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  1. Et merde encore du Nain Parce que je viens de découvrir ça https://www.thingiverse.com/thing:1890087 https://cults3d.com/fr/modèle-3d/jeu/dwarf-gyrobomber @wreckedhopes tu nous le mets à la taille MoW en t'aidant de ce fichier ? Proposition 1 sous forme d'une invention pour un Maître Ingénieur.
  2. Mise à jour PDF : https://www.dropbox.com/s/q625ojfffhb9u0c/MoW%20-%20Nains%20-%20Sang%20et%20Acier.pdf?dl=0 ChangeLog : Ajout du parchemin de titre. Corrections de @pOp. Amélioration des cartes. ToDo : Relecture d'autres personnes et confrontation avec la VO car il est vrai que la traduction de Jack n'était pas des plus fameuses. La VO https://www.dropbox.com/s/yy60gnzuuyh78bj/MoW - Dwarfs - Blood and Iron.docx?dl=0
  3. Bon j'avais posté ça l'an dernier sur le G.io TheSeaofClaws suite à une discussion avec @Glouton qui était plus de la blague qu'autre chose. https://groups.io/g/TheSeaofClaws/topic/5548096#15533 Les sources sont en anglais pour la peine (j'éditerai pour mettre en français). T9A rules https://www.the-ninth-age.com/lexicon/index.php?entry/299-anvil-of-power/ Anvil of Power [Character], 200pts War Machine, 60mm Round base, single model Special Rules: Unbreakable, Ward Save (5+), Magic Resistance (2), Channel, Runic Anvil, Not a Character Equipment: Plate Armour Anvil Runes: Rune of Storms (50pts), Rune of Shattering (50pts), Rune of Cleansing (free)Anvil of Power 200pts [Character] M WS BS S T W I A LD Anvil - - - - 7 4 - - - Anvil Guard (4) 3 5 3 4 4 - 2 1 9 War Machine, 60mm Round base, single model Special Rules: Unbreakable, Ward Save (5+), Magic Resistance (2), Channel, Runic Anvil, Not a Character Equipment: Plate Armour Anvil Runes: Rune of Storms (50pts), Rune of Shattering (50pts), Rune of Cleansing (free) https://www.the-ninth-age.com/filebase/index.php?download/788/ Anvil Runes : Rune of Storms Cost: 50 pts Type: Damage, Hex Duration: Instant/Lasts one Turn The target instantly suffers D6 Strength 6 hits with Lightning Attacks. The target cannot use Flying movement for the duration of the spell. Rune of Shattering Cost: 50 pts Type: Damage, Hex Duration: Instant/Lasts one Turn The target instantly suffers 2D6 Strength 4 hits. Units who suffer at least one wound from this Runic Bound Spell suffer a -1 to-hit modifier in Close Combat and treat all terrain (including Open Terrain) as Dangerous Terrain (1). Rune of Cleansing Cost: free Type: Universal Duration: Instant Choose one spell with Duration: Lasts One Turn or Remains In Play affecting the target. The spell immediately comes to an end. Mon condensé des idées à propos de l'Enclume du Destin : Une carte d'équipement pour le Maître des Runes. Oui il n'y a pas que les Elfes qui peuvent équiper leur personnage ^^ +xx pts ? +x HB +1 pour dissiper OU relance du jet (statistiquement une relance à 5+ est plus efficace qu'un 4+ je crois) Soit l'Enclume du Destin à l'ancienne par exemple 1D6 éclairs (identique éclaire de Tzeentch qui peuvent être réparti comme le joueur l'entend et peut tirer à 360° sans modif de svg.) OU soit moderne 4 "runes de sort" qui s'active sur 4+ ou 5+ par exemple : Air -> 1D6 éclairs (offensif) Eau -> empêche le mouvement d'un navire ennemi ou permet un nouveau déplacement (stratégique mouvement) Terre -> touche sous la ligne de flottaison ou fait apparaitre une île ( Feu -> Cause 3 touche enflammées ) À voir pour +1 en défense d'abordage uniquement du fait de l'enclume incassable, de l'aspect indémoralisable et des gardes d'honneur qui la défende…
  4. Bonjour, Vu que l'humeur du moment est de créer de nouvelles unités pour MOW, je propose la mienne. Pour la figurine, je me base sur le zeppelin Overlord Squat d'epic que vous pouvez trouver sur ce lien :zeppelin Le but étant de créer une vraie unité volante naine utilisable. Voilà les caractéristiques à remplir : Voir plus bas, post 6 ! Voilà, je suis prêt à effectuer toute modification proposée. Le but étant de faire un volant avec la puissance d'un navire mais qui reste fragile à cause de son enveloppe pleine d'hélium.
