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Arnica

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Tout ce qui a été posté par Arnica

  1. Je viens de me souvenir d'un "problème" qui avait eu lieu sur la cage aux poulpes. C'était la confrontation entre l'effet de la terreur (CC0 pour la formation) qui dure jusqu'à la fin du tour et de la frappe épique qui dure jusqu'à la fin de la phase. La solution retenue était que le dernier effet était celui pris en compte. Exemple pour expliquer simplement: vous tombez à CCO, vous lancez frappe épique, vous avez CC10. Vous lancez frappe épique, vous êtes à CC10, vous ratez votre test de vraboue, vous tombez à CC0. Des joueurs ont trouvé une autre solution?
  2. Bonjour, Le travail sur la convention a bien avancé, même si certains sujets ne seront peut être jamais terminés, on pense notamment à tout ce qui a trait à l'organisation des tournois et des parties. Il convient donc de faire dès à présent un sujet d'informations générales. Ici, pas de discussions, juste un grand récapitulatif de ce qui a été dit et les liens qui permettront à tout un chacun de pouvoir consulter les discussions, les arguments et le tout de manière simple et rapide. Il est à noter que cette convention n'est en aucun cas obligatoire, elle permet seulement de régler les (nombreux?) problèmes que certains joueurs ont rencontré et de tenter une certaine uniformisation des manières de jouer en France, cette uniformisation étant une bonne chose pour les tournois afin d'éviter les problèmes. *Les discussions externes au warfo: - Le Palantir, même si GDA n'a pas pris chez eux, on peut y trouver de nombreuses inspirations pour ses parties ainsi que des conseils. - La cage aux poulpes, dans les différentes sections figurines, vous pouvez trouver des sujets sur GDA (notamment sur Angers). - Légendes d'outres mondes *Les discussions internes sur les différents problèmes soulevés par GDA: - Discussion sur le mouvement. - Discussion sur la magie. - Discussion sur l'équipement et les règles spéciales. - Discussion sur les héros. - Discussion sur les profils. - Disccusion sur l'organisation des tournois/parties. On remercie tous les joueurs qui ont participé, participe, ou participeront à l'élaboration de cette convention. Récapitulatif des points définitivements approuvés par la convention: (les points qui sont encore en discussion ou qui n'ont pas été définitivement tranchés ne sont pas notés ici mais reste dans les sujets de discussion) Points définitivements approuvés par la convention sur les mouvements: Faq: - Pour faire un demi-tour, une compagnie doit dépenser en mouvement l'équivalent de la longueur de la diagonale de son socle. - Une formation peut se déplacer de la totalité de son mouvement en marche arrière (exemple, des guerriers de Minas Thirit peuvent faire 6ps en arrière sans se retourner). - Le terme "+bonus" dans la partie sur els retraites s'applique si la formation dispose d'un cor. Points définitivements approuvés par la convention sur la magie: Faq: - Quand un héros lance un sort, on procède ainsi: Déclaration du sort, mention de l'utilisation de la volonté de fer ou non, jet d'effet du sort, effets du sort, jet de focalisation. - Un héros ne peut pas jeter deux fois le même sort. - A moins que le contraire ne soit précise, le sort doit être dans l'arc de vue de la compagnie du héros. - Secousse sismique affecte la formation du lanceur si le héros n'est pas une créature monstrueuse. - Lumière aveuglante, commte tous les sorts, ne marche pas sur un 1 sur un jet de dé. Corrections à appliquer: - Sombre fureur ne marche que jusqu'à la fin du tour (et plus toute la partie). Interprétations: - "Le pouvoir - magique - peut être utlisé à n'importe quel moment de son déplacement:avant, après ou pendant, à n'importe quel point." L'interprétation qui semble faire consensus est de dire qu'un héros lance des sorts uniquement quand c'est à sa formation de se déplacement, lorsque vient son tour de se déplacer et ensuite il ne peut plus. Autrement dit, vous déplacez une formation, vous passez ensuite à une autre formation, vous ne pouvez dès lors plus lancer de sorts avec ce héros. Points définitivements approuvés par la convention sur l'équipement et les règles spéciales: Faq: - La première compagnie - d'une