrement en retraite qu’il préfèrerait pas trop anticipée. Les kroxigors, avec un incroyable jet de charge, les talonnent et s’arrêtent à peine plus d’un pas derrière eux. Gloups ! Puisque le héros adverse ne veut plus jouer avec lui, le champion de Khorne boude. Il attaque le troglodon qui vient de rater toute ses attaques mais sans aucun enthousiasme et ne blesse qu’une seule fois. Encore une fois D3 blessures contre un adversaire qui a 3pv. Encore une fois, le dé décide d’en laisser un. Le champion de l’unité, frustré lui aussi de ne pouvoir participer pleinement, lance un défi que le vieux général saurien relève cette fois-ci, se pensant sûr de gagner. Mais le chaotique étant plus rapide, il parvient à éliminer Twix’Kup’Fin avant même qu’il ne puisse lever sa hallebarde. C’est un coup dur pour les saurus qui s’enfuient immédiatement devant tant d’injustice, alors que le troglodon et les skinks s’éloignent légèrement sonnés. Kharlatt, refusant de laisser la gloire lui échapper complètement, poursuit avec son unité sans toutefois parvenir à rattraper les saurus. Tour 5 du Chaos : Du Chaos, en effet. Les unités partent dans tous les sens. Et on ne sait plus très bien où on en est ni qui a l’avantage. Le champion de Khorne réussit son test de stupidité mais, sans doute pour le punir de l’humiliation infligée par son subordonné qui vient de tuer son adversaire désigné, c’est un nouveau 1 sur l’œil des dieux et -1 en Cd. Le prochain test de studipité sera encore plus difficile désormais. Kharlatt ne se laisse pas abattre, il charge les saurus qui fuient hors de la table. Très certainement emporté par le vent soufflant dans sa grande bannière, l’unité de hallebardiers ne se rallie pas mais continue à fuir ! En tout cas, les kroxigors s’éloignent mais le bord de table se rapproche. Les maraudeurs pivotent pour garder les chevaucheurs de sang-froid à l’œil qui n’ont pourtant pas l’air de l’entendre de cette oreille. Les chiens, qui se retrouvent désormais nez à nez avec le flanc du troglodon (ou truffes à ergots du coup plutôt) oublient bien vite leur idée de débusquer le prêtre skink et font très lentement marche arrière, priant contre toute évidence pour que la vision de cette immense bestiole soit basée sur le mouvement. Dja’Phar se sent bien seul d’un coup sur le flanc droit. Il tente de maudire les kroxigor, puis de les attaquer d’une invocation mais il se prend les pied dans le tapis et ne réussit rien. Hum, on se sent comme qui dirait un peu à la merci sans rien derrière là ! Tour 5 Hommes-Lézards : Les hallebardiers ont fui tellement vite qu’ils sont maintenant juste hors de portée de charge des kroxigors. Ces derniers se retrouvent donc un peu désœuvrés. La salamandre, le troglodon et les skinks soufflent, crachent, tirent, bref, envoient tout ce qu’ils ont sur les guerriers de Khorne et en éliminent deux. Assez pour les faire paniquer mais avec 9 de Cdt, le test est réussi facilement. La cavalerie charge à nouveau les maraudeurs et en élimine 3 mais la riposte des fléaux terrasse 2 lézards, laissant le champion bien esseulé. Il recule mais les barbares n’ont pas la présence d’esprit de s’arrêter pour reprendre leur souffle et le suivent pour continuer le combat. Tour 6 du Chaos : Heureusement, après une telle course, le désormais transpirant champion reprend enfin ses esprits et rallie son unité de guerriers du chaos. Les dieux du Chaos souriraient-ils enfin à leurs serviteurs ? Non car, pendant ce temps-là, le champion exalté et son unité sortaient tranquillement de la table après avoir raté son test de stupidité [1] … (Jet de 10, il était cdt10 au tour précédent mais redescendu à 9 avec le -1 supplémentaire de l’œil des dieux. Je reste persuadé que Tzeentch a passé une très bonne soirée). Avec tout ça en moins et plus beaucoup d’opportunité pour faire des dégâts, ça s’annonce plutôt mal. Mais c’était sans compter sur le retour de Dja’Phar, qui s’est soudain souvenu de la bonne formule d’invocation et qui réussit à causer pas moins de 11 touches sur le troglodon pour enfin achever cette satanée bestiole. Ouf, ça devrait le faire maintenant je pense. Reste juste le combat des maraudeurs. Le champion saurus, voulant limiter les ripostes, lance un défi à son homologue. Ce dernier refuse, pensant que ses 4 compagnons ont de meilleures chances de remporter l’affrontement que lui tout seul. Cependant, les maraudeurs ne touchent pas, le saurus lui oui et avec trois blessures, il gagne le