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[Livre de Bord] Les Nains


marell le fou

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Part de la FAQ à propos des nains :

[quote]

[b]Q-"Can the Dwarf Dreadnought move 6" or 8""[/b]
A- Dwarf Dreadnoughts move at 8"(OR1) --> [color="#FF0000"]REFUSE, en contradiction complète avec tout le reste est erraté depuis.[/color]

[s][b]Q- "May a Dwarf Dreadnought continue to ram after its bow location has been damaged?"[/b]
A- Yes, the Dwarfs are master craftsmen and made the Dreadnought extremely durable. (OR1)[/s]

[s][b]Q-"If the only damage to a Dwarfen vessel is below the waterline, may it still be boarded?"[/b]
A- Yes. The damage done by a "below the waterline" shots is great enough to allow boarders. (OR2)[/s]

[s][b]Q-"What happens when your opponent places one of his ships so that it is on top of your submerged Nautilus at the start of the next turn? Does it still have to surface and come up underneath the enemy ship, or is it forced to stay under?"[/b]
A- Actually, it would be impossible to place another model top of your submerged Nautilus, so this situation should never occur. The Nautilus model never leaves the tabletop even when submerged; it just has a submerged marker placed next to it to show that it is submerged, and is then moved about the table as normal.
Unless you are happy to let your opponent place his vessel on top of your carefully painted model (which will look distinctly odd on the table), the best your opponent can do is to move up right up to the submerged Nautilus until the two models are touching.
In the next turn, when the Nautilus surfaces, if the two models are still touching, the rules for a collision apply, as explained in the Man O' War rulebook. (WD1)[/s]

[s][b]Q- "If my Nautilus has been set ablaze, do the fires go out when it dives?"[/b]
A- No, they are internal. However, remember that a damaged Nautilus runs a much greater risk of sinking. See the Man O' War rulebook, page 46. (WD1)[/s]

[s][b]Q- "The Rulebook states that Ironclads have 2 crew in one place, and 3 crew in another. Which is correct?"[/b]
A- The Ironclad has 3 crew. (WD1)[/s]

[s][b]Q- "Do Dwarf Engineer's mend all the damage on a ship?""Do you roll one dice for repairs to the whole Dwarf fleet at once?"[/b]
A- Each Dwarf ship has a contingent of Engineers aboard. They can try to fix any one damaged location on their own ship each turn. If you fail to mend the location, you can try again next turn, and so on. (WD1)[/s]

[s][b]Q- "When my Ironclads fire their turret guns to the side, is the shot resolved separately to any broadside attacks that I make. And is the range ruler laid down level with the turret itself, or with the center of the Ironclad model?"[/b]
A- If you fire a turret to the side, simply add the power of the turret to any broadsides already firing in that direction.
If both turrets on an Ironclad fire to the right, for example, they would both be added to the single dice broadside already being already firing in that direction, to give a total broadside of three dice. This is resolved just like any other three dice broadside - fired at a single target, aimed high or low, with a range ruler lined up in the center of the Ironclad. (WD1)[/s]

[s][b]Q- "Can a Dwarf Fleet dispel a Triton's spell on a roll of a 6?"[/b]
A- No, a Triton's spell is a special case; as stated in the last paragraph of page 12 of the Sea of Blood rulebook, the Triton's spell cannot be dispelled, even by the Dwarf's innate magical resistance. (WD2)[/quote][/s]



Les améliorations :

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LES RUNES :

Runes d'Armes (s'appliquent à un canon en particulier) :
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Runes de Coques :

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Munitions runiques :

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[quote]
[b]DESCRIPTION[/b]

La flotte naine est très ancienne mais peu connue, les représentant de cette race antique ayant toujours gardé une certaine répugnance vis à vis de l'eau. Cela explique que les nains qui consituent les équipages des navires nains soient peu nombreux et aient eu besoin d'amener la technologie à bord de leurs navires.

La flotte naine est sans doutes la flotte la plus souple de tout le jeu. Non seulement la maitrise de la vapeur rend ses navires totalement indépendants du vent, mais les tourelles qui équipent ses navires rendent les tirs aisés et ne demandent pas le positionnement précis que peuvent exiger d'autres flottes. Enfin, la résistance des navires eux-mêmes est prodigieuse, et encore renforcée par les réparations rendues possibles par la présence des enginnieurs. Tout cela concourt à donner une flotte qui pardonne beaucoup d'erreurs et éponge les gros coups comme aucune autre. Elle est donc bien adpatée à la prise en main par un débutant, mais raviera également les vieux loups de mer par son originalité.

