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Arnica

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Tout ce qui a été posté par Arnica

  1. Tu ne prends pas le roi sorcier, tu ne prends pas de grosses formations et enfin tu ne prends pas le mumak. Une formation de trois compagnies d'OM, c'est bon.
  2. Je +1 la personne au dessus de moi, il y a des armées et des listes plus puissantes que les autres (car on peut faire des combos sympa avec des armées moyennes). Et les haradrims, c'est l'armée qui a été conçue pour affronter du gondor sans gros héros (le plus puissant qu'ils ont en face c'est Faramir) ou le Rohan (où c'est Eomer). Ils ne sont pas prévus pour se taper de l'elfe et du nain, voir de gros héros tout simplement. C'est une armée de scénario et pour les partis sympa, par pour l'optimisation.
  3. Le Shaman est inutile pour le mordor vu qu'ils ont les nazguls. Sinon quels héros? Les nazguls, tout simplement.
  4. Si si, ils en parlent (une vague histoire de volée notamment). Par contre ils n'abordent pas tellement les listes là où la reine tire une partie de son potentiel du chaos qu'engendre les araignées géantes et où l'assassin... est seul à jouer dans sa liste.
  5. Sans vouloir trop m'avancer dans ce débat où je suis, comme Miro, surpris du nombre de personne soutennant cette figurine, j'aimerai avancer un point. Quelqu'un a dit sur ce topic "les joueurs du bien et du mal n'ont pas la même vision du jeu". Pour avoir joué les deux, je suis on ne peut plus d'accord avec cette phrase. Cependant, non seulement je ne l'ai pas joué en tant que joueur du mal, mais ma première réaction quand je la vois sur le champ de bataille c'est "Tiens, XX points d'offerts!". Je n'ai jamais eu peur de cette figurine en dehors des scénarios car elle ne pouvait avoir un impact significatif sur le champ de bataille pour les formats 500/750 points. My two cents
  6. De même que les personnes au dessus de moi, le shaman classique avec frénésie qui est juste monstrueux. Le Belluaire est meilleur si tu veux jouer une liste avec des araignées, mais là c'est plutôt une liste très spéciale et plus très gobeline. Le shaman BN est sympa mais sans plus. Si tu tombes sur un héros avec une arme de fou il fait le café, mais il faut être au courant pour en profiter (en plus rien n'empêche si je ne me trompe de bloquer le sort).
  7. Tout du moins que le contenu final du tactica serait difficile à comprendre. On peut préciser au début de chaque armée, de manière concise, ce que nous pensons de l'armée. Il y avait eu une discussion il y a plusieurs mois sur les osts, un joueur trouvait l'ost avec Khamul (si mes souvenirs sont corrects) bon là où je le trouvais ridicule (comme tous les osts des royaumes déchus en fait). Le problème, c'est que lui se focalisait sur l'ost là où moi j'expliquais que le problème de l'ost venait des troupes le formant. C'est ça qu'il faut arriver à préciser, comment faire un tactica sur les osts qui ne soit pas une redite d'un tactica sur les armées, tout en arrivant à expliquer pourquoi on considère que l'ost est bon ou mauvais? Il reste bien entendu la solution d'agencer les critiques sur les osts à chaque tactica d'armée comme tu le dis, mais là ça implique de faire dans un premier temps un tactica sur chaque armée; ou de présenter succinctement une critique de l'armée avant d'aborder les osts du sujet susdit. Edit: Ou on peut présenter avant chaque ost de manière très rapide ce que nous pensons des troupes qui le composent. Exemple sur les chevaliers de Faramir: Faramir: ilé tro kwel pcq ... (en une ou deux lignes) Les chevaliers: ison tro nul ... (en une ou deux lignes)
  8. ... et qu'on ne refuse rien à un modo dictateur! J'avais pensé juste t'envoyer un message sur le forum mais pour le coup, je pense que ça concerne toute la communauté. Je veux bien faire un tactica osts de bataille (je ne me souvenais pas avoir dit en faire un, au mieux mettre sur pc mes notes papiers), mais il y a un hic. En gros pour les races qui ont des osts jouables, ce serait assez compliqué de faire un tactica sur ces osts sans parler de l'armée en elle même. Et comme vous l'avez vu sans doute, on a pas un tactica pour chaque armée (si si je vous assure). Donc on peut tenter un tactica osts de bataille (avec pourquoi pas les contributions de tous ceux qui veulent se lancer dans le projet), mais ça implique forcément qu'on parle de ce que nous pensons des unités sans forcément entrer trop dans les détails car ce n'est pas le but du projet en plus de donner un truc chaotique. C'est d'ailleurs en grande partie le problème que j'avais eu quand je m'étais lancé dans le projet de faire un tactica sur les héros et les actions héroïques/épiques, ça donnait un niveau d'abstraction absolument monstrueux en plus d'un plan d'analyse qui donnait un mal de crâne. (le projet est actuellement en pause faute de temps pour un tel texte, mais osts de bataille est plus rapide à analyser) Donc voila, on présente cela comment? Car le but c'est que des personnes arrivent à le lire sans les perdre après la première analyse.
