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Warhammer Forum

[Règles] Luthor Harkon


Poupi

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Je me permets, dans mon audace, de poster les règles de Luthor que j'avais concocté. J'ai pris les règles de l'ancienne liste d'armée, et je lui ai ajouté quelques objets magiques et pouvoirs vampiriques.

Si vous aviez pensé à autre chose (je crois qu'Archange avait dit qu'il avait commencé à faire des règles), dites-le moi...

[quote][b]Luthor Harkon[/b]

[b]Points :[/b] 400

[b]M CC CT F E PV I A Cd Type de troupe[/b]
Luthor Harkon 6 7 6 5 5 4 8 5 9 Infanterie (personnage)

[b]Equipement:[/b] Sabre du Conquistador et paire de pistolets

[b]Règles spéciales:[/b] Morts-vivants, Vampire, Guide (décors aquatiques), Volonté de la non-vie

[b]Seigneur de la Côte Vampire[/b]
Bien qu'il n'ait aucun niveau de magie, Luthor DOIT être votre Amiral s'il rejoint votre armée.

[b]Anévrisme aethyrique[/b]
La malédiction des Slanns coupe Luthor des Vents de Magie. Contrairement aux autres Vampires, Luthor ne peut pas lancer de sorts et ne génère aucun dé de Pouvoir. Toutefois, il bénéficie d'une Résistance à la magie (3) et génère 4 dés de dissipation.
[b]
Schizophrénie[/b]
Depuis son traumatisme en Lustrie, Luthor est atteint de forts troubles de la personnalité. Au début de chacun de ses tours, jetez 1D6 pour voir comment il se comporte :
1-3 Trouble mental. Luthor doit réussir un test de Commandement ou être sujet à la Stupidité.
4 Soif de sang. Luthor devient sujet à la Frénésie.
5 Contrôle de soi. Luthor peut agir normalement.
6 Vindicte. Luthor hait tous ses ennemis pour ce tour.


[b]Pouvoirs vampiriques :[/b] Maitre des Boucaniers, Explorateur, Combattant virevoltant
[b]
Objets magiques :[/b]

[b]Sabre du Conquistador[/b]
Arme magique
[i]Ce sabre d'abordage a été trouvé par Luthor dans les vestiges d'une expédition estalienne. Le sang saurien qui tâche sa lame semble ne pas pouvoir être nettoyé.[/i]
Inflige des attaques perforantes. La Force et l'Attaque du porteur sont augmentées de +1, ou de +2 si le porteur se bat contre les Hommes-Lézards (Luthor a donc 6 attaques de force 6 quand il utilise le sabre face à des ennemis ordinaires, et 7 attaques de force 7 face aux hommes-lézards).

[b]Doublon maudit[/b]
Objet enchanté
[i]Cette pièce d'apparence banale est frappée de runes qui stoppent la magie aux alentours.[/i]
Fonctionne exactement comme un parchemin de dissipation, mais il n'est nul besoin d'être un sorcier pour l'utiliser.[/quote]

https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B_9tdFsc_qK9NGEwYWMyMzMtOTE2ZC00ZDZiLWFjNzYtYTAyNGRmNjU0OTEz&hl=en_US
Cliquez sur "File", puis "Download original" Modifié par Poupi
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  • 2 semaines après...
Personnellement je lui laisserai les Attaques de base d'un Comte Vampire, avec son sabre ça lui en rajoute suffisament sans avoir à booster le profil.
Le PV est limite mais bon comme il n'a aucune sauvegarde on peut le lui laisser.

Par rapport à la version d'origne il a perdu la Régénération pendant un tour lorsqu'il perd son dernier PV, est ce volontaire ? Ca ne va pas le protéger des masses mais c'était mieux que rien.

Pour les points, s'il garde son Attaque il passe à 420 points. Si on le lui enlève 400 points me semble bien.

+205 Comte Vampire
+ 10 CT +1
+ 50 PV +1
+ 5 I +1
- 50 Cd -1
+ 0 Perte des 2 niveaux de magie compensée par la RM et les dés de dissip
+ 25 Maître des Boucaniers
+ 50 Explorateur
+ 25 Combattant virevoltant
+ 55 Sabre
+ 25 Doublon
=400
+ 20 A +1
=420
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Je trouve que la règle Regénération ne va pas vraiment avec le fluff "schizophrène"... (je vois pas le rapport). Après ça peut se discuter.

Et puis pour le profil j'ai mis le même nombre d'attaques que dans la version originale...

Alors je ne sais pas trop, tes arguments sont sensés mais j'aimerais entendre d'autres avis...
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Le soucis par rapport à la version originale c'est qu'il y avait le profil de Seigneur Vampire et celui de Comte Vampire, alors que la dernière version ne propose plus qu'un seul profil au lieu de 2.
C'est assez embétant pour retrouver les améliorations à conserver pour le perso.
Mais mon point de vue se base sur les 2 autres persos spéciaux (mannfred et vlad) existant. En regardant leur caractéristiques, ils restent très proche du profil de base (seul Vlad possède +1 A).
Du coup je pense que trop s'éloigner du profil avec 3 modifications (+4 et -1) risque de ne pas être crédible aux yeux de pas mal de joueurs.

[quote]Je trouve que la règle Regénération ne va pas vraiment avec le fluff "schizophrène"... (je vois pas le rapport).[/quote]Personnellement je suis de ton avis. C'est juste par rapport à la perte de la régénération qui peut être pénalisante pour un Général Morts-Vivants (et accessoirement pour un personnage spécial de 400 pts).
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Ok. Voilà ce que je te propose :
-On lui laisse "que" 4 Attaques
-On rajoute un Objet magique- Talisman qui lui confère un genre de Régénération (comme ça il arrêtera de se balader sans aucune protection)

Idée d'objet magique :
[b]
Sang du Haut-Lézard[/b]
Talisman
[i]Luthor parvint, lors du sac d'Axlotl, à recueillir le sang d'un prêtre Slann, ultime affront aux serviteurs des Anciens. La consommation de ce sang accroit de manière surnaturelle les facultés de régénération du vampire.[/i]
Confère une régénération (6+). De plus, chaque fois que Luthor réussit sa sauvegarde de régénération, il récupère tous ses points de vie perdus depuis le début de la bataille.
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Pour le talisman je voyait plus un truc du même genre que ce qu'il avait originellement.
[b]Sang du Haut-Lézard[/b]
Talisman
Une seule utilisation.
Luthor bénéficie de la règle spéciale régénération lorsqu'il perd son dernier points de vie (et donc tenter de regagner ses 4 Points de Vie) et la conserve pendant un tour.
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Ok, voilà la formulation que je propose :
[b]
Sang du Haut-Lézard[/b]
Talisman
[i]Luthor parvint, lors du sac d'Axlotl, à recueillir le sang d'un prêtre Slann, ultime affront aux serviteurs des Anciens. La consommation de ce sang accroit de manière surnaturelle les facultés de régénération du vampire.[/i]
Une seule utilisation. Lorsqu'il perd son dernier point de vie, Luthor peut tenter une sauvegarde de régénération. En cas de réussite, il récupère ses 4 Points de Vie.
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