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  1. /!\ DISCLAIMER /!\ Le rapport de bataille qui suit utilise le système de jeu Battlelore (avec quelques règles de mon cru pour jouer en solitaire) dans le cadre de Valoris, mon univers maison, et avec des figurines 3mm Microworld Games... La capitaine Solana Olorie chevauchait en tête de la colonne d'Elfes en marche vers les feux d'alarme d'Irastry. A ses côtés, Almon Shalynn, son bras droit, poussa un soupir de soulagement lorsque la piste qu'ils suivaient tourna pour révéler la cîme de la Flamme de Veille, l'un des trois feux d'alarme. - Enfin ! dit-il avec enthousiasme. J'ai hâte de pouvoir dormir dans un vrai lit après ces jours de voyage. Solana ne put réprimer elle-aussi un sourire à l'idée d'un repas chaud et d'une bonne nuit de sommeil. Mais elle avait surtout hâte de voir ses huit régiments de Lanciers et d'Archers renforcer la garnison d'Irastry et de pouvoir ainsi doubler les patrouilles autour des feux d'alarme. Si le rapport des patrouilleurs volants était exact une grande horde Orque était sortie des Plaines Cendreuses et faisait marche vers le Nord. C'était le devoir d'Irastry de repérer l'ennemi et de confirmer le danger à la forteresse de Nelorion. Bientôt les premiers baraquements de la garnison se découpèrent au loin, au pied des trois grands feux d'alarme : la Flamme de Veille, la Lumière Primordiale et l'Esprit du Gardien. Au sommet de chacune des trois grandes colonnes brillait un orbe magique qui, une fois activé, était visible à des centaines de lieues sur le Plan Arcanique. - Je vais partir au-devant pour préparer votre accueil ! s'exclama Shalynn. Mais avant qu'il ne puisse partir au galop, Solana le retint par le bras. - Capitaine ? Solana examinait les bâtiments. Une fumée légère s'élevait des cheminées mais il n'y avait aucune autre trace d'activité. - Où sont les sentinelles ? dit-elle d'un ton inquiet. L'inquiétude gagna Shalynn à son tour. L'Elfe leva le bras, le poing fermé, pour ordonner à la colonne de s'arrêter. Soudain, la sonnerie d'un cor s'éleva de la forêt d'Irastry qui s'étendait derrière les feux d'alarme et des tambours de guerre se firent entendre. Plusieurs Légions d'Orques émergèrent de la lisière, essentiellement des guerriers et des archers. - Nous arrivons trop tard ! cria Shalynn. Les Orques sont déjà là ! - Ce n'est que l'avant-garde de la horde, répliqua Solana, il est encore temps d'alerter Nelorion. Nous devons reprendre les feux d'alarme ! Que les régiments forment une ligne de bataille, Irastry doit être nôtre avant la fin du jour. L'armée Elfe s'était rapidement déployée en formant deux groupes de deux Régiments de Lanciers et de deux Régiments d'Archers. Face à eux, la disposition de la horde Orque semblait n'avoir aucun sens, les Légions de Guerriers et d'Archers se répartissant sans aucune logique apparente. Mais la capitaine Olorie ne s'y trompait pas : capturer les Feux d'Alarme d'Irastry était absolument essentiel dans la guerre à venir et cette tâche n'avait certainement pas été confiée à un chef de clan incompétent. CYCLE 1 Olorie et Shalynn escortés de quelques gardes avaient pris position sur un petit promontoir qui leur permettait d'embrasser le champ de bataille du regard. Les Orques avaient déjà commencé à manoeuvrer, deux Légions d'Archers avaient pris position autour de la Flamme de Veille et de la Lumière Primordiale, une troisième se rapprochait de l'Esprit du Gardien. La capitaine Elfe leva une main au ciel et un éclat aveuglant jaillit de l'une de ses bagues pour donner le signal à ses troupes. Un Régiment de Lanciers progressa vers les Quartiers des Officiers pour s'y retrancher, il était suivi de près par un Régiment d'Archers. Les Elfes durent manoeuvrer sous une pluie de flèches empoisonnées tirées par les Archers Orques. Olorie sentit une vague d'énergie traverser le Plan Arcanique tandis que son homologue Orque usait de ses pouvoirs ! Un nuage de poison naquit autour des Quartiers des Officiers et gonfla au point de recouvrir les deux Régiments d'Archers positionnés plus au sud. La capitaine pouvait