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  1. Fouinezilla avait ouvert un sujet commun pour plusieurs persos GdC, je les sépare ici pour la lisibilité. Arbaal [spoiler]Arbaal De tous les guerriers sanguinaires de Khorne, peu sont aussi dévoués à leur maître quArbaal. Des milliers de ses ennemis ont senti sa hache sur leur cou et leurs crânes blanchis reposent désormais aux pieds de Khorne. Devant la cité de Praag, Arbaal mena un assaut à la tête de milliers de démons. Cest lui qui mit un terme au siège en écrasant dans le sang les défenses de la cité. Les légendes prétendent quil tua plus de mille guerriers en cette seule journée. Arbaal lInvincible est le champion favori de son maître et son plus dévoué serviteur. Khorne lui a accordé le pouvoir de lExterminateur, une redoutable récompense que seul peut porter le champion préféré du dieu du sang. Si Arbaal venait à perdre un combat, nul doute que son maître le transformerait immédiatement en enfant du chaos, car seuls les vainqueurs méritent dêtre au service de Khorne. Arbaal 4 8 3 5 5 3 7 2D3 +1 9 Molosse de Khorne 8 7 0 5 5 3 6 4 8 Type de troupe : Cavalerie monstrueuse (Personnage spécial) Equipement : Armure du Chaos Arme de base Règles Spéciales : Lil des Dieux Marque de Khorne Attaques aléatoires (2D3+1) Regard de Khorne Arbaal est le favori de Khorne. Il est constamment surveillé par son maître qui lui accorde sa protection, lui fournissant une sauvegarde invulnérable à 4+. La protection de Khorne est à double tranchant ; si Arbaal fuit, pour une quelconque raison, Khorne, courroucé, le change immédiatement en enfant du Chaos, comme sil avait obtenu le résultat Dégénérescence sur le Tableau de lil des Dieux. Dons du Chaos : LExterminateur de Khorne LExterminateur est le don quaccorde Khorne à son champion préféré. Sur le champ de bataille, il fait dArbaal un guerrier infatigable se comportant comme un ouragan de furie et de destruction. LExterminateur octroie à Arbaal la règle spéciale Attaques aléatoires (2D3 +1) portée à 2D3+2 grâce à la Marque de Khorne. En tant que favori du dieu du sang, Arbaal ne perd jamais la Frénésie. Le Molosse de Khorne Le Molosse de Khorne est le chien personnel du dieu du sang, un démon aux proportions titanesques combinant les attributs dun chien de Khorne avec une taille et une puissance monstrueuse. Seul le favori de Khorne est autorisé à chevaucher cette effroyable monture. Règles spéciales : Démon de Khorne Démoniaque Peau écailleuse (6+) Collier dairain Coût : 370 210 (Seigneur du Chaos) + 10 (Marque de Khorne) + 30 (Regard de Khorne) + 10 (Exterminateur) + 110 (Molosse de Khorne) [/spoiler] Bon, pour le frénétique, je suis parti d'une base de seigneur du chaos. J'ai modifié la règle "Colère de Khorne" en "Regard de Khorne" et lui ait donné les effets de l'oeil divin v6. Je suis pas trop fan des svg invulnérables à tout va, mais je constate que ca se marrie bien avec le background du perso. La règle Exterminateur a été conservée telle quelle du Citadel journal, bon clairement 2D3+1 attaques, c'est pas fameux comparé aux 6 attaques de base d'un seigneur de Khorne. Je serais tenté de remettre les 2D6 de la v5, ce qui amène à plus d'aléatoire et plus en rapport avec la stature d'Arbaal. Dans ce cas, il faudrait augmenter le coût en points, 40 me semblerait juste. Pour le gros chien, j'ai pris le profil de Karanak v8, il me semble vraiment en adéquation avec celui d'origine. En lui enlevant le privilège majeur, l'embuscade, la traque... et en conservant les attributs d'un chien de Khorne, le résultat semble plutôt équilibré. Désolé pour la lisibilité du profil d'Arbaal, faudra que je règle ça. ---------------------------- Dreadaxe :   Je préfère le 2D6 attaques comme en v4 et v5.   Assez complexe quand on sait que le profils des chiens n'a cessé de changer au fils des éditions. Alors en v4/5 par rapport à un chien de Khorne -2M +1CC 1F +1E +1PV +4I +3A. Ce qui le défini c'est l'I de fou, le M réduit à 8 au lieu de 10. Le Molosse avait F6 E5 PV3 I10 En v6 (profil de chien léger) +1F +2E +2PV +1A. Sur un profil de chien v8 (850442427) ça pourrai donner soit M6 CC6 F5 E5 PV3 I8 A5 Cd7 soit M8 CC5 F5 E6 PV4 I4 A3 Cd7 Si je devait couper la poire en 2. M7 (pour représenter l'aspect monter et plus pato) CC6 (Bête du dieu de la Guerre) F5 E5 (mais peau écailleuse 5+ au lieu de 6+) PV3 (comme quasiment toutes les montures de ce type) I6 (comme Karanak) A3 (moins que Karnak) Cd7 Ça donne un profil différent mais pas inintéressant. ---------------------------- Fouinezilla : Dreadaxe, j'ai bien vu tes remarques concernant Arbaal, très intéressantes; pour l'exterminateur je suis d'accord avec toi, 2D6 semblent bien mieux convenir. Concernant le molosse de Khorne, je reprends quasiment ton profil Dreadaxe [tablew=100%] [tr][tdw=7%]Caractéristiques[/tdw][tdw=1%] M [/tdw][tdw=1%] CC [/tdw][tdw=1%] CT [/tdw][tdw=1%] F [/tdw][tdw=1%] E [/tdw][tdw=1%] PV [/tdw][tdw=1%] I [/tdw][tdw=1%] A [/tdw][tdw=1%] Cd [/tdw][tdw=50%]Type dunité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Nom de la figurine[/tdw][tdw=1%] 7 [/tdw][tdw=1%] 6 [/tdw][tdw=1%] 0 [/tdw][tdw=1%] 5 [/tdw][tdw=1%] 5 [/tdw][tdw=1%] 3 [/tdw][tdw=1%] 5 [/tdw][tdw=1%] 3 [/tdw][tdw=1%] 7 [/tdw][tdw=50%]Bête Monstrueuse[/tdw][/tr] [/tablew] M7 et I5, diminuée d'un point par rapport à Karanak pour représenter le fait qu'il soit monté par un type dans une grosse armure, donc moins leste (il s'accordera à merveille avec les massacreurs). C'est vrai que I10 en v5 c'était bien trop puissant CC6 Ok c'est celle d'un dragon, ça lui ira parfaitement CT 0 Evidement F5 et E5, il est décrit comme bien plus gros qu'un chien de Khorne ordinaire c'est normal 3PV OK A3, tu as raison, inutile de mettre plus, toutes les autres bêtes monstrueuses ont 3 aussi (mettons que Karanak a 4 parce qu'il est tricéphale) Cd7 Pas d'importance Avec les règles Démon de Khorne, Démoniaque, Peau écailleuse (6+) et Collier de Khorne Je pense que garder une peau écailleuse à 6+ est préférable car Karanak dispose de la même. C'est vrai que c'est plus un traqueur, et le Molosse de Khorne fait plus "tank" donc si ça choques pas plus que ça, ok pour la passer à 5+, de toute façon avec une aura démoniaque de même valeur, c'est pas trop handicapant. Pour le Collier de Khorne (RM3), fait-on bénéficier Arbaal de la protection aussi, ça lui passera à une 1++ contre les sorts, ce qui serait cohérent avec les anciennes versions?? Ou alors stipuler que la figurine toute entière est immunisé aux sorts amis comme ennemis, à l'instar de la version v5 --------------------------- Dreadaxe :   Ok avec ça.   Oui ça change rien le 5+ de peau écailleuse c'est juste pour la cosmétique dans tous les cas puisque la svg edu cavalier Arbaal à 3+ (Armure du Chaos + Monté). Remarque la Peau écailleuse peut être une règle spéciale type qui augmente la svg du cavalier (type Monstre d'Airain des jugger). Je pense qu'il faut faire passer le Molosse en mode GdC et DdC à la manière des jugger. Démon de Khorne et Démoniaque disparaissent pour laisser place à Attaque Démoniaque et Charge Meurtrière.   Pour donner la résistance aussi à Arbaal. ----------------------------- Fouinezilla : Update d'Arbaal, c'est effectivement une bonne idée de ne pas citer des règles d'un autre LA Arbaal De tous les guerriers sanguinaires de Khorne, peu sont aussi dévoués à leur maître quArbaal. Des milliers de ses ennemis ont senti sa hache sur leur cou et leurs crânes blanchis reposent désormais aux pieds de Khorne. Devant la cité de Praag, Arbaal mena un assaut à la tête de milliers de démons. Cest lui qui mit un terme au siège en écrasant dans le sang les défenses de la cité. Les légendes prétendent quil tua plus de mille guerriers en cette seule journée. Arbaal lInvincible est le champion favori de son maître et son plus dévoué serviteur. Khorne lui a accordé le pouvoir de lExterminateur, une redoutable récompense que seul peut porter le champion préféré du dieu du sang. Si Arbaal venait à perdre un combat, nul doute que son maître le transformerait immédiatement en enfant du chaos, car seuls les vainqueurs méritent dêtre au service de Khorne. [tablew=100%] [tr][tdw=7%]Caractéristiques[/tdw][tdw=1%] M [/tdw][tdw=1%] CC [/tdw][tdw=1%] CT [/tdw][tdw=1%] F [/tdw][tdw=1%] E [/tdw][tdw=1%] PV [/tdw][tdw=1%] I [/tdw][tdw=1%] A [/tdw][tdw=1%] Cd [/tdw][tdw=50%]Type dunité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Arbaal l'Invincible[/tdw][tdw=1%] 4 [/tdw][tdw=1%] 8 [/tdw][tdw=1%] 3 [/tdw][tdw=1%] 5 [/tdw][tdw=1%] 5 [/tdw][tdw=1%] 3 [/tdw][tdw=1%] 7 [/tdw][tdw=1%] 2D6 [/tdw][tdw=1%] 9 [/tdw][tdw=50%]Infanterie (Personnage spécial)[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Molosse de Khorne[/tdw][tdw=1%] 7 [/tdw][tdw=1%] 6 [/tdw][tdw=1%] 0 [/tdw][tdw=1%] 5 [/tdw][tdw=1%] 5 [/tdw][tdw=1%] 3 [/tdw][tdw=1%] 5 [/tdw][tdw=1%] 3 [/tdw][tdw=1%] 7 [/tdw][tdw=50%]Bête Monstrueuse[/tdw][/tr] [/tablew] Equipement : Armure du Chaos Arme de base Règles Spéciales : Lil des Dieux Marque de Khorne Attaques aléatoires (2D6) Regard de Khorne Arbaal est le favori de Khorne. Il est constamment surveillé par son maître qui lui accorde sa protection, lui fournissant une sauvegarde invulnérable à 4+. La protection de Khorne est à double tranchant ; si Arbaal fuit, pour une quelconque raison, Khorne, courroucé, le change immédiatement en enfant du Chaos, comme sil avait obtenu le résultat Dégénérescence sur le Tableau de lil des Dieux. Dons du Chaos : LExterminateur de Khorne LExterminateur est le don quaccorde Khorne à son champion préféré. Sur le champ de bataille, il fait dArbaal un guerrier infatigable se comportant comme un ouragan de furie et de destruction. LExterminateur octroie à Arbaal la règle spéciale Attaques aléatoires (2D6) +1 due à la Frénésie. En tant que favori du dieu du sang, Arbaal ne perd jamais la Frénésie. Le Molosse de Khorne Le Molosse de Khorne est le chien personnel du dieu du sang, un démon aux proportions titanesques combinant les attributs dun chien de Khorne avec une taille et une puissance monstrueuse. Seul le favori de Khorne est autorisé à chevaucher cette effroyable monture. Règles spéciales : Attaques Démoniaques Peur Peau écailleuse (5+) Charge Meurtrière Collier dairain Il confère à Arbaal une Résistance à la Magie 3 Coût : 400 Détail 210 base 10 marque de Khorne 30 regard de Khorne 40 exterminateur 110 molosse de Khorne Juste un doute sur le prix du chien, j'ai pris la base d'un Jugger et j'en ai doublé le prix pour +1CC +3I +1E moins svg d'armure améliorée plus le collier. ------------------------ Dreadaxe : Pour la blague je mettrai " LExterminatrice (arme de de base)". Histoire de rappeler la boulette d'Anthony Reynold en v6.
