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Warhammer Forum

[GDA] Quelques questions sur ... GDA


Arback

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euh surtout que j'ai repondu a cette meme question dans ce meme sujet:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...t&p=1398078

sinon pour ce que j'ai cité c'est dans le bouquin p48

Modifié par dalamyr
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Je remonte ce sujet pour avoir votre avis sur la proportion de héros à avoir par rapport au nombre de formation et compagnie.

Faut-il mettre systématiquement des capitaines dans les formations (comme lemontre le site de GW) ? Je les trouve cher / coût d'une compagnie.

Pour l'instant je n'ai qu'une partie de GDA a mon actif, et en 1000 points de Rohirims, j'avais 2 héros (1 héros épique Eomer, et Erkenbrand dans sa formation légendaire). Est-ce assez ?

Bref, j'aimerai avoir l'avis des joueurs de GDA sur la bonne proprotion à avoir

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Apres quelques parties je trouve les heros de plus en plus utiles, en fait le nombre utile c est en gros... plus que l adversaire :P

Un simple capitaine permet les marche forcé, ou encore une action heroique, un point de plus en bravoure ou encore la capacité a resisté a un sort, ou de tirer apres avoir bouger etc.

Donc c est super utile surtout pour devancer ou contrer l adversaire. Et oui malheureusement c est cher en point.

Par contre il faut penser que les formation bloquante c est a dire juste là pour temporiser l adversaire non pas besoin de heros.

Chien sauvage

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Disons qu'en gros ça dépend de ta liste et de la stratégie qu'il y a autour. Comme l'a dit Chien sauvage, il y a ce qu'on nommera les formations défensives et offensives.

Les offensives doivent avoir au minimum un héros dedans (un épique+ un capitaine des fois) pour enfoncer n'importe qu'elle formation.

Les formations défensives peuvent ne pas en avoir, elles servent juste à ne pas perdre le premier combat, à bloquer une partie du champ de bataille.

A 2000, j'ai prévu trois héros épiques, un capitaine, un héros dans sa formation légendaire.

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A 2000, j'ai prévu trois héros épiques, un capitaine, un héros dans sa formation légendaire.

Tout dépend du coût des 3 héros épiques bien sûr :P, mais ça me parait correct ... En gros je pensais qu'un quart du cout de l'armée devait être dépensé en héros...

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Bonjour à tous, je suis nouveau dans la Guerre de l'Anneau, ayant déja fais plusieurs parties je me suis posé certaine question :

-Coup puissant(Boromir par exemple) : "Chaque touche que sa compagnie inflige cause une perte, quelle que soit la Résistance de l'énnemi." Si Boromir se trouve dans une formation de Vétérans d'Osgiliath et qu'il utilise un point de puissance pour faire coup puissant,et que l'énnemi se trouve être un Balrog de Morgoth, est ce que le moindre petit 6 pour blesser cause la perte du Balrog ?ou a t-il sa regle "Extrêmement difficile a tuer " ???

(version Seigneur des Anneaux du pouf-malette ??)

De plus le Dragon des Temps Anciens possède un souffle emflammé : 12pas F10

Mais fait-il 9 fois sont souffle (C3/2+ donc Attaque 6+3bonus de tir) ???

Merci pour votre aide(futur).

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-pour ton histoire avec Boromir, c'est comme si le Balrog n'avait que R1, donc chaque touche cause une blessure mais sa règle spécial "Extrêmement difficile a tuer " marche toujours, sauf que tu laisse autant de dés dans le tableau que de blessure infligé au lieu d'un pour deux blessures.

-pour le Dragon, c'est comme une attaque de tir, donc 6A+3(car 2+)=9A de F10, ça représente le fait que toute une compagnie se retrouve couvert de flamme et à donc peu de chance de s'en sortir.

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Petites questions, on a commencé le GDA il n'y a pas longtemps, et bien que lisant les règles des trucs restes floues:

*-Dans une armée, il y a t'il une limitation de héros épique?

-Une limitation par formation, par compagnie?

*-Lorsque l'on a perdu un combat si on ne peut pas reculer d'un ou 2 centimètre la formation subit t'elle le double ou est éliminé entièrement (une formation à 6 compagnie qui ne peut reculer...sa fait mal de la voir disparaître)?