combat. Les maraudeurs, sans bonus de rang ni le commandement de leur chef, fuient et sont promptement rattrapés, offrant ainsi tous leurs points à l’adversaire ainsi que ceux de leur bannière capturée. La chute du troglodon vient d’être compensée ! Tour 6 des Hommes-Lézards : Les possibilités sont très limitées. Les kroxigors chargent les chiens qui s’enfuient très loin, mais aussi trop près de la salamandre qui en incinère deux. Les skinks tentent un dernier coup de poker et tirent sur le sorcier mais la seule fléchette empoisonnée qui atteint Dja’Phar est arrêtée par son armure. La bataille s’arrêtera là. Résultat final : 1052pts de victoire pour les Hommes-Lézards 1014pts de victoire pour le Chaos Une très belle égalité pleine de rebondissement donc. Les deux joueurs ont chacun pensé avoir remporté puis perdu la bataille à différents moments et personne n’a eu le temps de s’ennuyer. Sans aucun doute la meilleure partie de TOW pour ma part depuis que je m’y suis mis. [1] Après relecture des règles, il apparait que l’unité stupide n’aurait pas dû sortir de la table puisque seules les unités en fuite ou poursuivant sont autorisées à le faire. Elle aurait probablement dû s’arrêter juste au bord. Cela aurait cependant donné un tour de plus aux Hommes-Lézards pour essayer de la détruire au tir et à la magie. Le résultat aurait donc pu bien être le même.
  2. Bonsoir, je me lance pour poser une liste à 2000 pts. Je ne maîtrise pas encore toutes les subtilités des nouvelles règles. J'ai joué de la V6 à la V8 à battle. J'ai essayé de mettre des figurines que j'aime par rapport à mon style. ++ Personnages [758 pts] ++ Sorcerer Lord [315 pts] (Hand weapon, Heavy armour, Mark of Tzeentch, Level 4 Wizard, General, On foot, Familier de Savoir, Epée de Puissance, Anneau de Rubis de Ruine, Daemonology) Exalted Champion [277 pts] (Hand weapon, Heavy armour, Shield, Mark of Khorne, Daemonic Mount, Hache de Bourreau, Brazen Collar, Favour of the Gods, Enchanting Aura) Exalted Sorcerer [166 pts] (Hand weapon, Light armour, Mark of Slaanesh, Chaos Steed, Infernal Puppet, Dark Magic) ++ Unités de base [511 pts] ++ 14 Chaos Warriors [256 pts] (Halberds, Heavy armour, Shields, Mark of Khorne, Champion, Standard bearer, Musician) 6 Chaos Warhounds [41 pts] (Claws and Fangs (Hand weapons), Vanguard) 6 Chaos Warhounds [41 pts] (Claws and Fangs (Hand weapons), Vanguard) 5 Chaos Knights [173 pts] (Lances, Shields, Heavy armour, Mark of Slaanesh, Champion, Standard bearer, Musician) ++ Unités spéciales [722 pts] ++ 5 Chosen Chaos Knights [256 pts] (Hand weapons, Shields, Full plate armour, Mark of Khorne, Champion, Standard bearer [Bannière du Carnage], Musician) Chimera [225 pts] (Claws and Fangs (Hand weapon), Scaly Skin (Heavy Armour), Flaming Breath, Fiend Tail, Regeneration (5+)) 10 Chosen Chaos Warriors [241 pts] (Halberds, Full plate armour, Mark of Tzeentch, Champion, Standard bearer, Musician) Mon sorcier niveau 4 dans les élus pour leur donner la règle vol, ainsi que les bonus de la démonologie, réduire le commandement adverse. La bannière du totem à 65 pts aurait été sympa mais les points montent vite. Après j'ai pas mal de projectiles magiques. Le petit sorcier avec la marionnette pour nuire à la magie adverse. L'exalté avec les chevaliers élus pour faire un carnage et mettre la frappe en dernier en face. La chimère pour être une menace mobile, j'hésite à rajouter pour 10 points les attaques empoisonnées, ça veut dire un chien du chaos en moins. En stock : Niveau figurines, j'ai du guerrier du chaos encore, 5 cavaliers maraudeurs avec fléaux, 5 cavaliers maraudeurs sur monture de Slaanesh en count as maraudeurs normaux, du chien du chaos, sorcier de Tzeentch sur disque, du seigneur à pieds, deux armes ou épée et bouclier, des sorciers à pieds. J'ai aussi un canon du apocalypse que j'aurai aimé jouer. Je peux avoir des élus supplémentaires (ceux d'AoS). J'ai 3 ogres armes lourdes et 3 trolls deux armes et Throgg. Un char du chaos et un char éventreur, j'avoue que ces deux là, je n'arrive pas toujours à les jouer. Un enfant du chaos aussi de dispo. Que pensez vous que je peux améliorer, ? Pour le sorcier niveau deux pas totalement sûr du domaine. Niveau bannières, il y en a des sympas aussi, celle tranchante pour la pénétration d'armure à - 2 sur des 6, mais là encore ça voudra dire arbitrer. J'ai envie de quelques blocs d'infanteries vu que ce sont les guerriers du chaos et d'un peu d'unités rapides...