A son désavantage, on peut citer un équipage peu nombreux qui, malgré la protection temporaire des écoutilles et l'aide des tourelles, aura tendance à se faire rapidement submerger au corps à corps. Une puissance de feu un peu moins grande que certaines autres flottes fera peut-être un peu grimacer les plus exigents, mais il est possible de jouer finement avec cette flotte et de l'emporter comme avec n'importe quelle flotte digne de ce nom.


[b]REGLES SPECIALES[/b]

[b]Magie[/b]

Les nains sont naturellement résistants à la magie et ne peuvent donc l'utiliser sous forme de sorts. Ils ne possèdent donc pas de lanceurs de sorts.

Cependant, ils possèdent une [b]résistance magique[/b], qui agit comme une protection naturelle sur l'ensemble de la flotte. Tout sort lancé par un lanceur de sort sur la zone de jeu est automatiquement dissipé avec un 6+ sur un dé lancé par le joueur nain. Notez que cette capacité ne peut dissiper un sort lancé par Triton. Cette magie est trop puissante pour être affecté par la résistance des nains.

La résistance magique des nains leurs donne également un bonus de +1 pour résister au Labyrinthe Magique d'une Arche Noire des Elfes Noirs.

[b]Mouvement[/b]

La totalité des navires nains fonctionne à la [b]vapeur[/b]. Cela les rends tributaires du bon état de la chaudière et de la roue à aube, mais cela donne à tous les navires nains une complète [b]autonomie vis à vis du vent[/b]. Un navire nain peut naviguer dans toutes les directions et à la même vitesse, sans se préoccuper de la direction de celui-ci. Il n'a donc pas de mouvement supérieur en avançant vent arrière.

Les navires nains doivent toujours utiliser le gabarit de virement de bord classique pour avancer en tournant. Cependant, ils peuvent également [b]pivoter sur place[/b] à l'aide de leurs roues à aubes, sacrifiant la moitié de leur mouvement pour tourner de 90° ou la totalité pour une rotation de 180°, comme indiqué dans les règles de mouvement correspondantes. En plus de cela, les navires nains peuvent [b]reculer sur 7,5 cm[/b] au lieu des 5 cm normalement autorisés par ce type de déplacement, et jusqu'à 10 cm pour le Dreadnought.

Notez qu'un Dreadnought dont les roues à aubes latérales sont endommagées ne peut plus virer sur place. Il doit se contenter du gabarit de changement de bord pour virer.

Les [b]Ballons[/b] nains ne peuvent remonter contre le vent et se déplacent comme des navires, en utilisant le gabarit de virement de bord.

[b]Eperonnage[/b]

Les navires nains qui possèdent un éperon doivent avancer en [b]ligne droite de 7,5 cm[/b] afin que l'éperonnage soit efficace. Rérérez-vous à la liste de la flotte naine afin de consulter les dégâts correspondants.

Notez que l'éperon du Dreadnought n'est pas détruit quand la proue est endommagée, ce qui signifie que le navire peut continuer d'éperonner dans un tel cas.

[b]Armes[/b]

Certains canons des navires nains sont montés sur [b]tourelles[/b]. Une tourelle permet de tirer dans un arc indiqué dans la description des armes du navire de la fiche de flotte. Une cible peut donc être mise en jour même si elle ne se trouve ni exactement devant le navire, ni par le travers. Certaines tourelles ont un angle de tir de 90 ou 180° et d'autres peuvent effectuer une rotation complète sur 360°. Ces caractéristiques sont indiquées sur la fiche descriptive de la flotte naine. Si une tourelle tire sur le coté en même temps qu'une bordée, ajoutez simplement son dé à celui de la bordée. La règle de portée est placée normalement au milieu du navire en ce cas. En cas d'abordage, les tourelles peuvent aider à repousser toute attaque provenant d'une direction inclue dans leur champ en donnant l'habituel bonus de +1 en défense.

Les quatres tourelles du Dreadnought sont indépendantes. Si la zone est détruite, le joueur qui les détruit choisit si la tourelle de gauche est détruite ou si c'est celle de droite.