  2. Allez je me lance pour le Gaunt Summoner of Tzeentch. Déjà premier point, hésitation pour la traduction de gaunt. Cela veut dire décharné, efflanqué, émacié,... mais je n'ai pas trouvé ça terrible : invocateur décharné de Tzeentch (ou les autres choix...) si quelqu'un a un synonyme qui en jette un peu plus Edit : On a opté pour Hâvocateur de Tzeentch. Traduction devenue officielle : Invocateur Cachectique Allez le profil et les règles sans plus tarder : Mage démoniaque aux terribles pouvoirs, l’Invocateur Cachectique se délecte des tours pendables. Il ne se salit ses mains que contre les ennemis les plus dignes. Les Invocateurs Cachectiques sont tenus en haute estime par Tzeentch, leurs sorts capables de remodeler le paysage et d’immoler des armées. Lorsqu’ils daignent rejoindre les Cultes Arcanite, c’est à la poursuite d’une cause malfaisante sur ordre du Grand Conspirateur, ou de leurs propres buts ineffables. Parmi les rangs des sorciers de Tzeentch, peu sont supérieurs aux redoutables Invocateurs Cachectiques. Chacun est capable à lui seul de faire basculer le cours d’une bataille. Heureusement pour Sigmar et ses alliés, il n’en existe que neuf, élevés jusqu’à leur statut prisé par l’Architecte du Changement en personne. En atteignant ce terrifiant niveau d’accomplissement, chaque Invocateur Cachectique fut récompensé d’un pouvoir électrique plus important encore, d’un bâton du changement, d’un Disque de Tzeentch, et des clefs de l’une des neuf Tours d’Argent. Ces repaires de savoir caché sont d’une complexité délirante, des forteresses aux mystères dépassant l’entendement des mortels. Pour passer le temps, les Invocateurs Cachectiques lâchent parfois des prisonniers dans leurs dédales aux dimensions impossibles et aux voies fluctuantes, se délectant de les voir mourir d’une infinité de manières, tués par les créatures ou les pièges de la tour. Ceux qui parviennent à s’en sortir sont récompensés, mais ils sont rares. Le pouvoir sorcier de l'Invocateur Cachectique est tel qu’il peut ouvrir des portails dans n’importe quel Royaume des Mortels. D’Aqshy à Ghyran, le mage démon cueille ceux qui lui plaisent. Lorsqu’ils se rendent sur le champ de bataille au côté d’un Culte Arcanite, les Invocateurs Cachectiques sont considérés avec un respect normalement réservé aux Ducs du Changement. D’un mot, ces maîtres sorciers peuvent appeler des démons depuis les Portes de Royaume à proximité, ou entraver l’ennemi en retournant sa force mentale contre lui. Ils peuvent également glisser au-dessus du champ de bataille sur de scintillants Disques de Tzeentch, tout en fauchant l’ennemi à l’aide de pouvoirs occultes et de dagues maudites. LA VOLONTÉ DE L’ÉLU ÉTERNEL Jadis, Tzeentch offrit la liberté aux Invocateurs Cachectiques pour qu’ils poursuivent leurs propres destins. Ce fut un acte sage, car chacun des mages était obnubilé par l’accumulation du savoir et du pouvoir. Dans leur quête, ils apportèrent une grande gloire à Tzeentch. Même les distractions des Invocateurs Cachectiques – éprouver le courage de guerriers dans leurs labyrinthe infinis – offrirent à l’Architecte du Changement de quoi se divertir. Or Archaon – le plus puissant des champions du Chaos – souhaita accaparer la puissance des Invocateurs Cachectiques. Tzeentch observa avec grand intérêt tandis qu’Archaon sacrifiait les vies de ses serviteurs pour découvrir les noms véritables des Invocateurs Cachectiques, unique moyen de les lier à son service. Dans ce duel, Tzeentch était partagé – certes, les Invocateurs Cachectiques lui appartenaient, mais par ailleurs, les tentatives de chacun des Dieux Sombres pour persuader l’Élu Éternel de le servir exclusivement, au lieu de tous en égales mesures, avaient échoué. Cela vexa et impressionna Tzeentch à la fois, car il n’était pas courant qu’un autre puisse dicter le choix des actions du Grand Conspirateur. Au final, Tzeentch conclut que permettre à Archaon d’usurper sa domination sur les neuf démons-sorciers servirait davantage ses desseins. Ainsi Archaon parvint à arracher les noms de tous les Invocateurs Cachectiques, sans jamais se rendre compte de l’aide subtile dont il avait bénéficié ce faisant. Cependant, les Invocateurs Cachectiques ont fini par ne plus supporter le joug d’Archaon et ourdissent depuis leur rébellion. Le changement est inévitable… LÉGENDES DE LA TOUR D’ARGENT « Rassemblez-vous autour du feu. Blottissez-vous près de sa lumière, car l’histoire que je vais vous conter est sombre et terrible. Voici la légende de la Tour d’Argent… » La Tour d’Argent était un labyrinthe, un édifice grandiose imprégné d’un mal ancien. Ce dédale cristallin n’était en fait qu’une machinerie immense et complexe, une forteresse d’énigmes insondables pour les esprits mortels. Et c’était le repaire d’un Invocateur Cachectique, qui régnait avec un pouvoir absolu sur ses couloirs tortueux. Ce démon doué de sorcellerie aimait par-dessus tout prendre dans sa toile des champions mortels. Il se complaisait dans des jeux cruels, mettant ses captifs face aux aléas du destin et à l’ingéniosité de ses épreuves. Certaines de ses victimes étaient prises au hasard dans l’éther, tandis qu’il arpentait le vide. D’autres venaient à la Tour d’Argent sur leur propre initiative, et se frayaient un chemin entre les ombres glaciales et les brumes scintillantes grâce à de sombres pactes ou des rituels impies. Qu’ils fussent emprisonnés, attirés ou forcés de pénétrer dans la Tour d’Argent, les champions n’avaient qu’un moyen de s’en échapper. Ils devaient passer avec succès des épreuves diaboliques, vaincre des créatures ignobles et éviter des pièges mortels afin de découvrir les fragments qui dévoilaient le nom véritable du maître des lieux, car c’était l’unique moyen de le vaincre. Les champions victorieux pouvaient alors bannir leur tourmenteur, ou lui ordonner de leur accorder un vœu. Peu de miracles sont hors de portée d’un Invocateur Cachectique, qui est capable de révéler les secrets des dieux. Ceux qui reviennent de la Tour d’Argent ne sont plus les mêmes… . M CC CT F E PV I A Cd Invocateur Cachectique de Tzeentch 4 5 3 4 3 3 6 3 9 Points : 270 points Type de troupe : Infanterie Équipement: Arme de base, Armure du Chaos Magie : Un Invocateur Cachectique de Tzeentch est un sorcier de niveau 3. Il utilise les sorts du domaine de Tzeentch. Règles Spéciales : L'Œil des dieux, Marque de Tzeentch, Maître du savoir (domaine de Tzeentch). Secrets Profanes : Un Invocateur Cachectique de Tzeentch connait toujours le sort Invocation de Légion Infernale (voir p13 du livre End of Times Glottkin). Remplacer le dernier paragraphe par "L'unité sélectionnée doit être un Démon, ou composée de Démons, de Tzeentch." Options : Sorcier de niveau 4 ... 35 points Des objets magiques pour un total de ... 100 points Des dons et mutations du Chaos pour un total de ... 50 points Monture : Disque de Tzeentch 30 points Estimation : 235 pts : seigneur sorcier du chaos + 15 pts : marque de Tzeentch + 5 pts : secrets profanes (j'avais mis initialement 0 pts, mais comme ça on tombe pile poil sur le prix d'un seigneur sorcier du chaos) + 5 pts : +1 I + 10 pts : +1 Cd - 35 pts : -1 E + 35 pts : maître du savoir = 270 pts Pour les modifications du profil apportées, j'ai essayé de coller aux différences entre un Gaunt Summoner of Tzeentch et un Tzeentch sorcerer lord (voir compendium Warriors of Chaos). Sources : Règles Gaunt Summoner Règles Gaunt Summoner sur Disque de Tzeentch Battletome Disciple of Tzeentch Warhammer Quest Silver Tower
  3. PALANQUIN DE NURGLE Le Trône Purulent de Nurgle Les Champions de Nurgle et particulièrement les Grands Immondes sont des êtres avec un sens théâtral du dramatique. Ils affectionnent l’apparat du pouvoir presque autant que leur propre puissance. Un Palanquin de Nurgle est un don qui prend la forme d’un petit trône mobile et ornementé qui permet au favoris contagieux de Nurgle d’être porté en l’air par une marrée déferlante de Nurgling. Les minuscules créatures bougent le Palanquin partout où leur Maître le désir laissant derrière eux des flaques de liquides nauséabonds, comme un cancer sur les terres fertiles, si infect qu’il n’y a pas réellement de mots dans la compréhension humaine pour décrire cela. De sa position élevée le Champion à les moyens de parler à ses esclaves, ou de frapper ses ennemis. Le Palanquin est décoré de parures effritée, tandis que le Favoris de Nurgle s’assoit indifférent sur un monticule de coussins pourris. Le Palanquin n’est pas seulement un signe de favoritisme pour un serviteur en particulier, mais c’est aussi une puissante arme de guerre. Les Palanquins peuvent aussi bien être donné à des Champions humains qu’à des démons de Nurgle qui gagnent alirs la grâce de Nurgle, les protégeant de la magie pendant qu’une nuée d’insecte bourdonnant gêne l’ennemi en s’insinuant dans ses yeux, ses oreilles, ses narines et sa bouche. Seul les personnages en choix de Seigneur portant la marque de Nurgle peuvent monter un Palanquin de Nurgle qui constitue une nouvelle option pour + 140 pts. Un Grand Immonde peut être monté sur un Palanquin de Nurgle. Ceci est gratuit mais n’apporte aucun avantage supplémentaire au Démon Majeur. Profil M CC CT F E PV I A Cd Palanquin* 4 3 0 3 5 4 2 4 8 *Le profil du Palanquin de Nurgle prend en compte de la palanquin lui même et les porteurs Nurgling. L’ensemble constitue une monture démoniaque. REGLES SPECIALES Trône Purulent de Nurgle : Le Palanquin de Nurgle est une monture démoniaque qui suit les règles relatives aux démons détaillées page 29 de Hordes du Chaos (Immunité à la psychologie, Peur, Aura démoniaque, Attaque démoniaque). Exception faite à l’Instabilité Démoniaques qui n’est appliquée que si le personnage monté meurt. Si le palanquin perd ses 4 point de vie, il est complètement détruit et se dissout avec les Nurgling qui l’accompagnent en une masse gluante et glissante. Le personnage de Nurgle se retrouve alors à pied. Flaque Visqueuse : Chaque fois que le Palanquin se déplace lancez 1D6 sur un résultat de 6+ les Nurglings laissent derrière eux une flaque rance d’un indescriptible liquide contenant du pus, des excréments, de l’urine et d’autre substance produites par les Nurglings. Cette chose portent les semences de la maladie connue sous le nom de Pourriture de Nurgle. Placez un petit gabarit de 3ps à la dernière position du Palanquin où il restera jusqu’à la fin de la partie. Toutes figurines (sauf celles portant la marque de Nurgle et celles du Clan Pestilens) qui touchent le gabarit quelle qu’en soit la raison doit réussir un test d’Endurance ou subir une blessure ignorant les sauvegardes d’armures. Grâce de Nurgle : Un champion monté sur le palanquin est l’un des plus dévots serviteurs de Nurgle et reçoit donc ces grâces pestilentielles c’est pourquoi chaque insecte du nuage de mouche béni par Nurgle catalyse une infime partie de la magie. L’ensemble du nuage forme une protection considérable contre la magie si chère à son ennemi juré Tzeentch. Le Palanquin et son monteur son quasiment immunisé à la magie et possède donc une Résistance à la Magie (2). Nuage de Mouches : Le Palanquin est constamment entouré d’un épais nuage de mouches qui bourdonne et pullule, gênant ses ennemis. L’unité ennemi subit un modificateur de -1 pour toucher au corps à corps. Voir p49 de Hordes du Chaos pour les détails.
