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Arnica

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Tout ce qui a été posté par Arnica

  1. Bonsoir tout le monde, je passais juste prendre des infos sur le film Bilbo et j'ai vu qu'il y avait du nouveau alors je suis passé voir. Bonnes nouvelles que GW mette en avant le SDA, procède à une remise à jour des profils (en théorie, car en pratique on risque de tomber sur du n'importe quoi), propose de nouvelles figures. Les points que j'ai lu rapidement, s'ils sont confirmés, sont de plus. Les héros seront le pivot de l'armée (point discuté avant selon les scénarios et les tournois), les capitaines gagnent en intérêt et pas seulement pour Isengard ainsi que les dernières sorties. Du très bon donc, il n'y a plus qu'à espérer prospérité à ce système. Maintenant vous avez un an pour trouver les coquilles, les trucs abusés que GWS n'aura pas vu ou tout simplement laissé et attendre la prochaine FAQ...
  2. [color="#C0C0C0"]Allons-y pour ce qui sera peut être mon dernier post![/color] [center][b][u]Le grand jeu des figurines intéressantes à GDA pour les royaumes déchus![/u][/b][/center] Bande de pillards haradrim: Bon! Unité avec une bonne force de frappe pour un prix ridicule. A prendre sans hésitation. Bande de cavaliers serpents: Je ne vois pas l'intérêt d'avoir le point de CC en plus, donc non mais ce n'est pas un mauvais choix. Bande de mercenaires de khand: Oui, pour la seule unité d'infanterie de choc de la liste. Cohorte d'orientaux: Oui, pour la grosse défense indispensable et potentiellement les piques. Bande de gardiens de karna: Non car je trouve cette unité totalement inutile. Si vous voulez embuscade, il y a un heurs pour cela si ma mémoire ne me joue pas de défauts. Arbalétriers corsaires: Oui car même si c'est du tir, c'est de l'arbalète et ça peut tenir à distance. Bande de demi-trolls: Oui car c'est résistant et même si ils ne vont pas se rentabiliser numériquement, il y a l'intérêt tactique. Régiment de numenoréens noirs: Oui sans surprises. Régiment de chevaliers de morgul: Oui mais on passe tellement c'est évident. Aurige de khand: Oui car c'est rapide et ça inflige pas mal de dégats. En plus j'adore l'unité. Et le roi est sympa. mumak: Epic fail, j'ai déjà dit tout le mal que je pensais du mumak. je cite Vitzerai a un tournoi: "il joue deux mumaks? Bah il commence avec 500 points en moins" Amdur: Oui Dalamyr: Oui obligatoire! Suladan: Non en tournoi (après en partie c'est trop casuistique pour que je me prononce) car il a une CC ridicule. Les nazguls: Oui! Les Cataphractaires Orientaux sont jouables mais utiles (manque de choc). Le reste est à jeter.
  3. J'ai regardé la description du sous-forum: "Advanced Tactics is a versatile turn-based strategy system that gives gamers the chance to wage almost any battle in any time period. The initial release focuses on World War II and includes a number of historical scenarios as well as a full editor! This forum supports both the original Advanced Tactics and the upcoming Advanced Tactics: Gold Edition." google: advanced tactics -> http://www.matrixgames.com/products/345/details/Advanced.Tactics:.World.War.II Voila
  4. Le Fluff est-il une composante importante de la liste? Retirer les capitaines et Floi pour un héros (voir plusieurs) plus efficaces serait une bonne chose.
  5. Je vote pour un nouveau livre de règles avec des bugs toutes les pages et des combos à n'en plus finir! <3 Et bien entendu la fin de ce fluff sans intérêt autre que plaire à des puristes surannés.
  6. Tu devrais éviter la magie pour un début et donc mettre Sarumane de côté. Garde Lurtz et les capitaines uruks qui sont ce qui se fait de mieux pour commencer. Et ce sont des piques, pas des lances.
