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  1. Bonsoir, je me lance pour poser une liste à 2000 pts. Je ne maîtrise pas encore toutes les subtilités des nouvelles règles. J'ai joué de la V6 à la V8 à battle. J'ai essayé de mettre des figurines que j'aime par rapport à mon style. ++ Personnages [758 pts] ++ Sorcerer Lord [315 pts] (Hand weapon, Heavy armour, Mark of Tzeentch, Level 4 Wizard, General, On foot, Familier de Savoir, Epée de Puissance, Anneau de Rubis de Ruine, Daemonology) Exalted Champion [277 pts] (Hand weapon, Heavy armour, Shield, Mark of Khorne, Daemonic Mount, Hache de Bourreau, Brazen Collar, Favour of the Gods, Enchanting Aura) Exalted Sorcerer [166 pts] (Hand weapon, Light armour, Mark of Slaanesh, Chaos Steed, Infernal Puppet, Dark Magic) ++ Unités de base [511 pts] ++ 14 Chaos Warriors [256 pts] (Halberds, Heavy armour, Shields, Mark of Khorne, Champion, Standard bearer, Musician) 6 Chaos Warhounds [41 pts] (Claws and Fangs (Hand weapons), Vanguard) 6 Chaos Warhounds [41 pts] (Claws and Fangs (Hand weapons), Vanguard) 5 Chaos Knights [173 pts] (Lances, Shields, Heavy armour, Mark of Slaanesh, Champion, Standard bearer, Musician) ++ Unités spéciales [722 pts] ++ 5 Chosen Chaos Knights [256 pts] (Hand weapons, Shields, Full plate armour, Mark of Khorne, Champion, Standard bearer [Bannière du Carnage], Musician) Chimera [225 pts] (Claws and Fangs (Hand weapon), Scaly Skin (Heavy Armour), Flaming Breath, Fiend Tail, Regeneration (5+)) 10 Chosen Chaos Warriors [241 pts] (Halberds, Full plate armour, Mark of Tzeentch, Champion, Standard bearer, Musician) Mon sorcier niveau 4 dans les élus pour leur donner la règle vol, ainsi que les bonus de la démonologie, réduire le commandement adverse. La bannière du totem à 65 pts aurait été sympa mais les points montent vite. Après j'ai pas mal de projectiles magiques. Le petit sorcier avec la marionnette pour nuire à la magie adverse. L'exalté avec les chevaliers élus pour faire un carnage et mettre la frappe en dernier en face. La chimère pour être une menace mobile, j'hésite à rajouter pour 10 points les attaques empoisonnées, ça veut dire un chien du chaos en moins. En stock : Niveau figurines, j'ai du guerrier du chaos encore, 5 cavaliers maraudeurs avec fléaux, 5 cavaliers maraudeurs sur monture de Slaanesh en count as maraudeurs normaux, du chien du chaos, sorcier de Tzeentch sur disque, du seigneur à pieds, deux armes ou épée et bouclier, des sorciers à pieds. J'ai aussi un canon du apocalypse que j'aurai aimé jouer. Je peux avoir des élus supplémentaires (ceux d'AoS). J'ai 3 ogres armes lourdes et 3 trolls deux armes et Throgg. Un char du chaos et un char éventreur, j'avoue que ces deux là, je n'arrive pas toujours à les jouer. Un enfant du chaos aussi de dispo. Que pensez vous que je peux améliorer, ? Pour le sorcier niveau deux pas totalement sûr du domaine. Niveau bannières, il y en a des sympas aussi, celle tranchante pour la pénétration d'armure à - 2 sur des 6, mais là encore ça voudra dire arbitrer. J'ai envie de quelques blocs d'infanteries vu que ce sont les guerriers du chaos et d'un peu d'unités rapides...
