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Warhammer Forum

Katacombe IV : Mordheim version 40k!


Burnguard

Messages recommandés

Oyez! Oyez!

 

Je vous présente ici ma version de Mordheim à la 40k!

Vous pourrez trouver l'histoire du jeu (aperçut)

Joueur de 40k? Vous ne serez pas trop pommé avec les règles!

Suivez la progression de votre gang! Développez le! Personnalisez le! Jouez contre les gang de vos amis!

Un mode JCE avec lequel vous pourrez collecter des objets pour renforcer votre gang est disponible! Tout en faisant Lvl up vos personnages!

Des "bots" viendront pimenter vos batailles et pour agrémenter le JCE, vous pourrez également invoquer des boss pendant vos batailles pour des récompenses encore plus extraordinaire!

 

6 Scénarios tous bien différents pour encore plus de plaisir!

 

Vous trouverez également, pour l'instant 5 factions jouables, d'autres les rejoindront  très vite!

 

Le jeu est en béta, vous trouverez sûrement des fautes d'orthographe car je ne suis pas Dieux, et si à certain passage la syntaxe gène, n'hésitez pas à me le dire! De même pour la présentation générale, il y a à travailler!

 

Des faqs seront disponibles pour toutes questions!

 

Donnez vos avis, que le meilleur gang gagne!

 

Cordialement,

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/10/katacombe-iv/

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/10/livre-des-gang/

Modifié par Burnguard
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Salut et félicitations pour le travail fourni!

 

J'ai lu dans les grandes lignes ce que tu proposes et je te fais un petit retour.

 

Ce que j'ai aimé:

 

- Le spawn de nécrons: sympa, comme idée, le fait d'avoir un adversaire non-joueur. Ça permet de rajouter un peu de vie (si on peut dire) dans les parties et éventuellement, de changer complètement la mission, avec une alliance des différents joueurs contre un nombre de nécrons beaucoup trop élevé. Seul bémol: ça oblige à avoir des figurines nécrons, de pas mal de types différents, en plus de son gang, avant de jouer.

 

- La quantité d'options et d'équipements dispo: tant dans les présentations de gang (avec des options de chapitres / marques / vaisseaux mondes etc...) que dans les tableaux d'équipements aléatoires. Je ne sais pas s'ils sont tous utiles (c'était un des défauts de Mordheïm), mais au moins il y a le choix. 

 

- La simplicité: le livre de règles est court, compréhensible même si comme tu le dis, la présentation est encore à fignoler. On ne passe pas longtemps à comprendre de quoi il retourne, et même si des faqs sont indispensables, ça fait plaisir de ne pas devoir se taper 100 pages pour comprendre le principe.

 

Ce que j'ai pas (trop) aimé:

 

- L'aléatoire dans les compétences et les blessures: je sais que la frustration est un des fondamentaux de Mordheïm, mais est-ce qu'on ne pourrait pas s'en passer? Au niveau des compétences, elles vont du bien fumé au nettement moins fumé, et le fait de les obtenir aléatoirement est quand même salement énervant. Pouvoir agir à tous les tours et donc psykeriser (oui oui, psykeriser), tirer et charger dans le même tour, ou redéploiement, c'est pas exactement la même chose. Pourquoi ne pas simplement donner un coût d'xp à chaque compétence et à chaque augmentation de stats, et laisser le joueur choisir? Idem pour les blessures, qui peuvent filer un bonus de +1 en stat ou te ruiner un perso intégralement (-3 en Endurance? Pas de chance oO). Une possibilité de soin, ou de choix, ou une influence de l'arme qui a causé la blessure pourrait être intéressante. J'imagine qu'un coup de fusil laser ou de fuseur n'a pas la même incidence en termes de blessures.

 

- Le seuil de déroute: c'est poussif comme mécanisme. Ça faisait déjà de Mordheim le jeu où tu pouvais perdre avant d'avoir joué, ça donnait des situations ridicules dans le premier codex nécrons. Je comprends le principe, mais c'est pas fun. Il y a énormément d'aléatoire dans ce type de jeu où on jette peu de dés. En remettre à tout va avec les seuils de déroute, les compétences, les blessures en cours de bataille, les blessures définitives, etc., c'est trop. Autant j'aime bien le principe de Mordheïm, autant c'est le jeu qui m'a le plus donné l'impression de n'avoir que très peu de contrôle et de regarder passivement ma bande faire ce que les dés lui disent.