  7. Commence par aura aveuglante qui est plus important et tellement puissant.
  8. Ca marche parfaitement, merci! Après les exams je testerai plus en détail le logiciel. Le rapport présenté dans la section rapports de bataille (GDA orcs contre elfes) n'utilise rien de ce module j'ai l'impression, vrai?
  9. C'est très compréhensible, nous avons les informations pertinentes et après on s'imagine le reste. Pour analyser une partie, c'est top. Le mumak a eu la "chance" que le bien n'avait rien pour le gérer sauf un Elrond qui n'a rien fait.
  10. Pourquoi à la fin de la partie les chevaliers ne sont pas partis voir ailleurs s'ils y sont histoire de garder les objets et gagner la partie? Je n'ai pas compris non plus le déploiement des archers de MT, la forêt n'était pas mieux?
  11. [quote]3/ Télécharger ce qui vous permettra d'avoir les visuels (terrain, figurines, bâtiments, ...) et les extensions. Disponible ici[/quote] On doit placer le fichiet éléchargé dans un endroit précis? En crée un nouveau? [quote]1/ Créer la partie - Allez dans "File -> New Game".[/quote] Je n'ai que "new Module" de disponible, est-ce normal ou en rapport avec le fichier à télécharger?
  12. L'intérêt de l'idée est de savoir qui y joue à part ceux qui postent leurs rapports sur le forum dédié. Je compte essayer pour voir ce que cela donne, mais comme je n'ai aucune idée de qui affronter autre que quatre personnes, je me dis qu'il en manque.
  13. Car faire la moitié de la France pour affronter un joueur, non merci, et que vous avez toujours eu l'envie d'affronter tel ou tel joueur que vous avez vu sur un forum. Bien entendu et comme souvent, je ne sais pas du tout si je suis dans la bonne section, je l'ai prise par défaut (manifestation?). Serait-il possible, en accord avec nos chers modérateurs, de se faire un espace, des sujets... [comprendre un ensemble permettant de s'organiser] afin d'organiser des parties de Vassal autrement que par message privé. Pourquoi autrement? Les autres joueurs pourront voir ce qui se fait, savoir qui est disponible pour une partie... une meilleure organisation collective en somme. [color="#808080"]Allez les joueurs, pour les amadouer nous mettons des coeurs dans nos messages[/color]
  14. Type de parties? Adversaires? Terrain? Tu fais comment pour gagner si ton adversaire fait son déploiement après toi? Même question si le but est d'aller chercher un objectif au centre?
  15. [quote name='Aenorian' timestamp='1305963984' post='1917494'] Merci pour le retour sur le chevalier de DA, ça a l'air de déborder de délicatesse [/quote] Comme toute cavalerie qui se veut efficace à GDA. Une bonne cavalerie dispose soit d'une bonne force, soit d'une lance de cavalerie (plus courant), soit les deux. Le but est ensuite de charger de flanc ou de dos (de face tu es mort) et de faire un maximum de dégats. Les chevaliers de DA disposent de ces qualités et ont plus de chance de faire une charge irrésistible, donc d'avoir plus d'attaques et de faire plus de dégats. Il faut par contre forcément leur associer un bon héros, voir peut être plus, histoire d'assurer leur efficacité (au prix de la formation, tu ne peux te permettre de les voir échouer).
  16. Le chevalier de DA, c'est cher et ça démonte tout sur son passage dans un rayon de 30 kilomètres à la ronde avec les bons héros dedans (ou le bon). Par contre, pas de cor superflus, la bannière c'est à la limite. Concernant la liste, je trouve ton heur inutile alors qu'il y en a qui est cheat avec les elfes; je te laisse le découvrir et si besoin est, je le donnerai. Sur le reste et d'après ton style de jeu, elle est bonne et te permettra de comprendre tous les mécanismes du jeu, tirer partie des avantages des elfes et le tout sans faire une liste¨optimisée au poil de cul près. Ton manque de punch, structurel chez les elfes, est compensé par ta capacité à lancer des duels sur les autres héros. En théorie, une fois les héros hors de course, l'adversaire perd également son punch, sa mobilité et tu te retrouves à dominer largement le champ de bataille. Dans les combos intéressantes mais dépendant du cadre de joueurs, tu gardes Galadriel et Elrond pour lancer la combo du conseiller variante elfique. Ta liste est donc sympa, juste les cavaliers que je n'apprécie pas, mais sinon elle tient la route.