Le nautilus est équipé d'un canon et de [b]torpilles[/b] à ressort. Un Nautilus ne peut tirer une torpille qu'en étant en plongée. Le tir a lieu lorsque le Nautilus a fini son mouvement. [b]Une seule[/b] torpille peut être tirée par tour. Pour tirer, placez le gabarit de torpille sur le nez du Nautilus et lancez un dé afin de déterminer la [b]direction[/b] prise par la torpille. Lancez ensuite deux dés et mutlipliez le résultat par 2,5 cm pour connaitre la [b]distance[/b] d'action de la torpille. Celle-ci avance en ligne droite dans la direction et selon la distance indiquée. Elle touche le premier navire qu'elle rencontre ou coule sans faire de dégâts. Un navire touché par une torpille doit effectuer une [b]sauvegarde[/b] sous la ligne de flottaison et se référer à la table ci dessous en cas d'échec :

[b]Résultat Effet[/b]
[b]1-2 :[/b] 1 point de dégâts sous la ligne de flottaison
[b]3-4 :[/b] 2 point de dégâts sous la ligne de flottaison
[b]5 :[/b] 3 point de dégâts sous la ligne de flottaison
[b]6 :[/b] 1D6 point de dégâts sous la ligne de flottaison


[b]Abordage[/b]

Tous les navires nains possèdent des [b]écoutilles[/b], qui vérrouillent l'accès interne à leurs navires. Ceux-ci sont donc hermetiques à tout abordage tant qu'aucune zone du navire n'a encore été détruite, à moins que l'abordage ne soit dû à d'autres nains. Il suffit qu'une zone au moins, [b]incluant sous la ligne de flottaison[/b], soit endommagée, pour qu'un équipage ennemi puisse se ruer à l'abordage normalement. Bien sûr, les nains peuvent quand à eux toujours aborder autant qu'ils le souhaitent.


[b]Les Enginnnieurs[/b]

Chaque navire de la flotte naine embarque avec lui des [b]enginnieurs[/b]. Leur présence est automatique et comprise dans le coût d'achat du navire. Leur présence autorise le nain, lors de la Phase Finale, après la détermination de la propagation des incendies, à lancer un dé par navire une fois par tour. [b]Sur un 5-6, une zone endommagée est réparée[/b] au choix du joueur nain. Le pion dommage est simplement retiré. Les enginnieurs ne peuvent pas réparer une zone encore en feu, ils devront attendre que l'incendie soit [b]éteint[/b] pour cela. Ils ne peuvent pas non plus réparer les dégâts encaissés [b]sous la ligne de flottaison[/b].

[b]Les Runes[/b]

Les cartes de runes ne peuvent être achetées pour votre flotte que si celle-ci emmène avec elle un [b]Forgeron des Runes[/b]. Vous pouvez acheter jusqu'à [b]deux cartes de même type par navire[/b]. Certaines runes peuvent être achetées plusieurs fois et affectées au même navire, leurs effets se cumulant alors (exemple : la rune de pénétration infligera un -2 à la sauvegarde, etc). Le prix de chaque Rune est indiqué sur la carte correspondante, de même que sa valeur en points d'honneur.

Les Runes sont de trois types :

[b]- Les runes d'Armes :[/b] Cette carte s'applique à [b]une batterie ou une tourelle[/b] en particulier. [b]Tous les tirs[/b] provenant de cette batterie seront affectés comme décrit sur la carte pendant toute la partie. Cependant, un seul tir par tour provenant de cette localisation est affecté. Cela signifie qu'une batterie à laquelle on confère une rune devra effectuer un jet de dé séparé pour ses tirs normaux et pour le canon affecté par la rune. Un marqueur devra être indiqué sur la zone en question. Si la zone est détruite, les effets de la rune ne sont plus disponibles jusqu'à ce que la zone soit réparée.

[b]- Les Runes de Projectiles :[/b] Ces runes sont inscrites sur un projectile en particulier, qui doit être chargé spécialement. Au début du tour du navire, vous devez annoncer que les projectile runiques sont chargé. [b]Tous les tirs[/b] effectués par le navire ce tour ci seront fait avec des munitions runiques. Si vous achetez deux fois ces projectiles, les effets ne se cumulent pas, mais vous avez deux salves disposnibles pour ce navire.

[b]- Les Runes de Coque :[/b] Ces runes sont inscrites sur la structure même du navire, affectant le bâtiment tout entier. Elles durent pendant toute la bataille.

Rappel à l'attention des runes : un 6 est toujours une réussite et un 1 toujours un échec.


[b]La plongée du Nautilus[/b]

Le Nautilus est un petit sous-marin inventé par les nains. Il est encore au stade experimental et ne peut plonger qu'un tour sur deux. Il est en tout point à considérer comme un navire normal lorsqu'il est en surface.