  2. Bonjour, je vends le lot suivant composé de figurines du Chaos pour Warhammer battle ou AOS. Le lot contient: - Archaon (métal) - 15 élus guerriers du chaos avec état-major (finecast) - 10 chiens du chaos sur grappe (dans leur boîte d’origine) Prix: 85€ Paiement par PayPal, remise en main propre à Montpellier ou envoi à la charge de l’acheteur. Bonne journée, Vincent
  3. Allez je me lance pour le Gaunt Summoner of Tzeentch. Déjà premier point, hésitation pour la traduction de gaunt. Cela veut dire décharné, efflanqué, émacié,... mais je n'ai pas trouvé ça terrible : invocateur décharné de Tzeentch (ou les autres choix...) si quelqu'un a un synonyme qui en jette un peu plus Edit : On a opté pour Hâvocateur de Tzeentch. Traduction devenue officielle : Invocateur Cachectique Allez le profil et les règles sans plus tarder : Mage démoniaque aux terribles pouvoirs, l’Invocateur Cachectique se délecte des tours pendables. Il ne se salit ses mains que contre les ennemis les plus dignes. Les Invocateurs Cachectiques sont tenus en haute estime par Tzeentch, leurs sorts capables de remodeler le paysage et d’immoler des armées. Lorsqu’ils daignent rejoindre les Cultes Arcanite, c’est à la poursuite d’une cause malfaisante sur ordre du Grand Conspirateur, ou de leurs propres buts ineffables. Parmi les rangs des sorciers de Tzeentch, peu sont supérieurs aux redoutables Invocateurs Cachectiques. Chacun est capable à lui seul de faire basculer le cours d’une bataille. Heureusement pour Sigmar et ses alliés, il n’en existe que neuf, élevés jusqu’à leur statut prisé par l’Architecte du Changement en personne. En atteignant ce terrifiant niveau d’accomplissement, chaque Invocateur Cachectique fut récompensé d’un pouvoir électrique plus important encore, d’un bâton du changement, d’un Disque de Tzeentch, et des clefs de l’une des neuf Tours d’Argent. Ces repaires de savoir caché sont d’une complexité délirante, des forteresses aux mystères dépassant l’entendement des mortels. Pour passer le temps, les Invocateurs Cachectiques lâchent parfois des prisonniers dans leurs dédales aux dimensions impossibles et aux voies fluctuantes, se délectant de les voir mourir d’une infinité de manières, tués par les créatures ou les pièges de la tour. Ceux qui parviennent à s’en sortir sont récompensés, mais ils sont rares. Le pouvoir sorcier de l'Invocateur Cachectique est tel qu’il peut ouvrir des portails dans n’importe quel Royaume des Mortels. D’Aqshy à Ghyran, le mage démon cueille ceux qui lui plaisent. Lorsqu’ils se rendent sur le champ de bataille au côté d’un Culte Arcanite, les Invocateurs Cachectiques sont considérés avec un respect normalement réservé aux Ducs du Changement. D’un mot, ces maîtres sorciers peuvent appeler des démons depuis les Portes de Royaume à proximité, ou entraver l’ennemi en retournant sa force mentale contre lui. Ils peuvent également glisser au-dessus du champ de bataille sur de scintillants Disques de Tzeentch, tout en fauchant l’ennemi à l’aide de pouvoirs occultes et de dagues maudites. LA VOLONTÉ DE L’ÉLU ÉTERNEL Jadis, Tzeentch offrit la liberté aux Invocateurs Cachectiques pour qu’ils poursuivent leurs propres destins. Ce fut un acte sage, car chacun des mages était obnubilé par l’accumulation du savoir et du pouvoir. Dans leur quête, ils apportèrent une grande gloire à Tzeentch. Même les distractions des Invocateurs Cachectiques – éprouver le courage de guerriers dans leurs labyrinthe infinis – offrirent à l’Architecte du Changement de quoi se divertir. Or Archaon – le plus puissant des champions du Chaos – souhaita accaparer la puissance des Invocateurs Cachectiques. Tzeentch observa avec grand intérêt tandis qu’Archaon sacrifiait les vies de ses serviteurs pour découvrir les noms véritables des Invocateurs Cachectiques, unique moyen de les lier à son service. Dans ce duel, Tzeentch était partagé – certes, les Invocateurs Cachectiques lui appartenaient, mais par