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Erebor [500pts] et [750pts]
Arnica a répondu à un(e) sujet de Beleg Cuthálion dans SdA/Hobbit - Listes d'Armée
Faenir comparait sans doute avec ma manière de jouer les nains, et disons qu'après des tests, je ne jouerai même pas de bannière à 750, sûrement à partir de 1000 mais pas avant. Ca te donne une relance (supeeeeeeeeeeeeeer!), c'est dur à protéger si tu joues un style offensif et ça t'oblige à avoir une ligne centrale trop rigide. A mon sens, beaucoup de défuts pour un effet plus que limité. Tu devrais la retirer et mettre des nains à la place, au moins à 500 points. Concernant le nombre de héros, en fait c'est un subtil mélange entre le nombre de points de puissance, le potentiel des héros et leur coût en point. Chez les nains, 2 à 500, 3 à 750 environ. Sinon Balin équipé de sa hache n'est ni plus ni moins qu'un des meilleurs héros du jeu. Pas cher et monstrueux, il peut même s'occuper des défenses de 7 ce qui manque cruellement à Gimli qui est fait pour tuer les héros moins défendus et les troupes. Bref, ils sont pour moi complémentaires, mais il est à mon sens presque impossible de dire que l'un est vraiment meilleur que l'autre. Si tu veux un magicien, je m'étais posé la question pour les nains, c'est Radagast ou Galadriel qu'il faut prendre. -
[GDA] Galadriel reine des Galadhrims et bannière d'armée.
Arnica a répondu à un(e) sujet de Elladan dans La Guerre de l'Anneau
Miro, il y a sinon un heur pour faire d'une de tes bannières un bannière d'armée, peut être aussi un malheur mais je ne m'en souviens plus. -
[GDA] 2 listes pour une initiation (convention)
Arnica a répondu à un(e) sujet de nikko dans SdA/Hobbit - Listes d'Armée
Que tu sois derrière eux et que tu expliques relativement rapidement comment charger de flanc. D'un point de vu jeu c'est 50/50 tes listes je précise (félicitations d'ailleurs car ce n'est pas simple), c'est dans les mains de débutants que je pense que le Rohan risque de passer un mauvais moment. -
[GDA] 2 listes pour une initiation (convention)
Arnica a répondu à un(e) sujet de nikko dans SdA/Hobbit - Listes d'Armée
Que leur proposer GDA sans héros épiques c'est perdre au moins la moitié de l'intérêt du jeu tant en terme de plateau que d'imaginaire (pour la peronne lambda, le seigneur des anneaux ça doit avoir des héros pour renverser la partie. Il y a possibilité d'inclure des héros épiques, ou des formations légendaires pas trop bourrines, sans trop de règles spéciales et qui permettront de rendre le jeu plus sympa. Exemple de Sharku ou d'Erkerbrand. Sinon, ce sera très dur à jouer pour le Rohan je pense. Le temps que les personnes comprennent comment charger de flanc, il sera peut être déjà trop tard. Sinon ça tiendra parfaitement en une heure. -
Dire qu'avec Faenir on avait prévu un tactica général pour cette semaine. Bref, ce que j'ai fait est sans doute trop large pour être réellement applicable, c'est plus un avis général sur les unités. A mon sens, il faut voir les unités dans les listes possibles, par exemple une liste plutôt tournée offensive, défensive, une liste qui privilégie le corps à corps au tir ou inversement. De plus, j'avais l'intention d'expliquer dans ce tactica que justement, le jeu étant trop récent et la communauté pas assez ancienne, il est presque impossible de faire quelque chose qui sera vrai à 100% et qu'il serait sans doute "assez vite" obslète. Puis Gandalf il est nul, radagst lui est totalement cheat.