  5. Glouton en parle, voilà une proposition Vous pouvez changer la règle des Ballons Nains : par
  6. Suite à la discussion sur l'équilibrage du Cuirassé, je suis plus parti sur de nouvelles invention pour le Maître Ingénieur avec notament des choses uniquement pour le Cuirassé. Première version du document. Guilde des Ingénieurs - Nouvelles Inventions pour les Nains. Ce document contient de nouvelles inventions notamment pour améliorer les Cuirassés. @grimazul ToDoList : Réfléchir sur la difficulté du test d'atterissage in extremis. Proposition 1 : 3+ courte, 4+ moyenne, 5+ longue Propostion 2 : Automatique à 15 cm, 5+ entre 16-45 cm Précision Pont d'atterrissage ? "Une fois posé l'aéronef peut être réparé à la phase finale par les ingénieurs comme si c'était une zone." remplacé par "Une fois posé l'aéronef peut être réparé à la phase finale par les ingénieurs et le Maître Ingénieur comme si c'était une zone additionnelle du navire." ? Autre idée : Un système d'incendie automatique. Une fois par partie éteint tous les incendies du navire. À terme je pense que l'article s'enrichira d'une option à 50 pts pour escadre de Monitors pour tirer aléatoirement des cartes pour eux (histoire de les transformer en lance-flamme, en canon orgue, renforcer la ligne de flottaison, … ou bien l'idée pourrait être de leur donner accès aux inventions actuelle du Maître Ingénieur pour 25 pts par navire.
  7. Bonjour, voici les adaptations de 4 modèles epic: 2 escadres de 3 navires, 150 l'escadre, 1 escadre pour 1 escadre de monitor de la flotte: - nainbusier (basé sur vindicator) - naincendieur (basé sur hellhound) 2 bâtiments, 1 bâtiment pour 1 dreadnought de la flotte: - nainviathan (basé sur leviathan squat) 250 points - zeppenain (basé sur le zeppelin squat) 200 points Les nainbusiers sont des prototypes de navire mortier, dont le but est de supporter les flottes naines par leurs attaques à distance. Hermétiquement blindés, leurs équipages s'affairent en permanence pour charger au plus vite les obus sous la contrainte du vacarme et de la température des des moteurs vapeurs. Lourds et fragiles ils sont surnomés cercueil de fer car leurs marins sont emportés au fond des océans sans pouvoir sortir du nainbusier en train de couler. Règles: obusier à petit gabarit, lancer 1 dé de dispersion et 1 dé d'artillerie (comme barge tremblemer). Les navires partiellement sous le gabarit subissent 2 touches (sur zone haute ou basse choisie par le joeur nain). [Arc de feu frontal,cible entre 3ps et 12 ps, +1 aux abordages de front] Sur un incindent de tir lancer 1d6: 1 = explosion de la zone 5 du navire (armurerie/réservoir) , pas de sauvegarde 2 = le navire subit les effet de l'arme ! Avec localisation et sauvegarde normale 3 = explosion de la zone 3 (obusier/lanceflamme), pas de sauvegarde, de plus incendie sur cette zone 4 = retour de flamme, le navire perd un pion équipage 5 = le navire subi 1 touche, localisation