Un Nautilus qui était en [b]surface[/b] à la fin du tour précédent peut décider pendant sa phase d'activation de [b]plonger[/b]. Mettez un marqueur "en plongée" à coté de la figurine. Un Nautilus en plongée [b]ne peut être pris pour cible[/b], ni [b]abordé[/b]. Il ne bloque pas les lignes de vues et peut passer [b]sous[/b] les navires. Il ne peut cependant finir son tour sous un autre navire, de même qu'un navire ne peut terminer son déplacement au dessus d'un Nautilus en plongée.

Au début de sa phase d'activation, un Nautilus en [b]plongée[/b] depuis le tour précédent doit obligatoirement remonter et rester en [b]surface[/b] l'intégralité de ce tour ci, afin de renouveler sa réserver d'oxygène.

Un Nautilus qui plonge en étant endommagé prend le risque de couler à pic à cause des dégâts. Pour [b]chaque zone endommagée[/b], lancez un dé lors de la déclaration de la plongée. Si un [b]1[/b] sort, le Nautilus coule à pic. Retirez la figurine du jeu et accordez les honneurs de bataille normalement.

La plongée n'éteint pas les incendies dans un Nautilus, qui sont considérés comme internes.

[b]Comportement du Gyrocopter[/b]

Le gyrocoptere possède une attaque standard de [b]deux dés[/b] contre un navire, qui doit comme d'habitude être effectuée au contact. Le Gyrocoptere peut utiliser ses deux dés pour se défendre contre une autre unité aérienne.

Le Gyrocoptere possède une capacité d'abordage d'1D+1, mais ne peut faire aucun dégât en abordage. Au lieu de cela, s'il remporte un round d'abordage contre un navire, il effectue une seconde attaque spéciale. Le Gyrocoptere peut se défendre normalement s'il est abordé, mais repoussera l'adversaire sans lui infliger de dégâts. Notez que le moindre dégât le détruira automatiquement du fait de son unique point de blessure.

[b]Comportement du ballon[/b]

L'attaque Spéciale du Ballon est un bombardement. Il ne peut être utilisé contre une autre troupe aérienne. Lorsque le ballon arrive au contact de sa cible, annoncez la zone que vous souhaitez viser. Si le navire possède des zones hautes et basses, c'est forcément la zone haute qui est visée. Lancez ensuite un dé sur la table ci dessous.

[b]Résultat Effet[/b]
[b]1-2 :[/b] La Bombe tombe dans la mer.
[b]3 :[/b] La bombe frappe la zone située devant la zone prévue. Si il n'y a pas de zone en avant de celle-ci, la bombe tombe dans l'eau.
[b]4 :[/b] La bombe frappe la zone située derrière la zone prévue. Si il n'y a pas de zone en arrière de celle-ci, la bombe tombe dans l'eau.
[b]5-6 :[/b] La bombe frappe la zone prévue.

Les bombes du Ballon infligent un modificateur de -1 à la sauvegarde de la zone touchée.

Le ballon possède une capacité d'abordage d'1D+1, mais ne peut en aucun cas attaquer de navire.

Le Ballon peut se défendre normalement s'il est abordé par une autre troupe aérienne, mais ne provoquera jamais de dégâts en résultat d'un abordage. Il ne pourra que repousser l'ennemi sans lui occasionner de dégâts. Il possède cependant un canon gatling pour se défendre contre les autres troupes aériennes lorsque celles-ci s'approchent.

[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Le navire amiral peut acheter un contingent de [b]tueurs[/b] qu'il dispose à son bord. Les tueurs ne comptent pas dans le maximum de l'équipage. Ils ajoutent [b]1D3 points en plus de leur +1[/b] à toute phase d'abordage impliquant l'équipage du navire amiral (soit 1D3+1 au total de chaque round).

Cependant, leur nature suicidaire les rends aptes à se faire tuer rapidement. Si l'équipage subit une [b]perte[/b] lors d'un round d'abordage, lancez un dé. Sur un 4+, ce sont les tueurs qui sont morts. Les tueurs [b]ne peuvent être détruits par un autre moyen[/b], a moins qu'ils ne soient le [b]dernier[/b] pion d'équipage survivants à bord (Rappel : Les personnages spéciaux ne comptent pas pour un pion d'équipage).

Les Tueurs n'étant pas des marins, le navire sur lequel ils sont agit comme un retardataire s'ils sont les seuls survivants à bord.

[b]PERSONNAGES[/b]

[b]L'amiral[/b]

Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans un de vos plus grands navires que vous choisirez. Placez le pion amiral sur sa carte.

En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un [b]bonus de +1[/b] au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également.

Un amiral est un [b]personnage spécial[/b] et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement.