presque voir les Lanciers et les Archers tousser et cracher du sang. Elle rassembla sa propre énergie arcanique pour soulager deux des Régiments mais elle n'en avait plus assez pour le troisième. Maudite magie noire des Orques, étouffa-t-elle dans un juron ! Sur le flanc gauche, les Légions Orques s'emparent de deux Feux d'Alarme De l'autre côté du champ de bataille, sur le flanc droit des Elfes, un Régiment de Lancier et un autre d'Archers dépassèrent les Ateliers et furent accueillis à leur tour par une pluie de flèches empoisonnées qui entrainèrent la mort de nombreux Elfes. Shalynn jeta un regard inquiet à sa capitaine. La bataille commençait mal pour eux et le temps était compté. Il estimait que les Feux d'Alarme devraient être conquis avant dix cycles, au-delà il faudrait battre en retraite de peur d'être surpris par le gros de la horde Orque. Sur le flanc droit, manoeuvres autour du troisième Feu d'Alarme CYCLE 2 Le premier objectif d'Olorie était la conquête de la Flamme de Veille sur son flanc gauche. Le Régiment de Lanciers quitta l'abri des Quartiers des Officiers pour charger les Archers Orques tenant le Feu d'Alarme. Le choc fut violent mais les Orques étaient solidement retranchés et ils ne cédèrent pas un pouce de terrain malgré la perte de plusieurs dizaines d'entre eux. Les Lanciers se retrouvèrent même en facheuse posture lorsqu'ils furent recouverts d'un épais nuage de poison. Heureusement deux Régiments d'Archers avaient progressé et pris position dans les Quartiers des Officiers : leurs flèches repoussèrent les Archers Orques loin de la Flamme de Veille. Mais c'était sans compter sur la pugnacité des Orques ! Certainement motivés par les menaces de leur chef de clan, les Archers revinrent immédiatement sur leur pas et capturèrent à nouveau le Feu d'Alarme. Et ils étaient accompagnés d'une Légion de Guerriers qui prit position dans les Ecuries ! Le Régiment de Lanciers Elfes se retrouva ainsi encerclé et un furieux combat s'engagea immédiatement. Les Elfes n'avaient cependant aucune chance et ils furent massacrés jusqu'au dernier ! Un Régiment de Lanciers est encerclé et massacré près de la Flamme de Veille Sur le flanc droit, les Orques massaient leurs troupes autour de l'Esprit du Gardien avec pas moins de deux Légions d'Archers et une Légion de Guerriers. Partout sur le champ de bataille, Elfes et Orques faisaient s'abattre leurs flèches sur l'ennemi. Le Régiment d'Archers proche des Quartiers des Officiers coucha des dizaines d'Archers Orques autour de la Lumière Primordiale avant d'être lui-même repoussé par des tirs ennemis. Des flèches empoisonnées venues d'un bois proche de l'Esprit du Gardien obligèrent également un Régiment de Lanciers à battre en retraite vers les Ateliers. Les Orques grouillent autour de l'Esprit du Gardien La capitaine Olorie serrait les dents. Ses troupes piétinaient face aux Orques et les pertes s'accumulaient mais la bataille ne faisait que commencer. CYCLE 3 Il n'était plus temps pour la prudence et Olorie ordonna aux deux Régiments d'Archers déployés autour des Quartiers des Officiers de charger la Légion d'Archers Orques tenant la Flamme de Veille. La capitaine espèrait que le surnombre viendrait à bout de l'ennemi. Les combats furent violents et des pertes s'accumulèrent de part et d'autre mais les Orques refusaient toujours de céder le terrain, leurs flèches empoisonnées enveloppant leurs ennemis d'un épais nuage vicié. La situation empira rapidement lorsque la Légion de Guerriers barricadée dans les Ecuries se joignit aux combats ! Les Elfes subirent alors la perte d'un nouveau Régiment d'Archers. Les Orques repoussent un nouvel assaut des Elfes autour de la Flamme de Veille Sans être aussi catastrophique, la situation du flanc droit ne s'améliorait pas non plus pour les Elfes alors qu'une Légion d'Archers Orques s'emparait du troisième feu d'alarme, l'Esprit du Gardien, et qu'une deuxième Légion prenait de solides positions dans un bois tout proche. Fort heureusement les tirs maladroits des Archers Orques ne firent aucune perte significative aux Régiments Elfes qui se tenaient