et sauvegarde normale 6 = l'arme n'a pas fonctionné ce tour mais fonctionne normalement au prochain tour Les naincendieurs sont de petites barges armées d'un lance-flamme meurtrier et munies d'un fort blindage frontal. Leurs équipages comportent toujours des forgerons expérimentés qui maîtrisent l'énergie colossale des brasiers et chaudières sous la supervision d'engingneurs spécialisés dans le domaines des produits inflammables. Surnommés briquets de mer, ils restent des prototypes à parfaire car ils s'enflamment facilement. Règles: le lanceflamme utilise un gabarit de 3ps et le 1er /le plus proche navire sous ce gabarit subi 2 touches de sauvegarde -1, les zones ratant leur sauvegarde sont détruites et prennent feu. [Arc de feu frontal,+1 aux abordages de front]. De plus lancer 1 dé d'artillerie après la résolution du tir, si c'est un incident de tir consulter la table commune aux nainbusiers. Les nainviathans sont des forteresses construites dans le grand arsenal de Barak Var. Enorme barge qui flotte comme par miracle, elle possède une une grande puissance de feu grâce à son obusier léviathan exceptionnel. Règles: - 3 bordées, +3 aux abordages - 1 tourelle frontale avec un angle de 180°, +1 aux abordages de front, les cibles à moins de 3 ps ne peuvent pas être touchées. - 1 obusier léviathan, cibles entre 6 et 18 ps, grand gabarit et les dés de dispersion & artillerie (comme barge tremblemer) le dé d'artillerie indique les touches subies par chaque navire partiellement sous le gabarit, localisation et sauvegarde normale 2 = 3 touches 4 - 6 - 8 = 4 touches 10 = 5 touches Si le navire cible obtient 1 à un jet de sauvegarde, la zone concernée prend feu (effet incendiaire) si incident de tir lancer 1d6: 1 = l'obus explose dans le navire, 1d6 touches sur les zones basses du nainviathan, localisation et sauvegarde normale 2 = comme 3 mais sur les zones hautes 3 = retour de flamme, 3 touches sur les zones basses du nainviathan, les zones qui ratent leur sauvegarde prennent feu, localisation et sauvegarde normale 4 = comme 3 mais sur les zones hautes 5 = la zone"obusier" subi 1d3 touches, sans sauvegarde 6 = l'arme n'a pas fonctionné ce tour mais fonctionne normalement au prochain tour
  8. Une proposition d'équilibrage du Cuirassé Nain a été faite dans ce sujet En gros donner la possibilité de mettre les Cuirassés par escadre pour un coût de 300 pts. Un petit sondage pour savoir ce qu'en pense les gens et pour m'orienter sur l'autorisation à Gerzat ou pas.
  9. J'ouvre le premier sujet sur une flotte qui a déjà vu jouer des améilorations/évolutions, je rappel: -Création d'une unité de 3 cuirassé en escadre -changement des règles des ballons qui ne subissent plus de tirs défensifs lorsqu'ils lancent des bombes sur un navire adverse. -création d'un zeppelin nain -changement des règles du monitor, mes quoi? Soit un point de plus sous la ligne de flottaison, soit la perte d'un point d'honneur.