  4. CONTES DE LA MARCHE DES DÉSOLATIONS Correspondance de mon ami, le marquis Ilarion Yanovitch, et matériaux complémentaires collectés entre les années 942 et 962 A.S., par moi, l'archevêque Voïtyek Bistritsa. Votre Excellence, Laissez-moi tout d'abord vous exprimer ma gratitude pour le soutien que vous m'avez apporté pour l'obtention de mon nouveau poste. Votre parrainage m'a toujours été d'un grand secours, depuis l'époque où nous étudiions ensemble à Sonnstahl. Ma nouvelle position est cependant fort différente de ce à quoi je m'attendais. Je me trouve en effet à dix lieues au-delà de notre frontière, près du rivage de la mer des Dieux, là où la steppe des Makhars est la plus étroite. Ici, les certitudes de la Volskaïa s'estompent pour faire place à un mélange trouble de lois, coutumes, religion et superstitions. La ville que je commande a beau être revendiquée par notre Mère Patrie, il y a des moments où j'ai vraiment l'impression d'avoir pris résidence dans une étendue vierge peuplée de sauvages – certainement une relique de l'histoire de cette colonie, si profondément avancée dans la steppe des Makhars, tout au bord des Désolations. Les solides remparts de bois de Totvárosh enserrent un millier d'habitants. Elle est la plus orientale des bourgades de cette taille. On y trouve bon nombre d'artisans et de commerçants, des fourreurs et des maréchaux-ferrants, tous les métiers nécessaires au maintien de cet avant-poste de la civilisation. Mais elle n'est séparée que d'un seul jour de chevauchée des barbares qui vénèrent ouvertement les Dieux Sombres et qui s'en prennent régulièrement aux voyageurs naïfs qui s'aventurent trop près de leur territoire. Pire encore, les adeptes de ces abominables divinités entretiennent un temple dans l'enceinte même de la ville. Comme vous vous en doutez, ma première réaction fut l'horreur face à cette menace si proche de notre frontière et entièrement sous ma responsabilité. Mais ces premiers mois à Totvárosh m'ont contraint à beaucoup réfléchir. Mon ordre de brûler ce sanctuaire a bouleversé la population locale, prise de panique à l'idée de provoquer le courroux de dieux dont l'influence sur sa vie quotidienne est aussi importante que celle de notre cher Mrozomor sur nos hivers. Je me contentai donc de barricader l'endroit, à titre de mesure temporaire. Je compris le lendemain à quel point les craintes des habitants étaient fondées. Une bande, forte de centaines d'hommes, approchait des remparts. Elle n'eût pas constitué de véritable menace, ne me fussé-je trouvé sur la bordure de la steppe des Makhars… On sonna le tocsin, la garde accourut sur les remparts. Les agresseurs avançaient en direction de la ville d'un pas nonchalant mais néanmoins inexorable, certains que rien ne pourrait les retenir. On discernait derrière eux le roulement de leurs chariots et bêtes de somme, de puissantes créatures tirant derrière elles les vivres nécessaires à toute une vie de pillages. Je restai là un long moment, observant la mort venir à moi. Enfin, repoussant le désespoir, je me préparai au combat. Je tentai d'évacuer les citadins, une décision qui fut accueillie par la plus grande perplexité. Et à juste titre : il était impossible d'espérer devancer la horde qui marchait sur nous. Ils étaient d'ailleurs nettement plus calmes que moi, vaquant à leurs activités quotidiennes comme s'il s'était agi d'un après-midi pareil à tous les autres. À la fin de la journée, nos remparts furent complètement encerclés par nos ennemis, qui se tenaient hors de portée de nos arcs. Ils dressèrent rapidement de simples camps ; il s'agissait clairement de gens habitués à une vie nomade. Je m'accrochais à une légère lueur d'espoir. Cette force n'avait en effet nul besoin de nous assiéger : nos murs seraient tombés dès le premier assaut. Il apparaissait qu'un autre destin nous était réservé. Tout ce que je pouvais faire était d'attendre le lendemain pour savoir de quoi il serait fait.
  5. dans le wd118 il parle des loups de fer des guerriers dédié a tzeentch. existe-t-il des règles?? officiel ou pas....
  6. J'ouvre ce sujet pour compléter les grand champions d'Archaon pendant la TdC (Haargoth l'ensanglanté (Khorne), Stykaar des Sortsvinaer (Slaanesh), Feytor l'Impur (Nurgle)). * Recopier son background * Retrouver les notes de campagne sur le site TdC et autre. * Melekh/Cyspeth est représenté par le Sorcier sur disque de Tzeentch.
  7. Fouinezilla avait ouvert un sujet commun pour plusieurs persos GdC, je les sépare ici pour la lisibilité. Fouinezilla : Aekold le Miraculeux [spoiler]Aekold le Miraculeux [i]Aekold le Miraculeux, champion de Tzeentch, possède un don pour le moins inhabituel : le Souffle de Vie. Là où marche Aekold, l’herbe repousse et les fleurs s’épanouissent. Lorsqu’il marche dans le désert la vie renaît sur son passage. Les choses vivantes qu’il touche connaissent une nouvelle vigueur. Le bois des portes, des bancs ou des tonneaux recommence à bourgeonner. Les créatures aux portes de la mort retrouvent la santé et c’est pour cela que ce don s’appelle le Souffle de Vie. Ce pouvoir est aussi puissant qu’il est aveugle, Aekold laisse derrière lui un sillage de vie et tout ce qu’il touche est affecté ? Bien qu’insuffler la vie soit le don d’Aekold, il terrasse ses adversaires sans merci ni remords, car il sait que la vie n’est qu’une danse du changement sans fin orchestrée par Tzeentch, le Maître du Destin. [/i] Aekold 4 7 3 5 4 2 6 4 8 Type de troupe : Infanterie (Personnage spécial) Equipement : • Armure du Chaos Règles spéciales : • L’œil des Dieux • Marque de Tzeentch • Régénération Don du Chaos : • Le Souffle de Vie [i]Le Souffle de Vie est l’un des dons bizarres et mystérieux qu’offre Tzeentch à ses champions préférés. [/i] Toute unité en contact socle à socle avec Aekold (amie comme ennemie) bénéficie de la règle spéciale Régénération (6+). Objet Magique : • Lamevent [i]Lamevent est la grande épée à deux mains d’Aekold. Comme toutes ses faveurs, l’arme est imprévisible et aléatoire [/i] Arme Lourde. Lancez 1D6 au début de la bataille pour connaître les effets de Lamevent sur son porteur 1-2 Lamevent octroie la règle spéciale vol à son porteur 3-4 Lamevent octroie la règle spéciale Frappe toujours en Premier à son porteur 5-6 Lamevent octroie une attaque de tir à son porteur d’une portée de 12ps et dans sa ligne de vue. Si l’unité est touchée, elle subit 1d6 touches de F5. Coût : 230 110 (Héros exalté) + 10 (Marque de Tzeentch) + 45 (Régénération) + 15 (souffle de vie) + 50 (Lamevent) [/spoiler] Je ne l'ai pas changé, même si c'était très tentant Héros exalté classique, avec son arme magique, pure reprise de la v5. J'aime le côté aléatoire, avec 2 bonnes versions et une qui l'est beaucoup moins, mais c'est Tzeencth... Pour le souffle de vie, j'ai vraiment pensé a augmenter la régénération conférée aux unités à 4+, mais cela aurait été très (trop) puissant lors des premiers tours. La possibilité de ressuciter Aekold (sur du 5+, 4+ ???) a été abandonné, sûrement à tort car c'est vraiment une composante forte du personnage, mais je ne voulais pas complexifier les phases de jeu. D'autre part, les sorts de résurrection n'ont plus l'air d'avoir trop la côte. Enfin bon, c'est un personnage que j'adore particulièrement et j'essaye de rester assez objectif. ----------------------- Nekhro a répondu : [quote name='Fouinezilla' timestamp='1364162298' post='2331404']D'autre part, les sorts de résurrection n'ont plus l'air d'avoir trop la côte.[/quote]Tu rigoles ? Rien que le Domaine de la Vie a un attribut qui permet à toutes les armées y ayant accès de ressusciter si possible. Je laisse de coté les Morts-Vivants en tout genre pour qui c’est habituel. Mais les Démons ont dorénavant un attribut qui ressuscite aussi. [quote name='Fouinezilla' timestamp='1364162298' post='2331404']La possibilité de ressuciter Aekold (sur du 5+, 4+ ???) a été abandonné, sûrement à tort car c'est vraiment une composante forte du personnage, mais je ne voulais pas complexifier les phases de jeu.[/quote]Je ne vois pas en quoi ça complexifierait les phase du jeu. Ça pourrait donner ça (deux possibilités) : • Placez un marqueur à l’endroit où Aekold meurt. Au début de votre tour, lancez 1D6. Sur un 5+, Aekold revient à la vie [avec tous ses PV ou un seul ?] à l’endroit où est placé le marqueur. S’il ne peut se placer sur le marqueur (à cause d’une unité qui est dessus par exemple), placez le à l’endroit le plus proche possible. • Au début de votre tour, lancez 1D6. Sur un 5+, Aekold revient à la vie [là encore, avec tous ses PV ou un seul ?]. Il est placé dans votre zone de déploiement à plus de 6ps [+ ou -, à définir] d’une unité ennemie. [version plus simple] Pour le reste, ça me paraît tout bon (faut que je regarde dans le détails avec les docs sous les yeux). Et un petit truc en plus pour tes tableaux de caractéristiques. Fais-les dans ce tableau. Ce sera plus propre et plus lisible [code][tablew=100%] [tr][tdw=7%][b]Caractéristiques[/b][/tdw][tdw=1%][center]M[/center][/tdw][tdw=1%][center]CC[/center][/tdw][tdw=1%][center]CT[/center][/tdw][tdw=1%][center]F[/center][/tdw][tdw=1%][center]E[/center][/tdw][tdw=1%][center]PV[/center][/tdw][tdw=1%][center]I[/center][/tdw][tdw=1%][center]A[/center][/tdw][tdw=1%][center]Cd[/center][/tdw][tdw=50%]Type d’unité[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Nom de la figurine[/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=50%]-[/tdw][/tr] [tr][tdw=7%]Nom de la figurine[/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=1%][center]-[/center][/tdw][tdw=50%]-[/tdw][/tr] [/tablew][/code] --------------------------------- Fouinezilla : Merci Nekkhro pour le tableau, c'est en effet bien plus pratique. Pour le sort de résurrection, c'est ça de poster en ayant pas dormi la nuit précédente. J'étais resté bloqué sur les attributs qui remettent des points de vie aux figurines déjà blessées, et avait fait totalement l'impasse sur la possibilité de relever ces-dites figurines. Pour ma défense, il me semble que les personnages ne peuvent être ressucités de la sorte. Ca ouvre donc la capacité pour Aekold de ressuciter. Je lui préfère la 1ère possibilité parmi celle que tu as décrite. Cela créerait une zone "abstraite" avec la possibilité à tout moment de voir se relever un héros exalté. Si cela se passe au début du tour, il aurait donc la possibilité de charger une unité ennemie; cela n'est il pas trop puissant, bien qu'atténué par la Régénération qu'il confère? Pour les PV, revenir à la vie avec 1 seul me semble correct, aucune autre magie ne peut soigner un personnage de plus d'un point de vie. En v5, c'était peu important car la régén' marchait à tous les tours, dès lors que la figurine n'avait pas son total de points de vie, ici on pourrait rajouter une règle supplémentaire du style si Aekold est blessé, au début du tour de jeu du joueur [s]du Chaos[/s] Guerriers du Chaos il regagne 1 Pv sur 5+ pour représenter les effets extraordinaires du don, mais ça semble un peu trop puissant. La possibilité de ressuciter gratuitement à chaque tour (ie sans lancer de sorts) me semble bien équilibré par un unique PV. Pour le Souffle de vie, rajouter "... ou améliore la sauvegarde de régénération d'un point si l'unité dispose déjà de cette capacité (avec un maximum de 3+)". Ca rends Aekold a double tranchant, si l'ennemi bénéficie d'une régén' dù à Feu mutant, amener Aekold au contact n'est pas forcément le meilleur choix. ------------------------------------ Nekhro : [quote name='Fouinezilla' timestamp='1364206912' post='2331577']Ca ouvre donc la capacité pour Aekold de ressuciter. Je lui préfère la 1ère possibilité parmi celle que tu as décrite. Cela créerait une zone "abstraite" avec la possibilité à tout moment de voir se relever un héros exalté. Si cela se passe au début du tour, il aurait donc la possibilité de charger une unité ennemie; cela n'est il pas trop puissant, bien qu'atténué par la Régénération qu'il confère?[/quote]J’avais rédigé ça rapidement. Je pense qu’on peut rajouter qu’il ne peut charger au tour où il revient en jeu. De plus, on pourrait aussi dire que si une unité amie se trouve sur le marqueur, si elle y est éligible (pas un Monstre, une unité marquée d’un autre Dieu…), il peut la rejoindre directement (pas de charge autorisée là encore). Avis ? [quote name='Fouinezilla' timestamp='1364206912' post='2331577']Pour les PV, revenir à la vie avec 1 seul me semble correct, aucune autre magie ne peut soigner un personnage de plus d'un point de vie. En v5, c'était peu important car la régén' marchait à tous les tours, dès lors que la figurine n'avait pas son total de points de vie, ici on pourrait rajouter une règle supplémentaire du style si Aekold est blessé, au début du tour de jeu du joueur [s]du Chaos[/s] Guerriers du Chaos il regagne 1 Pv sur 5+ pour représenter les effets extraordinaires du don, mais ça semble un peu trop puissant. La possibilité de ressuciter gratuitement à chaque tour (ie sans lancer de sorts) me semble bien équilibré par un unique PV.[/quote]Ok pour un seul PV (j’avais mal lu la version V5). Je ne pense pas que ce soit utile de lui rajouter la récupération de blessure à tous les tours. À la rigueur, ça pourrait se faire mais que sur un 6. [quote name='Fouinezilla' timestamp='1364206912' post='2331577']Pour le Souffle de vie, rajouter "... ou améliore la sauvegarde de régénération d'un point si l'unité dispose déjà de cette capacité (avec un maximum de 3+)". Ca rends Aekold a double tranchant, si l'ennemi bénéficie d'une régén' dù à Feu mutant, amener Aekold au contact n'est pas forcément le meilleur choix.[/quote]Ça me plait bien. -------------------------------- Dreadaxe : Aekold Helbrass a 7 pages de background dans le Liber Chaotica Tzeentch mais il me semble l'avoir déjà lu en fr quelque part.