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Gda Liste armée Nains en 1000 pts, besoin de conseils ^^
Arnica a répondu à un(e) sujet de elessar73 dans SdA/Hobbit - Listes d'Armée
Bon...on va tenter de répondre sans faire dans l'optimisation complète. On va d'abord commencer par décortiquer les héros épiques des nains: Balin. Pour une coût en point raisonnable, c'est un excellent héros pour se mettre doucement au jeu et permettre d'avoir des actions épiques sympa. En effet, notre petit nain ici présent est le seul de la liste à avoir défense épique et frappe épique. Bref, un bon investissement sur lequel on ne crachera pas. Dain. Bonjour, je suis un gros thon sans subtilité j'écouuuuuuuuuuute? Pas grand chose à dire, une résistance exceptionnelle, une très bonne CC, le massacre épique, la frappe épique et le tout pour un prix abordable. Je ne dirai pas que c'est un héros monstrueux, mais c'est le cas. On va dire que c'est techniquement un incontournable, surtout avec ses règles spéciales, même si c'est dommage qu'il soit aussi puissant. Gimli. C'est un peu un mini Dain, mais qui fait plus polyvalent. Une attaque de tir très sympa sur les monstres, le massacre épique, une bonne CC et en petit cadeau, la rage épique qui est très utile pour tuer les gros monstres comme le Balrog ou un Dragon. Très bon perso, en même temps je ne suis pas objectif car je reste un fan inconditionnel des figurines. Le dernier dont je ne me souvient plus le nom. Inutile avant 2000 points au moins. Je ne vois pas quoi dire de plus sur lui, sincèrement il ne sert pas à grand chose. Ensuite, les formations de base: Le ranger nain. Je n'aime pas, simple, clair, net précis et concis. Je déteste à Sda, je hais à GDA. C'est cher, ce n'est pas exceptionnel niveau tir et ça ne tient pas spécialement bien. Bref, tout l'inverse de ce qu'on attend d'un nain. Je nuancerai cepenpant en disant que sur des hauts formats, il permet d'avoir un peu plus de tir, ce qui manque aux nains. Si tu veux jouer une armée orienté sur le tir, il reste cependant indispensable. L'archer nain. Un des meilleurs archers du Sda qui se trouve ridicule dans GDA. On dira qu'il était temps qu'il soit un peu diminué, mais là ça devient presque injouable. Il a une portée très courte, un arc comme les autres. Son seul avantage est qu'il encaisse bien et qu'il peut se permettre un peu de corps à corps. Le guerrier nain. Avec arme à deux mains. La hache à deux mains ayant reçu un très très très gros boost dans GDA, c'est une unité qu'on verra plus souvent sur le champ de bataille. Une défense appréciable, une bonne force et le petit bonus de l'arme à deux mains. Bref c'est du bon sans être ultime, tu peux en prendre sans problème. Avec bouclier. Possiblement la meilleure unité des nains à disposition pour GDA. Je passe sur son profil, il suffit de lite le résume du dessus. En gros, toute la force de cette unité tient dans sa défense exceptionnelle. Si tu ne mets pas de héros dedans (et donc pas de duels), c'est une plaie pour l'adversaire qui n'arrivera pas à les tuer. Grosso modo si tu fais attention à tes flancs, tu peux encaisser n'importe quoi de face sans avoir peur. Les formations rares: C'est là que ça devient très compliqué. Je vais prendre un peu d'avance sur ce que j'ai prévu de dire un peu après histoire de comprendre le gros problème à ce stade. Les nains ont peu de choix de formations communes, mais énormément en rare. Si tu ajoutes en plus le fait qu'ils ont un coût assez onéreux, tu te retrouves avec un problème, savoir quoi prendre. Le gardien des portes car tu te posais la question. C'est une fausse bonne idée, en tout pour l'instant; enfin c'est mon avis. Le problème est simple, ton mouvement. En temps normal tu t'en moques, soit ta formatione st défensive donc elle peut être un peu plus lente (comme des guerriers nains sur les flancs), soit elle est offensive et là tu as des héros dedans, donc la marche forcée. Seulement, les gardiens sont lents mais ont besoin d'aller au contact pour se rentabiliser, mais l'adversaire aura souvent la possibilité de les éviter. Si tu joues une armée défensive, oui ils sont jouables car tu seras sûr que l'adversaire rien au contact. De plus, vu que ruine semble attirer par mal de joueur, tu te retrouves avec le sort de brise bouclier sur les bras. Et sans leur bouclier, les gardiens des portes ne sont pas spécialement bon. Donc après plusieurs semaines/mois d'hésitation, mon verdict sur cette unité est que, pour l'instant, je la trouve peu jouable sauf dans des armées défensives. La baliste naine. Dur à dire quelque chose dessus. A mon sens, toutes les artilleries sont trop aléatoires pour être jouables sur une liste de tournoi, tout du moins pour qu'on puisse baser une stratégie dessus (légère exception de la baliste du gondor). Mais, dans des parties entre amis ou sur un gros format c'est largement jouable. Par contre grosse précision, tu n'en joues que si tu veux jouer