  9. De toute manière, vous n'allez pas sérieusement mettre une ombre ailée, si? Et le MP te demandait ton avis sur les osts qu'Angmar avait récupéré.
  10. Je répondrai quand tu le feras au super message que je t'avais envoyé (mais que tu as du perdre suite à une MAJ du site). Mais sur le principe, je boude. Pour la bannière, on a aucune info officielle, mais ça semble être une erreur. Bien entendu, il faut attendre l'info officielle, mais les morts ont été corrigés, pas de raison que la bannière ne le soit pas. Maintenant, Angmar n'est pas l'armée qui sort le plus souvent, donc tu devrais peut être envoyer toi même la question à games qui la fera remonter en Angleterre. Pour les ombres ailées, tu n'as de toute manière pas l'intention de les jouer? Pas d'info sur ce sujet, mais à moins d'une pub trompeuse tu devrais pouvoir. Ou alors, mettre le roi sorcier sur ombre ailée en couverture de l'armée d'Angmar, et ne pas le donner ensuite aux joueurs, je dis chapeau.
  11. Je passe rapidement, je ne répondrai pas aux autres sujets tout de suite. Je n'ai pas lu ce passage des règles depuis un moment, mais tu es certain qu'étant au contact, elle a le choix de fournir un soutien? (ok dans quasiment toutes les situations c'est plus rentable de taper, mais c'est un point intéressant à savoir si c'est confirmé) "La diplomatie sans les armes, c'est comme la musique sans les instruments." Frederic II de Prusse.
  12. Sérieux Vitzerai je te kiffe, je ne comprends rien à ta logique pour appréhender les règles. XD Par contre ce n'est pas une blague, ta manière de les comprendre me déroute totalement Alors pour moi, vu que la formation doit utiliser (et pas peut) la bravoure du héros, elle compte comme ayant la même bravoure et l'utilise en défense.
  13. La bravoure ce n'est clairement pas ce qui fait défaut dans ce jeu, le gondor a déja de quoi faire. Ce que je n'aime pas chez Aragorn, c'est qu'il ne peut utiliser toutes ses compétences là où Boromir peut car elles sont plus limitées et il a plus de points à disposition d'un coup. De là à faire de Boromir un général à part en scénario, non, mais Aragorn est trop polyvalent et ne peut assurer sa polyvalence avec sa réserve. Il est obligé de se spécialiser dans un rôle à chaque fois et sa téléportation, je ne la trouve pas si bonne. Il dispose d'Anduril qui est très bourrine, on est ok, mais son véritable potentiel se joue avec la compagnie. Je ne sais pas si tu as joué contre le gondor avec Aragorn+compagnie grise, c'est assez chiant la bravoure 6 partout, clairement. Plusieurs sorts et capacités perdent leur intérêt et en plus tu as une formation qui peut assurer une partie du front pendant plusieurs tours. Le seul point faible c'est Halbarad. Charger plus loin c'est bon pour tout le monde (j'ai la même distance de charge que toi ), empêcher les charges c'est immonde, la nature ça n'a pas de prix et le déplacement partout sans malus, à part pour les elfes, je ne sais pas qui n'est pas intéressé. J'oubliais, les sorts à 360° qui sont cheat. Et le coût? Ridicule pour un mago de ce niveau. Tu lui passes conseiller et même pour un coût légèrement plus gros je le préfère à Gandalf.
  14. La règle t'oblige à utiliser la bravoure du chef si je ne me trompe pas. Ensuite, j'avais considéré que le -1 est appliqué à la bravoure que tu utilises (que ce soit 3 ou 6, tu as un malus). La formation se prend un malus pendant tout le tour sur sa bravoure effective, ainsi quelque soit la bravoure elle applique le bravoure (et c'est pas un, "comme tu as -1, elle remonte à la bravoure du héros automatiquement"). Si tu n'appliques pas le malus, le sort ne sert de toute manière à rien vu le nombre de héros charismatique et je ne pense clairement pas que c'était la volonté des concepteurs.