[b]Le Forgeron des Runes[/b]

Les forgerons des runes sont l'équivalent nain des jetteurs de sorts. Ils emprisonnent l'énergie magique sous formes de runes, et peuvent inscrire sur des navires ou des armes pour les doter d'effets magiques. La présence d'un Forgeron des Runes permet à la flotte naine de [b]dissiper un sort sur un 5 ou 6[/b], au lieu d'un 6. La présence d'un Forgeron des Runes permet également d'[b]invoquer un Monstre Marin avec un bonus de +1[/b]. Enfin, la présence d'un tel personnage permet au joueur nain d'acheter pour sa flotte des [b]capacités[/b] liées aux runes.

Les Forgerons des Runes sont des [b]personnages spéciaux[/b] et peuvent à ce titre s'accrocher aux épaves et aux débris comme indiqué dans les règles.

[b]Le Maître Enginnieur[/b]

Les Maîtres Enginnieurs dépassent les talents des simples enginnieurs. Vous pouvez acheter un Maître Enginnieur pour chaque [b]bâtiment[/b] de votre flotte. Sa présence permet de [b]relancer une fois[/b] par tour le dé de réparation du navire sur lequel il est présent. De plus, le Maître Enginnieur peut réparer un dégât sous la ligne de flottaison sur un 6, toutefois sans relance possible du dé.

La présence d'un Maître Enginnieur permet également d'acheter les cartes d'[b]amélioration[/b] pour le navire sur lequel il se trouve. Un navire ne peut se voir attribuer que [b]deux[/b] améliorations au maximum. Il est possible d'acheter plusieurs fois la même amélioration sur différents navires si chacun d'eux possède un Maître Enginnieur à son bord. Les effets des améliorations ne sont pas cumulatifs.

Les Maîtres Enginnieurs sont des [b]personnages spéciaux[/b] et peuvent à ce titre s'accrocher aux épaves et aux débris comme indiqué dans les règles.

[b]Les Cartes de bâtiment[/b]

Le navire amiral reçoit gratuitement une carte de bâtiment gratuite, qui est tirée au moment ou l'amiral est positionné sur son navire. Les cartes suivantes coutent 25 points chacune. Un navire ne peut avoir plus d'une carte de chaque type : coque, armement, équipage, spécial. Si vous piochez un type de carte que vous aviez déjà et que vous ne pouvez l'affecter à un autre bâtiment, la carte est rejetée. Les points affectés à la dépense de cette carte ne sont pas récupérés, attention à ne pas trop tenter la chance !

[b]Les cartes d'ingénieurie[/b]

[b]Moteur démultiplié, 50 pts, +2 Honneurs[/b].
Un navire avec un moteur démultiplié peut ajouter 5cm à toutes ses distances de mouvements. Si le navire avance sans tourner, il peut ajouter 10 cm à sa distance de mouvement.

[b]Chaudière de secours, 50 pts, +2 Honneurs[/b].
Si un navire avec la chaudière de secours voit sa zone chaudière détruite, placez le marqueur "chaudière de secours" sur la zone, au lieu du marqueur dégât normal. La chaudière de secours ne bénéficie d'aucune amélioration particulière, et fera avancer le navire à sa vitesse normale. Si la chaudière de secours est détruite également, le navire est normalement immobilisé. La chaudière de secours peut être réparée et compte comme une localisation indépendante.

[b]Gouvernail amélioré, 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Le navire peut pivoter avec un angle de 90 à 180° pour la moitié de son mouvement, idem pour une rotation de 0 à 90°.

[b]Canon à Flamme, 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Le canon à Flamme est une arme additionnelle postée sur la proue du navire et possède un arc de tir de 180° vers l'avant. Si la proue est détruite, le canon à Flamme l'est aussi. Il est réparé en même temps que cette localisation également. Il possède un dé d'attaque, tire à portée moyenne et n'inflige pas de modificateur au jet de sauvegarde. Si le navire échoue à sa sauvegarde, la zone détruite est incendiée.

[b]Les cartes de runes d'armes[/b]

[b]Rûne majeure de rapidité, 50 pts, +2 Honneurs[/b].
Un canon frappé de cette rûne gagne un tir supplémentaire pendant la phase de bataille. Ce tir peut survenir à n'importe quel moment de celle-ci, même pendant que votre adversaire déplace un de ses navires. Déclarez simplement votre tir et effectuez le normalement. Vous ne pouvez ainsi interrompre une action si les dés ont déjà été lancés pour sa résolution (par exemple, vous ne pouvez pas tirer après la touche d'un tir ennemi et avant la sauvegarde).