défensif. Pendant un moment j'en jouais pour tester, je me suis vite rendu compte que ça n'allait pas du tout avec ma liste qui était offensive. Il y aurait quelques petites astuces à dire dessus, mais j'y renviendrai peut être plus tard. Les ranger de je ne sais plus quoi. Si tu aimes l'arme de jet oui, sinon autant ne pas t'attarder dessus. Après c'est un ranger, en formation rare. Autant dire qu'à moins de vouloir tester, je ne saurai que trop le déconseiller. L'expédition de la moria. Tout dépend si tu connais ton adversaire et le style de jeu que tu adoptes. Si tu veux jouer plein de troupes, sans élites, c'est sympa, sinon on peut toujours voir ça comme un guerrier nains en formation rare. Bref, pas spécialement mauvais mais c'est déjà très très dur de trouver quoi jouer. Le garde de fer et le vénérable garde de fer. Les armes de jet ont un gros problème à GDA, en l'absence de confirmation ou d'infirmation, c'est que tu ne dois te déplacer que de moitié. Vu le faible mouvement des nains, ce n'est pas à mon sens quelque chose de spécialement efficace donc. Maintenant si tu veux jouer tir avec une unité pour la contre-attaque, ou avoir un peu de harcèlement sur les flancs, ça reste sympa et ça peut toujours faire son boulot. La version vénérable apporte un petit plus sympa qui selon les occasions peut être redoutable. Le garde du Khazad. Son profil parle pour lui. Il tape fort et bien et encaisse bien. Disons que je ne veux pas en dire beaucoup plus car je ne serai pas du tout objectif pour le coup. Le champion nain. Une unité qui fera s'afficher des pixels. C'est très bon, même très très bon, surement dans le top des meilleurs héros monstrueux du jeu. Mais, c'est dur à jouer. Après l'avoir tester, je pense qu'il doit être joué dans une armée qui pourra le couvrir le temps d'arriver au contact, donc une armée populeuse où ton adversaire aura d'autres problèmes à régler. Les formations légendaires: Ici, on a le même problème que pour les formations rares, c'est que les deux tiers des formations légendaires naines sont en fait des formations de base, donc moins de formations rares. Les guerriers de Murin. C'est...bon, comme toutes les formations légendaires, avec l'effet défense épique si tu n'as pas chargé en plus. Bref, sur une armée populeuse, de tir ou sur un grand format c'est très bon. Les chasseurs de Drar: Je dirai un incontournable. Ce n'est pas très cher, c'est du tir efficace et en plus ça peut arriver dans le dos de l'adversaire. Bref, je conseille vivement cette formation de rangers contrairement aux rangers normaux. Bref, un petit coup de coeur pour moi alors que je n'aime pas le ranger. La garde de Durin. Très très bonne unité, en plus ça te permet de prendre du garde du khazad en formation légendaire et non pas de base. Le seul problème, c'est le fluff. Si tu joues cette unité, tu n'as fluffiquement parlant pas le droit de jouer les héros épiques disponibles, ou de faire certains choix d'alliance. Si le fluff est le cadet de tes soucis ou que tu es de mauvaise foi sur l'histoire de ta liste d'armée, je te dirai que c'est un bon choix qui ne va cependant pas avec toutes les listes d'armées. Stratégie générale des nains: Comme on a pu le voir, les avantages des nains peuvent se résumer à: - Très bon héros épiques. - Très bonne défense. - Bon choix d'unités rares. - Troupes très rentables. Les défauts: - Assez onéreux et donc peu de formations rares alignales au final. - Pas de magie. - Tir peu rentable à mon sens. - Le mouvement dans certains cas. Petit conseil, je te dirai de penser à t'allier à des magiciens, ou alors de t'entendre avec ton adversaire pour jouer sans, voir limiter la magie (par exemple un niveau maximum de focalisation total pour l'ensemble de l'armée). Après c'est à toi de voir quel style de jeu t'intéresse. Pour la strétagie générale à GDA, Faenir avait commencé à écrire un truc qu'il voulait que je relise et que je corrige, voir même que j'y mette ma petite touche personnelle. Je le passe après quelques très rapides corrections, sachant qu'il n'est pas du tout complet. "Bonjour, ce petit tutoriel a pour but d'aider les joueurs à créer une liste d'armée compétitive, et cohérente. Je le réalise après plusieurs observations et parties, combinées à mes discussions avec Arnica et d'autres joueurs, notamment ceux que j'ai pu rencontrer à Angers. Tous les conseils prodigués sont donnés à titre indicatif, et sont loin d'être des règles absolues. Des joueurs expérimentés les trouveront sans doute très banals, mais je pense qu'il peut guider les indécis. Je procèderai par étapes pour monter une liste d'armée efficace, étapes contenant des conseils s'appliquant à presque toutes les armées. - Étape 1 : choisir sa force de frappe. A GDA, le nombre conséquent de guerriers et les hautes valeurs de défense forcent les joueurs à choisir en premier lieu un moyen de frapper fort et efficacement. On entend ici quelque chose d'assez puissant pour