  10. la fièvre m'est revenu: Tacticca nain (avec à la fin les pertinente remarques des collègues amiraux) Les nains sont souvent décrier à man o war. Pas de magie et un système de déplacement très bien jusqu'à la touche fatal sur la chaudière ou les roues à aube qui immobilise les navires. On va donc voir ça de plus prêt. Commençons par leurs avantages : -Ils bénéficient des meilleurs svg du jeu. -leurs canons sur tourelles permettent une bonne souplesse dans le ciblage des unités ennemies et donc de plus facilement concentrer leur puissance de feu où ils le veulent. Ça les protège aussi plus facilement des abordages. -Tous leur navire on des éperons excepté le nautilus. -leurs bâtiments ne sont touchés que sur 3+ en zone haute. -Leurs ingénieurs peuvent tenter de réparer une zone détruite par navire à la fin du tour. - ils peuvent reculer de 7.5 cm. -ils sont autorisés à virer sur place. -le sous marin nautilus est une arme à la fois psychologique et plutôt efficace contre l'adversaire. -Il bénéficie de maître ingénieur et du maître des runes qui les renforce face à la magie et autre. - Leurs gyrocopteres sont parmi les meilleurs intercepteurs du jeu anti aérien. -Ils ne peuvent pas être abordés tant qu'une zone n'est pas détruite. -ils peuvent avoir plus d'activation que l'adversaire. -résistance contre la magie de l'arche noire. -ils ne dépendent pas du vent. Leurs désavantages : -Faible équipage. -faible flottaison. (Monitor seulement 1 pts sous la ligne de flottaison et cuirassé 3) -Pas de magie. Certainement leur plus grande faiblesse. Bien qu'un maitre des runes attenu quelque peut cette faille, ça bouffe des points et ça reste un handicap énorme à man o war. -leur navire en particulier les monitors, valent plus d'honneur de bataille qu'un autre pour le même cout. -certaines zones des navires sont cruciales : chaudière et roue à aube immobilise le navire si détruites. -Une puissance de feu pas toujours au rendez vous en particulier pour les cuirassés. Il faut donc apprendre à les optimiser au mieux. -Ils ont une vitesse moyenne dans le jeu (15 cm) qui est raisonnable mais non pas de navire pouvant dépasser celle-ci. -leurs ballons sont tout pourris. - Un incendie ne peut pas être réparé par un ingénieur. L'incendie est le fléau des navires nain. -Les cheminées en zone haute des cuirassés et dreadnoughts on seulement une svg de 5+ qui détonne par rapport aux autres svg. Passons maintenant en revue les navires de la marine naine. Le dreadnought : Pour 200 pts c'est un vrai monstre de combat. 4 équipages et 4 pts sous la ligne en fond un concurrent sérieux avec ses très bonne svg. 8 canons réparti sur toute la coque lui offre une très bonne puissance de feu et une bonne mitraille contre les abordages. 2 roues à aube assurent qu'il ne soit pas immobilisé trop rapidement. Seule bémol une touche dans la chaudière (svg 3+) immobilise le navire. Rien de pire qu'un sort incendiant une zone choisi (style poing de feu du sorcier améthyste) pour vous faire revenir à la réalité que votre puissant navire à un point faible fatal. En fait toute attaque qui provoque un incendie est redoutable contre votre navire. Je pense en particulier au lance feu skavens qui peut potentiellement obtenir 3 touches incendie avec un malus de -1 à la svg. Pour cette horrible faiblesse, un maître des runes parait indispensable vs la magie. Après vous avez 3 chois : - Uniquement le maître des runes pour 50 pts (5+ de résistance magique au lieu de 6+) - Le maître des runes et la rune mange sort sur votre vénérable dreadnought. (100 pts) qui vous permettent de relancer le jet de résistance magique de 5+ pour votre dreadnought. - le maître des runes et la rune majeure d'adamant pour pouvoir relancer une fois tous vos jets de svg raté. (100 pts) ceci transforme votre dreadnought en véritable forteresse. Mais ça ne le protège pas de la magie en général. On pourrait penser que combiner le tout et rajouter un maître ingénieur (+25 pts qui offre une relance sur les réparations) rendrait votre dread invincible. Ce n'est pas tout à fait faut, sauf que ça vous coûterais 175 pts le tout. Plus le coût de 200 pts la bête on arrive