  3. Bonjour, je vends le lot suivant composé de figurines du Chaos pour Warhammer battle ou AOS. Le lot contient: - Archaon (métal) - 15 élus guerriers du chaos avec état-major (finecast) - 10 chiens du chaos sur grappe (dans leur boîte d’origine) Prix: 85€ Paiement par PayPal, remise en main propre à Montpellier ou envoi à la charge de l’acheteur. Bonne journée, Vincent
  4. Allez je me lance pour le Gaunt Summoner of Tzeentch. Déjà premier point, hésitation pour la traduction de gaunt. Cela veut dire décharné, efflanqué, émacié,... mais je n'ai pas trouvé ça terrible : invocateur décharné de Tzeentch (ou les autres choix...) si quelqu'un a un synonyme qui en jette un peu plus Edit : On a opté pour Hâvocateur de Tzeentch. Traduction devenue officielle : Invocateur Cachectique Allez le profil et les règles sans plus tarder : Mage démoniaque aux terribles pouvoirs, l’Invocateur Cachectique se délecte des tours pendables. Il ne se salit ses mains que contre les ennemis les plus dignes. Les Invocateurs Cachectiques sont tenus en haute estime par Tzeentch, leurs sorts capables de remodeler le paysage et d’immoler des armées. Lorsqu’ils daignent rejoindre les Cultes Arcanite, c’est à la poursuite d’une cause malfaisante sur ordre du Grand Conspirateur, ou de leurs propres buts ineffables. Parmi les rangs des sorciers de Tzeentch, peu sont supérieurs aux redoutables Invocateurs Cachectiques. Chacun est capable à lui seul de faire basculer le cours d’une bataille. Heureusement pour Sigmar et ses alliés, il n’en existe que neuf, élevés jusqu’à leur statut prisé par l’Architecte du Changement en personne. En atteignant ce terrifiant niveau d’accomplissement, chaque Invocateur Cachectique fut récompensé d’un pouvoir électrique plus important encore, d’un bâton du changement, d’un Disque de Tzeentch, et des clefs de l’une des neuf Tours d’Argent. Ces repaires de savoir caché sont d’une complexité délirante, des forteresses aux mystères dépassant l’entendement des mortels. Pour passer le temps, les Invocateurs Cachectiques lâchent parfois des prisonniers dans leurs dédales aux dimensions impossibles et aux voies fluctuantes, se délectant de les voir mourir d’une infinité de manières, tués par les créatures ou les pièges de la tour. Ceux qui parviennent à s’en sortir sont récompensés, mais ils sont rares. Le pouvoir sorcier de l'Invocateur Cachectique est tel qu’il peut ouvrir des portails dans n’importe quel Royaume des Mortels. D’Aqshy à Ghyran, le mage démon cueille ceux qui lui plaisent. Lorsqu’ils se rendent sur le champ de bataille au côté d’un Culte Arcanite, les Invocateurs Cachectiques sont considérés avec un respect normalement réservé aux Ducs du Changement. D’un mot, ces maîtres sorciers peuvent appeler des démons depuis les Portes de Royaume à proximité, ou entraver l’ennemi en retournant sa force mentale contre lui. Ils peuvent également glisser au-dessus du champ de bataille sur de scintillants Disques de Tzeentch, tout en fauchant l’ennemi à l’aide de pouvoirs occultes et de dagues maudites. LA VOLONTÉ DE L’ÉLU ÉTERNEL Jadis, Tzeentch offrit la liberté aux Invocateurs Cachectiques pour qu’ils poursuivent leurs propres destins. Ce fut un acte sage, car chacun des mages était obnubilé par l’accumulation du savoir et du pouvoir. Dans leur quête, ils apportèrent une grande gloire à Tzeentch. Même les distractions des Invocateurs Cachectiques – éprouver le courage de guerriers dans leurs labyrinthe infinis – offrirent à l’Architecte du Changement de quoi se divertir. Or Archaon – le plus puissant des champions du Chaos – souhaita accaparer la puissance des Invocateurs Cachectiques. Tzeentch observa avec grand intérêt tandis qu’Archaon sacrifiait les vies de ses serviteurs pour découvrir les noms véritables des Invocateurs Cachectiques, unique moyen de les lier à son service. Dans ce duel, Tzeentch était partagé – certes, les Invocateurs Cachectiques lui appartenaient, mais par