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Arnica

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Tout ce qui a été posté par Arnica

  1. Arnica

    [GDA]Massacre epique

    Et contrairement à ce que tu penses, c'est juste cheat et ça fait le café si c'est utilisé dans la bonne formation (des nains en armure en or avec une hache à deux mains pour faire simple). Et Dain a conseiller.
  2. Mais elle était interdite, je le sentais venir cela dit en passant, mais en attendant que les modos arrivent, ça ne changeait rien de rectifier tes comptes. Mea culpa cela dit Miro.
  3. Une formation de 4 compagnies d'orientaux: ****= *** Le capitaine en plus ***+**= *** La bannière ***+**= 205 Concernant le placement des améliorations dans la formation. Tu dois choisir une compagnie de commandement et tu dois la remplir au maximum possible. Donc tu dois mettre ton capitaine et ta bannière dans la même compagnie, sauf règles spéciales.
  4. Non en fait tu confonds formation et compagnie. Une formation est composée de plusieurs compagnies, qui sont composées de plusieurs guerriers (qui ont les mêmes armes). Donc non tu ne peux pas. Tu pourras tirer sur toute cible sur laquelle tu auras une ligne de vue (c'est donc oui pour ta réponse, mais tu as même encore d'autres options). Toutafé.
  5. C'est bien cela. Exception pour certains boucliers comme ceux des gardiens des portes, et peut être les arbalétriers corsaires si je ne me trompe pas. C'est précisé si le bouclier a des effets différents de la règle générale.
  6. Pour le garde royal, je parle du coût en point et je ne m'intéresse pas au coût en argent (car c'est une information trop compliquée à prendre en compte). Mais sinon oui c'est cher je suis entièrement d'accord avec toi. Après leur efficacité par rapport à dol amroth est très bonne. Ils sont moins chers qu'eux et tu en aligner plus, après si tu veux la même règle spéciale tu prends l'ost de la garde royal et c'est Byzance à 3 kilomètres de la France. Une formation avec une défense, même grosse, tiendra deux tours à peu près, mais au final elle aura été inutile. Ta formation d'Haradrim, une fois qu'elle a perdu le combat peut rater son jet le tour suivant pour pouvoir faire quelque chose, elle est peut facilement manœuvrable. Au final tu vas payer une formation qui ne va pas pouvoir faire grand chose en terme d'impact, qui peut bloquer ta ligne de front (soit par ta faute, soit par la magie) et qui n'aura pas un impact important sur le champ de bataille. Et en plus, tu ne peux mettre un héros dedans sous peine qu'il se prenne un duel par un autre héros adverse. La cavalerie? Tu t'en occupes à la magie, au tir si jamais tu en joues, voir tu tentes la charge héroïque pour qu'elle n'ait pas chargé. Maintenant c'est toujours une question casuistique nous sommes d'accord, mais la cavalerie n'est pas non plus une priorité absolue et il existe plusieurs moyens de s'en occuper. Je n'ai pas compté qui a le plus grand choix, mais cependant les royaumes déchus ne disposent pas de beaucoup de choix en matière de bonnes unités. 90% des unités sont inutiles et ne sont pas capables d'avoir un réel impact sur le champ de bataille, de tête je crois qu'ils ont entre 10 et 12 choix (tout compris) vraiment utilisables. Je ne sais pas comment tu joues, mais globalement il faut comprendre que la bataille va se jouer au premier tour de combat potentiellement. Donc soit ton unité est capable de résister à ce tour (grosse défense), soit elle est capable de retourner les unités adverses.
  7. Elle se bat normalement, la seule différence sera en terme de dégats, elle peut potentiellement être bloquée selon la situation. Sinon rien ne change, en fait il suffit de te dire que la figurine se tourne pour faire face aux deux adversaires.