formation - achetée est la compagnie de commandement. Toutes les formations possèdent une compagnie de commandement. - Une figurine dotée de la règle difficile à tuer, très difficile ou extrêmement difficile à tuer est repoussée d'1d3ps par pion de blessure qu'elle accumule à cause de l'attaque (c'est souvent oublié). - Pour utiliser les armes de jet, la compagnie ne doit pas se déplacer de plus de la moitié de son mouvement. - La règle "repoussé" qui agit lorsqu'une compagnie est détruite contre des attaques de tir n'empêche pas une formation d'arbalétrier de tirer. En effet, il ne faut pas que la formation se soit déplacé durant la phase de mouvement. Corrections à appliquer: - Le bouclier accorde son bonus de défense contre les attaques de tir, de corps à corps et de magie portées contre le front de la compagnie (au lieu de seulement le tir et le corps à corps). Points définitivements approuvés par la convention sur les héros: Faq: - Un héros ne donne sa capacité de combat en bonus, qu'à sa compagnie et seulement en attaque. - Une compagnie rejointe par un héros ne bénéficie pas de ses règles spéciales. - Le dé d'un duel héroïque ne peut être modifié que jusqu'à un maximum de 6. Interprétations: - La frappe épique et la défense épiquent ne peuvent être déclarées que pendant la phase de combat. Points définitivements approuvés par la convention sur la magie: Corrections à apporter: - La Cour du Roi des Morts coûtent 145 pts + 60 par compagnies supplémentaires. - La bannière des orques d'Angmar coûte 35 points (et pas 50). - Les capitaines archers orientaux ont le profil suivant: (M)- ( C )5/- (F)- (D)- (A)- ( R )2 ( B )5 (P)2. - Extension de la règle "monstre énorme" aux monstres imposants comme le Balrog par exemple. Interprétation: - La taille des socles des monstres qui ne sont pas encore sortis. Il faut rechercher la proportionnalité entre la figurine et le socle, l'effet visuel cohérent afin de trouver la taille adéquate (on pourrait rapprocher cela de la notion d'équité).
  3. Miro a bien expliqué. Le système de magie, des actions héroïques, de mouvement, de tir, comment le tour est ficelé permet un jeu plus fluide qu'avec sda qui supportait très mal cette option. Maintenant, à voir si certains organisateurs voudraient tester un tournoi entier avec ce système, ou juste une partie sur la journée. Concernant le fait que ce soit lourd, c'est comme la plupart des jeux. GDA au bout de quelques parties à la suite, tu peux en avoir marre (surtout si tu affrontes deux fois la même armée).
  4. Les formations légendaires sont de base plus intéressantes que les formations qu'elles "doublent", et après calcul et recalcul, je me rends compte que si les chevaliers de Théodrer n'avaient pas la lance de cavalerie, il serait plus intéressant de prendre le monsieur en solo (qui a un pouvoir très sympa). Sinon, pour la baliste uruk et le fait qu'elle ne suit pas les règles d'artillerie. On lui donne comme toutes les pièces d'artillerie? Ou quelqu'un me fait un exposé sur le fait qu'elle a des roues, et que donc ça roule?
  5. Techniquement, si tes adversaires jouaient une liste moyenne et avaient un niveau moyen tu perdrais largement tes parties avec une telle liste. Pourquoi? - Car tu n'as pas de héros pour affronter quelqu'un comme Glorfindel ou Gil-Galad, ta CC maximum étant de 6. Contre elfe, c'est mort. - Tu n'as pas de quoi tenir contre la magie de plusieurs nazguls ou contre certains sorts bien placés. Contre elfe ou mordor, c'est mort. Le Rohan, ce n'est pas comme si c'était une des plus mauvaises armées du jeu. Maintenant à 1000 points, ton adversaire peut éventuellement faire quelques combos avec des héros ou magiciens alliés. Si tu ne veux pas jouer de magie à 1000 points, ce qui est un choix, tu dois au moins prendre quelque chose qui puisse y résister ou taper contre les gros monstres ou les gros héros.
  6. Nous avons fait une partie à deux contre deux avec Faënir en 3000 points par camps et globalement quand le déploiement n'est pas interminable (vive le gob presque full infanterie) et qu'on ne vérifie pas 45 fois le livre de règles, ce n'est pas tellement long. Le plus long et le plus strict reste la phase de combat avec les actions épiques et héroïques, pour le reste c'est presque le même temps qu'une partie à 1500.
