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  1. Bonjour, Je propose un mode de jeu en alternance pour la V8 de 40k avec des inspirations venant de Kill Team que je trouve vraiment trés sympa (bien que je préfère garder l'alternance pure par unité que l'alternance par phase de Kill Team trop lourde pour du gros format). Je voudrais aller plus loin encore dans les modifications mais le but est pour le moment de rester aussi proche des mécanismes de la V8 tout en cassant le déséquilibre du tour par tour et apporter plus de dynamisme et choix tactique à chaque unité. SÉQUENCE DU TOUR DE JEU EN ALTERNANCE: - Le déploiement se joue comme en V8 en commençant par le joueur qui a le plus d'unité, - Faire un jet d'initiative avec 2D6, le meilleur résultat choisi de commencer ce tour ou non, - Le premier joueur active UNE unité puis son adverse fait de même, puis ainsi de suite chacun son tour - Une unité activée joue son tour entièrement comme en V8 (mouvement/psy/tir/charge/Cac), utilisez un pion pour mémoriser quelles unités ont été activées, - Quand une unité QG est activée vous pouvez activer une seconde unité non QG dans un rayon de 12ps de l'unité activée (choisissez laquelle joue en premier puis en second), - Une unité embarquée dans un TRANSPORT est automatiquement activée quand leur véhicule est activé et inversement, L'unité embarquée peux être activée pour débarquer (ou embarquer), son Transport doit alors être activé séparément, - Si un joueur a activé toutes ses unités il passe son tour puis son adversaire continue ses activations jusqu'à ce que toutes les unités sur le champs de bataille ont été activées, - Les unités en renforts peuvent être déployées à partir du 2ème tour de jeu après que toutes les unités sur le champ de batailles ont été activées en commençant par le joueur qui a terminé toutes ses activations en premier, toujours en alternance. Pour le reste les renforts suivent les règles habituelles de la V8. - Les test de moral sont fait à la fin du tour après toutes les activations de toutes les unités, y compris les renforts, en commençant par le joueur qui a l'initiative, Recommencez la procédure avec un nouveau jet d'initiative, Modifications : - Lorsqu'une unité A charge une unité B adverse lors de son activation elle frappe toujours en premier et l'unité B peux effectuer un tir en état d'alerte et riposter au corps à corps qui suit uniquement si elle n'a pas encore été activée ce tour-ci. L’unité B est alors considérée comme activée et ne pourra plus jouer avant le prochain tour. - Les effets du type "jusqu'à votre prochain tour" sont actifs jusqu'à la fin du tour (après les jet de moral), - les effets du type "jusqu'à la fin de la phase/ tour" s'applique jusqu'à la fin de l'activation de l'unité activée, - Les effets permettant de donner une action supplémentaire à une unité (comme tirer une seconde fois aprés la phase de tir ou se déplacer 2 fois dans le même tour etc) ainsi que les abjurations ne comptent jamais comme des activations, - Appliquez un malus de -1 aux jet de touches sur des cibles situées à portée longue (au delà de la moitié de la portée de l'arme), - Appliquez un malus de -1 aux jets de touches ciblant des figurines masquées ou à couverts et annulez le bonus d'armure du aux couverts. Les unités ayant des bonus à leurs sauvegardes d'armure quand elles sont à couverts (comme le Lictor) sont remplacés par un malus de -1 supplémentaire sur les jets de touches du tireur (dans ce cas un tireur prenant pour cible un Lictor à portée longue et à couvert se voit appliquer un malus de -3) - Il est impossible d'allouer des blessures sur des figurines hors de vue ou hors de portée des tireurs
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