à 375 pts le tout. Presque le prix de 2 dreadnoughts. Donc il vaut mieux couper la poire en 2 et conserver des pts pour le reste. Règle d'or du dreadnought : -ne pas l'isoler, il n'est pas indestructible et a besoin de soutien. -c'est le fer de lance de beaucoup d'attaque et la pierre angulaire de votre flotte. Pensez-y lors de votre stratégie. La ou vous voulez faire le plus mal, c'est la que le dreadnought doit être. -l'amiral et le maître des runes sont à bord. Donc prudence et tactique. Le cuirassé : Pour 150 pts ce n'est pas le navire le plus compétitif du jeu. Seulement 3 équipages et points sous la ligne, 2 canons et une bordée pour une puissance donc très moyenne. Une seule roue à aube et une seule chaudière rende le navire sujet à l'immobilisation rapide malgré de bonne svg. Leur rôle est de soutenir le dreadnought. Voir de servir de leurre. Ce sont de parfait garde du corps au dreadnought. Et bien qu'il soit facilement sujet à l'immobilisation il reste robuste et pas démuni surtout grâce à son éperon. Il peut aussi tirer des bordées de 3 tir quand même si la cible est asse grande. Ses tourelles permettent comme tout les navires nains de s'auto-protéger les un les autres avec une certaines efficacité et de concentrer ses tir sur une cible. Le monitor : certainement un des navires d'escadre le meilleur. Reste la faiblesse de la roue à aube récurrente à cette race et l'unique point sous la ligne de flottaison. Avec leur bonne svg, une bonne souplesse de mobilité (marche arrière de 7.5 cm et virement sur place) leurs éperons et leurs canons sur tourelles à 360° plus 2 pions d'équipage normal à cette classe de navire, ils sont redoutable. Ils sont parfaits dans les contre attaques (éperons) et les duels de tir à longue et moyenne portée ou vos bonne svg ferons j'espère le reste. De plus là ou l'ennemi devra manœuvrer pour trouver une cible vos tourelles n'auront qu'à pivoter. N'hésitez pas à concentrer vos tirs sur un navire à la fois grâce à vos tourelles. C'est l'équivalent d'une bordée de corsaires bretonniens quand même. Et faite en sorte que l'ennemi s'empêtre dans vos lignes afin de lancer vos éperons à la contre attaque. Les monitors éperonnent plus facilement que certains autres navires. Des monitors bien joués c'est la garantie de prendre un avantage dans la bataille. Leur tactique va dépendre de la flotte en face, dé fois faut aller de l'avant d'autre il faut reculer et tirer en attendant le moment fatidique pour éperonner. Méfier vous des armes style catapulte à cause de votre unique pt sous la ligne. En particulier celle des ork avec leur malus a -1 de svg. Le nautilus : l'arme secrète des nains capable avec de la chance de couler n'importe quoi en 1 coup. (1d6 de dommage potentiel) Avec le nautilus la patience est de mise. Des svg nul, seulement 1 pts sous la ligne et 1 équipage le rende extrêmement vulnérable contre tout. Le fléau du nautilus est la magie évidemment mais aussi les monstres marin invoqué et certain volant. Garder le à l'abri de votre flotte, derrière vos lignes puis plongé et frappé en passant sous vos navires. Une fois sous l'eau, le nautilus ne peut être atteint par rien. Donc en jouant sur les activations, vous pouvez le rendre invulnérable (en théorie bien sur). J'ai l'initiative, je plonge directe avec mon nautilus. Au tour suivant vous devez faire surface pour vous réapprovisionné en air. Joué le en dernier si possible quand toutes les activations de l'ennemi ont été faite, ainsi il ne craint pas de représailles pendant 2 tours. Le 3eme tour arrive (celui ci est donc en surface), si il survit à la phase de magie et que vous avez l'initiative vous replongé etc… Évité les navires avec de bonne svg et trop de pts sous la ligne sauf à des moments critique. Des navires style loup impériaux, corsaire sont de bonne cible, mais couler de la galère et du roule tonnerre nain du chaos est plus simple et très efficace. On va parler ici des unités aéroportées naines : -Le gyrocoptere : très bon intercepteur. Ses 2 attaques de gatling font des merveilles sur les volants. Ne sortez jamais sans une escadre principalement en grosse partie. Surtout s'il y a du