*-Pouvons nous dans les 1/4 d'alliés les prendre dans n'importe qu'elle type d'armée, sauf du camp opposé (bien/mal) ??

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alors je vais répondre a tes questions:

-il n'y a pas de limitations de héros épiques,tu dois juste ne pas avoir plus d'unités non "normales" dans une compagnie de commandement que d'unités normales (c'est a dire pas plus de 4 porte bannière,héros,héros épique,musicien...)

-c'est les 2 formations qui doivent se séparer,si tu ne peux reculer ton adversaire lui va le faire,si il ne peut pas ce n'est pas grave

-rien n'est indiqué a propos de cela tu peux donc a priori si tu joue Gondor recruter Legolas puis Gandalf et une compagnie de Rohirrim (je sais ca ne fait pas trop fluff...)

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Une petite situation a laquelle j'ai eu a faire face ^^ :

Un Nazgul (moi) fait Voile des Tenebres ( je suis plus sur que ce soit sa le nom ... Mais je parle de celui qui donne CC6 au tir a une compagnie ) sur les archers de Drar ( ou Murin je sais plus :wink: ). Puis on arrive a la phase de tir, et Drar utilise un point de Puissance pour faire passer sa Capacité de Tir a 1 ( je me rapelle plus non plus du nom de cette action Epique ... ). Donc quelle regle prend le dessus ? Capacité de Tir 1 ou 6 ?

Moi je dirais capacité de tir 1 parce que le sort du Nazgul fait effet sur la "luminosité" ( justement le contre sort c'est aura aveuglante ) et pas sur la "technique" des archers ( là le contre sort ça aurait plutot été Guide )

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Et bien la règle "Feu à volonté" augmente de 2 points la capacité de tir (3+->1+ pour Drar et Haldir et 4+->2+ pour Vrashkû) et le pouvoir "Chape des ténèbres" la met à 6+, il est dit nul par comment régler ce problème

Personnellement, je ferai la moyenne des 2 règles ainsi la cible à une capacité de 6+ +2 c'est à dire 4+, c'est à dire que la cible n'a ni bonus ni malus de tir :wink:

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non la capacite de drar dit qu'ils comptent comme ayant une valeur de tir de 1+,quelle soit de 3+ ou de 6+ ne change en rien au fait qu'elle passera a 1+.Par contre si la capacite de drar c'etait "la formation bénéficie de +2 en tir" la ok le malus serait compte.En quelque sorte feu a volonte est un contre sort de chape de tenebre (et non pas voile de tenebre)

Modifié par dalamyr
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J'essayais de trouver un compromit je sais bien que la règle n'est pas +2 au tir même si ça a les même effets :wink: , de plus comme tu dis si c'était comme un contre sort les deux effet s'annulerait pour un tir de 3+ pour les nains de Drar et les elfes d'Haldir et 4+ pour les arbalétriers de Vrashkû

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j'ai pas dit que c'etait un contre sort j'ai dit que c'en etait "en quelque sorte un" c'est a dire que c'est meme mieux qu'un contre-sort,la ou un contre-sort annulerai juste le malus,lui non seulement annule le malus mais en plus il ameliore la CT de tes archers de +2

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Ce n'est pas marquer contre-sort de chape des ténébres. Donc ça ne l'est pas. Le sort étant encore actuel quand Drar utilise sa règle, "il n'y voit" toujours rien. La règle lui donnant 1+ mais le sort lui la remettras tout le temps jusqu'à la fin du tour à 6.

Désoler mais les sorts et contres sorts existent, si il n'a pas utiliser sa puissance plutôt pour résister c'est tant pis pour lui. Sinon cela serait trop facile. :(

On pourrais dire la même chose de la lumière aveuglante . La Ct en moins pour ceux qui tir sur la formation. Même si il utilisait la puissance pour faire un Feu à Volonté, il aurais le Malus.

Tant qu'il n'est pas stipulé contre sort, le sortilège agiras toujours quoique le héros fasse. C'est logique et règlementaire.

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A-t-on donné la réponse aux 4 questions initiales ?

Si oui, merci de créer un autre topic pour ne pas surcharger celui-ci.

Et pourquoi ne pas éditer les réponses dans une autre couleur dans le premier post ?

Cela permettrait aux membres de ne pas se taper la lecture de tout ceci et d'avoir un accès direct à l'information.

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