massacrer une unité entière en un seul tour. Dans cette optique, il y a deux façons de procéder. * Soit user d'une unité puissante, blessant aisément. Par exemple, les berserkers ou les gardes du khazad qui ont de hautes valeurs de force et des armes à deux mains. On peut encore citer les orques avec haches à deux mains ou les traqueurs gobelins, qui sont d'excellentes troupes kamikazes pour un coût relativement peu cher. Rentrent encore dans cette catégorie les cavaliers avec lances de cavalerie, les gros monstres etc. * Soit user de héros avec une C très élevée. Ici, il suffit de déclencher un duel héroïque contre un autre héros avec une C inférieure, et tenter de massacrer l'unité adverse par les touches infligées à la formation lors du duel. N'hésitez pas pour cela à transformer des 4 sur le jet de dé en 3 en usant d'un point de puissance... L'avantage de cette technique est qu'elle permet de tuer l'ennemi avant qu'il ne riposte. le désavantage, c'est qu'il faut en général que l'adversaire ait un héros pas trop coriace en face pour que ce soit pleinement efficace. D'autres actions épiques comme massacre épique permettent de joyeusement troncher les troupes de l'ost adverse. Évidemment, certaines figurines, comme Gil-Galad, Dragon, Glorfindel, Elendil entrent dans les deux catégories, puisqu'elles frappent naturellement très fort (ou offrent d'énormes bonus à leur compagnie) et sont capables de lancer de terribles duels héroïques par exemple. Des alternatives moins chères et toutes aussi fortes existent : Gimli, Buhrdur etc. A vous de voir ! - Etape 2 : savoir encaisser. A GDA, il est impératif de savoir prendre les coups, et de pouvoir compter sur des formations aux effectifs efficaces malgré des pertes potentiellement subies au préalable. Pour cela, on peut encore distinguer deux règles principales ici. * La défense d'une compagnie doit en général atteindre au minimum 6 si elle est destinée au combat. C'est un minima si l'on veut espérer encaisser suffisamment de méchancetés et arriver au combat presque entier. Les formations avec une défense inférieure doivent avoir des rôles de tirailleurs, de tireurs, ou bien précis dans l'armée, comme celles de kamikazes. * Il en découle une constatation, que Arnica me fit remarquer, et à laquelle je me rangeais rapidement. des formations de trois compagnies sont idéales pour jouer (note: ceci ne vaut que pour l'infanterie uniquement; de plus, c'est une constation sur l'état actuelle du jeu qui est soumise son évolution ultérieure). De telles formations conservent une aisance de mouvement significative, ne représentent pas d'énormes sacs à points, et possèdent des effectifs leur permettant d'endurer plusieurs tours de combat en général. Elles peuvent essuyer des pertes acceptables face à des tirs ou à la magie, et rester opérationnelles au combat. Des formations possédant une défense inférieure à 6, et n'ayant aucune autre règle spécifique, (je pense ici aux orques et aux gobelins surtout) peuvent, sagement, être composées de quatre à cinq compagnies selon les besoins. Ici encore, on trouve des exceptions à la règle : notamment en ce qui concerne les armées d'Angmar, qui seraient inspirées de composer des unités de fantômes de trois compagnies : leur aisance de mouvement leur permet en général de compenser une défense médiocre. Il en est de même pour les armées de cavaliers (note d'Arnica: Je pense pour ma part qu'ils doivent être de quatre compagnies car ils seront les premières cibles des tirs ou de la magie, ce faisant elle peut très mal encaisser et donc je recommande d'en jouer plus de trois). Etapes 3 : Pas de demi-mesures ! C'est un fait à GDA, il ne faut pas faire de demi-mesures. Lorsque vous assignez un rôle à une unité : enclume, marteau, tirailleur, vous devez vous arranger pour qu'elle excelle dans sa spécialité. Je vais illustrer cette affirmation par un exemple : une unité de cavalerie, sensée percer le centre ennemi. => Regardons les choses en face. Une unité de cavalier qui est chargée est une unité morte (que ce soit par de l'infanterie, des monstres ou autres). Les unités de cavaliers sont fragiles, leur défense est souvent moindre que celle de l'infanterie, et les cavaliers meurent en général 1,5 fois plus vite que les fantassins. Pour terminer, le bonus de charge contre de l'infanterie, qui apparait énorme (+6 dés) est en vérité dérisoire, puisqu'il ne fait que rééquilibrer la balance du nombre d'attaques, puisqu'un socle de fantassins tape de base avec 8 dés, contre 2 pour un socle de cavaliers. Reste donc seulement la chance pour la cavalerie de taper en premier. Votre but est donc d'anéantir totalement votre adversaire avant qu'il ne vous inflige la moindre perte ou lui infliger un nombre significatif de pertes pour éviter d'en subir trop. Dans ce but, il ne faudra pas hésiter à pourvoir largement en puissants héros une telle unité de cavalerie, devant percer les lignes ennemis." -
[SDA] Que des héros!