face à eux. Le temps continuait de s'écouler et les assauts des Elfes étaient toujours aussi infructueux. Malgré toute la confiance qu'il portait en sa capitaine, Shalynn commençait à douter des chances de victoire. CYCLE 4 Malgré ses derniers échecs et l'accumulation des pertes, la capitaine Olorie gardait la tête froide. Il était encore possible d'arracher la victoire et de prévenir la forteresse de Nelorion du danger. Les combats continuaient à faire rage autour de la Flamme de Veille où, malgré le poison, un dernier Régiment d'Archers Elfes continuait à donner l'assaut contre les Archers Orques. Poussés par le désespoir, les Elfes parvirent à repousser les Orques et à s'emparer du feu d'alarme ! Ce fut à leur tour de faire preuve d'une extraordinaire résilience et malgré les assauts des Orques, ils activèrent la rune d'Alarme de la Flamme de Veille qui brilla d'un éclat incandescent sur le Plan Arcanique. A des centaines de lieues de là, dans les hautes tours de Nelorion, les mages-guetteurs de la forteresse tournèrent leur attention vers Irastry. Les Elfes parviennent enfin à activer la Flamme de Veille Cette petite victoire n'était cependant pas suffisante et la bataille continuait à faire rage. Les Elfes devaient encore allumer les deux autres feux d'alarme ! Suivant les ordres d'Olorie, un Régiment d'Archers quitta les Ateliers pour s'emparer d'un bois au Sud des Baraquements, il fut remplacé à son ancienne position par un autre Régiment d'Archers. Mais la manoeuvre n'échappa pas au chef de clan Orque qui envoya aussitôt une Légion de Guerriers déloger les Elfes du bois. Les Orques firent preuve de leur frénésie habituelle, ils se lancèrent au combat sans prendre aucune considération pour leur propre vie ! L'affrontement vira rapidement au bain de sang alors que les deux camps se détruisaient mutuellement ! Les Guerriers Orques surprennent des Archers Elfes dans un bois Ailleurs sur le champ de bataille, les tireurs des deux camps continuaient à faire subir des pertes à leurs ennemis. Un Régiment de Lanciers tout proche des Ateliers était repoussé par les Légions d'Archers en place autour de l'Esprit du Gardien. Contre toute attente, Olorie et Shalynn reprenaient espoir. La Flamme de Veille brillait sur le Plan Arcanique et les Orques commençaient enfin à subir leurs premières pertes importantes. Tout n'était pas perdu ! CYCLE 5 Depuis le début de la bataille, des coursiers elfiques allaient et venaient entre les différents Régiments de l'armée et la capitaine Olorie. Ainsi l'Elfe gardait-elle le contrôle de ses troupes et ordonna-t-elle à deux Régiments de Lanciers et un Régiment d'Archers de se déployer autour du bois situé au Sud de l'Esprit du Gardien. Mais encore une fois le chef de clan Orque surveillait attentivement les manoeuvres de son adversaire et il envoya une Légion de Guerriers pour renforcer les troupes déjà présentes autour du feu d'alarme. Les Archers des deux camps s'échangèrent des pluies de flèches. La Légion Orque tenant l'Esprit du Gardien soufrit de nombreuses pertes tandis que le poison des traits Orques frappait durement les Elfes du bois. Elfes et Orques massent leurs troupes autour de l'Esprit du Gardien Sur le flanc gauche, la Légion de Guerriers Orques qui tenait les Ecuries quitta sa position pour charger les Archers Elfes de la Flamme de Veille mais l'assaut fut un échec. Même s'ils ne peuvent plus l'éteindre, les Orques tentent vainement de reprendre la Flamme de Veille La capitaine Olorie piaffait d'impatience. Il ne restait plus beaucoup de temps avant que le gros de la horde des Orques n'atteigne Irastry, les feux d'alarme devaient absolument être tous allumés avant qu'elle ne soit obligée de battre en retraite avec son armée. CYCLE 6 Il était temps de s'emparer d'un deuxième feu d'alarme. La capitaine Olorie ordonna à un Régiment de Lanciers de charger la Légion d'Archers en position sur l'Esprit du Gardien. L'attaque fut tellement violente que les Orques faillirent ne pas pouvoir répliquer mais la magie noire de leur chef de clan ralentit les gestes des Elfes, laissant le temps aux Archers de