 

En espérant t'aider un peu!

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Merci d'avoir prit le temps de lire:

 

 

Le spawn de nécrons: sympa, comme idée, le fait d'avoir un adversaire non-joueur. Ça permet de rajouter un peu de vie (si on peut dire) dans les parties et éventuellement, de changer complètement la mission, avec une alliance des différents joueurs contre un nombre de nécrons beaucoup trop élevé. Seul bémol: ça oblige à avoir des figurines nécrons, de pas mal de types différents, en plus de son gang, avant de jouer.

C'était effectivement le but recherché: la diversité, et ca rajoute un peu de piment dans les parties. Pour ce qui est des figs, je suppose que l'on peut toujours faire du count as si les deux clans sont d'accord. C'est moins cool mais les règles sont les mêmes.

 

 

La quantité d'options et d'équipements dispo: tant dans les présentations de gang (avec des options de chapitres / marques / vaisseaux mondes etc...) que dans les tableaux d'équipements aléatoires. Je ne sais pas s'ils sont tous utiles (c'était un des défauts de Mordheïm), mais au moins il y a le choix.

Je voulais que chaque gang soit unique, après le fait que des personnes drop des objets et pas d'autres ca peut énervé certains. Les objets j'ai fait en sorte qu'ils soient divers et variés et pas simplement: une arme où un équipement qui te donne une relance. Il y a des synergies qui vont avec certains talents, spécialisations, etc..

Il risque d'avoir des émeutes peut être au niveau des légendaires car c'est vrai que c'est pété mais tu ne gagnes pas la game auto si tu en as. mais bon, c'est temps très long à avoir.

 

 

La simplicité: le livre de règles est court, compréhensible même si comme tu le dis, la présentation est encore à fignoler. On ne passe pas longtemps à comprendre de quoi il retourne, et même si des faqs sont indispensables, ça fait plaisir de ne pas devoir se taper 100 pages pour comprendre le principe.

Tu as tout dit

 

 

L'aléatoire dans les compétences et les blessures: je sais que la frustration est un des fondamentaux de Mordheïm, mais est-ce qu'on ne pourrait pas s'en passer? Au niveau des compétences, elles vont du bien fumé au nettement moins fumé, et le fait de les obtenir aléatoirement est quand même salement énervant. Pouvoir agir à tous les tours et donc psykeriser (oui oui, psykeriser), tirer et charger dans le même tour, ou redéploiement, c'est pas exactement la même chose. Pourquoi ne pas simplement donner un coût d'xp à chaque compétence et à chaque augmentation de stats, et laisser le joueur choisir? Idem pour les blessures, qui peuvent filer un bonus de +1 en stat ou te ruiner un perso intégralement (-3 en Endurance? Pas de chance oO). Une possibilité de soin, ou de choix, ou une influence de l'arme qui a causé la blessure pourrait être intéressante. J'imagine qu'un coup de fusil laser ou de fuseur n'a pas la même incidence en termes de blessures.

 

Je comprends tout à fait, et je vois ton idée pour les compétences, je vais travailler dessus.

Alors les blessures, c'est vraie que perdre un membre n'est pas drôle mais je pense que comme on dit: c'est le jeu ma pauvre Lucette. Ca permet de dépenser ses golds pour d'autres mercenaires!

L'influence de l'arme a directement un impact dans le jeu avec les modificateurs de PA lorsque la Svg d'armure est passée. De la à rajouter encore un modificateur lorsque tu lances la destinée de ton perso mit hors de combat (mort ou pas) ca fait un peu trop je pense.