  17. En fait je n'aime pas, et Faënir non plus, les cavaliers elfes. Ils ne savent pas taper, ils n'ont pas de défense, bref ils sont comme 80% des cavaliers du jeu. Mais, si tu veux en jouer, il est préférable de leur mettre des arcs. Pourquoi alors que je dis et redis que les archers ne servent à rien? Car avec un peu de chance, tu auras une ligne de tir sympa sur les flancs voir le dos; et en plus ton adversaire aura tendance à vouloir les éliminer de peur qu'il ne charge. Au final, ça donne le même effet que les balistes, ça fait peur et c'est peu résistant, donc tu concentres des tirs dessus histoire de ne plus en entendre parler et toi tu gagnes un tour pour tes autres unités. Sinon j'apprécie énormément d'avoir deux héros dans la même formation pour se soutenir. Il n'est pas rare d'être en manque de points de puissance et ainsi tu peux répartir au mieux entre les héros concernés histoire de pouvoir faire face à toutes les situations. Un héros isolé est une cible facile à tuer avec un peu de magie et un autre héros. De plus, dans GDA, toute l'armée n'est pas utile. Tu as une poigne de formations lourdes qui font le travail tandis que le reste tient la ligne. C'est donc une très bonne idée de les mettre par paquet de deux (plus c'est un peu inutile), après à toi de voir les combinaisons que tu préfères. Ne t'embête pas pour les lignes de vue, c'est très simple d'en avoir une.
  18. [quote name='Rantanplant' timestamp='1305645748' post='1914790'] Le mumak quand à lui, ben il est quand même capable de mettre l'ennemi dans la m****, pas plus tard que la semaine passée, je l'ai envoyé se prendre le bord de la table, donc il s'est arrêté, a subit 1D6 touches, a paniqué, mais il a forçé une formation de 4 compagnies de galadrims contenant elrond et gil galad qui longeait ledit bord de table à réaliser un mouvement de retraite à 2Ps du bord de table ==> Out, et 815 points en un coup, ça fait mal^^. [/quote] Et ce mouvement, tu le dois à toi ou aux dés? Voir, aux dés et à l'inexpérience de ton adversaire? (car les points de puissance pour diminuer son jet de retraite, ça existe)? [color="#808080"]Et je ne parle même pas du fait qu'avec ses elfes il n'a pas lancé un maximum de sorts efficaces sur le mumak[/color] Le mumak n'a qu'une règle intéressante, c'est pendant son mouvement; le reste est inutile et ne fait pas assez de dégats. Mais, à côté il est le monstre extraordinairement résistant le plus fragile; tous les résultats du tableau lui font perdre un membre d'équipage, membres qui sont importants rapidement. Kardusk au lieu d'un autre nazgul? Il faut vraiment aimer la magie de la ruine mais bon... La seconde liste est meilleure, elle tient plus en place; cependant elle manque de choc pour percer les lignes et tu vas avoir du mal à planquer tes nazguls en cas de soucis.
  19. Non le roi-sorcier n'est pas potable, il est cher. Pour moins cher, tu prends un autre Nazgul et tu ajoutes des troupes à ton armée (lequel c'est ton choix). Tu auras autant de magie, une règle spéciale utile et en plus tu n'auras pas l'idée de l'envoyer au combat. Si le prix des troupes est à prendre en compte il faut le dire, car 2 compagnies, ça reste 2 compagnies et c'est très peu. Je suis Vitzerai sur à peu près tout, je rajouterai que tu peux retirer 2 formations à une compagnie ainsi que la catapulte et le mumak. Si tu aimes vraiment les armes de siège, tu prends la baliste histoire d'être déçu à moindre coût.