leur infliger assez de pertes pour les obliger à battre en retraite avant de succomber à leurs blessures. Une Légion de Guerriers Orques fut immédiatement envoyée pour sécuriser l'Esprit du Gardien, tout était à refaire pour les Elfes ! Encore une fois les arts arcaniques de l'adversaire d'Olorie avait empêché les Elfes de s'emparer d'un de leurs objectifs... Les combats font rage autour de l'Esprit du Gardien Les combats continuaient également autour de la Flamme de Veille qui retomba de nouveau aux mains des Orques après la victoire de la Légion de Guerriers sur les Archers Elfes, obligés de battre en retraite. Ce n'était cependant qu'un succès sans conséquence, une fois activé un orbe arcanique ne pouvait être éteint que par la magie des Elfes ! Les Orques capturent à nouveau la Flamme de Veille A nouveau l'inquiétude mençait de submerger Olorie. Il ne restait plus que quelques cycles avant de devoir battre en retraite et les deux derniers feux d'alarme étaient toujours éteints. La situation devenait critique mais il lui restait encore quelques atouts dans sa manche... CYCLE 7 Olorie était déterminée à conquérir l'Esprit du Gardien. Cette fois-ci elle envoya deux Régiments de Lanciers à l'assaut du feu d'alarme. Le premier fut durement repoussé par la Légion de Guerriers Orques mais le deuxième profita de la confusion pour surprendre les Orques et les abattre jusqu'au dernier guerrier. Le Régiment s'empara de l'Esprit du Gardien et tenta de sécuriser sa position en chargeant la Légion d'Archers cachée dans le bois tout proche mais l'assaut fut repoussé. Malgré un épais nuage de poison, les Lanciers Elfes tinrent leur position et activèrent l'orbe arcanique du feu d'alarme. Une deuxième flamme brilla sur le Plan Arcanique et les Mages-Guetteurs de Nelorion se concentrèrent sur Irastry : si le troisième feu d'alarme était allumé alors la forteresse entrerait en guerre. Assaut général des Elfes contre l'Esprit du Gardien La victoire était proche mais il restait encore un feu d'alarme éteint. Après avoir utilisé sa puissance arcanique pour dissiper le nuage de poison qui flottait autour de lui, la capitaine Olorie ordonna au Régiment d'Archers caché dans le bois au sud de l'Esprit du Gardien de manoeuvrer vers les Baraquements. De son côté le chef de clan Orque semblait être paralysé par la panique car il ne réagit pas aussi vigoureusement que d'habitude aux manoeuvres des Elfes. Les tirs de ses Légions d'Archers se perdirent sans infliger de pertes et la Légion de Guerriers qui tenait la Flamme de Veille fut finalement repoussé en tentant de détruire les Archers Elfes qui résistaient encore et toujours à leurs assauts. Les Orques perdent à nouveau le contrôle de la Flamme de Veille Olorie et Shalynn sentaient que le cour de la bataille était en train de changer et partout sur le champ de bataille les Elfes reprenaient espoir. CYCLE 8 La victoire était proche, la capitaine Olorie n'avait plus aucun doute à ce sujet. Depuis plusieurs cycles, elle économisait ses forces arcaniques pour porter un coup fatal à son adversaire. D'un geste elle ouvrit un portail qui permit à un Régiment de Lanciers gardé en réserve de traverser le champ de bataille pour charger la Légion d'Archers tenant la Lumière Primordiale. Les Orques furent complètement pris par surprise et n'offrirent aucune résistance aux Lanciers qui les dispersèrent facilement et capturèrent le feu d'alarme. Leur position fut immédiatement attaquée par la dernière Légion Orque encore disponible dans les environs mais la frénésie des Orques joua finalement contre eux : malgré des pertes sévères infligées aux Lanciers Elfes, leur assaut fut repoussé et aucun d'entre eux ne survécut. Les Lanciers Elfes qui ont capturé la Lumière Primordiale résistent à l'ultime contre-attaque des Orques Les Mages-Guetteur de Nelorion virent le troisième feu d'alarme d'Irastry s'embraser sur le Plan Arcanique. La présence des Orques était confirmée au Sud ! Les Orques étaient en déroute et fuyaient vers la forêt d'Irastry. Seule une Légion tenait encore ses positions autour de la Flamme de Veille. D'où ils