ailleurs, les tentatives de chacun des Dieux Sombres pour persuader l’Élu Éternel de le servir exclusivement, au lieu de tous en égales mesures, avaient échoué. Cela vexa et impressionna Tzeentch à la fois, car il n’était pas courant qu’un autre puisse dicter le choix des actions du Grand Conspirateur. Au final, Tzeentch conclut que permettre à Archaon d’usurper sa domination sur les neuf démons-sorciers servirait davantage ses desseins. Ainsi Archaon parvint à arracher les noms de tous les Invocateurs Cachectiques, sans jamais se rendre compte de l’aide subtile dont il avait bénéficié ce faisant. Cependant, les Invocateurs Cachectiques ont fini par ne plus supporter le joug d’Archaon et ourdissent depuis leur rébellion. Le changement est inévitable… LÉGENDES DE LA TOUR D’ARGENT « Rassemblez-vous autour du feu. Blottissez-vous près de sa lumière, car l’histoire que je vais vous conter est sombre et terrible. Voici la légende de la Tour d’Argent… » La Tour d’Argent était un labyrinthe, un édifice grandiose imprégné d’un mal ancien. Ce dédale cristallin n’était en fait qu’une machinerie immense et complexe, une forteresse d’énigmes insondables pour les esprits mortels. Et c’était le repaire d’un Invocateur Cachectique, qui régnait avec un pouvoir absolu sur ses couloirs tortueux. Ce démon doué de sorcellerie aimait par-dessus tout prendre dans sa toile des champions mortels. Il se complaisait dans des jeux cruels, mettant ses captifs face aux aléas du destin et à l’ingéniosité de ses épreuves. Certaines de ses victimes étaient prises au hasard dans l’éther, tandis qu’il arpentait le vide. D’autres venaient à la Tour d’Argent sur leur propre initiative, et se frayaient un chemin entre les ombres glaciales et les brumes scintillantes grâce à de sombres pactes ou des rituels impies. Qu’ils fussent emprisonnés, attirés ou forcés de pénétrer dans la Tour d’Argent, les champions n’avaient qu’un moyen de s’en échapper. Ils devaient passer avec succès des épreuves diaboliques, vaincre des créatures ignobles et éviter des pièges mortels afin de découvrir les fragments qui dévoilaient le nom véritable du maître des lieux, car c’était l’unique moyen de le vaincre. Les champions victorieux pouvaient alors bannir leur tourmenteur, ou lui ordonner de leur accorder un vœu. Peu de miracles sont hors de portée d’un Invocateur Cachectique, qui est capable de révéler les secrets des dieux. Ceux qui reviennent de la Tour d’Argent ne sont plus les mêmes… . M CC CT F E PV I A Cd Invocateur Cachectique de Tzeentch 4 5 3 4 3 3 6 3 9 Points : 270 points Type de troupe : Infanterie Équipement: Arme de base, Armure du Chaos Magie : Un Invocateur Cachectique de Tzeentch est un sorcier de niveau 3. Il utilise les sorts du domaine de Tzeentch. Règles Spéciales : L'Œil des dieux, Marque de Tzeentch, Maître du savoir (domaine de Tzeentch). Secrets Profanes : Un Invocateur Cachectique de Tzeentch connait toujours le sort Invocation de Légion Infernale (voir p13 du livre End of Times Glottkin). Remplacer le dernier paragraphe par "L'unité sélectionnée doit être un Démon, ou composée de Démons, de Tzeentch." Options : Sorcier de niveau 4 ... 35 points Des objets magiques pour un total de ... 100 points Des dons et mutations du Chaos pour un total de ... 50 points Monture : Disque de Tzeentch 30 points Estimation : 235 pts : seigneur sorcier du chaos + 15 pts : marque de Tzeentch + 5 pts : secrets profanes (j'avais mis initialement 0 pts, mais comme ça on tombe pile poil sur le prix d'un seigneur sorcier du chaos) + 5 pts : +1 I + 10 pts : +1 Cd - 35 pts : -1 E + 35 pts : maître du savoir = 270 pts Pour les modifications du profil apportées, j'ai essayé de coller aux différences entre un Gaunt Summoner of Tzeentch et un Tzeentch sorcerer lord (voir compendium Warriors of Chaos). Sources : Règles Gaunt Summoner Règles Gaunt Summoner sur Disque de Tzeentch Battletome Disciple of Tzeentch Warhammer Quest Silver Tower