  8. Fouinezilla a publié dans un sujet commun à plusieurs persos sa mise à jour de Egrimm. Je sépare ici ce personnage de son sujet général, car je préfère un sujet par perso, plus facile à suivre. Egrimm van Horstmann Quel personnage emblématique, quel dommage de ne pas le voir plus mis en avant par Games. Seigneur sorcier basique, la conversion a été assez simple, étant donné que la plupart des objets sont présents dans le bouquin. Pour son arme, en v4 et v6 c'était l'épée de Grugni coeur de feu et en v5 l'épée runique (pas sauvegarde d'armure / blessures multiples (1D3)). J'ai préféré la lame originelle, plus emblématique avec le nom de la seconde (v6) Clairvoyance de Tzeentch est lui aussi emblématique du personnage, a été revu pour une intégration plus v8. Si on veut pousser plus loin, on peut lui accorder le fait de placer un régiment après tous les autres, mêmes ceux de l'adversaire pour coller au background v5. J'ai zappé la capacité Force d'esprit, mais bon, pourquoi pas la remettre, c'est vrai que dans les anciennes versions le seigneur sorcier avait Cd 10, mais là... Ca devrait couter quelque chose comme 40 points Par contre, il me semble que lors de sa première apparition (v4), avec le profil paru dans un WD, la figurine possèdait un autre objet magique, mais j'arrive plus à remettre la main sur le dwarf de l'époque ( je crois que c'était le num 24 ou 25 avec Yarrick en couv'), si quelqu'un pouvait me rafraichir la mémoire. Baudros ayant un profil inchangé en v5, il a été selectionné comme un dragon "classique". -------------------------------- ce à quoi Nékhro a répondu : Je suis pour rajouter [Clairvoyance de Tzeentch et Force d'Esprit]. Elles font le charme d’Egrimm. Et un petit truc en plus pour tes tableaux de caractéristiques. Fais-les dans ce tableau. Ce sera plus propre et plus lisible Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Type d’unité Egrimm van Horstmann 4 5 3 4 4 3 5 3 8 Infanterie (Personnage spécial) Baudros 6 6 0 6 6 6 3 6 8 Monstre [/quote] ------------------------------ Fouinezilla : Merci Nekkhro pour le tableau, c'est en effet bien plus pratique. Pour Egrimm, je rajouterais les 2 règles, c'est vrai que cela lui donne du cachet. Une idée pour le coût de Force d'esprit, il me semble que 30 points soit correct, ça aurait la même influence que sur les Kuraq (Cd 8 également). ------------------------------ Nekhro: 30pts, ouais. ------------------------------ Fouinezilla: Update pour le méchant sorcier sur sa GROSSE monture. Egrimm van Horstmann Quand Egrimm van Horstmann fut ordonné Grand Maître de l’ordre de la Lumière, il fut célébré comme le plus jeune et le plus talentueux sorcier qui ait dirigé un collège de magie. Lorsqu’il fit allégeance à l’Empereur, personne ne supposa que sa loyauté allait déjà à un maître bien plus sinistre. Comme tout apprenti enchanteur du rituel des sorciers de l’Ordre de la Lumière, il servit sous les ordres du Maître Enchanteur Alric, le Sauveur d’Apesto, qui lui enseigna un grand nombre des secrets de l’ordre. Mais alors qu’il servait l’Ordre de la Lumière, Horstmann priait les dieux du Chaos de lui donner le pouvoir de vaincre ses pairs. Ses progrès furent rapides. Le jour, il se consacrait à l’étude de la Magie Lumineuse tandis qu’il passait ses nuits à déchiffrer de vieux manuscrits ayant trait aux arcanes du Chaos. Les démons de Tzeentch lui chuchotaient leurs secrets sans âge et son pouvoir allait grandissant. Le Grand Maître s’adonna ainsi aux arts obscurs pendant trois ans. Les germes de la corruption s’insinuèrent dans les cœurs des acolytes de l’Ordre Lumineux. Les rituels furent subtilement modifiés et leurs pouvoirs redirigés. Egrimm venait progressivement à bout des sceaux magiques qui protégeaient les cryptes enterrées sous le collège et libérait les horreurs qui y étaient enfermées. Il est impossible de quantifier les exactions perpétrées ou les monstruosités relâchées sur le monde par van Horstmann avant qu’il ne soit confondu par les inquisiteurs de Sigmar et le Grand Théogoniste Volkmar. L’enquête permettant de déterminer la source de cette corruption fut une tâche longue et éprouvante qui à elle seule constitue une terrifiante saga. Enfin, le Grand Maître libéra Baudros, le dragon bicéphale du Chaos, de sa prison sous la pyramide de Lumière et s’envola vers les Désolations du Chaos. Lui et ses acolytes formèrent la Cabale, qui constitue probablement la plus puissante des bandes du Chaos de Tzeentch. Ces sombres guerriers-magiciens considèrent van Horstmann comme leur maître. Egrimm ne convoite rien de moins que la domination du monde. Il est aidé dans sa tâche par ses nombreux acolytes et des cultes secrets dont il tire les ficelles, ses talents de comploteur n’étant dépassés que par ceux de Tzeentch. De tels plans et procédés ravissent le dieu du changement qui a récompensé van Horstmann comme il se devait en faisant de lui son serviteur préféré. Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Type d’unité Egrimm van Horstmann 4 5 3 4 4 3 5 3 8 Infanterie (Personnage spécial) Baudros 6 6 0 6 6 6 3 6 8 Monstre Equipement : • Armure du Chaos Règles spéciales : • L’œil des Dieux • Marque de Tzeentch • Force d’esprit La volonté d’Egrimm est inébranlable et lui permet d’effectuer tous les tests basés sur le Commandement avec 3D6 et de choisir les deux résultats les plus faibles. Magie : • Egrimm van Horstmann est un seigneur sorcier de niveau 4 qui tire ses sorts dans le domaine de Tzeentch ou du Métal. Don du Chaos : • Clairvoyance de Tzeentch Tzeentch a récompensé Egrimm en lui faisant don de sa clairvoyance et de sa sagesse. Au combat, il peut prévoir et déjouer les plans de ses adversaires, les généraux ennemis étant comme des marionnettes entre ses mains. L’armée d’Egrimm bénéficie d’un +1 sur le jet de dé déterminant quelle moitié de table choisir, ainsi que pour déterminer quel joueur joue en premier. De plus, le joueur contrôlant Egrimm peut placer dans sa zone de déploiement un régiment après tous les autres, y compris ceux de son adversaire et ceux possédant des règles spéciales tels les éclaireurs. Objets Magiques : • Crâne de Katam • Familier du Chaos • Epée runique du Chaos Cette épée maléfique fut forgée par le Maître des Runes Grugni Cœur de Fer, un nain amer ayant cédé à l’appel des dieux du Chaos. Egrimm van Horstmann gagne +1 en Capacité de Combat, Force et Attaques. Baudros Egrimm chevauche Baudros, ce puissant dragon du Chaos bicéphale. Il suit toutes les règles suivantes : • Feu noir du Chaos • Vapeurs de contagion • Terreur • Vol • Peau écailleuse (3+) • Grande cible Coût : 770 235 base 35 niveau 4 15 marque de Tzeentch 15 crâne de Katam 25 familier du chaos 60 épée runique du chaos 330 Baudros 25 clairvoyance de Tzeentch 30 force d'esprit Comme prévu, j'ai inclus force d'esprit, plus en phase avec le personnage. J'ai simplement changé l'historique avec celui plus porté sur Egrimm que sur la Cabale. ------------------------------ Dreadaxe : Juste 765 ou 774 [points] pour avoir un multiple de 9 Egrimm a une bonne description dans WJDR2 Les Royaumes de Sorcellerie page 89 et 6 page dans le Liber Chaotica Tzeentch ou on apprend que Horstmann a libéré Galrauch de la pyramide et donc pas seulement Baudros.