dragon, manticore et autre wyverne dans le secteur qui sera le fléau de vos nautilus et monitors. Si on l'attaque ses 2 tirs défensif on de bonne chance de lui sauver la mise. Et puis ça fait toujours une activation bienvenue. Leur rôle est de ce sacrifié en exterminant la menace volante, voir suffisamment réduire leur impact. Le seul volant vraiment horrible pour vous est le grand Taurus nain du chaos qui a un tir défensif de 1 dé à cause de son ignoble tromblon. Heureusement celui-ci est beaucoup moins efficace contre vos navires. -le ballon nain : bonne défense vs les autre volant (2 tirs de gatling) et une bombe à -1 de svg. On pourrait ce dire super mais en faite non. Déjà ils ne peuvent pas avancer contre le vent et ce sont les seuls volants à utiliser le gabarit de virement de bord. Ce sont aussi les plus lents (30 cm). Et principalement malgré des svg à 4+ partout, il on qu'un pts de vie. Donc les tirs défensifs et les attaques volantes de corps à corps sont trop efficaces contre eux. Ne les prenez que pour le fun. Bien sur si vous êtes patient ils peuvent essayer d'achever un navire endommagé qui refuse de couler. Mais tout navire avec plus de 1 pion d'équipage est déjà trop dangereux pour vos pauvres ballons qui sont du plus bel effet dans le ciel et sur une table de jeu mais pas en termes d'efficacité. STRATÉGIE GÉNÉRAL : Comme je l'ai déjà dit dans mon tacticca ork, le déploiement est crucial à man o war. C'est moins important pour les nains que pour nos pauvres peaux vertes mais ça reste indispensable. Donc on fait un plan et on s'y tient. ON ANTICIPE sur l'ennemi. Je ne vais pas énumérer ici les nombreuses tactiques possible à la flotte en fonction de ce qui il a en face. On reste dans la mesure du possible dans le général. 1/ la ou il y a le dreadnought c'est la que vous perforerez la flotte ennemi comme un coup d'estoc au cœur. 2/une double ligne de monitor est parfaite pour éviter une infiltration derrières vos lignes. En espaçant vos 2 lignes d'environ 15 cm vous châtier avec vous éperons les imprudents qui essayent de vous envelopper ou ceux qui attaque le flanc de votre ligne principale. 3/ Les cuirassés sont parfait à la queux leu leu par paire. Ainsi ils peuvent l'un après l'autre tirer de 2 à 3 canons sur une cible à bâbord ou à tribord. De plus un insolent attaquant de trop prés le premier a de bonne chance d'être éperonné par le second. C'est valable si vous avez 2 dreadnoughts. 4/ Jamais isoler dreadnoughts et cuirassés sauf pour le leurre. Idem pour nautilus. 5/ Ici je propose une tactique « d'Alexandre le grand » contre l'armée de Darius le Perse qui est valable dans beaucoup de jeu et qui a été utilisé historiquement parlant souvent. Celle-ci marche très bien pour les nains vs certaines flottes. Le but est de tromper l'amiral en face au déploiement et d'utiliser la tactique de la ligne oblique et du flanc refusé grâce au recul de 7.5 cm des nains. Pour faire simple, vous masser vos dreadnoughts et cuirassés par exemple à droite et les monitors venant sur votre gauche les escadres les une après les autres. « Sacrifier »un cuirassé ou un nautilus isolé à l'extrême gauche (voir les 2) au début du déploiement permet de leurrer l'amiral en face sur vos intentions. Surtout faite une ligne parfaite. En suite avancé en ligne parfaitement. Le but est ici de faire reculer au moment propice votre coté gauche pendant que votre fer de lance à droite enfonce en avançant le coté gauche adverse. Ainsi si vous perforé le coté gauche ennemi vous commencerez tout doucement à l'envelopper par là coulant et sabordant comme un romain méthodique les navires ennemis. Et votre coté gauche à vous qui a reculé judicieusement en canonnant sans se faire rattraper par l'ennemi sera préservé au mieux. Ici l'estimation des distances combinées à la vitesse des navires ennemis qui fonce ver vous est cruciale. Car si votre coté refusé, ici le gauche, est trop vite rattrapé ce n'est pas bon. Au mieux (et ce qui devrait être, à vous de faire en sorte) se sera les navires les plus puissants qui seront confrontés et coulés par votre fer de lance. Autant dire que là la victoire est proche. Cette stratégie à des variantes, en fonction du décor par exemple mais on va s'arrêter là. Contre les hauts elfes c'est inutile évidemment. 