Arnica a répondu à un(e) sujet de Pi3rr0t dans SdA/Hobbit - Discussions Stratégiques
Tout dépend du format, mais à partir de 750 globalement, c'est à peu près jouable. Maintenant, ta liste sera presque d'office si ton adversaire joue correctement des magiciens (nazguls, magiciens du bien) qui pourront les paralyser. Techniquement c'est jouable, mais c'est assez dur d'en ressortir quelque chose d'intéressant pour toi, surtout avec des héros elfes. -
Les anglais se posent des questions
Arnica a répondu à un(e) sujet de Xev74 dans SdA/Hobbit - Règles
"As you are charging the Nazgul [as well as his formation] he is Terror causing, so a Terror test is needed. They don't lose the ability, they just don't pass it on to the formation" D'ailleur ça me fait penser que dans le WD de novembre, le coup du test de terreur car un nazgul se trouvait dans la formation fut réédité. -
SDA - 500 pts MORIA - Evolution de liste
Arnica a répondu à un(e) sujet de Marsthyv dans SdA/Hobbit - Listes d'Armée
"Faites moi part de vos experiences avec vos gobs, contre quelles listes sommes nous eficaes et quels sont nos ennemis les plus durs a battre ?" Le gobelin est très, très, très dur à jouer pour ne pas dire autre chose. D'ailleurs, ce n'est pas pour rien que plusieurs tournois mettent la limite de ses troupes à 60 au lieu de 50. En fait le gobelin est nul contre toutes les armées et bon contre toutes (à peu près), tout va dépendre ensuite de ta liste. Car, c'est bien un avantage des gobelins, c'est qu'ils ont du choix, des alliés (et là je parle des "normaux" comme les araignées, les trolls...) et peuvent donc potentiellement sortir des listes très différentes. Déjà, sa liste était, selon un premier calcul mauvaise puisqu'il alignait pour 507 points de troupes (c'est normal?), ensuite elle est plutôt puissante. Manque de chance pour tester ta liste, tu tombes sur une des armées elfes les plus optimisées. Ensuite, niveau stratégie tu as fait des erreurs à mon sens. Je ne vois pas à quoi ressemblait le terrain, donc je peux me tromper, mais je pense que tu as très mal fait tes groupes. Les araignées, doivent partir seules devant pour constituer très rapidement une menace pour tes adversaires, voir bloquer des archers au corps à corps assez rapidement. Contre ce genre d'armées, il faut parfois savoir faire des sacrifices. En gros, tu dois offrir à la potence quelque chose qui a de la valeur pour qu'il se concentre dessus (en général les archers), par exemple ton troll, que tu mets à couvert mais visible. Il n'atteindra surement pas les combats, mais pourra potentiellement t'offrir quelques tours pour tes troupes. Mais, tu n'as aps de regrets à avoir, il est très dur de remonter contre ce genre de liste. En général il te faut un voir deux bons héros qui une fois au contact tranchent comme de porcs pour arriver à reprendre l'initiative. Sinon, il faut absolument charger pour éviter le carnage aux couteaux de lancer. Sinon, il faudrait penser comme le disait Faënir à retirer ton capitaine pour un shaman supplémentaire. A part ça, à toi de voir ce que tu préfères chez les gobelins. Pour avoir testé, je te conseillerai de mettre un peu plus d'araignées pour ennuyer ton adversaire, avec quelques wargs sauvages pour faire office de couverture sur pattes, bref une grande ménagerie. En général, c'est ce qui tourne le mieux, les gobelins utilisant le terrain pour lancer des embuscades, soutenus par les araignées. -
Si, tu peux rester en plein milieu si tu en as le besoin ou simplement la volonté.