  7. J'ai remarqué une incohérence en faisant des listes hier, histoire de voir ce qu'on pouvait faire. Théodred n'a pas le même nombre de points de puissance selon qu'il est dans la formation légendaire (2) ou en perso épique (3). Bref, avis des joueurs? - Le mettre à 3 tout le temps. - A 2. - Laisser comme tel. Pour ma part, le mettre à 3 me semble le meilleur choix car le coût en point semble plus prendre en compte un 3 de puissance qu'un deux. Concernant l'histoire des socles des monstres, le problème c'est que certains sont plus gros que d'autres avec tous les avantages et les inconvénients que cela apporte comme les lignes de vue, les charges... A mon sens, c'est très bien en l'état actuel même si on manque de précision sur la taille des socles.
  8. Exact, d'ailleurs si chacun pouvait y aller de sa critique sur le choix le plus intéressant à son sens et pourquoi, ce serait utile.
  9. Deux problèmes à cette idée: - Le premier, c'est d'interdire des conseillers alors que els figurines qui les ont font quand même parties des plus intéressantes dd la gamme. Ou alors dire que seul l'un pourra utiliser sa compétence et pas l'autre. - Ensuite, si ce conseiller a peut être/sûrement/vraiment besoin du renouveau épique à un moment donné d'une partie, tu interdis de jouer renouveau épique? Le problème il est là, c'est qu'on ne peut pas vraiment l'interdire car au final il existera de très nombreux cas où il n'y aura pas abus mais bien utilisation "normale" des règles, bien plus que pour utiliser la combo. Donc, comment limiter ce procédé, sans toucher les figurines qui possède cette règle spéciale? A mon sens deux possibilitées: - Une seule règle spéciale conseiller par liste/partie utilisable et ensuite placer conseiller avant l'utilisation des actions épiques lors de la phase d'initiative. Ainsi, on limite l'abus tour 1, et de manière générale on limite la souplesse d'utilisation de la règle pendant la partie. - Mentionner que conseiller doit être utilisé avec fair play. Très très dur à mettre en place, mais au final la meilleure des garanties car il est à mon sens impossible de limiter son utilisation. Maintenant je mentionnerai juste que conseiller peut louper, que ce n'est pas automatique et que la meilleure des solutions reste d'aller tuer Gandalf ou Galadriel en duel, comme pour tout.
  10. Je l'ouvre plus en cas de problèmes d'interprétations, mais je ne vois pas vraiment ce qu'on peut en dire à part pour le demi tour. Faq: - Pour se retourner, une compagnie dépense la distance d'une diagonale de son socle (exemple de l'infanterie qui a un socle ayant une diagonale de 2,5 ps - je ne me trompe pas? - qui dépense donc 2,5 ps pour se retourner).
  11. Sachant que au vu de comment sont réglementées les alliances dans les tournois seules deux races peuvent les jouer? :]
  12. Il faudrait tester les parties en coopération (avec Faënir on va voir pour en faire une vendredi) pour voir si elles sont réellement beaucoup plus longues que les parties "normales". Je pense qu'avec un peu d'entrainement on doit pouvoir atteindre une vitesse de croisière respectable.
  13. Mise à jour du post initial. Cela va au moins permettre de clarifier le système des embuscades en cas où deux armées en jouent.
  14. Je me retrouve embête suis au sujet sur la charge héroïque qui permet de tirer et charger. Je sais que ce n'est pas dans le livre, mais ça peut très bien être un oubli, une erreur (vu le nombre qu'on en a trouvé). Bref, je ne sais pas si je dois le noter ou non. Concernant les actions épiques, mise à jour du post initial sur la défense épique et la frappe épique (je les avais oublié ces deux là). Sinon, des idées pour réglementer les conseillers? C'était une demande de plusieurs joueurs, mais pour l'instant aucune solution.
  15. Quelques points qui me reviennent à l'instant: - Faire des tournois à thème pourrait être sympa, exemple d'un tournoi sans magie pour voir ce que cela donne (encore que je vois déjà la domination du jeu par les grosses bestioles avec ça). - Faire des tournois en coopération, deux joueurs contre deux joueurs. C'était un des points qui m'intéressait le plus dans GDA, c'était la facilité qu'il peut y avoir à jouer en coopération, dans cette optique il serait intéressant de voir un tournoi jouant là dessus. Par exemple, 1500 par joueurs, pas d'alliances vu qu'il y a déjà deux joueurs et ensuite amusez-vous.