 

 

Le seuil de déroute: c'est poussif comme mécanisme. Ça faisait déjà de Mordheim le jeu où tu pouvais perdre avant d'avoir joué, ça donnait des situations ridicules dans le premier codex nécrons. Je comprends le principe, mais c'est pas fun. Il y a énormément d'aléatoire dans ce type de jeu où on jette peu de dés. En remettre à tout va avec les seuils de déroute, les compétences, les blessures en cours de bataille, les blessures définitives, etc., c'est trop. Autant j'aime bien le principe de Mordheïm, autant c'est le jeu qui m'a le plus donné l'impression de n'avoir que très peu de contrôle et de regarder passivement ma bande faire ce que les dés lui disent.

Tu suggérerais de l'enlever? Je ne suis pas contre, à voir ce que pense les autres joueurs. C'est vraie que dans certaines situations si tu perds 1 membre tu tests, ca peut être frustrant si tu loupes le test haha.

 

 

 

Je ne suis pas borné dans mes idées, d'ailleurs je vais poster un tableau de compétence plus juste dès ce soir. Tu viens de me donner une idée. Ce sera un peu dans le style de WOW où tu choisis entre plusieurs compétences de même niveau en fonction de ton Lvl.

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Désolé du double post mais comme promis voilà le tableau avec 0 aléatoire mais où il faut faire des choix:

 

Lvl                                                                              2                        3                        4                      5                          6

 

Xp requis                                                                   50                     250                    600                 1000                     1500

 

 

 

Compétences (choisir 1 part Lvl)                              +1 I                  +1 CC                +1 CT                +1 A                     +1 F

 

                                                                                 Scout            Redéploiement      Infiltration         Obstiné        Maître des phases

 

                                                                                 Rage             Charge féroce          Haine            Perforant           Frénésie

 

                                                                              Tir divisé          Ignore l'obscurité  Ignore couvert Recharge Rapide Inchopable

 

                                                                 Protection psy             Double charge  Pouvoir irrésistible  Résistance psy   Concentration psychique

 

Egalement j'ai reçut quelques remarques me disant que le problème est de se trimbaler une "fiche perso" et d'avoir des disparités du genre: "Hey! j'ai une arme légendaire et toi? Rien.. Ooops dommage! On joue?" ou alors "j'ai un gang de 10 personnages tous lvl max et toi? 5 persos lvl 2.. Ooops dommage! On joue?"

 

Donc je pense qu'il va y avoir 2 versions: l'une qui ressemblera à ce que j'ai mi en ligne en mode plus "RPG", il peut y avoir des morts, des supers armes bref vous développerez votre gang.

Et l'autre version sera plus dans le style classique, c'est à dire que vous effectuerez votre liste de gang avant le combat (comme une liste d'armée) avec des restrictions comme limité à 5 personnages. Plus d'armes, plus de mort en fin de partie, plus d'xp par contre on gardera le système de personnalisation par figurine et des points de compétences à dépenser pour chacunes des figurines.

Modifié par Burnguard
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Egalement j'ai reçut quelques remarques me disant que le problème est de se trimbaler une "fiche perso" et d'avoir des disparités du genre: "Hey! j'ai une arme légendaire et toi? Rien.. Ooops dommage! On joue?" ou alors "j'ai un gang de 10 personnages tous lvl max et toi? 5 persos lvl 2.. Ooops dommage! On joue?"

 

Donc je pense qu'il va y avoir 2 versions: l'une qui ressemblera à ce que j'ai mi en ligne en mode plus "RPG", il peut y avoir des morts, des supers armes bref vous développerez votre gang.

Et l'autre version sera plus dans le style classique, c'est à dire que vous effectuerez votre liste de gang avant le combat (comme une liste d'armée) avec des restrictions comme limité à 5 personnages. Plus d'armes, plus de mort en fin de partie, plus d'xp par contre on gardera le système de personnalisation par figurine et des points de compétences à dépenser pour chacunes des figurines.

 

Sinon, tu peut faire comme le système de Mordheim, c'est à dire donner beaucoup plus de récompenses au joueur qui a une armée beaucoup moins forte, et inversement.

 

Ca se passe comment pour grimper/descendre ? Si je réussit mon test d'initiative, je peut à la fois grimper/descendre et me déplacer horizontalement (au sol par ex) durant le même tour ?