  9. Bonsoir ça fait quelques jours que je parcours avec un mélange de plaisir et de dépit le LA Guerrier du Chaos. Comme souvent en ces occasions, j'ai deux ou trois cent idées de créations farfelues qui me parcourent la tête. Il y en a une que je souhaiterais cependant partager, parce que j'ai cru comprendre en lisant ici certains retours qu'elle pourrait au moins intéresser certains. Donc bon, vlà ti pa une idée de cavalerie volante pour le nouveau LA Guerrier du Chaos : TOURNOYEURS DE TZEENTCH Les tournoyeurs de Tzeentch sont des guerriers du Chaos qui se sont avancés plus loin que quiconque sur le sentier des savoirs interdits, ayant troqué leurs âmes contre des connaissances qui rendraient fous les plus érudits des alchimistes. Leurs armes sont gravées d'étranges mots de pouvoirs qu'eux seuls savent prononcer, et les démons qui les inspirent leur ont même révéler le savoir innommable qui lie l'artisanat à la démonologie pour engendrer ses montures absconses que sont les disques de Tzeentch ; aussi est-ce armés de lames sorcières et montés sur le fruit de leurs travaux impurs que les Tounoyeurs survolent le champ de bataille, accomplissant les incompréhensibles volontés de leur divinité tutélaire. Si leur esprit fréquente des secrets méconnus des plus grands sages de ce monde, les Tournoyeurs restent des guerriers, et non des rats de bibliothèque, et ceux qui les sous-estiment au combat finissent généralement égorgés sur les autels de Tzeentch. Leurs montures maléfiques leur permettent de se déplacer à travers le champ de bataille comme bon leur semble, et leur extraordinaire vivacité, couplée à leurs dons de prémonition et aux capacités étranges des disques de Tzeentch, leur permettent d'éviter les tirs ennemis avec une facilité insolente, avant de fondre sur leurs cibles avec une virtuosité comparable à celle des oiseaux de proie qui ornent les idoles de l'Architecte du Changement. 60 points par figurine (unité rare) Tournoyeur M4 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I5 A2 Cd8 Hellion M4 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I5 A3 Cd8 Disque M1 CC3 CT0 F4 E4 PV1 I4 A3 Cd7 TYPE DE TROUPE : Cavalerie ÉQUIPEMENT : Armure du Chaos, Lames ensorcelées, Boucliers RÈGLES SPÉCIALES : Peur, Cavalerie volante, Attaques démoniaques (Disques uniquement), Marque de Tzeentch, Œil des dieux (Hellion uniquement) Tournoiement : la sauvegarde invulnérable des Tournoyeurs de Tzeentch est améliorée d'1 point supplémentaire face aux attaques de tir. OPTIONS : -Promouvoir un Tournoyeur en Hellion....................................10 points _______ -Peut porter un seul objet magique valant jusqu'à...... 25 points -Promouvoir un Tournoyeur en Musicien.................................10 points -Promouvoir un Tournoyeur en Porte-étendard.........................10 points _______ -Peut porter une bannière magique valant jusqu'à.......50 points
  10. Avec la campagne de l'année du Malheur qui met en avant les armées de Tzeentch je me suis dit que j'allais en profiter pour dépoussiérer ce sujet qui traine dans mes dossiers... Il s'agit d'une reprise des sorts du domaine de Tzeentch ayant existé dans les versions précédentes (V3, Supplément magie de la V5 (ou peut être 4 je ne sais plus), LA V6 hommes bêtes et Hordes du Chaos, LA V7 Démons du Chaos et Guerriers du Chaos, LA V8 Démons et Guerriers du Chaos et Tempête de Magie) et AoS (Battletome Disciples de Tzeentch) Découpage en 3 domaines, domaine du Feu de Tzeentch, domaine du Changement et domaine du Destin. Ces domaines sont utilisables par tous personnages portant la marque de Tzeentch. Domaine du Feu de Tzeentch Le Feu du Changement (Attribut de domaine) Lorsqu’un démon lace un sort du domaine de Tzeentch qui cause la perte d’au moins 1 Point de Vie, choisissez une unité d’horreurs roses ou de hurleurs dans un rayon de 12 ps du lanceur, et jetez 1D6 par PV ôté (sauf ceux qui ont été perdus à cause du feu mutant – voir ci-dessous). Dans le cas d’une unité d’horreurs roses, ajoutez une figurine pour chaque résultat de 4+. Dans le cas d’une unité d’hurleurs, ajoutez une figurine pour chaque résultat de 6. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Règle Spéciale : Feu Mutant À la fin de chaque phase, toute unité qui, au cours de la même phase, à perdu au moins 1 PV à cause d’une attaque dotée de cette règle spéciale doit effectuer un test d’Endurance. En cas d’échec, l’unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure autorisée. En cas de réussite, toutes les figurines de l’unité gagnent la règle spéciale régénération (6+) jusqu’à la fin de la partie. Celles qui avaient déjà une régénération bénéficient à la place d’un bonus de +1 à toutes leurs sauvegardes de régénération jusqu’à la fin de la partie. Le Chaos est capricieux ! Sort primaire. Feu Bleu de Tzeentch 1. Flammes Orange de la Transition 2. L’Assassin Incandescent 3. Flammes Jaunes de la Transformation 4. Feu Rose de Tzeentch 5. Tempête de Feu de Tzeentch 6. Flammes Indigo du Changement FEU BLEU DE TZEENTCH (Sort primaire) 5+ pour lancer Tandis que le sorcier dessine des motifs invisibles dans l’air, les corps de ses ennemis se consument dans un incendie bleuté. Feu Bleu de Tzeentch est un projectile magique d’une portée de 24ps causant 1D6 touches de F1D6 et avec la règle spéciale feu mutant. La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 8+. 1. FLAMMES ORANGES DE LA TRANSITION 6+ pour lancer Le sorcier voit à travers des flammes des scènes de son futur proche qui l’avertissent des évènements à venir. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, il peut relancer ses jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d’armure ratés. Le sorcier peut décider d’appliquer les effets de son sort à un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 2. L’ASSASSIN INCANDESCENT 6+ pour lancer Le Sorcier invoque une créature de feu au-dessus de ses ennemis. Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Le lanceur et sa cible lancent chacun 1D6, le lanceur y ajoute 6 et la cible sa valeur de Capacité de Combat non modifiée. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque point d’écart avec le total de la cible lui inflige une blessure avec un malus de -3 à la sauvegarde d’armure. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 3. FLAMMES JAUNES DE LA TRANSFORMATION 8+ pour lancer Un mur de feu se lève pour bloquer les coups. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. Ils bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 5+. 4. FEU ROSE DE TZEENTCH 8+ pour lancer Une vague tumultueuse d’énergie iridescente jaillit des mains du sorcier, et va engloutir ses ennemis dans un cône de feu éthérique. Feu Rose de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le gabarit en forme de larme avec sa pointe touchant le bord avant du socle du sorcier et l’autre extrémité en direction de la cible. Jetez le dés d’artillerie et déplacez le gabarit droit devant d’autant de ps que le chiffre indiqué. Les figurines situées sous le gabarit subissent 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur de Force pour résoudre toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. En cas d’incident de tir, le gabarit n’avance pas et reste où il est. 5. TEMPÊTEDE FEU DE TZEENTCH 12+ pour lancer Une boule écarlate et incandescente tourbillonne autour du lanceur avant de foncer sur les régiments pour les engloutir dans les flammes. Tempête de Feu de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire dans un rayon de 30ps. Il dévie ensuite d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur pour toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. La puissance de la tempête peut être accrue, auquel cas sa valeur de lancement passe à 16+ : utilisez le grand gabarit circulaire au lieu du petit, et il dévie de 2D6ps au lieu d’1D6ps. 6. FLAMMES INDIGO DU CHANGEMENT 12+ pour lancer L’ennemi est baigné de flammes mutagènes. Sort de dommage direct d’une portée de 24ps. Chaque figurine de l’unité ciblée subit une touche de Force 2 avec la règle spéciale feu mutant. Si le sort fait perdre au moins 1 PV, choisissez une unité d’horreurs roses à 12 ps du sorcier, s’il n’y en a pas vous pouvez créer un nouveau régiment si au moins 5 horreurs roses apparaissent. Pour chaque PV ôté (sauf ceux qui ont été perdus à cause du feu mutant) ajoutez une figurine à l’unité. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48 ps, la valeur de lancement passe alors à 15+. Sorts cataclysmiques FLAMMES INVISIBLES DE TZEENTCH 20+ pour lancer Présence : Certaines couleurs sont si abjectes que seuls les fous peuvent les percevoir. Les enseignements que murmure Tzeentch peuvent permettre à un sorcier de faire usage de flammes invisibles, qui brûleront les mortels comme aucun autre feu n’en est capable. Projectile magique ayant une portée de 24ps et infligeant 3D6 touches de Force 2D6 suivant la règle spéciale Attaques Enflammées. Si le résultat des 2D6 est 11 ou 12, les touches des Flammes Invisibles de Tzeentch blessent automatiquement sans sauvegarde d’armure. VORTEX DE FLAMMES DÉMONIAQUES 25+ pour lancer Équilibre. : Un feu intense jaillit des mains du sorcier et dévaste le champ de bataille en calcinant tout sur son passage. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit circulaire. Une fois celui-ci placé, le lanceur désigne la direction dans laquelle se déplace le Vortex de Flammes Démoniaques. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 2. Si un incident de tir est obtenu, centrez le gabarit sur le lanceur et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplacer alors d’1D6ps dans la direction indiquée (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine touchée par le gabarit pendant son déplacement subit une blessure sur 4+ sans sauvegarde d’armure. Les des tours suivant, le Vortex de Flammes Démoniaques se déplace dans une direction aléatoire, et d’une distance égale au résultat d’un dé d’artillerie auquel sont ajoutés tous les Points de Vie perdus à cause du vortex depuis qu’il a été lancé. Si un incident de tir est obtenu, le Vortex de Flammes Démoniaques s’effondre et est retiré du jeu. Domaine du Destin Abondance de Magie (Attribut de domaine) Tzeentch est le Maître de la Magie et récompense les sorciers audacieux par une surabondance d’énergie magique. Lorsqu’un sort du domaine de Tzeentch est lancé avec succès, notez combien de dés de pouvoir ont donné 6. Après avoir résolu les effets du sort, ajoutez immédiatement un dé de pouvoir à votre réserve pour chaque résultat de 6 obtenu lors du lancement du sort. Seul le sorcier qui a ajouté ces dés dans la réserve peut les utiliser. Sort primaire. Suggestion Arcanique 1. Rabiotage de Magie 2. Don de Tzeentch 3. Bouclier de Feu 4. Appel à la Gloire 5. Récompense du Chaos 6. Porte sur l’Enfer SUGGESTION ARCANIQUE (Sort primaire) 6+ pour lancer Par un motif impérieux issu d’une force de volonté magique, les victimes du sorcier sont réduites à de simples marionnettes au bout d’un fil. Sort de Malédiction ayant une portée de 18ps. La cible est affectée par l’un des effets de la table suivante : D3 - Résultat 1 - C’est sans Espoir : l’unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegardes d’armures. 2 - Laissez Tomber vos Armes : l’unité subit un malus de -1 pour ses jets pour toucher et blesser. 3 - Tournez en Rond : l’unité subit un malus de -1 à ses jets de sauvegarde. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 1. RABIOTAGE DE MAGIE 8+ pour lancer Le lanceur vole le savoir magique dans l’esprit de son ennemi. Rabiotage de Magie est un sort de dommage direct ciblant un sorcier ennemi dans un rayon de 18ps. Le lanceur et la cible jettent chacun 1D6 et ajoutent leur niveau de sorcellerie au résultat. Si le total de la cible est supérieur, rien ne se passe. Sinon, elle subit 1 touche de F3 et avec la règle spéciale feu mutant, perd un niveau de sorcellerie (jusqu’à un minimum de 0) et oublie un sort déterminé aléatoirement (autre qu’un objet de sort). Si le lanceur ne connaît pas déjà ce sort, il le gagne immédiatement et peut le lancer comme n’importe quel autre, à ceci près qu’on utilise alors l’attribut du domaine de Tzeentch au lieu de celui du domaine originel du sort volé. 2. Don de Tzeentch 9+ pour lancer Sort d’Amélioration affectant tous les sorciers amis dans un rayon de 18ps. Ils peuvent relancer tous leurs jets pour lancer un sort raté. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 3. BOUCLIER DE FEU 10+ pour lancer Le Sorcier fait apparaitre un bouclier de feu pour se protéger. Reste en jeu. Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. Toute touche au corps à corps visant la cible ne touche que sur un 6+. De plus si l’Attaque est réalisée avec une arme magique, sur un résultat de 1 pour toucher l’arme est détruite. 4. APPEL À LA GLOIRE 10+ pour lancer Le sorcier lance une puissante invocation et pointe un sceptre de fer recouvert d’or vers un humble guerrier en implorant Tzeentch de lui accorder sa grandeur. Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 18ps et ciblant une figurine amie à pied et n’étant pas un personnage. La cible est transformée en Héros Exalté équipé d’une armure du chaos, d’une épée et d’un bouclier. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 5. RECOMPENSE DU CHAOS 12+ pour lancer Avec un ricanement brutal, le lanceur libère le pouvoir du changement et ravage le corps et l’âme de ses ennemis. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Chaque unité ciblée subit 1D6 touches de Force 1D6 avec la règle spéciale feu mutant, réparties comme des tirs. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 24+. 