  20. Autant qu'une armée du Rohan compétitive au delà de 500 points, et encore je dois mentir. De tête tu peux faire une armée de l'ultime alliance avec Gilou, Elrond, Galadrielle (car elle existait, maintenant je ne suis pas un expart de l'histoire), Celeborn peut être. Niveau troupe, tu prends des guerriers hauts elfes. Un crucifix, un Coran et un paquet de bonbons complèteront ton armée (le paquet c'est pour soudoyer l'adversaire). Il y en a trois de tête, tu prends les trois. Gala tu évites qu'elle soit au corps à corps au premier tour, comme tous les magiciens, et ensuite tu adaptes. Tu as la peur, Celeborn et la magie pour tenir le choc, ensuite elle peut mourir si elle a fait son travail (c'est comme les Nazguls). Son travail c'est quoi? Ouvrir la voie pour tuer les héros adverses, bloquer les formations. Si c'est fait, tu te contrefiches de sa mort. Tous les héros à GDA sont jetables dans une certaine mesure. Angmar et le Rohan ont des trucs à commenter selon moi, le Mordor aussi dans une moindre mesure.
  21. On ne m'a pas précisé que ça devait être fluff, d'ailleurs dans le cadre d'un tactica sur les osts, j'avais prévu en effet de commencer celui sur les elfes par une phrase du genre "Le fluff sera la dague qui tuera les elfes dans GDA". Si tu as une contrainte de fluff, là tu ne pourras pas faire une armée optimisée pour la compétition avec les elfes, c'est impossible dans GDA. Gala il ne faut pas l'enovyer au corps à corps, ou alors tu joues sur le fait de mettre un autre héros dans sa formation, ou encore la terreur si possible. Pour les boucliers, tu peux les commander en indépendant je crois. Ensuite, tu les mets sur les hauts elfes avec lame.
  22. Le problème des elfes, c'est que leur puissance est hyper dépendante des conditions de la partie/du tournoi. Ils ont de nombreux points forts mais ils demandent en général de nombreux points (ce qui implique des parties avec au moins 1500 points) et un maximum de magie. Niveau troupes, ils n'ont pas grand chose de valable et rien de clairement surbourrin. En base, il faut prendre les gala avec bouclier histoire d'avoir une ligne potable; en élite tu prends la cohorte haut elfe (oui en gros tu prends tout ce qui porte un bouclier). Formations légendaires? Tu vois la garde de fondcombe? Oui oui, la cohorte haut elfe en légendaire, bah tu la prends. Le tir à GDA? Tu peux en prendre un petit peu avec les elfes, mais ce n'est pas le point fort du jeu. Niveau héros par contre, tu as de quoi faire... sous condition des limitations. Ce que les organisateurs de tournois n'ont pour la plupart pas compris, c'est que les limitations abusives au niveau de la magie handicapent totalement l'armée elfique. Combien de héros ne sont pas des magiciens? De tête quatre je crois: Gil-galad, Haldir, les jumeaux. Les deux derniers sont nuls donc tu ne dois jamais les prendre, Haldir c'est une question d'orientation d'armée. Le reste est forcément magicien et donc si tu as trop de limitation sur la magie, tu ne vas rien pouvoir prendre alors que GDA est hyper dépendant des héros (en gros un tournoi trop limité en magie rend les elfes injouables). Niveau magie, j'apprécie énormément la nature car bien mise en valeur, c'est un véritable fardeau pour votre adversaire qui ne peut utiliser le terrain efficacement et peut en plus voir sa ligne désorganisée par les sorts. Il reste Elrond avec domination et Galadrielle avec confusion (si je ne me trompe pas) pour apporter de la diversité. Ils ont la variante du combo conseiller. Et ils ont Gil-Galad. La puissance des elfes provient uniquement