  8. Ahahah! C'était marrant, bien tenté. La force 4 est inutile contre la défense 7 qui est la défense de base (comprendre qu'elle est aussi utile que la force 3). Et avant que quelqu'un me dise que c'est pas la défense de base, si ça l'est pour une infanterie potable qui veut avoir un minimum d'utilité sur le champ de bataille. Si vous utilisez une infanterie avec une défense inférieure pour tenir, c'est, à part cas exceptionnel, soit une erreur soit une fausse bonne idée (sachant que ça peut être cumulatif). Toujours pas. Le garde royal (à cheval hein), ne coute rien et a une lance cavalerie ainsi que d'autres options en cas où. Bref pour un coût ridicule tu disposes d'une des meilleures cavaleries du jeu. Epic fail. Le mordor bien monté te sort du Morannon en troupe pour tenir, angmar dispose des berserks, les royaumes déchus ont les orientaux et enfin l'uruk a... les uruks. Reste le gobelin mais il ne joue pas sur son infanterie pour gagner. Bref tu as de la défense 7 à affronter ou une infanterie avec une défense 6 mais des règles spéciales et ton infanterie elle ne sert qu'à mourir. C'est en partie ma faute, je voulais mentionner les royaumes déchus en général. Ils ont les orientaux, mais n'ont pas que ça à prendre pour être compétitifs et même arrivé là, ce n'est clairement pas une des meilleures armées du jeu. Puis en jouant correctement, tu peux tenter de prendre de flancs certaines, bloquer un tour les autres... Globalement c'est jouable, pas simple mais jouable.
  9. La liste ultime du gondor? Boromir (car c'est sympa) et 46 compagnies de minas tirith, après tu organises comme tu le sens dans les formations. La tactique? Tu espères que ton adversaire face une crise quand il va voir otn armée alignée; si ce n'est pas le cas, qu'il se flingue après un tour de combat quand il voit qu'il va morfler; toujours pas? au deuxième tour de combat quand tu lui signifieras combien de tours il lui reste pour t'écraser. Dans l'ensemble d'accord avec Miro, saud sur Aragorn et Boromir. Je trouve que le premier dispose de trop de règles et qu'il ne peut assurer tous ses rôles (notamment en terme de puissance) tandis que le second te permet de gérer pour moins cher la plupart des héros en duel. Surtout, prendre Aragorn sans la compagnie grise, je trouve ça spécial même si ça se tient. Sinon je trouve que Radagast est mal décrit, c'est juste moïse offert pour pas cher. Après tout dépend du style de jeu que tu veux adopter pour les choix. Ce qu'il, c'est choisir une tactique et s'y tenir, offensif, défensif, tir, plutôt contact... Quant à la cavalerie, c'est sympa mais il ne faut pas en abuser et ne pas avoir que ça pour percer car ça risque à tout moment de se faire démonter sur un malentendu.
  10. L'infanterie du Rohan ne sert strictement à rien à part bloquer une aprtie du terrain un tour voir le temps de charger avec ta cavalerie. Ca ne sert à rien de compter dessus, elle a une défense mauvaise et ne peut pas percer les lignes adverses. Comme le dit le monsieur au dessus de moi, tu prévois un peu d'infanterie pour gêner ton adversaire de face, et pas mal de cavalerie, en formation mobile (en gros trois voir quatre compagnies, pas plus) avec des héros pour plus de mobilité et une capacité de charge importante. Ensuite, tu attends l'ouverture et tu charges avec tout ce que tu as et toutes les actions héroïques/épiques possibles et rentables. Maintenant comme il l'a été énoncé, le Rohan n'est pas une armée très compétitive, toutes les armées ont vu leur potentiel être multiplié avec GDA, le Rohan aussi mais il partait sur une base 0. Tu peux affronter les orientaux ainsi que les armées du mal si c'est joué soft. Contre toute armée optimisée, à part les orientaux, tu n'as aucune chance. Après cela dépend bien entendu des formats, là l'analyse se fait sur un format 1250/1500 avec une légère restriction de magie.
  11. En même temps, sortir à un manque plein de bonne volonté que son armée est nulle, c'est pas pédagogique. XD Et si on devait en plus le sortir chaque fois que quelqu'un se pointe, le coeur sur les lèvres, pour te présenter sa liste, on ne va pas en finir et on va passer pour des néo-fascistes. Sinon, l'autre problème du Rohan est qu'un des trucs les plus importants, c'est d'avoir des héros overboostés qui roxxent tout sur trois tables et en deux tours. Toi tu as des héros moyens, mais ils ont des règles spéciales sympa. Enfin après, si on compare aux deux meilleures armées du jeu (nains et elfes), c'est sûr que tu pars avec des malus à n'en plus finir.