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Que ce fut longuement discuté, mais rien n'indique qu'il y a un dé spécifique pour le héros, au contraire c'est l'uniforisation totale. La compagnie lance 8 dés, le héros rien, il n'apporte que ses bonus. Mais ce fut, au début, une des questions les plus posées.
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Et si il le lance tout simplement en dernier sort, il s'en moque de la règle que tu proposes, non? La focalisation dans les de ruine, ce n'est pas insurmontable, loin de là. C'est pour ça que je ne vois pas l'intérêt de ton idée, pire même ça peut potentiellement diminuer encore l'effet du sort. Bref, je ne comprends pas ton idée qui est l'inverse de ce que tu veux, défendre ce sort. Puis sortir une règle, qui n'existe nul part dans le livre, en totale contradiction avec le système de magie de GDA... moyen.
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[Convention GDA]Section organisation des tournois/parties
Arnica a répondu à un(e) sujet de Arnica dans La Guerre de l'Anneau
A noter que le dernier with dwarf propose de nouveaux scénarios pour guerre de l'anneau. Je vais les étudier et je donnerai mon avis dessus un peu plus tard. Xev, concernent des scénarios, on peut les recopier sur le warfo ou c'est illégal? -
Mise à jour du post initial, me dire si la formulation ne convient pas. Ce point me semble globalement impossible à vraiment trancher à l'heure actuelle, entre la probabilité d'une erreur des concepteurs, la simple hypothèse que la traduction de GDA soit mauvaise... Le mieux reste, pour ce point, que chaque groupe l'applique à sa manière en attendant de plus amples informations de la part de games.
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... ... ... Ca change quoi qu'il reste en jeu comme à battle ou qu'on soit obligé de le relancer chaque tour? A part si tu fais un 6 pour le jet, je ne vois pas l'intérêt car sinon ça reste la même chose. Exemple du shaman gobelin: Sombre fureur tour 1, sort reste en jeu donc je ne fais plus rien d'autre. Sombre fureur tour 1, 2, 3, 4, 5... Au final c'est la même chose, le jet en moins sauf que tu gardes la possibilité de te dire que le six sur le jet te va si bien au corps...aucun intérêt à part se casser la tête pour rien. Tu veux bien m'expliquer l'utilité de la règle? Pour le coup, à part en cas de 6 je ne vois rien de mieux (surtout qu'on en viendrait à créer une règle qui n'existe pas). Et les sorts restent sur la formation, ils ne partent pas avec le sorcier, c'est un des règles principales de la magie à GDA.
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Contre les héros à 750 points Dain ne peut plus rien faire avec sa CC5 qui sera largement dépassée, Balin est bon mais de là à ne miser que sur lui. Et pour en revenir encore une fois à ce sujet, le tournoi ne joue pas avec LOME? Car les gardiens des portes ne sont pas dans Eregion et donc si le tournoi utilise le système de LOME tu n'as pas le droit de les mettre avec cette liste. Dans le cas où c'est autorisé, les gardiens affrontent comment un dragon? des trolls? Gulhavar? Ce me semble un peu léger pour tenir, voir pour tenter de les tuer.
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Toujours est-il que ta liste n'est pas tenable en 750 points si tu n'as pas de quoi gérer les gros monstres, les gros héros voir la magie. De plus, ta liste n'est pas conforme pour un tournoi.
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Le traitre marche aussi avec les armes empoisonnées si je ne me trompe pas, donc il peut aller au sein d'un groupe de lanciers qui pour le coût pourraient se découvrir une nouvelle jeunesse en fonction du format. Sinon, malgré le fait qu'il soit un peu faiblard, ça reste un de mes préférés, tant pour la figurine que pour les règles spéciales qui en font un général ou un capitaine très sympa (tandis que d'autres nazguls jouent plus solo). Le chevalier d'Umbar est une plaie, de là à dire le plus fumé je ne suis pas certain, mais il faut au moins avouer qu'il termine dans le top 3 actuellement. Il a cependant deux défauts à mon sens, le premier est qu'il lance mal ses sorts (encore qu'il y a un bug dans les caractéristiques) ce qui est normalement le premier intérêt d'un nazgul. Le second est que, de tête, son pouvoir de mimétisme ne marche que sur une seule figurine, et donc potentiellement on peut jouer là dessus, surtout sur les formats élevés.