  15. Sans donner raison à Cedre (trop compliqué à gérer ton truc XD), je me pose aussi la question de savoir comment sont réellement gérées les actions épiques. On l'a bien vu, ce qu'on pensait juste a été largement battu en brêche au fil du temps, d'une part parce que le livre est mal écrit (parfois une simple lecture ne permet pas de comprendre), ensuite parce qu'il permet trop d'interprétations. Sans forcément aimer le fait que les actions épiques dominent les actions héroïques, on les a placé dans "la pile" par défaut car c'est que nous arrivions le mieux à appréhender. Rien ne nous dit que, dans l'esprit des concepteurs, le fait de mentionner "se déclare n'importe quand" ne signifie pas qu'elles sont utilisables n'importe quand (et l'argument du "ce serait nul à jouer" ne tient pas vu ce que games sort parfois). Je le répète je trouve l'idée de Cedre trop compliquée à gérer en plus de ne pas vraiment se fonder sur ce qu'on pourrait appeler un esprit de la règle. Mais clairement, je me pose des questions sur les actions épiques. Pour le reste du sujet, j'y répondrai plus tard. Juste gimli, il faut juste s'intéresser dans ce cas aux questions (et donc sur la logique), pas à l'utilité de l'action (je te ferai un exemple plus intéressant plus tard). J'édith à la demande du maître avec mes excuses car après relecture ça manque de finesse. :x
  16. Très simple, les joueurs déclarent et mettent dans l'ordre ce qui donne on va dire ceci (je précise que ce n'est pas forcément optimisé mais que ce sera plus simple pour comprendre): - Frappe épique joueur A - Frappe épique joueur B - Duel Héroïque Joueur A - Défense épique joueur B - Combat héroïque joueur A - Frappe épique joueur B - Duel héroïque joueur A - Défense épique joueur B - Défense épique joueur A - Frappe épique joueur A On va dire que ça concerne surtout 2 formations pour chaque camp. On doit résoudre dans l'ordre indiqué, le combat héroïque a lieu, le combat est gagné, la formation en charge une autre. On va supposer que la formation chargée est importante tactiquement et qu'une frappe épique augmentera de manière importante les chances de la détruire suite à une charge de flanc. 1. La frappe épique est placée où dans la pile? 2. Même question si le joueur B l'avait lancé. 3. Où est placée sur la pile la réaction du joueur B s'il déclare une défense épique? Autre hypothèse d'intéraction? Supposons que la formation chargée soit la formation du joueur B qui fait une défense épique à la fin de la liste, tout simplement. On résout quoi en premier? Même question si c'était un combet héroïque au lieu d'une défense épique. Je n'ai pas le livre sous les yeux pour vérifier quelle action se lance quand, mais le combat héroïque ouvre à mon sens des opportunitées en terme de jeu qui ne sont pas à négliger (je l'affectionne d'ailleurs pour cela). Le problème est que les actions épiques ont un principe, on les lance quand on le veut, mais énormément d'exceptions (la plupart doivent se lancer en début de phase). JSi bien que j'en suis venu à me poser la question de savoir si on avait bien compris comment elles se jouaient, car on se retrouve ni plus ni moins qu'avec des actions héroïques qui n'ont pas de particularités en terme de lancement d'un point de vu purement casuistique ce qui est étrange. Après peut être que ce fut mal formulé, que je pousse le système de jeu trop loin, mais je me pose la question de comment est géré ce point de règle.
  17. On les annonce en début de phase car c'est souvent plus optimisé. Rien n'empêche cependant qu'un combat héroïque vienne changer la donne et nous propose de nouvelles perspectives (vive le post-modernisme). Le combat héroïque suit l'ordre des actions décidé par les joueurs, s'il passe en premier, les autres actions sont résolues ensuite selon l'ordre choisit. Seul problème, de nouvelles actions épiques peuvent prendre place après ce combat héroïque car on en voit l'utilité sur le moment. Je n'ai pas le livre sous les yeux pour vérifier lesquelles doivent être déclarées au début de la phase, mais ma question est bien "où est placée une action épique sur la pile, en plein milieu de la phase de combat, s'il reste des actions à effectuer?" 1. On considère que le déroulement des actions a déjà été programmé et elle arrive donc à la fin? 2. On la place sur la dernière action possible du joueur? Pas pareil que la réponse 1 si, par exemple, les trois dernières actions vont être effectuées par notre adversaire. Il est bien précisé qu'une action épique se déclare quand on la décide, c'est donc qu'il est possible de le faire, maintenant la question est comment.
  18. Et si on remplace le duel par un massacre épique? (je ne suis pas contrariant)
  19. Tu as oublié les actions épiques! Honte à toi! Tiens d'ailleurs, je viens de me rendre compte d'une combinaison qui me pose un problème à gérer. Les joueurs déclarent leurs actions, on va dire qu'il y en a une petite dizaine et au milieu, un combat héroïque tombe. Le joueur fait son combat héroïque, gagne le combat, charge une autre formation et déclare un duel épique avec son héros sachant qu'il reste d'autres actions à effectuer. Le duel épique, il est placé où dans "la pile"? Au début? A la fin?