ailleurs, les tentatives de chacun des Dieux Sombres pour persuader l’Élu Éternel de le servir exclusivement, au lieu de tous en égales mesures, avaient échoué. Cela vexa et impressionna Tzeentch à la fois, car il n’était pas courant qu’un autre puisse dicter le choix des actions du Grand Conspirateur. Au final, Tzeentch conclut que permettre à Archaon d’usurper sa domination sur les neuf démons-sorciers servirait davantage ses desseins. Ainsi Archaon parvint à arracher les noms de tous les Invocateurs Cachectiques, sans jamais se rendre compte de l’aide subtile dont il avait bénéficié ce faisant. Cependant, les Invocateurs Cachectiques ont fini par ne plus supporter le joug d’Archaon et ourdissent depuis leur rébellion. Le changement est inévitable… LÉGENDES DE LA TOUR D’ARGENT « Rassemblez-vous autour du feu. Blottissez-vous près de sa lumière, car l’histoire que je vais vous conter est sombre et terrible. Voici la légende de la Tour d’Argent… » La Tour d’Argent était un labyrinthe, un édifice grandiose imprégné d’un mal ancien. Ce dédale cristallin n’était en fait qu’une machinerie immense et complexe, une forteresse d’énigmes insondables pour les esprits mortels. Et c’était le repaire d’un Invocateur Cachectique, qui régnait avec un pouvoir absolu sur ses couloirs tortueux. Ce démon doué de sorcellerie aimait par-dessus tout prendre dans sa toile des champions mortels. Il se complaisait dans des jeux cruels, mettant ses captifs face aux aléas du destin et à l’ingéniosité de ses épreuves. Certaines de ses victimes étaient prises au hasard dans l’éther, tandis qu’il arpentait le vide. D’autres venaient à la Tour d’Argent sur leur propre initiative, et se frayaient un chemin entre les ombres glaciales et les brumes scintillantes grâce à de sombres pactes ou des rituels impies. Qu’ils fussent emprisonnés, attirés ou forcés de pénétrer dans la Tour d’Argent, les champions n’avaient qu’un moyen de s’en échapper. Ils devaient passer avec succès des épreuves diaboliques, vaincre des créatures ignobles et éviter des pièges mortels afin de découvrir les fragments qui dévoilaient le nom véritable du maître des lieux, car c’était l’unique moyen de le vaincre. Les champions victorieux pouvaient alors bannir leur tourmenteur, ou lui ordonner de leur accorder un vœu. Peu de miracles sont hors de portée d’un Invocateur Cachectique, qui est capable de révéler les secrets des dieux. Ceux qui reviennent de la Tour d’Argent ne sont plus les mêmes… . M CC CT F E PV I A Cd Invocateur Cachectique de Tzeentch 4 5 3 4 3 3 6 3 9 Points : 270 points Type de troupe : Infanterie Équipement: Arme de base, Armure du Chaos Magie : Un Invocateur Cachectique de Tzeentch est un sorcier de niveau 3. Il utilise les sorts du domaine de Tzeentch. Règles Spéciales : L'Œil des dieux, Marque de Tzeentch, Maître du savoir (domaine de Tzeentch). Secrets Profanes : Un Invocateur Cachectique de Tzeentch connait toujours le sort Invocation de Légion Infernale (voir p13 du livre End of Times Glottkin). Remplacer le dernier paragraphe par "L'unité sélectionnée doit être un Démon, ou composée de Démons, de Tzeentch." Options : Sorcier de niveau 4 ... 35 points Des objets magiques pour un total de ... 100 points Des dons et mutations du Chaos pour un total de ... 50 points Monture : Disque de Tzeentch 30 points Estimation : 235 pts : seigneur sorcier du chaos + 15 pts : marque de Tzeentch + 5 pts : secrets profanes (j'avais mis initialement 0 pts, mais comme ça on tombe pile poil sur le prix d'un seigneur sorcier du chaos) + 5 pts : +1 I + 10 pts : +1 Cd - 35 pts : -1 E + 35 pts : maître du savoir = 270 pts Pour les modifications du profil apportées, j'ai essayé de coller aux différences entre un Gaunt Summoner of Tzeentch et un Tzeentch sorcerer lord (voir compendium Warriors of Chaos). Sources : Règles Gaunt Summoner Règles Gaunt Summoner sur Disque de Tzeentch Battletome Disciple of Tzeentch Warhammer Quest Silver Tower