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Bonjour, désolé du temps de réponse

 

A chaque fois que tu veux grimper ou descendre tu dois faire un jet. (Ex: Tu grimpes, tu testes. Tu veux grimper plus haut? tu retestes. Tu veux descendre? tu testes) Bref Ca revient assez dangereux de vouloir faire le yoyo. Généralement on compte 3 ps pour monter un étage, donc si tu est au 1er étage tu souhaites descendre, tu testes. Si tu réussis, il te reste 3 ps pour bouger où tu veux.

 

Par contre si tu te déploies en haut de la cathédrale tu ne fais bien sûr aucun jet.. A pars pour descendre ;) !

 

Effectivement un systeme de récompense ou de malus peut être envisageable. Je vais me pencher dessus.

Modifié par Burnguard
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Je viens de lire tes règles. Vraiment sympa, j'aime beaucoup, c'est simple et fun.

J'adore le côté aléatoire du loot, de l'xp, etc. Il y a peut-être un équilibre à trouver dans les différentes compétences gagnées.

 

Par contre, je suis d'accord Ungolyant, un système pour compenser la différence de niveau entre les gangs serait le bienvenue.

Sinon, c'est du non match à chaque parite, ça va vite perdre de l'intérêt.

 

Par exemple un système de team value comme à blood bowl.

 

A chaque niv d'expérience tu ajoutes une valeur en gold à ton personnage (on ajoute une valeur en gold supplémentaire si objet supérieure à une qualité commune).

 

Par exemple (l'échelle est sans doute mauvaise), un boyz à 50g, on rajoute 10g parce qu'il est niveau 2 et 5g parce qu'il porte un objet inhabituel. Total 65g.

On additionne l'ensemble de la valeur en gold de chaque membre du gang puis, on compare avec le gang adverse, le plus faible en valeur reçoit la différence en gold.

Ce dernier pourra s'en servir pour acheter des membres en plus pour son gang et/ou des objets communs pour les équiper avant le début de partie.

Modifié par NecroBob
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bonjour,

 

Merci d'avoir prit la peine de lire.

Effectivement c'est pas con comme système, je vais m'y pencher sérieusement. Par contre, est ce que l'équipement ou mercenaires gagnés grace à la différence de niveau son garder apres la bataille ou alors relacher dans la nature?

Je pense que je vais faire un systeme qui ressemble à celui là mais avec les golds tu pourras acheter des armes spécifiques valable que pour la  bataille. J'enverrais un exemple dans la semaine.

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Voici ce que j'ai préparé en prenant vos conseils. Il fait nuit chez moi et j'ai pas sommeil!

 

http://www.fichier-pdf.fr/2015/11/10/difference-de-gold/

 

Alors il faut que je mette à jour les règles et livre de gang car on n'a plus que 6 Lvl maintenant. De plus avant j'avais mi un malus sur le tir à longue porté que j'ai enlevé.

Et les Nv psy supplémentaire sont aux Lvl 3 et 6. De plus, moins d'aléatoire car on pourra choisir un sort entre 2 à chaque Lvl. Mais j'éditerais tout ça lorsque y'aura plus de monde ;).

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bonjour,

 

Merci d'avoir prit la peine de lire.

Effectivement c'est pas con comme système, je vais m'y pencher sérieusement. Par contre, est ce que l'équipement ou mercenaires gagnés grace à la différence de niveau son garder apres la bataille ou alors relacher dans la nature?

Je pense que je vais faire un systeme qui ressemble à celui là mais avec les golds tu pourras acheter des armes spécifiques valable que pour la  bataille. J'enverrais un exemple dans la semaine.

 

Non, à l'image de blood bowl, il s'agit d'une prime utilisable seulement pour la partie en cours, sinon, la taille des gangs augmenterai trop vite.

Par contre, on envisager qu'à la fin de la partie, si le mercenaire à pris de l'xp, le joueur peux choisir de l'engager en payant le coût de la figurine en gold (+ le niveau d'xp pris) s'il en a les moyens.

Si le mercenaire "drop" des items en cours de partie (en fouillant), le joueur ne les garde pas à moins qu'il engage le mercenaire.