[b]Rûne incendiaire, 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Les coups tirés par cette tourelle mettrons le feu aux zones détruites. Placez un marqueur d'incendie à la place d'un dégât normal.

[b]Rûne de pénétration, 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Les coups tirés par ce canon infligent un modificateur additionnel de -1 à la sauvegarde. Ce modificateur se cumule avec les modificateurs de portées, et dues aux cartes.

[b]Les cartes de rûnes de coques[/b]

[b]Rûne majeure d'adamant, 50 pts, +2 Honneurs[/b].
Ce navire peut relancer tout jet de sauvegarde raté. Si le second est un échec, le dégât est pris normalement. Aucun jet de savuegarde ne peut être relancé plus d'une fois, quelle qu'en soit la cause. Cette relance ne s'applique pas aux touches subies sous la ligne de flottaison.

[b]Rûne majeure de Gromril, 50 pts, +2 Honneurs[/b].
Vous pouvez ajouter +1 à tout jet de dé pour réparer une zone sur le navire, à l'exclusion des zones situées sous la ligne de flottaison.

[b]Rûne mange sort, 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Le navire peut relancer une tentative de dissiper un sort. Elle ne peut être utilisée que si le sort cible spécifiquement ce navire. Si la seconde tentative de dissipation échoue, le sort agit normalement.

[b]Rûne de transpercement, 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Quand le navire éperonne un autre navire, il inflige un malus de -1 au jet de sauvegarde de la coque adverse.

[b]Rûne de déstructuration, 25 pts, +1 Honneurs[/b].
Le navire portant cette rune peut éperonner même s'il a tourné pendant son mouvement. Il doit toujours parcourir 7,5 cm, mais n'a pas besoin de les effectuer en ligne droite avant de toucher sa cible. L'éperonnage est résolu normalement.

[b]Les cartes de munitions rûniques[/b]

[b]Rûne de Forge, 25 pts[/b]
Si une zone touchée rate sa sauvegarde contre cette munition, elle subit deux dégâts au lieu d'un. Les coups critiques et autres règles liées aux touches multiples s'appliques normalement. Vous ne pouvez utiliser cette carte qu'une fois par partie.

[b]Rûne de Bonne Fortune, 25 pts[/b]
Quand vous tirez avec ces munitions, vous pouvez ajouter ou retrancher 1 au jet pour toucher, permettant de choisir dans une certaine mesure la zone touchée. Un 1 reste cependant toujours un échec. Vous ne pouvez utiliser cette carte qu'une fois par partie.

[b]Les Navires[/b]

[b]Le Dreadnought[/b]

Le Dreadnought est le fer de lance de votre flotte. Solide, puissant, équipé de tourelles faisant pâlir tout membre d'équipage imaginant aborder, ce navire est un navire de tête digne de ce nom pour la flotte naine. Il possède de plus un éperon indestructible et puissant et sera difficile à immobiliser.

[b]Le Cuirassé[/b]

Le Cuirassé est un navire à l'efficacité décriée. Souvent immobilisé du fait de la destruction de son unique roue à aube ou de sa chaudière, d'une puissance de feu et d'un équipage très limité, le Cuirassé est loin d'être le navire qui fera la différence pendant la bataille, mais représente tout de même une force d'appoint pour la flotte. Son éperon reste relativement puissant.

[b]Le Monitor[/b]

Le Monitor est un navire de ligne plutôt médiocre. Peu résistant, souvent immobilisé, il n'a pas la capacité des galères imperiales à servir de bouclier. Il sera plus utile dans le rôle de mise à mort de navires déjà endommagés que dans celui de navire de premier rang.

[b]Le Nautilus[/b]

Le Nautilus est une arme qu'il faut apprendre à manoeuvrer, mais qui se révèle aussi efficace qu'amusante à manipuler et qui donne tout son caractère à la flotte.

[b]Les Unités aériennes[/b]

[b]Le Gyrocopter[/b]

Conçu comme un intercepteur de troupes aériennes, le Gyrocopter est très fragile et sera détruit à la moindre blessure. Il ne peut attaquer l'équipage ennemi à l'abordage. Il peut servir en attaque contre un navire à très faible équipage, mais risquera tout de même gros.

[b]Le Ballons[/b]

Le ballon, tout comme le Gryrocoptere, ne peut aborder. Il ne peut que tenter de lancer des bombes sur l'ennemi, mais rate souvent sa cible. Excessivement fragile, il est rare qu'il survive à l'arrivée au contact de sa cible...

[b]Arme anti-aérienne[/b]

[b]Le Canon Gatling[/b]

Le canon Gatling possède une bonne distance de tir, mais attaque avec peu de dés.