  5. CONTES DE LA MARCHE DES DÉSOLATIONS Correspondance de mon ami, le marquis Ilarion Yanovitch, et matériaux complémentaires collectés entre les années 942 et 962 A.S., par moi, l'archevêque Voïtyek Bistritsa. Votre Excellence, Laissez-moi tout d'abord vous exprimer ma gratitude pour le soutien que vous m'avez apporté pour l'obtention de mon nouveau poste. Votre parrainage m'a toujours été d'un grand secours, depuis l'époque où nous étudiions ensemble à Sonnstahl. Ma nouvelle position est cependant fort différente de ce à quoi je m'attendais. Je me trouve en effet à dix lieues au-delà de notre frontière, près du rivage de la mer des Dieux, là où la steppe des Makhars est la plus étroite. Ici, les certitudes de la Volskaïa s'estompent pour faire place à un mélange trouble de lois, coutumes, religion et superstitions. La ville que je commande a beau être revendiquée par notre Mère Patrie, il y a des moments où j'ai vraiment l'impression d'avoir pris résidence dans une étendue vierge peuplée de sauvages – certainement une relique de l'histoire de cette colonie, si profondément avancée dans la steppe des Makhars, tout au bord des Désolations. Les solides remparts de bois de Totvárosh enserrent un millier d'habitants. Elle est la plus orientale des bourgades de cette taille. On y trouve bon nombre d'artisans et de commerçants, des fourreurs et des maréchaux-ferrants, tous les métiers nécessaires au maintien de cet avant-poste de la civilisation. Mais elle n'est séparée que d'un seul jour de chevauchée des barbares qui vénèrent ouvertement les Dieux Sombres et qui s'en prennent régulièrement aux voyageurs naïfs qui s'aventurent trop près de leur territoire. Pire encore, les adeptes de ces abominables divinités entretiennent un temple dans l'enceinte même de la ville. Comme vous vous en doutez, ma première réaction fut l'horreur face à cette menace si proche de notre frontière et entièrement sous ma responsabilité. Mais ces premiers mois à Totvárosh m'ont contraint à beaucoup réfléchir. Mon ordre de brûler ce sanctuaire a bouleversé la population locale, prise de panique à l'idée de provoquer le courroux de dieux dont l'influence sur sa vie quotidienne est aussi importante que celle de notre cher Mrozomor sur nos hivers. Je me contentai donc de barricader l'endroit, à titre de mesure temporaire. Je compris le lendemain à quel point les craintes des habitants étaient fondées. Une bande, forte de centaines d'hommes, approchait des remparts. Elle n'eût pas constitué de véritable menace, ne me fussé-je trouvé sur la bordure de la steppe des Makhars… On sonna le tocsin, la garde accourut sur les remparts. Les agresseurs avançaient en direction de la ville d'un pas nonchalant mais néanmoins inexorable, certains que rien ne pourrait les retenir. On discernait derrière eux le roulement de leurs chariots et bêtes de somme, de puissantes créatures tirant derrière elles les vivres nécessaires à toute une vie de pillages. Je restai là un long moment, observant la mort venir à moi. Enfin, repoussant le désespoir, je me préparai au combat. Je tentai d'évacuer les citadins, une décision qui fut accueillie par la plus grande perplexité. Et à juste titre : il était impossible d'espérer devancer la horde qui marchait sur nous. Ils étaient d'ailleurs nettement plus calmes que moi, vaquant à leurs activités quotidiennes comme s'il s'était agi d'un après-midi pareil à tous les autres. À la fin de la journée, nos remparts furent complètement encerclés par nos ennemis, qui se tenaient hors de portée de nos arcs. Ils dressèrent rapidement de simples camps ; il s'agissait clairement de gens habitués à une vie nomade. Je m'accrochais à une légère lueur d'espoir. Cette force n'avait en effet nul besoin de nous assiéger : nos murs seraient tombés dès le premier assaut. Il apparaissait qu'un autre destin nous était réservé. Tout ce que je pouvais faire était d'attendre le lendemain pour savoir de quoi il serait fait.