  12. La même. Du garde royal du Rohan à cheval, du garde royal du Rohan à cheval et ainsi de suite jusqu'à ce que tu en ais assez pour remplir ta liste ou que l'huissier de justice vienne piquer ta maison. C'est l'unité la plus puissante et rentable à disposition (CC4, lance de cavalerie, armes de jet...) alors gogorush. L'infanterie qui ne sert presque à rien. Ca ne tient pas, ça ne tape pas, ça n'avance pas, ça meurt. Quelques archers à la limite histoire d'avoir une ligne, pourquoi pas un peu de milice pour un peu de consistance et faire officer d'enclume (bon par contre, l'enclume il lui faut du soutien dans le tour). Dans le cas du Rohan, ce n'est pas la bonne question. Tu prends globalement tous les héros à disposition (Erkebrand, Eomer, Théoden, Théodred notamment), la question à savoir c'est si tu les prends en formation légendaire ou en héros épique. Mais ils sont cool, alors tu les prends presque tous et tu évites ceux qui ne te servent vraiment pas dans ta stratégie (le hobbit est mortel si tu veux jouer full garde royal car il ne coûte rien). Ca dépend du format, mais tu joues de la magie oui, gandalf est après un très bon choix, de même que Radagst et Saruman (ensuite tu fais à ta sauce). Tout dépend du rôle que tu assignes au régiment. 3/4 compagnies pour la cavalerie environ, 4 pour l'infanterie grosso modo. L'Ost de la garde royal est super sympa à prendre, les autres ont des bonus sympa mais tu peux t'en passer. Maintenant, le Rohan y a gagné donc tu peux le lire et les tester car c'est une des rares armées à avoir eu presque que du bon. Juste les magos, sinon tu peux aller chercher un héros épique bon en duel (ton gros défaut).
  13. Recherche la dernière FAQ disponible (sur le warfo ou celui de games), tu auras toutes les réponses à tes questions.
  14. Cooooooooool il n'y a pas de grands changements, mais on affine.. Confusion gagne encore en intérêt, pas certain que c'était le meilleur truc à faire par contre. Concernant les actions héroïques et épiques, on s'en doutait qu'on ne pouvait cumuler deux défenses épiques sur une même formation. Rien qui change les formats, mais c'est un plus donc.
  15. Je suis passé à Games cet après-midi histoire de voir les nouveaux profils rapidement. Les boucliers noirs et leur capitaine: De la grosse force (4/5), un coût assez important pour du gobelin et une règle peu utile contre les nains et les elfes pour relancer les jets pour blesser en cas de 1... mouais. Le shaman: Fumé. 3 de volonté, un sort qui tire une ligne de F6 qui met au sol tout ce qu'elle touche sur une portée d'1D6ps (ou 2D6) et un sort sur 3+ qui détruit TOUTES les armes d'un adversaire qui se retrouve désarmé. Tambour pas eu le temps de trop lire. La Wyrm: Un super troll pour un coût pas super. Sympa pour tuer de petits héros et ça embête toujours l'adversaire, j'attendrais d'étudier plus en détail son profil avant de me prononcer définitivement dessus. Le maître du savoir: Marrant, un peu moins cher que Balin sans sa hache, 3 de volonté, il peut en dépenser un pour retirer une règle à une créature pour un tour (si je ne me trompe pas), il regagne un point de volonté dès qu'un nain tue une figure à plusieurs points de vie adverse. Le champion du roi: Pareil il faudra que je relise, mais lui était fumé. Même CC que les héros nains, 3 attaques, force 5, les hérauts ont un profil correct, le coût est un peu au dessus de lui de Dain. Si je ne me trompe pas, les hérauts ont des bannière mais j'ai un doute. Si deux socles du groupe sont en contact, les deux figurines gagnent 1 en défense, 2 si les trois se touchent. On monte ainsi à trois nains avec la même défense que Dain. Il y a une autre règle spéciale que j'ai oublié. Vous en pensez quoi?