  16. Techniquement l'explication clair et nette, enfin dans mon esprit. Ce sont les points qui posent question alors que c'est écrit dans les règles. Maintenant si c'est contestable, c'est que ça va peut être en partir. Le problème avec "charger" une cr"ature terrifiante, c'est à partir de quand tu la charges. Bonjour, je déclare ma charge sur la formation mais mon fer de lance ne touche ni le héros, ni sa compagnie, test? C'est mon gros problème avec l'idée de faire faire le test de bravoure, c'est à partir de quand tu as chargé le héros (fer de lance? alignement? si ni l'un ou l'autre ne te font toucher le héros?) Pour ça, j'aimerai que tu m'expliques, car il est dit qu'un héros ne donne pas ses règles à la compagnie qu'il rejoind.
  17. Je suis le seul à dire que guide (domaine de la nature) c'est nul? Je comprends l'idée du 1 maintenant (tu pouvais pas expliquer de suite?^^), c'est noté et je le mettrai dans le premier message demain.
  18. Bah le mumak ne l'a pas, alors je comprends moyennement. Surtout que la convention, comme me l'a rappelé Xev ce matin, n'a pas pour objectif de créer une V2 mais surtout de corriger les erreurs, de lever le flou sur les interprétations. L'idée pourra cependant peut être servir pour d'autres choses (comme des scénarios) donc je vais la noter quelque part.
  19. Ici on traitera de tout ce qui concerne l'équipement et les règles spéciales des compagnies. Faq: - La première compagnie - d'une formation - achetée est la compagnie de commandement. Toutes les formations possèdent une compagnie de commandement. - Une figurine dotée de la règle difficile à tuer, très difficile ou extrêmement difficile à tuer est repoussée d'1d3ps par pion de blessure qu'elle accumule à cause de l'attaque. (c'est souvent oublié). A corriger: - Le bouclier accorde son bonus de défense contre les attaques de tir, de corps à corps et de magie. - Extension des effets de la cape à la magie, voir empêcher tout ciblage de la formation par une autre à plus de 12ps d'elle. Question: *Alors j'ai toujours eu du mal avec l'embuscade sur un point. Bobdu74 et Robertdu77 s'affrontent et décident tous les deux de mettre leur formation en embuscade dans le même bâtiment, ils veulent le révéler le même tour. Qui gagne? Celui qui a l'initiative? C'est un point qui n'est pas clarifié et qui pour ma part me pose problème. Solutions proposées: - Le même système que pour les actions héroïques, le joueur qui a l'initiative peut déployer une de ses formations en embuscade, puis c'est au second joueur d'en déployer une et ainsi de suite. - Le joueur qui a l'initiative déploye toutes ses formations en embuscades et ensuite le second joueur. - Comme pour les actions actions héroïques, un jet de dé est effectué, le vainqueur place une formation en premier puis l'autre joueur ensuite. * La question des monstres extrêmements difficiles à tuer. Comment interprêter le "un résultat de 6 naturel doit être relancé, appliquez le nouveau résultat"? - Le six est relancé, et on applique strictement le nouveau résultat (exemple, vous faites ensuite un 4, votre résultat est 4). - Le six est relancé et on additionne les deux résultats (exemple, vous faites ensuite un 4, votre résultat est 10). - On applique les marqueurs et on lance un nouveau dé dont on applique en plus le résultat (exemple, un six qu'on applique, soit un marqueur, plus un 4 - qui devient un 5 - et donc un deuxième marqueur).
  20. Tout ce qui concerne les héros les actions héroïques, épiques, les points de puissance, les règles spéciales des héros sera discuté ici. Principaux problèmes: - L'ordre de déclaration des actions héroïques et épiques. - Les conseillers. Faq: - Un héros ne donne sa capacité de combat en bonus, qu'à sa compagnie et seulement en attaque. - Une compagnie rejointe par un héros ne bénéficie pas de ses règles spéciales (y compris la terreur). - Le dé d'un duel héroïque ne peut être modifié que jusqu'à un maximum de 6. Interprétations: - La frappe épique et la défense épiquent ne peuvent être déclarées que pendant la phase de combat. - Terreur et héros épiques. Deux interprétations possibles: * Théoriquement, les héros épiques ne donnent pas leurs règles spéciales à la compagnie qu'ils rejoignent. Donc, le héros épique ne donne pas la terreur à la compagnie (et la formation). * Cependant, la règle terreur englobe le terme de "créature" qui semblerait plus vaste et permettre de donner la terreur à la compagnie (et la formation). Le maître a, il semblerait, jugé bon d'utiliser la règle ainsi dans un rapport de bataille.