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Le problème n'est pas tant le dragon (dont on se contrefiche vu qu'il est gérable avec ou sans la modification du sort), mais bien la puissance du sort en lui même. Un osrt avec un effet permanent, facile à lancer et dont l'effet est puissant, c'est trop. Et comme faënir, le problème n'est pas le dragon mais ce qu'on peut faire autour de ce sort, car le massacre épique des gardes du khazad avec du sombre fureur, c'est faisable et je ne pense pas que ça enchante grand monde, d'autant qu'on peut sortir d'autres combos du même genre.
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Quelqu'un pour leur demander de faire la même avec les fléaux? (juste pour savoir comment ils les gèrent) Bon, en attendant ce sera noté dans le récapitulatif, et on va attendre les réactions, mais on va s'incliner devant le maître. Ca pose toujours la question qui est de savoir "à partir de quel moment chargeons-nous un héros terrifiant?" Si on charge n'importe quel point de sa formation? Sa compagnie? Seulement si le fer de lance impacte sa formation? Ou si n'importe quelle compagnie touche la compagnie durant l'alignement obligatoire des compagnies qui chargent?
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[Convention GDA]Section sur l'équipement et les règles spéciales.
Arnica a répondu à un(e) sujet de Arnica dans La Guerre de l'Anneau
Je n'en sais strictement rien, je n'avais d'ailleurs jamais vérifié. Mais je crois qu'il me disait que quelque chose les empêchait de fonctionner dans un bâtiment, ou plutôt que leur effet était annulé par l'effet du bâtiment... quelque chose du genre. Bref rien de précis pour une fois, un vague souvenir. Cela dit il a peut être faux, mais autant vérifier. -
[Convention GDA]Section sur l'équipement et les règles spéciales.
Arnica a répondu à un(e) sujet de Arnica dans La Guerre de l'Anneau
Je n'ai pas le livre sous la main, mais je crois de tête que Faënir me disait que la cape ne marchait pas si les compagnies étaient dans un bâtiment. Il y aurait donc quand même des limites aux effets de la cape. Si quelqu'un pouvait vérifier. -
Désolé de trop concentrer, je pensais justement que je me dispersais trop en fait, comme quoi... ^^' Je tenterai d'essayer de plus diluer et de permettre que les arguments entrent plus doucement alors. C'est comme je ne dis pas que c'est également une utilisation "logique". Un sort met la CC d'un héros à 1, au final qu'il ait un ou cinq, la frappe épique le boost dans tous les cas, la base est juste différente. Mais c'est vrai que je dois être un peu dur à comprendre, pour ça aussi que je ne me relis pas sous peine de me donner un mal de crâne.
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On l'annule que pour une phase à noter, et ça demande toujours un point de puissance, frappe épique et on peut quand même se prendre un duel.
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[SDA]Minas tirith: les jours glorieux de Boromir
Arnica a répondu à un(e) sujet de faramirdu17 dans SdA/Hobbit - Listes d'Armée
"Je n'ai aucune infos sur l'armée adverse car elle changent souvent donc je ne sais jamais sur quoi je vais tomber." "Pour le mordor je ne sais rien." Les gros monstres s'adressent aussi au Mordor (un chef troll protégé par le seigneur des ombres arrivera par exemple certainement au corps à corps). De même, ça m'étonne une armée du mordor sans nazguls surtout si tu ne la connais pas, au vu des dernières sorties il devrait "normalement" en jouer car ce sont depuis un bon moment des héros obligatoires pour la plupart des armées du mal qui se veulent compétitive. Concernant les elfes, j'ai pris en compte le fait que tu disais que la liste pouvait changer. Une armée elfe à 1000 points sans les jumeaux ou un héros type Glorfindel, Rumil, Galadriel je trouve ça louche ou trop beau pour être vrai. Ce sont des héros puissants, parmi les plus rentables du jeu et on voit rarement d'armées elfiques qui ne les sortent pas. Vous jouez sans magie par consentement ou parce que les joueurs ne veulent pas en jouer?