[/quote]

LISTE DE FLOTTE

[quote]
[b][u]FLOTTE NAINE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
La flotte doit posséder au moins un [b]Dreadnought[/b], tenant le rôle de navire amiral.
Vous pouvez avoir un [b]Dreadnought[/b] par Cuirassé.
La flotte doit posséder au moins un [b]Cuirassé[/b].

- [b]Dreadnought[/b] - 200 pts
- [b]Cuirassé[/b] - 150 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Monitors[/b].
Vous pouvez acheter deux escadrons de [b]Monitors[/b] pour chaque bâtiment.

- Escadron de 3 [b]Monitors[/b] - 150 pts

[b]INDEPENDANTS[/b]
Au moins un [b]Nautilus[/b].
Vous ne pouvez avoir plus de [b]Nautilus[/b] que vous avez de bâtiments.

- [b]Nautilus[/b] - 75 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un [b]Maître des Rûnes[/b] pour la flotte.
- [b]Maitre Enginnieur[/b] - 25 pts - Vous pouvez acheter un Maître Enginnnieur pour chaque bâtiment de votre flotte.
- [b]Tueurs[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un régiment de tueurs pour votre navire amiral.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations).
- Des [b]cartes de Rûnes[/b] si votre flotte possède un Maître des Rûnes. Coût variable. Voir section sur la Magie Rûnique.
- Des [b]cartes d'Amélioration[/b], jusqu'à deux pour chaque navire possédant un Enginnieur. Coût variable. Voir Livre de Bord.

[b]ALLIES[/b]
Vous pouvez ajouter un escadron de [b]Poins de Fer[/b] au titre des Renégats de Schmidt.
- Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] de Schmidt - 75 pts

Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés.

- Tous les navires de la flotte [b]impériale[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]bretonnienne[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]norse[/b].

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Tous les navires de la flotte [b]Haut Elfe[/b].

[/quote]


[quote]Q-"Can the Dwarf Dreadnought move 6" or 8""

A- Dwarf Dreadnoughts move at 8"(OR1)[/quote]

D'où que c'est y qu'il y a un litige à propos du mouvement du Dreadnought ?
La fiche indique 15 cm, La liste de flotte indique 15cm et les règles parlant du mouvement en cas dedestruction d'une roue à aube indique aussi 15 cm... ??
Ça me dit bien quelque chose cette discussion, mais je ne vois pas l'origine du litige ?
J'ai l'impression que le mec qui a rédigé l'article sur les questions réponses intitulés OR1 n'était pas très au courant du truc... C'est la seconde connerie qu'on trouve. Modifié par marell le fou
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[quote]Un sort lancé par un lanceur de sort est automatiquement dissipé sur un 6+ sur un dé. Notez que cette capacité ne peut dissiper un sort de magie du Chaos, Haute Magie, Magie Skaven ou lancé par Triton. Ces magies sont trop puissantes pour être affectées par la dissipation automatique des nains.[/quote]

ok pour le triton et la magie skaven mais je n'ai jamais vu l'interdiction de dissiper pour le chaos, haute magie. La magie skaven précise bien que la dissipation auto sur un 6 est interdite alors que la magie du chaos ( p.32 ) précise bien qu'un 6 est toujours une réussite.

Pour la magie HE je ne vois nulle part de mention.

[quote]"Can the Dwarf Dreadnought move 6" or 8""

A- Dwarf Dreadnoughts move at 8"(OR1)[/quote]

Il bouge à 15 cm en vitesse normale (soit 6 ps) et 7,5 cm (soit 3 ps) en vitesse réduite. Modifié par snorri61
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Ajout tardif des sources suivantes. Les mises à jour correspondantes ont été faites dans le Livre de Bord ci dessus.

[img]http://data7.blog.de/media/621/6470621_3781289a34_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/622/6470622_e53ae973ca_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/624/6470624_97eb0a9365_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/623/6470623_11df7ef36e_l.png[/img]

[img]http://data7.blog.de/media/625/6470625_941fabd264_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/626/6470626_aa36baffcd_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/628/6470628_a03eee644a_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/629/6470629_36f75ee58a_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/627/6470627_db0ac95d43_l.png[/img]

[img]http://data7.blog.de/media/632/6470632_d199112677_l.png[/img] Modifié par marell le fou
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Allez, petit bilan sur les sources nécessaires pour la liste de flotte... Tant pis, je commence par les nains.