5/ Et protégez vous les uns les autres c'est crucial pour les nains. 6/ Les formations en carré sont très bien aussi pour les nains. A vous de trouver les astuces qui sont nombreuses. Annexe sur les cartes du maître ingénieur, les runes et les monstres marins. 1/ 25 pts c'est le prix d'un maître ingénieur pour un de vos bâtiments. Il vous offre une relance sur les réparations, une réparation de 6+ sous la ligne et la possibilité de prendre 2 cartes ingénieur. Tout cela est magnifique mais cher. La meilleur carte est sans doute la chaudière de secoure qui double la zone chaudière sur un dreadnought ou un cuirassé. 2/ Les runes que vous pouvez acheter grâce au maître des runes sont elles aussi formidable, mais ça reste très onéreux. Certaines combinaison de rune et de carte ingénieur peuvent rendre un navire quasi indestructible voir redoutable en combat mais pour un coût prohibitif. 3/ Pour les monstres marins, je vous conseil le Léviathan noir pour plus de punch, le béhémoth si vous manquer de points et enfin Triton pour ça capacité à bannir les autres monstres marins. Puis vous pourrez ainsi lancer un sort avec 100% de réussite une fois dans la partie. En plus si en tournoi il y a du vil elfe noir triton prendra toute son importance et il n'est pas démuni niveau dangerosité. Mais bon tout les monstres on leurs avantages. Et si vous avez la chance insolente de tirer la carte de bâtiment « pompe à incendie » c'est que les dieux sont avec vous. Ne pas oublier que pour +25 pts vos bâtiments ont des gatlings anti aérien. Et il y a les tueurs qui pour 50 pts (chers) transforme votre navire amiral en élite de l'abordage. COMPLÉMENT: [quote]Les nains sont une excellente flotte pour les débutants, pas de surprises, on sait ce qu'on a sur la table et cela évite les mauvaises surprises. Même les monstres marins me semble une perte de points par rapport à un nautilus qui reste, en plus, dans l'optique de la flotte. Le maître ingénieur tout est très très bien lorsque l'on dépasse les 750 pts, sacrifier un nautilus pour pouvoir avoir 1 maître enginnieur sur chaque dread/cuirassé est une très bonne opération. Le maître des runes m'a semblé vraiment anecotique, la résistance à 5+ n'est pas super puissante et la rune majeur de gromril est inutile contre les orts qui font des dégâts directs, autant un type qui assure la réparation. Je nai pas encore testé les bonus au tir de certains options d'engénieurs, mais certaines peuvent être assez intéressantes. [/quote] [quote]Dans la flotte naine, le monitor souffre de la comparaison avec le cuirassé, soit un gros bateau avec une grosse résistance et une grosse puissance de feu, soit 3 petits. Le truc, c'est que le monitor est plus intéressant que pas mal de choix à 150 pts dans d'autres listes, si on le compare à la galère, il n'y a pas photos. A courte portée, une escadre de monitor devient assez mortelle pour les gros navire, entre les canons qui tirent à 360, sa résistance et la possibilité de faire 3 éperonnage sur la même cible en fait un navire ultra polyvalent. [/quote] [quote]Oui mais il est facile à toucher, toutes les zones le mettent hors de combat et son éperonnage n'est pas hyperbare efficace non plus. Enfin pas mal quand même... Mais je pense que je préfère la galère. Meilleur bouclier. Elle éperonne aussi. Elle a deux modes de propulsion... [/quote] Je rajoute une note sur la remarque de mon éminent confrère, le monitor n'est pas totalement hors de combat à chaque touche: une touche détruit l'éperon, une autre le canon et la troisième l'immobilise. Mais une touche à la coque ne fait rien sauf offrir une possibilité d'abordage. Et enfin une touche sous la ligne (svg 4+) le coule. Mais en général à part la touche aux roues à aube qui immobilise, il lui reste de la possibilité. Et puis il peut réparer. Voila gagner avec les nains n'est pas facile, mais réalisable, et une fois les flottes adversaires bien connu, c'est plus que faisable. Par ma barbe ils vont tâter de mon marteau….
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