  21. A noter Geof que, comme je l'ai dit, j'inscrit l'ensemble des propositions dans un premier temps. Le but c'est d'avoir l'ensemble des idées, mais si on se rend compte que certaines ne sont pas du tout suivies, je les enlève au fil du temps (notamment la deuxième interprétation sur la magie où je ne me rendais pas compte du facteur triche).
  22. Section règles spéciales et autre. Je l'ouvre de suite. Sinon Vitzerai, si tu pouvais m'expliquer l'idée du bonus de défense en détail ce serait gentil, car je ne vois pas l'intérêt de cette règle ni l'utilité de l'inventer (sachant que par exemple le mumak n'en profite pas).
  23. Pour lumière aveuglante, je suis plutôt d'accord mais quel effe tsur un 6 alors? Un test à -1? Car c'est aussi la contrepartie de ce sort, c'est qu'on ne peut pas avoir un effet boosté. Je suis pour le rendre plus "aléatoire", mais autant le faire dans les deux sens non? Concernant le fait que ça tape sur ruine, c'est surtout que c'est la seule liste qui a un sort qui pose vraiment problème (sombre fureur) et un sort où quelqu'un propose de le modifier (secousse sismique pour Cedre). Après, ce n'est vraiment pas la meilleure liste à mon sens - c'est cependant à noter sûrement la plus jouée - mais je ne pense pas de manière générale qu'on puisse faire grand chose pour modifier la magie. Elle est puissante, mais on ne la diminuera pas (si tant est qu'elle est besoin d'être diminuée) en la modifiant directement. A mon sens, elle sera moins utile si: - On change les scénarios et qu'on oblige ainsi à des choix dont la magie ne sera pas forcément le meilleur. - On attend que le jeu évolue de lui même (va lancer un sort d'affaiblissement quand 4 formations sont prêtes à te tomber dessus). Maintenant, ruine est quand même un des seules listes qui n'a presque que des sorts "utiles", contrairement aux autres listes. Mais c'est comme tout, il y a un équilibre léger et subtil (regardez Vitzerai, il semble si concentré avant de déclarer ses sorts) qui fait qu'on peut trouver son bonheur dans la plupart des listes.
  24. A noter Vitzerai que je ne dis pas "il faut faire ça", je propose suite à ce que j'ai entendu, je reprends le propos de plusieurs personnes (entre autre Cedre). Le but est, à mon sens, de faire au moins dans un premier temps un listing de tous les problèmes et des solutions qu'on peut trouver. Tu as par exemple ta solution pour le contre-sort, certains en auront d'autres. Pour secousse sismique, c'est une solution que proposait Cedre, autant la notifier, quelqu'un viendra peut être donner une solution sympa dans quelques jours. Le problème de sombre fureur, est que c'est clairement quelque chose qui nuit au jeu. Ce n'est pas possible à contrer, c'est permanent et l'effet est trop important pour le coût. Même si il dure qu'un tour, il reste un excellent sort, le faire durer c'est le rendre immonde et permettre de grosses combos, je pensais notamment à jouer Saruman du bien dans des gardes du khazad avec un héros possédant le massacre épique. Si je ne plombe pas n'importe quoi avec ça, je ne vois pas ce qu'il faut.
  25. Oula... autant au début je vous suivais, autant là on part loin... Donc en gros, on mettrait un bonus de défense contre le tir? A moins que je me trompe, c'est déjà pris en compte dans le système de tir actuel qui fait peu de touches mais qui a un grand nombre de dés. Disons que je ne vois pas l'intérêt d'une telle machine à gaz qui est totalement contraire à l'esprit de GDA. Non seulement la plupart des troupes concernées ne risquent pas grand chose au tir (allez tuer un géant au tir avant le tour 40), mais en plus ça va être chiant car ce sera applicable aux décors et en plus il faudrait se mettre d'accord sur ce bonus... Je comprends l'idée mais il faudrait quelque chose de plus simple à gérer comme dire qu'ils seront forcément touchés par de la portée courte par exemple. Concernant les berserkers, il y a les sauvages dans le même type qui admettent des héros, sinon en effet c'est la seule exception (à noter qu'il n'y a que peu d'exemples à part les gardiens des portes). A noter en modification possible.
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