se tenaient Solana Olorie et Almon Shalynn pouvaient distinguer le chef de clan Orque au milieu de ses guerriers, il braillait ce qui devait certainement être un mélange d'ordres, d'insultes et de menaces. Les infâmes créatures jouaient les bravaches et adressaient des gestes obscènes aux Régiments Elfes qui se regroupaient autour d'eux. - Je vais personnellement mener la charge pour exterminer ces vermines, capitaine, dit Shalynn. - Non, ordonna-t-elle. Son bras droit la considéra avec étonnement. - C'est exactement ce qu'il souhaite, dit-elle. Mourir avec honneur et nous faire perdre un temps précieux. Le reste de la horde sera bientôt là et je ne souhaite pas être dans le coin à ce moment là. Et puis je me dis qu'il sera amusant de laisser notre adversaire expliquer les raisons de son échec à son Seigneur de Guerre. Un petit sourire apparut sur les lèvres de Shalynn. - A vos ordres, capitaine. J'ordonne aux troupes de battre en retraite. Olorie observa son officier partir au galop pour transmettre ses ordres. Oui, il n'était pas nécessaire de sacrifier plus de temps pour assouvir une simple vengeance. Le plus important avait été de prévenir Nelorion du danger. Il fallait maintenant céder le terrain à la horde Orque et faire jonction avec l'armée envoyée par la forteresse pour contrer la menace. Battre en retraite, oui, mais pas trop vite. Elle voulait garder un oeil sur les prochaines manoeuvres des Orques. Cette attaque contre les feux d'alarme d'Irastry n'était pas dans leurs habitudes, ils préféraient généralement traverser le pays le plus vite possible dans l'espoir de prendre les Elfes de vitesse. Tenter de faire taire les feux d'alarme était une toute nouvelle et inquiétante tactique, l'Oeil Sanglant semblait être un Seigneur de Guerre bien plus dangereux que ses prédécesseurs... L'intégralité du rapport de bataille est disponible en ligne ici.
  2. Je crée le sujet dédié à mon blog, la Tribune Ludique, qui traite de tous les sujets qui me sont chers, d'Epic Armageddon à Warmaster en passant par Battlelore, Fleet Commander ou encore The Uncharted Seas et bien d'autres jeux. Le blog traite tout aussi bien de l'actualité ludique en général que de mes projets personnels (collection et peinture de mes armées Star Wars à l'échelle 6mm, adaptation de Fleet Commander aux combats terrestre à l'échelle 3mm, etc.). Voici le programme de la semaine écoulée : Débriefing de la mini-campagne Fleet Commander Retour à Omicron-69 jouée au Crazy Orc samedi après-midi. Critique rapide du film Bright, grosse déception pour un concept qui aurait pu être très intéressant Petite revue du travail à faire avant de lancer mon grand projet d'armée de l'Alliance Rebelle Star Wars à l'échelle 6mm L'annonce des prochains événements Epic Armageddon et Warmaster : Le Retour de Fendi V aura lieu en octobre 2018 et La Chute de Kazad Lok en mars 2019 Mes premières impressions sur Realms of Terrinoth, un supplément du jdr générique Genesys qui sera une belle source d'inspiration pour les joueurs Battlelore Bonne lecture !
  3. Je m'aperçois qu'il n'y a aucun sujet de présentation de l'excellent jeu de plateau avec figurines Battlelore.   Aux origines de ce jeu il y a le système Command & Colors de Richard Borg qui s'appuie sur une système d'activation par cartes de commandement (le plateau de jeu est divisé en 3 zones et les cartes de commandement permettent d'activer un certain nombre d'unités sur un certain nombre de zones) et de combats par couleurs (pour caricaturer, on lance les dés d'attaque et si on obtient la couleur de l'unité attaquée on lui inflige des dégâts).   BATTLELORE V1   Source BGG   C'est la collaboration entre Richard borg et l'éditeur français Days of Wonder (racheté depuis par Asmodee) qui donne naissance à la v1 de Battlelore (quelques années après Mémoire 44). Cette v1 reprend le système de Borg pour le plonger dans une uchronie de la Guerre de Cent Ans où Français et Anglais n'hésitent pas à utiliser des mercenaires gobelins ou nains voire des créatures monstrueuses telles que des araignées géantes, trolls et autres dragons. Le jeu est un gros succès car non seulement le système est simple et amusant (quoique aléatoire) mais en plus il dispose d'un matériel de jeu somptueux dont de très nombreuses figurines (plus de 200 à échelle 20mm dans la boite de base !). C'est au final un vrai jeu avec figurines. Days of Wonder commercialisera d'ailleurs de nombreuses extensions (historiques et fantastiques).     