  4. CONTES DE LA MARCHE DES DÉSOLATIONS Correspondance de mon ami, le marquis Ilarion Yanovitch, et matériaux complémentaires collectés entre les années 942 et 962 A.S., par moi, l'archevêque Voïtyek Bistritsa. Votre Excellence, Laissez-moi tout d'abord vous exprimer ma gratitude pour le soutien que vous m'avez apporté pour l'obtention de mon nouveau poste. Votre parrainage m'a toujours été d'un grand secours, depuis l'époque où nous étudiions ensemble à Sonnstahl. Ma nouvelle position est cependant fort différente de ce à quoi je m'attendais. Je me trouve en effet à dix lieues au-delà de notre frontière, près du rivage de la mer des Dieux, là où la steppe des Makhars est la plus étroite. Ici, les certitudes de la Volskaïa s'estompent pour faire place à un mélange trouble de lois, coutumes, religion et superstitions. La ville que je commande a beau être revendiquée par notre Mère Patrie, il y a des moments où j'ai vraiment l'impression d'avoir pris résidence dans une étendue vierge peuplée de sauvages – certainement une relique de l'histoire de cette colonie, si profondément avancée dans la steppe des Makhars, tout au bord des Désolations. Les solides remparts de bois de Totvárosh enserrent un millier d'habitants. Elle est la plus orientale des bourgades de cette taille. On y trouve bon nombre d'artisans et de commerçants, des fourreurs et des maréchaux-ferrants, tous les métiers nécessaires au maintien de cet avant-poste de la civilisation. Mais elle n'est séparée que d'un seul jour de chevauchée des barbares qui vénèrent ouvertement les Dieux Sombres et qui s'en prennent régulièrement aux voyageurs naïfs qui s'aventurent trop près de leur territoire. Pire encore, les adeptes de ces abominables divinités entretiennent un temple dans l'enceinte même de la ville. Comme vous vous en doutez, ma première réaction fut l'horreur face à cette menace si proche de notre frontière et entièrement sous ma responsabilité. Mais ces premiers mois à Totvárosh m'ont contraint à beaucoup réfléchir. Mon ordre de brûler ce sanctuaire a bouleversé la population locale, prise de panique à l'idée de provoquer le courroux de dieux dont l'influence sur sa vie quotidienne est aussi importante que celle de notre cher Mrozomor sur nos hivers. Je me contentai donc de barricader l'endroit, à titre de mesure temporaire. Je compris le lendemain à quel point les craintes des habitants étaient fondées. Une bande, forte de centaines d'hommes, approchait des remparts. Elle n'eût pas constitué de véritable menace, ne me fussé-je trouvé sur la bordure de la steppe des Makhars… On sonna le tocsin, la garde accourut sur les remparts. Les agresseurs avançaient en direction de la ville d'un pas nonchalant mais néanmoins inexorable, certains que rien ne pourrait les retenir. On discernait derrière eux le roulement de leurs chariots et bêtes de somme, de puissantes créatures tirant derrière elles les vivres nécessaires à toute une vie de pillages. Je restai là un long moment, observant la mort venir à moi. Enfin, repoussant le désespoir, je me préparai au combat. Je tentai d'évacuer les citadins, une décision qui fut accueillie par la plus grande perplexité. Et à juste titre : il était impossible d'espérer devancer la horde qui marchait sur nous. Ils étaient d'ailleurs nettement plus calmes que moi, vaquant à leurs activités quotidiennes comme s'il s'était agi d'un après-midi pareil à tous les autres. À la fin de la journée, nos remparts furent complètement encerclés par nos ennemis, qui se tenaient hors de portée de nos arcs. Ils dressèrent rapidement de simples camps ; il s'agissait clairement de gens habitués à une vie nomade. Je m'accrochais à une légère lueur d'espoir. Cette force n'avait en effet nul besoin de nous assiéger : nos murs seraient tombés dès le premier assaut. Il apparaissait qu'un autre destin nous était réservé. Tout ce que je pouvais faire était d'attendre le lendemain pour savoir de quoi il serait fait.