  20. Fatigue de ma part sans doute. ^^ Les 4 compagnies c'est toi qui m'en parle, pour ma part la plus grosse que j'ai vu c'est trois. Sinon je pense que tu regardes trop la portée courte qui est à mon sens marginale. Tu peux facilement l'éviter pour être à portée longue.
  21. Il n'empêche qu'à force, il faudra demander une clarification à games sur le déroulement exact et complet de cette partie des règles. Sinon très sympa la règle de la pile, j'imagine d'ici comment c'est dur à résoudre.
  22. Sans vérifier tes stats, un sort de blast détruira la formation si elle ne dispose que d'une compagnie statistiquement. Si tu mets deux compagnies, soit il alignes magie+tir pour l'avoir en un tour (peu probable), soit il doit y aller de manière radicale, soit avec plus de tirs que ce qu'il devrait. Pour moi deux compagnies de tireurs, c'est radicale. Le tir étant peu rentable, quand ton adversaire doit user quatre compagnies pour tirer dessus, c'est cadeau pour toi. Après quand j'en vois, ce sont plus des formations de deux compagnies d'archers de tête. Globalement 10 choix sympa et tout le reste est à jeter. Les chars et les arbalétriers corsaires, ainsi que les guerriers de khand sont parmi les choix rentables.
  23. Le tir, comme tu l'as calculé, mais ausis la magie. Une compagnie c'est très facile à tuer avec un sort de blast et au final tu perds la possibilité d'écranter. Voir que du tir vu la défense que tu as, ça aura le même impact. Pour ça que je les prendrai en formation de deux compagnies, tu assures la survie et tu obliges ton adversaire à y aller de manière plus radicale s'il veut les tuer au tir. Après, il est fort probable qu'il s'en désintéresse et bloque les flancs, mais c'est toujours mieux que perdre des points pour le plaisir.
  24. Bonne année, bonne année... Les guerriers de khand sont en effet des cibles très peu défendues et elles ont besoin de compenser cela par un nombre un peu plus important. Si tu as prévu 5 compagnies, le mieux reste encore de les regrouper car les autres configurations sont trop défavorables. Reste à faire 4 formations avec ta cavalerie. Ils ont une force de 4, même si ce n'est pas la panachée, c'est quand même appréciable si ton adversaire a une défense de 6. Sur leur groupement... on peut tenter de sauver les meubles mais il y a aura forcément de la casse. Aligner les formations de deux compagnies, sachant que ce ne sont pas des unités très puissantes peut permettre de mettre le doute dans l'esprit d'un adversaire et l'obliger à user des tirs pours des formations qui n'en valent pas la peine. D'ailleurs au vu de ta liste, leur intérêt principal pourrait être de couvrir tes chars le premier tour pour éviter qu'ils ne se fassent tirer dessus. Une grosse formation serait inutile, ils ne sont pas là pour impacter et raser leurs adversaires, tu as les chars pour cela. L'écrantage avec des formations de deux compagnies serait, à mon avis, un bon compromis entre leur utilité et les besoins de ta liste. A moi de faire les questions! ^^ Vu ce que tu as pris pour le CDA, et qui est plutôt efficace à GDA (encore qu'il faut faire attention aux proportions), pourquoi prendre de la cavalerie de Khand? Voir de l'infanterie d'ailleurs car tu as déjà de quoi percer.
  25. Je serai plutôt de l'avis de Berou. Il n'est pas possible dans ce jeu de mesurer la rapidité autrement qu'en tour, le but est de faire charger Eomer rapidement, et rapidement c'est en terme de tour. De base donc, il doit se déplacer en ligne droite, mais s'il a besoin pour aller plus vite de légèrement contourner une figurine, il peut le faire. Même si ce n'est pas applicable tout le temps, on peut en plus charger la figurine qui est sur le chemin et empêcher Eomer de le faire. Après cela, il est obligé de contourner et ne peut pas la charger. A mon avis, les trois réponses sont bonnes et applicables dans l'ordre mentionné: 1. Les deux règles sont identiques dans leur application. Ce ne serait pas la première fois que games écrit la même règle de deux manières différentes. 2. Eomer doit esquiver le contact avec toute figurine ennemie dans le seul but de charger en premier le responsable de la mort de son parent. Il doit, à mon avis, pour avancer le plus rapidement possible, et pour cela on regarde, quand on déplace la figurine, quel chemin lui permet de s'approcher le plus possible de celui qui a pourfendu sa soeur. 3. Il doit se choisir le chemin le plus court vers le meurtrier de son parent, quitte à pourfendre toute figurine qui se mettrait en travers de son chemin. Au final, s'il charge tout se qui passe sur son chemin, il ne va pas avancer "aussi vite que possible" et va seulement se faire ralentir. Cependant, s'il a créneau en fin de parcours, ou si c'est plus rapide en roulant sur un adversaire, il le fait. My two cents.
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