Puis Days of Wonder, incapable financièrement d'accompagner le développement du jeu qui devient de plus en plus touffu au fil des extensions, passe la main à Fantasy Flight Games qui laisse malheureusement le jeu mourir à petit feu.   BATTLELORE V2   Quelques années après avoir officiellement signé la mort de la v1 de Battlelore, Fantasy Flight Games surprend son monde en 2014 avec la mise en vente de la v2 du jeu (voir présentation du distributeur du jeu ici). Le système a été développé avec l'aide de Richard Borg mais s'éloigne un peu de la norme Command & Colors : il est plus ouvert (en permettant plus facilement le développement d'unités plus variées) et moins aléatoire (meilleure répartition des cartes de commandement) tout en gardant la simplicité et le fun des origines. Cette édition quitte la Guerre de Cent Ans pour nous plonger dans l'univers maison de FFG :  Terrinoth, un univers médiéval-fantastique assez générique pour que tout le monde s'y retrouve. Le jeu met en scène moins de figurines mais elles sont cette fois-ci à l'échelle 25mm et leur gravure n'a pas grand chose à envier à ce qui peut se faire dans le monde du jeu avec figurines.   La v2 de Battlelore est une vraie réussite et mérite vraiment qu'on s'y attarde.   LA BOITE DE BASE La boite de base de Battlelore fournit deux armées jouables, chacune pouvant déployer une créature gigantesque, des unités d'élite, de la cavalerie et jusqu'à deux types d'infanterie : Les Seigneurs Daqan représentent l'ordre et la civilisation. Leurs troupes et leurs sorts confortent leurs stratégies défensives. Les Uthuk Y'llan boivent le sang des démons et ne sont plus véritablement humains. Ils sont agressifs mais doivent frapper fort et vite car leurs troupes sont fragiles. La boite contient également tout le matériel pour jouer à Battlelore et est indispensable pour débuter : plateau de jeu, hexagones de décors, pions divers et variés et bien entendu règles de jeu. LES EXTENSIONS Comme n'importe quel jeu avec figurines, il est possible d'enrichir ses armées avec de nombreuses extensions : Horde de Skorne : renforts pour les Uthuk Y'llan (disponible) Gardiens de Hernfar : renforts pour les Seigneurs Daqan (disponible) Razorwings : unité mercenaire (disponible) Géant des Montagnes : unité mercenaire (disponible) Grand Dragon : unité mercenaire (disponible) Hérauts de Dreadfall : boite d'armée de la nouvelle faction des Morts-Vivants (disponible) Terreurs des Brumes : renforts pour les Morts-Vivants (disponible)   BATTLELORE SUR MOBILE ET PC/MAC La v2 de Battlelore a également fait l'objet d'une adaptation sur mobile et PCMAC (Androïd, iOS et PC/MAC) : Battlelore - Command. Le jeu est assez proche de l'original mais il a fallu tout de même modifier quelques règles pour améliorer sa jouabilité à ce format : gestion différente des cartes de commandement, déclenchement automatique des règles spéciales lors des jets de dés, etc. L'application propose non seulement d'affronter une IA lors d'une campagne mais également le jeu en ligne.     Quelques liens utiles Les nouveautés à propos du jeu sur Warhammer Forum Battlelore sur BoardGame Geek Battlelore chez le distributeur français du jeu, Edge Battlelore chez l'éditeur américain du jeu, Fantasy Flight Games Revue du jeu et des extensions par votre serviteur sur la Tribune des Arcanes Revue de Battlelore : Command par votre serviteur sur la Tribune des Arcanes.
  4. Un petit message pour dire que la v2 de Battlelore est disponible en VF chez Edge. Univers différent, figurines oscillant entre 20 et 25mm, système de jeu mis à jour... C'est plutôt appétissant. Mes premières impressions sont sur mon blog, les Chroniques Ludiques.  
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