  5. Bonjour, J'ai plusieurs questions pour vous à propos des Guerriers du Chaos. En ce moment, je me fais un scénario sur l'année -4499 (CI) où Aenarion "affronte" Morkar. Morkar, est un champion universel élu par Be'lakor. Par conséquent, étant un champion élu, il peut normalement devenir Prince Démon grâce à l'Oeil des Dieux. Sauf que j'ai vu qu'il n'existe pas de Prince Démon Universel, du coup pour vous comment cela peut-il se traduire? Est-ce qu'on peut imaginer un Prince Démon universel possède toutes les règles spéciales des 4 dieux ? Ou bien j'ai pensé à utiliser les "Marques du Chaos" qui d'après les règles peuvent se gagner. Mais comment ont les gagne? je ne les ai pas trouvé... Du coup il suffirait de dire que s'il a eu les faveurs d'un Dieu plutôt qu'un autre, alors il sera Prince de ce dieu-ci. Merci pour votre aide ! PS : Je sais que l'histoire veut que Aenarion tue Morkar mais mon but est plutôt ici de remettre les unités qui se sont affrontés mais avec un dénouement qui peut donc totalement changé. Même si ça ne respecte pas l'histoire des personnages, je souhaite quand même respecter l'histoire de warhammer. Donc si vous me dites qu'un Prince Démon Universelle, ne peut pas exister, alors il n'existera pas.
  6. Bonjour à tous, étant donnée la disparition de jeu de stratégie pur chez GW avec AoS (qui est très bien ceci dis dans le style qui lui est propre, et permet de bons après-midi avec les enfants) et ne voulant pas tellement passer à Kings of War et autres, je me suis intéressé au produit français de Blackhammer. Malheureusement je ne trouve aucuns rapports de batailles quelques peu sérieux afin de m'aiguiller pour la construction d'une armée Guerrier du Chaos convaincante.   Voici donc ce vers quoi je tend pour le moment avec une liste à 2500 points,   Seigneur 340pts   Seigneur sorcier (200 pts) -marque de Tzeentch (15 pts) -disque de Tzeentch (25pts)                    100 pts d'objets et dons: familier de sort (15 pts)                                                                      œil doré de Tzeentch (25 pts)                                                            Armure pourpre de Dargan (30 pts)                                             Faveur des dieux  (10 pts)                                                   Flammes de Tzeentch (20 pts)   Héros 325 pts   Héros exalté 100pts 50 pts d'objets et dons: Couronne de conquete éternelle (50 pts)   Sorcier du Chaos (90 pts) Niveau 2 (35 pts) 50 pts dobjets et dons : familier de sort (15 pts)                                 sang acide (10 pts)                                   tête funeste (15 pts)                                           faveur des Dieux (10 pts) Total: 175 pts   Unités de Base 1020 pts   Guerriers du Chaos x30 (450 pts) -Etat major complet : 35 pts (Pour les armes supplémentaire j'en compte 3 donc 60 pts, mais mon musicien est équipé d'une épée, est-ce une arme supplémentaire ? Si non, cela veut il dire que mon porte étendard qui porte un bouclier ne peut pas combattre ?) Premier serviteurs des Dieux : Bannière de colère (50 pts) Total: 535 pts   Guerriers du Chaos x30 (450 pts) Etat major complet: 35pts Total: 485 pts       Unités spéciales 815 pts   Chevaliers du Chaos x15 (525 pts) Etat major complet (35 pts) Etendard de fournaise (25 pts) Total: 585 pts   Deux unités de Char du chaos (115x2)     Qu'en dîtes-vous ?        
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