  6. Bonjour, J'ai plusieurs questions pour vous à propos des Guerriers du Chaos. En ce moment, je me fais un scénario sur l'année -4499 (CI) où Aenarion "affronte" Morkar. Morkar, est un champion universel élu par Be'lakor. Par conséquent, étant un champion élu, il peut normalement devenir Prince Démon grâce à l'Oeil des Dieux. Sauf que j'ai vu qu'il n'existe pas de Prince Démon Universel, du coup pour vous comment cela peut-il se traduire? Est-ce qu'on peut imaginer un Prince Démon universel possède toutes les règles spéciales des 4 dieux ? Ou bien j'ai pensé à utiliser les "Marques du Chaos" qui d'après les règles peuvent se gagner. Mais comment ont les gagne? je ne les ai pas trouvé... Du coup il suffirait de dire que s'il a eu les faveurs d'un Dieu plutôt qu'un autre, alors il sera Prince de ce dieu-ci. Merci pour votre aide ! PS : Je sais que l'histoire veut que Aenarion tue Morkar mais mon but est plutôt ici de remettre les unités qui se sont affrontés mais avec un dénouement qui peut donc totalement changé. Même si ça ne respecte pas l'histoire des personnages, je souhaite quand même respecter l'histoire de warhammer. Donc si vous me dites qu'un Prince Démon Universelle, ne peut pas exister, alors il n'existera pas.
  7. Bonjour à tous, étant donnée la disparition de jeu de stratégie pur chez GW avec AoS (qui est très bien ceci dis dans le style qui lui est propre, et permet de bons après-midi avec les enfants) et ne voulant pas tellement passer à Kings of War et autres, je me suis intéressé au produit français de Blackhammer. Malheureusement je ne trouve aucuns rapports de batailles quelques peu sérieux afin de m'aiguiller pour la construction d'une armée Guerrier du Chaos convaincante.   Voici donc ce vers quoi je tend pour le moment avec une liste à 2500 points,   Seigneur 340pts   Seigneur sorcier (200 pts) -marque de Tzeentch (15 pts) -disque de Tzeentch (25pts)                    100 pts d'objets et dons: familier de sort (15 pts)                                                                      œil doré de Tzeentch (25 pts)                                                            Armure pourpre de Dargan (30 pts)                                             Faveur des dieux  (10 pts)                                                   Flammes de Tzeentch (20 pts)   Héros 325 pts   Héros exalté 100pts 50 pts d'objets et dons: Couronne de conquete éternelle (50 pts)   Sorcier du Chaos (90 pts) Niveau 2 (35 pts) 50 pts dobjets et dons : familier de sort (15 pts)                                 sang acide (10 pts)                                   tête funeste (15 pts)                                           faveur des Dieux (10 pts) Total: 175 pts   Unités de Base 1020 pts   Guerriers du Chaos x30 (450 pts) -Etat major complet : 35 pts (Pour les armes supplémentaire j'en compte 3 donc 60 pts, mais mon musicien est équipé d'une épée, est-ce une arme supplémentaire ? Si non, cela veut il dire que mon porte étendard qui porte un bouclier ne peut pas combattre ?) Premier serviteurs des Dieux : Bannière de colère (50 pts) Total: 535 pts   Guerriers du Chaos x30 (450 pts) Etat major complet: 35pts Total: 485 pts       Unités spéciales 815 pts   Chevaliers du Chaos x15 (525 pts) Etat major complet (35 pts) Etendard de fournaise (25 pts) Total: 585 pts   Deux unités de Char du chaos (115x2)     Qu'en dîtes-vous ?        
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