6. PORTE SUR L’ENFER 16+ pour lancer Le sorcier ouvre une porte donnant sur le Royaume du Chaos, une déchirure dans la trame même de la réalité, qui aspire les habitants du plan des mortels vers leur perte. Porte sur l’Enfer est un sort de dommage direct d’une portée de 24ps. La cible subit 2D6 touches de F2D6 et avec la règle spéciale feu mutant. Effectuez d’abord le jet pour déterminer la Force du sort. Sur 11 ou 12, les touches sont résolues avec une Force de 10, et l’unité subit 3D6 touches au lieu de 2D6. Sorts cataclysmiques LIEN TRAÎTRE 15+ pour lancer Équilibre : En créant un lien psycho-conducteur, le sorcier peut détourner les dégâts qu’il subit et les redirige sur ses camarades insouciants avec qui il s’est lié par magie. Reste en jeu. Il s’agit d’un sort d’Amélioration qui vise tous les personnages alliés. Pendant la durée du sort, à chaque fois que l’un de ces personnages doit perdre un Point de Vie, celui-ci peut être redirigé sur une unité amie dans un rayon de 9ps du personnage. Notez que les jets pour toucher, blesser et de sauvegarde se font contre le personnage, seuls les effets de la perte de Points de Vie (blessure, coup fatal,…) sont répercutés sur l’unité amie. Domaine du Changement Essence de la Magie (Attribut de domaine) Les démons de Tzeentch brandissent les matières premières du changement, l’essence même de ce qu’on appelle la magie. Cette forme de magie est si dangereuse que les sorciers mortels ne peuvent espérer contrôler ses énergies foudroyantes. Lorsqu’un sort du domaine du changement est lancé avec succès, le sorcier remplace le sort qu'il vient de lancer par un autre sort de ce domaine. Ce nouveau sort est choisi aléatoirement, un sorcier ne peut jamais avoir deux fois le même sort. Sort primaire. Présent de Tzeentch 1. Trait du Changement 2. Traîtrise de Tzeentch 3. Altération Funeste 4. Contact de Tzeentch 5. Mutations Incontrôlables 6. Éclair du Changement PRÉSENT DE TZEENTCH (Sort primaire) 8+ pour lancer Le démon puise dans les vents magiques, mobilisant une partie de son énergie pour en tirer toujours plus de puissance. Sort d’amélioration ciblant l’unité du lanceur. Toutes les figurines de l’unité ont +1 en Force jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. De plus, ajoutez 1D3 dés de pouvoir à votre réserve. Si trois dés sont générés, le lanceur subit une blessure interdisant les sauvegardes d’armure. 1. TRAIT DU CHANGEMENT 8+ pour lancer Le sorcier projette un trait d’énergie chaotique brute qui pourfend les rangs des soldats ennemis, affligeant leurs corps de mutation incontrôlables et parfaitement ignobles. Trait du Changement est un projectile magique d’une portée de 24ps. Il inflige 1 touche de F1D6+4 et avec les règles spéciales blessures multiples (1D3) et feu mutant. De plus, il pénètre les rangs à la manière d’un projectile de baliste. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures causées par un Trait du Changement. 2. TRAÎTRISE DE TZEENTCH 8+ pour lancer L’esprit des victimes est envahi par les pensées manipulatrices du sorcier, dont les subtils murmures sèment les graines de la méfiance et de la trahison. Traîtrise de Tzeentch est une malédiction d’une portée de 24ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur l’unité ciblée doit utiliser la plus basse valeur de Cd de l’unité (au lieu de la plus haute comme c’est normalement le cas) et ne peut pas bénéficier des règles présence charismatique et Tenez vos rangs ! La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 10+. 3. ALTÉRATION FUNESTE 9+ pour lancer Les cris de surprise de l’unité deviennent des braiments des bêlements et des grognements. Cette ancienne malédiction transforme les faibles en animaux en quelques secondes, tandis que les adversaires les plus robustes deviennent bossus et estropiés. Sort de dommage direct ayant une portée de 24 ps. La cible doit effectuer un test de Commandement, en cas d’échec, la cible subit une blessure, sans sauvegarde possible, par point d’écart entre le résultat obtenu et le Commandement de la cible. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 4. CONTACT DE TZEENTCH 11+ pour lancer Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’1D6 Attaques supplémentaires de Force 4 touchant automatiquement, sans sauvegarde d’armure possible. Ses Attaques ne bénéficie d’aucun autre bonus (sort, objet magique, etc.). Le Sorcier peut décider de faire passer la Force des Attaques à 6, la valeur de lancement passe alors à 18+. 5. MUTATIONS INCONTRÔLABLES 13+ pour lancer Ceux qui sont touchés par ce sortilège mutagène sont forces d’évoluer à une vitesse alarmante telle que leur corps sont déchirés par le traumatisme d’un changement physique si rapide, ou souffrent d’une hyper-dégénérescence les transformant en une masse de vase primaire. Sort de dommage direct affectant un personnage ennemi dans un rayon de 18 ps. La cible subit 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure, ensuite lancez 1D6, sur un résultat de 5 ou 6, le personnage subit 1 blessure supplémentaire et relancez le dé comme indiqué précédemment. Le sorcier peut décider d’appliquer les effets de ce sort à tous les personnages ennemis situés dans un rayon de 18ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 26+. 6. ÉCLAIR DU CHANGEMENT 17+ pour lancer Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 12 ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) doit réussir un test d’Endurance ou être tué sans sauvegarde d’armure d’aucune sorte. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. Sorts cataclysmiques TRANSFORMATION ARCANIQUE 15+ pour lancer Présence : De nombreux serviteurs de Tzeentch portent le don de la mutation, et ce démon peut appeler son maître à lui accorder une telle bénédiction. Reste en jeu. Sort d’Amélioration qui affecte tous les personnages amis sur le champ de bataille. Tant qu’il est actif, chaque personnage reçoivent un bonus de +1 à toutes leurs caractéristiques (jusqu’à un maximum de 10). BENEDICTION DE MUTATION 25+ pour lancer Équilibre : Le sorcier maudit ses ennemis avec le don douteux du pouvoir mutagène de Tzeentch, transformant ses victimes en une forme beaucoup plus plaisante. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 36ps. Chaque unité subit 1D6 touches de Forces 1D6. Si le sort fait perdre au moins 1 PV, choisissez une unité de Tzaangors à 36ps du sorcier, s’il n’y en a pas vous pouvez créer un nouveau régiment si au moins 5 Tzaangors apparaissent. Pour chaque PV ôté ajoutez une figurine à l’unité. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Réalité Déformée 35+ pour lancer Domination : La réalité n’est rien d’autre qu’un jouet pour les démons de Tzeentch. Ce sort détient le pouvoir de défaire et refaire l’existence à volonté, mais ce n’est jamais sans risque… Sort d’Amélioration affectant toutes les unités de Démons de Tzeentch (ou de tous les démons quelle que soit leur faction ?) sur le champ de bataille (amies et ennemies). Lancez 1D6, sur un résultat de 2 ou plus, l’unité récupère toutes les pertes qu’elle a subies depuis le début de la partie. Sur un résultat de 1, l’unité disparaît ! Sorts repris mais non affecté à un domaine : Sort pour le bataillon "Le Culte Pyrofane" FLAMMES VACILLANTES DE TZEENTCH 10+ pour lancer Sort de dommage direct d’une portée de 18ps. La cible subit 1D6 touches de Force 1D6. De plus pour chaque unité ennemie à 9ps de la cible lancez 1D6, sur un résultat de 4+, cette nouvelle unité subit elle aussi les effets de ce sort. Une unité ne peut subir qu’une seule fois les effets de ce sort. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. Sort pour le bataille "L'Ost Fourbe" SIMULACRE SCINTILLANT 9+ pour lancer La réalité ondule autour des ennemis des démons, et même si leur but est noble, ils ne pourront que frapper les images spectrales de leurs cibles. Sort de Malédiction ciblant une unité ennemie à 18ps du lanceur. Tous les jets pour toucher et blesser réussis échouent et ceux échoués réussissent. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. Sort pour les Ducs du Changements DON DU CHANGEMENT 8+ pour lancer Le sorcier dessine un signe enflammé dans les airs et offre à ses ennemis l’amour de la chair en mutation. Sort de dommage direct d’une portée de 18ps. La cible subit 1D6 touches de Force 1D6. De plus si au moins une figurine a été tuée par les effets de ce sort vous pouvez invoquer un Enfant du Chaos à 3ps de la cible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. J'ai hésité à un moment à créer un 4ème domaine en reprenant les sorts d'invocations du Battletome Disciples de Tzeentch, mais avec l'existence du sort "Invocation de Légion Infernale" je n'ai pas jugé bon de le faire.
  11. Bonjour à tous, étant donnée la disparition de jeu de stratégie pur chez GW avec AoS (qui est très bien ceci dis dans le style qui lui est propre, et permet de bons après-midi avec les enfants) et ne voulant pas tellement passer à Kings of War et autres, je me suis intéressé au produit français de Blackhammer. Malheureusement je ne trouve aucuns rapports de batailles quelques peu sérieux afin de m'aiguiller pour la construction d'une armée Guerrier du Chaos convaincante.   Voici donc ce vers quoi je tend pour le moment avec une liste à 2500 points,   Seigneur 340pts   Seigneur sorcier (200 pts) -marque de Tzeentch (15 pts) -disque de Tzeentch (25pts)                    100 pts d'objets et dons: familier de sort (15 pts)                                                                      œil doré de Tzeentch (25 pts)                                                            Armure pourpre de Dargan (30 pts)                                             Faveur des dieux  (10 pts)                                                   Flammes de Tzeentch (20 pts)   Héros 325 pts   Héros exalté 100pts 50 pts d'objets et dons: Couronne de conquete éternelle (50 pts)   Sorcier du Chaos (90 pts) Niveau 2 (35 pts) 50 pts dobjets et dons : familier de sort (15 pts)                                 sang acide (10 pts)                                   tête funeste (15 pts)                                           faveur des Dieux (10 pts) Total: 175 pts   Unités de Base 1020 pts   Guerriers du Chaos x30 (450 pts) -Etat major complet : 35 pts (Pour les armes supplémentaire j'en compte 3 donc 60 pts, mais mon musicien est équipé d'une épée, est-ce une arme supplémentaire ? Si non, cela veut il dire que mon porte étendard qui porte un bouclier ne peut pas combattre ?) Premier serviteurs des Dieux : Bannière de colère (50 pts) Total: 535 pts   Guerriers du Chaos x30 (450 pts) Etat major complet: 35pts Total: 485 pts       Unités spéciales 815 pts   Chevaliers du Chaos x15 (525 pts) Etat major complet (35 pts) Etendard de fournaise (25 pts) Total: 585 pts   Deux unités de Char du chaos (115x2)     Qu'en dîtes-vous ?        
  12. Fouinezilla avait ouvert un sujet commun pour plusieurs persos GdC, je les sépare ici pour la lisibilité. Dechala [spoiler]Dechala [i]Dechala est maîtresse des Tourmenteurs, la plus grande de toutes les bandes de Slaanesh à écumer les Désolations Nordiques. Elle est aussi impitoyable que magnifique et sa cruauté n’a d’égal que sa séduction. Les premiers récits des ravages de Dechala remontent à plusieurs siècles. Certains disent que Slaanesh lui offrit une longévité exceptionnelle ou que la légende selon laquelle elle fut jadis une princesse elfique est vraie. Dechala a tant muté qu’elle ressemble plus à un démon qu’à une mortelle. Sa peau est lisse et blanche. Ses jambes ont été remplacées par un corps sinueux de serpent. Sa queue fourchue claque comme un fouet et dégouline de poison. Ses nombreux bras manient de lourdes épées et ses yeux d’un bleu profond luisent d’une lumière intérieure, promettant douleur et plaisir extrême à ceux qui oseraient se dresser devant elle. Elle possède une beauté que seul Slaanesh peut accorder, mais elle est aussi étrange et déroutante qu’elle est irrésistible. Son visage inspire le dégoût autant que le désir. Dechala recherche le sybaritisme absolu, libérée des contraintes de la loi et de l’ordre, mais elle ne veut obtenir ce plaisir que pour elle seule : les autres peuvent souffrir par une armée d’esclaves, victimes de son terrible poison qui détruit à la fois l’esprit et le corps. Au combat, Dechala est magnifique tandis que son corps de serpent danse pour plaire à son dieu. Aussi délicats et sensuels que soient ses mouvements, ils n’en sont pas moins mortels pour ses adversaires. Nombreux sont ceux qui ont été déchiquetés alors qu’ils étaient hypnotisés par sa danse. [/i] Dechala 8 7 3 5 4 2 7 4 8 Type de troupe : Infanterie (Personnage spécial) Equipement : • Amure du Chaos • Nombreuses armes de base Règles spéciales : • L’œil des Dieux • Marque de Slaanesh • Haine (Khorne) • Danses de Slaanesh [i]Même le combat est pour Dechala un moyen de plaire à son maître. Elle danse avec sensualité sur le champ de bataille, ses lames produisant une musique envoûtante.[/i] Au début de chacun de vos tours, choisissez l’une des danses suivantes. Ses effets s’appliquent jusqu’au début de votre prochain tour. Louange de Slaanesh : Au corps à corps, les adversaires de Dechala doivent relancer tout jet pour Toucher réussi. Danse de Destruction : Dechala gagne +1 à tous ses jets pour toucher. Danse de la Dague : Dechala gagne une sauvegarde invulnérable à 5+ Don du Chaos : • Bras Multiples [i]Slaanesh a récompensé Dechala avec des membres additionnels : six bras dotés de mains délicates.[/i] Cette récompense permet à Dechala de gagner 2 attaques supplémentaires, portant sa valeur Attaque à 6. Objet Magique : • Elixir de Damnation [i]L’Elixir de Damnation fait muter ses victimes dans la douleur et l’extase, incapable de s’opposer à Dechala.[/i] Les coups portés par Dechala suivent la règle spéciale Attaques Empoisonnées (5+). Coût : 215 110 (Héros exalté) + 5 (Marque de Slaanesh) + 10 (M8) + 5 (I7) + 20 (Danses) + 40 (Bras Multiples) + 30 (Elixir de Domination) [/spoiler] La base d'un héros exalté modifié en augmentant le Mouvement à 8 et +1 en Initiative pour représenter le corps serpentin de la dame. Peut-être descendre à 7 en Mouvement. A voir. Dans la version v6, elle était passée à F4, mais ça me semble vraiment faible pour un héros chaotique. Les bras supplémentaires pour garder l'historique d'origine et coller à la figurine. L'elixir de Damnation, dans une version plus v8 et moins tout ou rien de la précédente itération. J'ai pensé à un moment à du 4+ mais le résultat final semble un compromis idéal. Je n'ai pas d'autres exemples à Battle avec du poison amélioré, dommage ça aurait fait une base de comparaison intéressante.