[img]http://data7.blog.de/media/677/6470677_f2c9d91fd2_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/488/6468488_aa1d3f708c_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/437/6468437_156ddd54df_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/679/6470679_2445ee183d_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/680/6470680_8accccb857_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/678/6470678_20b292923f_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/681/6470681_6f7f7a28f3_l.png[/img]
[img]http://data7.blog.de/media/682/6470682_5c1d7d6cd3_l.png[/img] Modifié par marell le fou
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Salut

Très bon travail.

Je me permet de mettre un bémol sur la dissipation automatique.

Pour moi, la dissipation automatique c'est un 1 est toujours un échec et un 6 toujours une réussite qu'elle que soit les modificateurs.
Prenons l'exemple d'un sorcier normale essayant de dissiper la magie du chaos. Imaginons que celui ci doit obtenir un 7+ pour dissiper. Dans ce cas un 6 sur un D6 est automatiquement une réussite.
Cette règle est valable pour [b]toutes [/b]les magies à l’exception des infâmes et immondes vermine prophete gris skavens.

Mais je pense que cette "règles" ne concerne pas la résistance à la magie des nains. Pour moi ce n'est pas comme une dissipation automatique. Cette "résistance" fonctionnerait avec la magie skavens et heureusement.
Le sort pour moi qui ne peut pas être dissipé est celui de triton, mais c'est un cas exeptionnel pour une créature néanmoins extraordinaire.

Enlever leur résistance magique[i] historique[/i] aux nains face à la magie skavens, c'est pour moi condamner les barbus à la défaite avant même de constituer la flotte.
Déjà que la magie skavens est la plus horrible du jeu. j'en dirai pas plus.
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On peut dire que la résistance des nains est une règle spéciale qui ne rentre pas dans le cadre de la dissipation automatique. Comme ça, le problème est réglé .

Car pour moi, la dissipation automatique, c'est quand un mage doit faire plus de 6 ( 7,8...) pour dissiper un sort adverse à cause de malus divers ( carte pouvoir, ... ) mais qu'il pourra quand même dissiper le sort sur un 6 car un 6 est toujours une réussite. Modifié par snorri61
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Mais re-lisez la partie sur la magie dans la description des nains du livre des règles page 44 , il n'est nullement mentionné que c'est une dissipation automatique mais une "résistance" à la magie.

Donc les nains peuvent ils utiliser leur dissipation de "6" contre la magie skavens:

oui. Modifié par Parlefond
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Tout à fait, d'ailleurs Marell n'a pas réécrit le paragraphe sur la magie de la même lanière qu'il est formulé dans le paragraphe des règles spéciales naines.

Dans les règles de base on dit bien que les nains ont une résistance à la magie, et que sur 6+ le sort échoue, à aucuns moments, on ne parle de dissipation du sort.

En plus, le fait de ne pas avoir de sorciers à MOW est juste un énorme malus pour la flotte naine, et ils ont la possibilité de dissiper un sort sur 6 lancé. En gros, la plupart du temps, la flotte naine ne dissipera jamais un sort de la partie.
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Si j'ai mal interprété la règle, faut réécrire, pas de soucis :)

Il y a peut-être eu confusion dans les termes entre [u]dissipation automatique[/u] et [u]résistance naine[/u]. Mais je crois que c'est le cas à plusieurs reprises dans les règles aussi, donc j'ai amalgamé les termes. Pour moi, c'est équivalent.

Si on fait bien la part des choses entre les deux termes, alors effectivement, la Résistance naine annule la magie skaven. Mais je crois que ce n'est pas ce que voulait dire les concepteurs. Je me trompe peut-être. La position est tout à fait défendable; Modifié par marell le fou
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Plus j'y pense et plus je pense que votre lecture des règles a un sens. J'avais toujours pris la dissipation automatique comme une référence a l'effet anti-magie des nains, mais considérer le 6 naturel comme la dissipation auto à laquelle les règles font référence me semble finalement judicieux.
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Je remets ce que j'ai mis en magie :

[quote]Le terme dissipation automatique est clairement expliqué p. 32 de fléau des mers :
"Lorsque vous tentez de dissiper la magie du chaos, un résultat de 1 est toujours un échec et un résultat de 6 toujours une réussite, quel que soit le nombre de cartes utilisée."

Pour moi, dissipation automatique et résistance à la magie sont deux choses différentes. [/quote]

Excellent le mec qui s'autocite :)
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Question : quand un navire nain sacrifie la moitié de son mouvement pour tourner à 90°, est ce qu'il doit forcément tourner de 90° ou il tourne d'un angle choisi entre 0° et 90° ( genre 60 ou 80 ° ) ?

Pour ma part, ce serait logique qu'il choisisse l'angle.
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