de cette figurine qui fait le café et plus encore (bon en même temps, il est cher). Bien joué, Gil-Galad est un monstrueux et apporte tout ce que les elfes ont besoin. Il t'apporte du choc là où les elfes ont du mal à percer avec sa lance. Il rend sa formation presque intuable car il dispose de nombreux points de puissance dont il ne sait que faire (ses actions épiques sont nulles, il reste que le duel de jouable et il y a rarement 6 héros adverses à disposition sur une partie pour lui) et en plus il est presque intuable par les héros. Il va donc pouvoir résister aux sorts facilement, surtout que les elfes se déplacent rapidement, tu le fais charger le plus vite possible. Et il lance des duels, des duels et encore des duels. Tu l'associes avec l'aura aveuglante et il aura toujours (sauf impondérable) l'avantage sur l'adversaire qui aura au maximum 9 de CC. En plus tu disposes de la terreur et possiblement confusion si tu joues Galadrielle donc tu peux tenter des combos. Voir Faënir t'aligner les Balrogs, Dragons et héros nains à 0 ou parfois 5/6 de CC si tu es chanceux, c'est juste Byzance à deux kilomètres de Paris. Donc l'elfe bien joué/monté se résume à jouer Gil-galad et le plus de magie possible, et aller au contacter le plus rapidement possible (et on se moque si tu es attaqué par les flancs, tu causes la terreur donc souvent tu peux éviter de te faire avoir). Une fois cela fait, tu lances des duels sur tout ce qui est un héros et tu espères le tuer plus tuer des troupes. Une fois que l'adversaire n'a plus de héros ou presque plus, il ne pourra de toute manière plus te charger convenablement. Le tactica de Faënir expliquait cela parfaitement: Duel, duel et reduel. Et avant que quelqu'un me dise que Gil-Galad est tuable, il faut l'affronter avec en face un bon joueur histoire de vraiment se rendre compte qu'en pratique c'est très dur. Il n'y a pas 36 manières de le tuer efficacement (comprendre en jouant au poker sur un coup de dé), il résume à lui tout seul les travers que peuvent avoir les héros sur le champ de bataille s'ils sont joués de manière excessive.
  23. L'immortel est bon, mais pour un rôle de corps à corps il est moins utile que d'autres. Pour qu'il soit rentable, il faut essayer de lui donner un rôle où il sera moins à même d'affronter les gros héros adverses.
  24. Sa puissance est inversement proportionnelle à celle du sda. Indice: c'est une boue au SDA Je vais te renvoyer à mon tactica, l'immortel est peu utile dans une liste du Mordor. Disons que la terreur c'est soit bysance, soit une campagne militaire contre la Russie. Si tu tombes sur une armée mal construite ou mauvaise de base, tu vas faire un carton. Si tu tombes sur une armée bien construite, elle ne va te servir à rien.
  25. C'est plus compliqué que cela. S'il était seul, je te dirai qu'il est bon; mais il a ses copains qui sont plus rentables en plus d'avoir des pouvoirs qui sont jouables, eux. Pour citer Vitzerai: "Il Joue deux Mumaks? Cool, il part avec 500 points de moins" C'est incontrolable, ça ne résiste pas à la magie, ça ne fait pas de dégats (mais vraiment pas). Le seul truc intéressant, c'est si tu l'arrêtes sur une formation. Pas de chance tu ne contrôles pas sa distance de déplacement donc tu ne peux même pas être certain que sa meilleure règle soit utilisable. J'oubliais, aucune défense, c'est le seul monstre de grosse taille qui a dans tous les cas un effets négatif sur son tableau (perdre un membre d'équipage). C'est à jeter. Non trois formations c'est parfait.
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