  13. Allez c'est parti pour les traductions des créations Forgeworld pour le Chaos, j'espère qu'elles seront à votre goût . Il y a deux noms qui apparaissent dans la traduction, je ne sais pas s'il faut laisser le nom anglais ou le traduire. J'ai mis la traduction entre parenthèses dans les 2 cas. Pour la marque de Nurgle je ne sais pas si c'est la même que celle décrite dans le livre d'armée, si ce ne sont pas les mêmes il faudrait peut être lui trouver un autre nom. Trolls Bileux du Chaos Règles Forgeworld en anglais. Les Trolls sont des créatures hideuses et difformes, parmi lesquels une grande variété de sous-espèces mutantes et terriblement déformées peut être trouvée. Les plus vils d'entre eux étant sans doute les Trolls Bileux – créatures maudites et torturées soumises à une faim terrible et insatiables. Rencontrés dans les froides tourbières les plus fertiles du nord du Pays des Trolls, dans l'ombre malfaisante des Désolations du Chaos, les anciennes traditions des tribus Kul comportent un conte qui relie les origines de ces créatures à un ancien chef Troll nommé Raak BrisePierre. Une bête affligée d'une intelligence rare et d'un appétit sans fin, qui, dit-on, pendant les jours anciens précédant la naissance du Grand Bastion de l'Est, réunissant plusieurs de ses semblables monstrueux dans une troupe de guerriers afin de défier les Champions du Chaos eux-mêmes pour les faveurs des Dieux Sombres. Les victoires tombées l'une après l'autre devant eux, tandis que Raak et les siens bien que diminués devenaient gras et arrogants, jusqu'à la plaine des Os Roussis où ils ont combattu la horde innombrable de Gulvas Bouffenfant, fils favoris du Père de la Peste. Après plusieurs jours de combats sous les aurores hurlantes, Raak et les siens étaient victorieux. Ravagés par la faim contre nature de leurs efforts, les Trolls sont descendus sur le champ de bataille mort et ont dévoré la viande amère, rongée par la maladie de ceux qui étaient tombés et ainsi fut scellé leur destin. Les chairs infectées tournaient et se tordaient dans leurs entrailles, et ils furent affectés par les maladies les plus puissantes et les chancres élaborés par Nurgle. Si concentrée était la malédiction qu'elle surpassait le pouvoir de régénération des Trolls tant vanté, mais la peste présent du Seigneur de la Pourriture ne les consuma pas. Au lieu de cela, les Trolls infectés devinrent encore plus tordus, créatures torturés, leurs corps bouffis et déchirés, perpétuellement régénérés pour être à nouveau dévorés de l'intérieur. Il est dit que la joie du Père Nurgle fut grande face à leurs souffrances et leur arrogance déchue. Il est dit que les Trolls Bileux qui hantent les froides tourbières de nos jours sont les descendants des serviteurs de Raak, et de ceux parmi les types de Troll qui ont depuis partagé leur terrible sort. Les Trolls Bileux sont craints et évités, même par les autres Trolls qui, malgré leur infâme stupidité, ne souhaitent pas partager leur malédiction, mais ce sont ceux parmi les suivants de Nurgle qui peuvent lier ces créatures à leur volonté. Les Trolls Bileux sont des monstres lourdauds, corrompus dans leur chair et voués à une vie d'agonie. Contrairement à de nombreux enfants du Père Nurgle, ils ne reçoivent pas de répit au cours de leur horrible existence vouée au culte de leurs sombres dieux. En outre, bien que leur capacité à guérir les blessures fraîches soit inférieure à celle de leurs parents (comme surtaxés par leurs souffrances sans fin), leur toucher est un poison mortel et leur vomi corrosif pourrit la chair vivante en quelques secondes.   Les Trolls Bileux peuvent être pris comme choix rare dans une armée de Guerriers du Chaos. M CC CT F E PV I A Cd Trolls Bileux 6 2 1 5 5 4 1 3 5 Points : 55 points par figurine. Taille d'Unité : 3+. Type d'Unité : Infanterie Monstrueuse. Règles Spéciales : • Marque de Nurgle • Peur • Stupidité • Attaques Empoisonnées • Régénération (5+) • Vomi Infecté Équipement : • Griffes Suppurantes, Crocs et Couperets Rouillés (Arme de Base). RÈGLES SPÉCIALES La Marque de Nurgle D'une foi la plus vil et enveloppés des vapeurs de la lèpre, les Trolls Bileux sont difficiles à cibler. Les attaques à distances les prenant pour cible subissent un malus de -1 pour toucher. Les figurines les prenant pour cible au corps à corps frappent avec un malus de -1 à leur Capacité de Combat. Vomi Infecté Le ragoût de peste et de viande d'asticots qui nage dans les entrailles des Trolls Bileux est si infâme et horrible qu'il a donné son nom à ces créatures. Au lieu d'attaquer normalement, toute l'unité de Trolls Bileux peut choisir de vomir sur ses ennemis. Chaque Troll Bileux en contact avec une figurine ennemie inflige une touche automatique de Force 5 sans sauvegarde d'armure, et soumise aux règles de Blessures Multiples (1D3). Ces Attaques sont considérées comme magiques. Peur, Stupidité, Attaques Empoisonnées, Régénération (5+) Voir le Livre des Règles. Crapauds Pesteux Règles Forgeworld en anglais. Les plus noires, lagunes à l'odeur étouffante et les puisards sans lumière du royaume du Père de la Peste ont servi de frayère à toutes sortes de bêtes démoniaques et créatures immondes, à la fois cauchemardesques et ignobles. Parmi les moindres de ces créatures blasphématoires – mais en aucun cas les moins mauvaises – se trouvent les Crapauds Pesteux, aussi connu comme les mangeurs de pourritures, et compagnons des égouts ; mutés, ressemblant à des crapauds, sacs de saletés saumâtres et de pus dont la large gueule peut avaler un homme entier. Ces vermines démoniaques semi-insensibles sont, pour certains, des pléthores de Nurglings ayant pris des proportions démesurées en se livrant à leurs appétits et en se vautrant dans les corruptions les plus nocives, tandis que d'autres soutiennent qu'ils sont des porteurs de Peste dévolus et maudits, punis pour leur incapacité à maintenir les comptes de Nurgle. Dans les deux cas, ils sont les victimes des petits abus et de l'ire des autres suivants de Nurgle. En plus d'être attirés comme des mouches pestilentielles dans le sillage des invocations du Chaos et les incursions Démoniaques, ces infâmes démons sont attirés par les lieux où règnent la maladie et la corruption dans le monde des mortels, tels que les endroits humides des égouts profonds et des marais stagnants, dévorant les imprudents qui croisent leur chemin et trouvant leur nourriture dans la souffrance et la souillure. C'est dans des lieux comme ceux-là que les plus versés dans les connaissances du Père de la Peste peuvent réunir ces bêtes, et les soumettre à leur volonté, leur offrant une chance d'assouvir leurs appétits de chair non corrompues. Les Crapauds Pesteux peuvent être pris comme choix de base dans une armée de Démons du Chaos, ou comme choix spécial dans une armée de Guerriers du Chaos qui contient au moins un personnage portant la marque de Nurgle. M CC CT F E PV I A Cd Crapauds Pesteux 6 3 0 4 4 2 1 2 5 Points : 24 points par figurine. Taille d'Unité : 3+. Type d'Unité : Bêtes Monstrueuses. Règles Spéciales • Immunisé à la Psychologie • Peur • Attaques Empoisonnées • Sauvegarde Invulnérable (5+) • Guide des Marais • Attaques Démoniaques • Instabilité Démoniaque Équipement • Corne de gelée et langue infecte (Arme de Base). RÈGLES SPÉCIALES Attaques Démoniaques Les Crapauds Pesteux sont des manifestations du Chaos, et toutes leurs Attaques sont magiques. Instabilité Démoniaque Voir le Livre d'Armée Démons du Chaos. Peur, Stupidité, Attaques Empoisonnées, Régénération (5+) Voir le Livre des Règles. Sayl l'Infidèle, Prophète Tordu des Désolations Règles Forgeworld en anglais. Sayl l'Infidèle peut être pris comme choix de seigneur dans une armée de Guerriers du Chaos. Si Sayl l'Infidèle fait partie de votre armée, vous pouvez aussi prendre Nightmaw l'Enfant du Chaos. Nightmaw est utilisé comme une unité à part entière, mais les points dépensés pour lui ne sont pas pris en compte dans les points alloués aux unités Rares. M CC CT F E PV I A Cd Sayl 4 6 3 4 4 3 6 3 9 Nightmaw 2D6 3 0 4 5 3 5 D6+1 10 Points : Sayl l'Infidèle 325 points Nightmaw l'Enfant du Chaos 105 points Type d'Unité : Sayl : Infanterie (Personnage Spécial). Nightmaw : Bête Monstrueuse. Règles Spéciales (Sayl) • Vue Mutante Règles Spéciales (Nightmaw) • Enfant des Ténèbres • Peur • Indémoralisable • Horreur Ambulante • Appendices Mutants • Régénération (3+) • Frappe Toujours en Premier Équipement (Sayl) • Le Bâton Vipérin • Les Dents de Schalkain Magie : Sayl est un sorcier de niveau 3 qui peut choisir ses sorts dans le Domaine des Cieux ou dans le Domaine de l'Ombre, de plus il connait toujours le sort Brume des Traîtres. Brume des Traîtres 6+ pour lancer Avec ce sort, Sayl peut à la fois échapper à ses ennemis et semer la mort dans son sillage. Sort d'amélioration lancé sur Sayl lui-même. Il peut immédiatement se déplacer en bénéficiant de la règle spéciale Vol comme si c'était durant la phase des Autres Mouvements. De plus toute figurine (amie et ennemie) en contact socle à socle au début du mouvement subit une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure. RÈGLES SPÉCIALES (Sayl) Vue Mutante Cette mutation particulière de Sayl a transformé sa tête en une protubérance inhumaine, masse de chair en ébullition, s'ouvrant sur son unique œil maléfique qui regarde à travers le royaume des mortels dans des sphères au-delà du temps et de la matière. Cette vision surnaturelle et précognition permet à Sayl de relancer tout test de caractéristique et il peut canaliser un dé de Pouvoir ou de Dissipation sur un 5 ou un 6. Le Bâton Vipérin (Arme Magique) Un héritage corrompu de la tribu Dolgan, ce bâton de fer sombre est entrelacés de serpents qui s'animent sur commande du possesseur de l'arme, faisant jaillir du venin rougeoyant de leurs crocs au moment où ils frappent à une vitesse incroyable et ayant le pouvoir de défendre leur maître et de tuer ses ennemis. Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme bénéficient de la règle spéciale Coup Fatal. De plus elle confère une sauvegarde invulnérable de 5+ à son porteur. Les Dents de Schalkain (Objet Cabalistique, Usage Unique) Ce sac en peau de cadavre contient de nombreuses dents ornées de sceau et des crocs que Sayl a arraché des crânes des différents sorciers et bêtes magiques qu'il a défait au cours de sa carrière impie, parmi lesquelles l'une des plus puissantes étant celles de son premier maître, Schalkain. Si sa magie devient incontrôlable, Sayl peut jeter une poignée de ses dents afin de porter une malédiction perfide à l'un de ses alliés et ainsi détourner de lui la colère des vents de magie. Une seule utilisation. Si Sayl subit un Fiasco il peut choisir d'infliger ces effets à une unique figurine amie dans un rayon de 12 ps qui subira toutes les effets du Fiasco à sa place. Cela doit être décidé avant de lancer les dés sur le Tableau des Fiascos. Si la cible n'est pas un sorcier et que le résultat Drain de Magie est obtenu, alors ses effets sont annulés. RÈGLES SPÉCIALES (Nightmaw) Enfant des Ténèbres Nightmaw est accompagné par un voile de ténèbres et d'ombres, qui brouille et déforme sa silhouette changeante, et ce n'est qu'au corps à corps que la véritable horreur de son anatomie devient apparente. Tous les tirs prenant Nightmaw pour cible subissent un malus de -1 pour toucher. Peur, Indémoralisable, Régénération (3+), Frappe Toujours en Premier Voir le Livre des Règles. Horreur Ambulante, Appendices Mutants Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos. Tamurkhan le Seigneur des Vers Règles Forgeworld en anglais. Il ne peut y en avoir qu'un ! Seul un modèle de Tamurkhan peut être choisi dans votre armée, et peut être pris soit dans sa forme Sargath ou celle de Tyran Ogre. Dans les deux cas Tamurkhan est un choix de seigneur dans une armée de Guerriers du Chaos. M CC CT F E PV I A Cd Sargath 3 7 3 5 5 3 5 4 9 Tyran 5 7 3 5 6 6 3 5 9 Possédé *-1 7 3 * *+1 *+1 *-1 * 9 * Les mêmes caractéristiques que la figurine possédée Points : Dans un corps Sargath 645 points* Dans un corps Tyran 835 points* Type d'Unité : Corps Sargath : Infanterie (Personnage Spécial). Corps Tyran : Infanterie Monstrueuse (Personnage Spécial). Monture : Quelques soit sa forme Tamurkhan chevauche le Dragon Crapaud Bubebolos. *Les coûts en points inclus Bubebolos le Dragon Crapaud. Règles Spéciales • Festin du Maître des Vers • Fils Favori de Nurgle • La Volonté du Chaos • L'Œil des Dieux • Marque de Nurgle • Indémoralisable • Peur Équipement • Épée runique de Tamurkhan (Sargath seulement) • Le Couperet Noir (Tyran seulement) RÈGLES SPÉCIALES Festin du Maître des Vers Si le corps actuel de Tamurkhan est tué, la vraie bête cachée à l'intérieur – un parasite en décomposition ressemblant à un ver tente immédiatement d'attaquer et de posséder un nouvel hôte, rongeant son chemin sous leur chair jusqu'à ravager leur cerveau et leurs organes de l'intérieur. L'Attaque de Possession : Si Tamurkhan est vaincu au corps à corps, une Attaque Spéciale de Possession est effectuée contre la figurine ayant porté le dernier coup à Tamurkhan. Si la mort de Tamurkhan est le résultat d'une attaque à distance ou de toute autre manière, l'Attaque est effectuée contre la figurine éligible la plus proche (amie ou ennemie) dans un rayon de 6 ps. S'il y a plusieurs cibles potentielles, vous pouvez choisir celle que vous voulez. Les deux joueurs lancent 1D6 et ajoutent la Capacité de Combat de leur figurine respective. Si le résultat est une égalité, relancé les dés jusqu'à ce qu'un vainqueur soit désigné. Si le joueur contrôlant Tamurkhan gagne, la victime est tuée sur le coup et son corps est possédé. À partir de là, Tamurkhan prend le contrôle de la figurine ciblée, qui est détaché de son régiment (si elle en a un) et placée à 1 ps d'elle. La figurine est maintenant contrôlée par le joueur possédant Tamurkhan pour le reste de la partie exactement comme s'il s'agissait de l'une de ses propres figurines. Seul les figurines du type Infanterie et Infanterie Monstrueuse peut être éligible pour une Attaque de Possession. Le Possédé : Le profil modifié du possédé indiqué précédemment est appliqué au profil de la figurine ciblée, mais tout Point de Vie ayant déjà été perdu n'est pas récupéré. Ainsi, par exemple si une figurine n'a plus qu'un Point de Vie lorsqu'elle est possédée, il dispose maintenant de 2 Points de Vie, incluant le modificateur de +1 lié à la possession. Tamurkhan utilise maintenant toutes les armes et armures que la victime avait (incluant les objets magiques), rejetant à la fois ses propres équipements et tout autre objet de la victime. De même, toute monture ennemie n'est pas conservée (les monstres montés compte maintenant comme ayant perdu leur cavalier) et toutes les capacités qu'avait la victime comme un Magicien sont perdues. Cela inclus toutes les anciennes règles spéciales de la victime autre que son type d'unité. Si aucune figurine n'est éligible ou que l'Attaque de Possession échoue, Tamurkhan est tué sur le coup. En outre, le pouvoir de Tamurkhan ne peut le sauver s'il est détruit par une attaque qui provoque la mort purement et simplement plutôt que d'enlever des Points de Vie (Le sort du Domaine de la Mort Soleil Violet de Xereus, par exemple). Fils Favori de Nurgle Si Tamurkhan est pris dans votre armée, il doit toujours en être le général. Tel est son orgueil qu'il ne s'agenouillera devant personne si ce n'est son pourrissant Père de la Peste. Peur, Indémoralisable Voir le Livre des Règles. La Volonté du Chaos, l'Œil des Dieux, la Marque de Nurgle Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos. OBJETS MAGiQUES Épée runique de Tamurkhan (Arme Magique, Sargath seulement) Bien que Tamurkhan fût en possession des restes en décomposition du Champion de Slaanesh Sargath le Vaniteux, il a également manié cette meurtrière Épée Runique du Chaos de ce guerrier déchu – une arme ancienne qui finalement se brisa dans un combat face au Tyran Ogre Karaka Brisemontagne. Les Attaques au corps à corps effectuées avec cette arme sont Perforantes et infligent des Blessures Multiples (2). Le Couperet Noir (Arme Magique, Tyran seulement) Dans le cadre de son pacte avec les Nains du Chaos des Montagnes Noires, Tamurkhan reçu de leur part une grande hache à deux mains, munie de braises, lame grêlée ressemblant à un couperet, gardé précieusement au plus profond de leurs coffres. L'étrange vapeur grisâtre que cette arme massive dégage lorsque qu'elle se balance est virulemment empoisonné, ce qui plaît tout particulièrement au Seigneur des Vers. Le Couperet Noir est une Arme Lourde et suit toutes les règles s'y rattachant. De plus, toute figurine qui perd un Point de Vie à cause de cette arme et survit doit effectuer un test d'Endurance ou souffrir d'un malus permanent de -1 en Endurance. Bubebolos le Dragon Crapaud M CC CT F E PV I A Cd Bubebolos 8 5 0 8 7 10 2 4 7 Type d'Unité : Monstre. Règles Spéciales • Bête Colossale • Immondice Indescriptible • Langue Fouet • Grande Cible • Peau Écailleuse (3+) • Immunisé à la Psychologie • Marque de Nurgle • Terreur RÈGLES SPÉCIALES Bête Colossale La taille de cette créature est tellement démesurée, qu'il est extraordinairement difficile à tuer "normalement". Sa masse et sa résistance sont telles que les flèches et les lames sont comme des piqures et de même les coups de canon, et les puissantes attaques magiques doivent toucher les points vitaux d'une telle créature afin de la tuer. La créature ne peut être blessée que par des attaques de Force 4 ou supérieure, et indépendamment de la force de l'attaque, cette énorme bête ne peut jamais être blessée au mieux qu'avec un 4+. Si cette énorme bête est soumise aux effets d'un sort ou d'une attaque spéciale qui l'amènerait à être tuée purement et simplement, il perd 1D6 Points de Vie à la place. Cette créature est si massive qu'elle peut en écraser des douzaines sous sa masse et anéantir des régiments important d'hommes avec un coup de sa queue. Le Piétinement Furieux du monstre inflige 2D6 touches. Immondice Indescriptible Bubebolos peut exhaler un souffle de chairs corrompus en décomposition de ses mâchoires béantes. Tout malheureux pris dans la voie de cette marée d'horreur subit le sort le plus terrible que l'on puisse imaginer tandis que leur peau se débarrasse de leurs os et leurs poumons se remplissent de sang et de pus. Ceci est une Attaque de Souffle et toute figurine sous le gabarit est automatiquement touchée et doit effectuer un test d'Endurance avec un malus de -1 ou perdre 1D3 Points de Vie. Aucune sauvegarde d'armure ne peut être effectuée contre cette attaque. Langue Fouet En plus des attaques normales du Dragon Crapaud, il peut aussi effectuer une seule attaque spéciale de fouet avec sa langue souillée et venimeuse à souhait. Cette attaque peut être effectuée contre une figurine ennemie en contact socle à socle avec le Dragon Crapaud ; elle a une Force de 4, et suit les règles Attaque Empoisonnée et Frappe Toujours en Premier. Si la victime survit, elle souffre d'un malus de -1 pour toucher durant cette phase de combat. Grande Cible, Peau Écailleuse (3+), Immunisé à la Psychologie, Terreur Voir le Livre des Règles. Marque de Nurgle Voir le Livre d'Armée Guerriers du Chaos.
  14. Ceci est la mise à jour V8 d'un personnage de Realms of Chaos: Grimjack le chasseur, champion de Khorne Vous trouverez tous sur ce PDF Le sommaire: Page 1: Couverture Page2: Historique Page 3: Règles (j'ai monté le fichier de manière à ce que vous n'ayez que cette page à imprimer pour pouvoir le jouer) Page 4: Raisonnement de la mise à jour Page 5: Tactica Voilà, j'attends vos commentaires
  15. En fouillant dans mes archives, j'ai retrouvé ses regles de la V4 donc, je vais essayer des adapter a la V6 Baron Ungorr le Sans Pitié Ungorr le Sans Pitié est un héros du Chaos. Comme bon nombre des dignitaires du Chaos, c'est un traitre à la cause impériale. Le baron commença sa carriere militaire au sein de l'infanterie de la Reiksguard. Il bascula vers le Chaos lors de la Grande Guerre de 2301, lorsque Magnus qu'on appela plus tard le Pieux, brisa le siege de Kislev, dispersant les hordes obscures et les repoussant vers les desolations glacées. Ungorr, capitaine de la Reiksguard, était à cette époque aigri car il estimait que ses supérieurs récompensaient mal son génie militaire et ses méthodes aussi révolutionnaires qu'expéditives en matiére de stratégie. Bref, il se sentait incompris et en éprouvait un vif ressentiment. Lors de l'infernale poursuite engagée contre les restes des forces du Chaos, il fut isolé du reste de son unité et, alors qu'il tentait de la rejoindre, il tomba sur un champion de Khorne en train d'agoniser. Abandonné par son maitre qui ne tolérait pas l'échec de ses serviteurs, le guerrier, totalement à la merci de l'officier impérial, parvint tout de même à s'immiscer dans se pensées, et à y déceler tres vite la faille dans sa loyauté envers l'Empire et ses dignitaires. Le guerrier du Chaos tenta d'exploiter cette ultime chance de survie dont il disposait et lui parla de puissance et de reconnaissance, lui rappela tout ce que l'Empire lui avait toujours refusé et que le Chaos lui donnerait et... Ungorr interrompit d'un coup de son épée le discours du mutant télépathe. Mais il avait été séduit par les images de gloire que ce démon lui avait insufflé. Il ramassa la superbe hache qui trainait à coté du cadavre et prit résolument la direction du nord pour se joindre aux restes des armées impies qui se repliaient. Khorne finit par remarquer les réelles compétences militaires d'Ungorr et en fit un de ses champions. On le voit souvent mener les régiments du Sanguinaire dans des assauts dévastateurs et ne faisant jamais aucun prisonnier, ce qui lui a valu le surnom de "Sans Pitié" Profil M CC CT F E PV I A Cd 4 8 3 5 4 3 7 4 8 Ungorr le Sans Pitié est un personage mortel. Il prends 2 choix de Héros. Il peut être le général d'un armée de Mortels. Armes : Ungorr porte la Hache Vampire Armures : Ungorr porte une Armure du Chaos Marques : Ungorr porte la marque de Khorne Objets Magiques : Hache Vampire: C'est une arme lourde d'une taille telle que celui qui la manie reçoit un bonus de Force de +3 au lieu de +2. De plus, elle aspire l'energie vitale de ses victimes et la transmet à son possesseur. Pour chaque tour où la Hache inflige au moins une blessure, Ungorr gagne +1 en Endurance sur 4+ non relançable meme avec l'étoile du Chaos, jusqu'à un max de 10. Il perd 1 en E sur un test à 1 toujours non relançable. Etoile du Chaos: L'étoile fut donnée à Ungorr par Khorne lui même comme signe d'appartenance à son culte. L'étoile permet à Khorne de toujours reperer Ungorr même en plein coeur des combats et de veiller sur lui (ou de le surveiller). La bienveillance de Khorne sur sa destinée permet a Ungorr de relancer un dé par tour de jeu. Ce peut être pour toucher, blesser ou sauvegarder, mais le joueur doit annoncer avant de lancer les dés si il va utiliser cette relance. Régles Spéciales : Impétuosité: Ungorr est devenu un combattant assoifé de victoires, toujours impatient d'en découdre et de faire la preuve de sa valeur aux yeux de Khorne, et il pourrait vite devenir un brillant général du Chaos si la bienveillance du Dieu du Sang le protége encore longtemps. Son sens stratégique est tel que son unité (s'il est intégré dans une unité) et lui peuvent effectuer une marche forcée gratuite avant le premier tour de jeu, une fois que les deux camps se sont déployés. Il ne peut toutefois utiliser ce mouvement pour charger l'ennemi. Points : 250pts Source: Un tres vieux White Dwarf (je sais plus le numéro)
  16. Reprise du post http://www.lesforums.org/posting.php?mode=quote&p=21908 Les règles seront dans le receuil 2004 17 pauvres mutations... ça fait pale figure par rapport aux Realms Of Chaos La version d'Anvar sortie avant les règles d'Anthony Reynold sur le sujet. Maintenant on peut commencer à discuter... Pour en faire d'autre...
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