  16. Je n'ai pas le livre sous les yeux, mais je crois de tête que Vitzerai a pointé la bonne page. En gros, tu ne peux avoir plus "d'améliorations" (héros, bannière...) que de troupes normales dans une compagnie. Si cela devait avoir lieu, tu dois déplacer des améliorations dans une autre compagnie et si tu ne peux pas, c'est le drame.
  17. La cavalerie offre du choc à une armée si elle en manque. Tu as Gil Galad, le héros le plus bourrin du jeu qui est quasiment invincible et rend la formation qu'il accompagne monstrueuse. Associé aux autres héros elfiques, pas la peine d'ajouter du choc en plus, autant apporter du nombre ou de la magie. Concernant les trois chasseurs, ce n'est pas parce quand on sort une figurine trois parties et qu'elle est fait son taff qu'elle forcément monstrueuse, ça peut venir d'autres éléments. Pour un coût exorbitant, tu as une formation de trois clochards qui peuvent se faire bloquer comme des idiots sur une formation avec une bonne défense, qui ont une défense ridicule et qui en plus sont de moins en moins efficace au fil de la partie. Et oui 60 points c'est énorme, c'est comme dépasser de 5 points du total des points autorisés, c'est beau mais noël c'est une fois l'année. Ce qu'il faut voir, c'est qu'en faisant cela tu t'offres une flexibilité de choix que n'a pas ton adversaire qui lui se borne à choisir les unités auxquelles il a le droit.
  18. Je posterai sur la liste plus tard, par contre 60 points c'est trop, beaucoup trop. Encore 5 points pourquoi pas, mais 60 c'est clairement passer outre la règle et te moquer de tes adversaires (j'espère au moins que les préviens avant le début de la bataille). Surtout que les trois chasseurs sont nuls et que tu peux te passer des chevaliers au besoin. Concernant le soin épique, c'est comme bénédiction des valars dans certaines formations, on se dit que oui même en même temps c'est trop gras pour être possible. Donc on attend que games nous donne la réponse.
  19. Qui font tomber la bravoue de 6 à 1 sans que tu puisses l'empêcher? Il faudra que tu m'expliques quoi car je sèche totalement. Et concernant le tir, je vais le redire, ce n'est pas que je le trouve nul, c'est qu'il est 100 fois moins rentable que la magie qui fait bien mieux pour le même prix! C'est ça qu'il faut comprendre, c'est que tes tirs ils sont mignons mais globalement, T1 ou T2 l'adversaire peut les charger, et eux ne peuvent "que" l'affaiblir. La magie elle blast, elle boost, elle fait le statut quo sur demande, elle heal, elle bash... bref elle fait le café. Alors oui le tir c'est mignon, oui on peut en mettre pour faire sympa, mais la magie restera 100 fois plus utile et rentable (j'y reviens un peu plus bas dans le sujet). J'ai sans doute été trop méchant avec le champion du roi qui est en effet, le meilleur monstre du jeu. Seulement, il reste un héros monstrueux, et en plus on sait maintenant qu'il a un socle de troll du mordor, bonjour l'écrantage. Tu fais comment pour le rentabiliser si l'adversaire te met en face le même nombre de points en guerriers de minas Tirith? Tu fais comment contre un Gil-Galad ou un Elendil? Tu gères comment force corrompue trois fois par tour ou les sorts de blast? Car là tes adversaires ce sont des rigolos, même celui qui joue Mordor c'est un joueur moyen pour aligner les neufs. Le monstre déteste la magie et tes adversaires sont encore trop généreux ou pas assez expérimentés. Le champion du roi, c'est un monstre, ça se blast facilement. Et tes balistes aussi, elles gèrent comment la magie? Tu fais quoi quand on te dit "touches directes", ou des touches sur de grosses forces? Pareil, tu fais quoi contre un dragon mago "bien joué" (donc plus difficile de tirer dessus avec, surtout avec tes balistes qui auront -1) qui balance ses sorts, son combat héroique et qui rase ta ligne. Voir à 2000, on peut tomber sur deux dragons. De manière général, ta liste n'est pas du tout optimisée ou compétitive. Pas de magie, pas de gros héros (enfi que Gimli quoi), à 2000 points c'est franchement moyen. Vu que vous jouez en no limit, à 2000 je sorts le conseil des magiciens et je me tape mes 10 sorts par tour sur tous les domaines avec en plus un tir bien gras. Ou alors en plus soft, deux magos minimum mais à côté j'aligne les gros héros nains.
  20. Ce n'est pas optimisé! :] Sinon heureux qu'il y ait du désaccord, toujours. Par contre tu n'as pas le droit de mettre autant de détails dans le coût en point de tes troupes (avant que Miro passe). Floi Et Balïn pour la défense épique, c'est pour les chiens? (il a en plus la frappe épique). La plupart des capacités spéciales que tu as cité sont ridicules et on peut parfaitement se passer de les contrer. Toucher spectral? Mouahaha, B6 partout avec les héros, même pas mal je suis en métal. Fouler spectral? Lol Tellement prévisible à éviter, surtout avec des guerriers en retrait. Au pire, si tu joues Balin, il risque de ne pas aller te charger vu qu'il lui faudra au moins un héros pour la marche forcée (et vive les duels). Terreur? Non mais sérieux il faut arrêter, tu comptes faire exprès de les rater tes tests? XD A part en cas de haura héroïque (c'est ça le heur qui fait automatiquement raté un test?), tu te moques de cette règle. Les archers nains: Manger du tir F2 c'est gênant? Tu vas laisser 385 points en retrait, qui va juste tirer avec une misérable F2 et le mec doit t'insulter? Il devrait plutôt te remercier oui J'édite dans la journée.
  21. Il est possible de faire un tactica sur les royaumes déchus, mais ce ne sera pas forcément très instructif ou intéressant. Ce qu'il faut comprendre avec cette armée, c'est que c'est l'armée poubelle, games a rangé dedans toutes les unités qu'il ne pouvait pas mettre dans le Mordor, l'Isengard et l'Angmar. Tu te retrouves donc avec des unités qui n'ont pas de cohésion entre elles, qui se sont fait allumées au développement du jeu et qui sont à 90% inutiles. Après un rapide calcul tu as à peine dix choix intéressants (si on prend large) dans toute la liste et faire 30 explications d'unités inutiles, essayer de leur trouver un intérêt et autre, c'est chiant. Donc tu brosses sur les 10 choix qu'il va rester et tu tentes de faire une armée autour. Et donc quand tu as une armée pouvelle où tu dois piocher un peu partout, bah les osts qui tentent d'être fluff sont nuls.
  22. Au delà du fait que ce n'est pas étonnant que ta liste n'a pas fonctionné vu comment c'était un bazar immonde sans cohésion, on pourrait avoir la liste actuelle histoire de se faire plus facilement une idée?
  23. Impossible de faire un tactica des royaumes déchus à cause de la charte de modération. Comprendre que tu vas tellement insulter 90% des unités que tu vas te faire censurer direct. Par contre un tactica sur les osts sur les royaumes déçus est très simple et très rapide à faire: "Passez votre chemin, il n'y a rien à voir" Edith: D'ailleurs, je ne sais pas si vous vous rendez compte du temps que ça prend à faire un tactica complet. Je planche sur mon temps libre sur celui des héros depuis un bon moment par exemple (mais je bloque sur le plan).
  24. Si tu veux un conseil, relis trois tout ce que tu écris car j'ai toujours honte de retrouver des fautes dans ce que j'écris, j'ai envi de me coller des baffes. Petit edit sur la présentation des osts: Mieux vaut-il les traiter armée par armée et les intégrer dans leur tactica, ou alors faire un tactica sur les osts en perdant peut être l'intérêt de la complémentarité avec le tactica? (par exemple, dire que tel ost est une boue car telle unité est nulle, c'est bien mais c'est plus le rôle du tactica d'expliquer pourquoi l'unité est nulle). Colonel Miro, votre avis!
  25. Il a raison, cet ost est inutile de chez inutile (lol de la cavalerie indomptable) en plus de vouloir faire semblant d'être jouable (super, inébranlable! Mince je n'ai plus de chevaux! >_<). Remarque pour pas mal d'Ost il faut essayer d'être conciliant car si on cherche l'optimisation à mort il n'y a pas grand chose.
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