 

En gros, la valeur du joueur en pièce d'or augmente en fonction du nombre de compétences/ bonus aux caractéristiques qu'il gagne.

Ce serai distinct de l'xp. Ca alourdirai peut-être ton système. A toi de voir comment tu veux l'intégrer.

 

Je te donne un exemple:

La différence de la valeur en gold entre mon gang d'orc et le gang adverse est de 70g en ma faveur.

 

- Je décide d'acheter un boyz à 50g utilisable seulement pour cette partie.

Avec les 20g restant et ma trésorerie, je décide d'acheter un objet commun (30g) pour équiper la figurine de mercenaire.

Si l'intégralité de la somme n'est pas utilisée je ne prends que le boyz), c'est perdu, on ne l'ajoute pas à son total de gold (c'est uniquement pour le mercenariat).

 

- Je décide de n'acheter que de l'équipement: ce cas est peut-être plus compliqué à gérer. On ne peut acheter qu'une certaine qualité d'objet chez le marchand (commun et inhabituel au mieux) avec cette prime. Si on veut conserver l'équipement, on le paye en fin de partie (au prix du marchand).

 

- Si le mercenaire survit, admettons qu'il n'a tué personne mais il a réussi un jet de fouille (5xp) et a trouvé un objet rare.

Je décide de l'engager (ce serai la seule façon de conserver l'objet qu'il a trouvé, sinon il part avec c'est du butin après tout !). Je paye donc le coût de la figurine en gold à la fin de la partie, le boyz intègre définitivement le gang. Je peux à loisir utiliser ses objets sur d'autres gangers ou les vendre. 

 

- Si je n'ai pas les moyens, le mercenaire et l'objet commun qui l'équipait ainsi que son loot sont perdus.

 

EDIT: j'étais en train de te répondre, je vais lire ça.


EDIT 2:

Très bien ton système d'aide.

 

Par contre, lorsque qu'un personnage meurt en fin de partie (il fait entre 1 et 10 sur le D100), le joueur peut acheter un joueur supplémentaire s'il en a les moyens (la différence de gold entre gang peut l'aider).

Pour peut-être éviter qu'un joueur n'achète 30 grots en guise de chair à canon, on peut augmenter le coût d'un mercenaire (toujours l'exemple de mon boyz, coût de base 50g+10 ou 20 g).

 

Autre cas, si on se retrouve avec un personnage qui a -3 en endurance on devrait pouvoir décider de le renvoyer pour engager quelqu'un d'autre.

Modifié par NecroBob
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Autre cas, si on se retrouve avec un personnage qui a -3 en endurance on devrait pouvoir décider de le renvoyer pour engager quelqu'un d'autre.

Haha, c'est marrant tout le monde me dit la mm pour le -3 endu. Enfaite tu peux renvoyer tes mercenaires mais ça ne te donneras rien de plus (pas d'or en échange). A toi de voir après car ça te bouffe des golds au niveau de la plus-value. 

 

 

Par contre, lorsque qu'un personnage meurt en fin de partie (il fait entre 1 et 10 sur le D100), le joueur peut acheter un joueur supplémentaire

C'est pour ça que looter les corps sont importants car tu peux gagner pas mal de gold et te faire des remplaçants en cas de mort. Je vais rajouter je pense une récompense pour chaque fin de bataille. Bien sûr le lot sera plus important avec une victoire!

 

 

Pour peut-être éviter qu'un joueur n'achète 30 grots en guise de chair à canon, on peut augmenter le coût d'un mercenaire (toujours l'exemple de mon boyz, coût de base 50g+10 ou 20 g).

Pour l'instant j'ai pas mi la possibilité d'acheter des mercenaires pendant l'avant match. A voir avec le temps.

 

Dans ce jeu beaucoup passe via les nécrons, surtout au niveau du loot (+ d'or) également les fragments que vous amassez peuvent se vendre 10g chacun ce qui n'est pas négligeable quand dans chaque partie tu peux en ramasser. Les objets  de race différente sont également une source d'income car tu ne peux pas les utiliser de toute façon donc tu les vends. Tout ça pour dire que je pense il y a plein de moyen de gagner des sous (et donc agrandir le gang), il faut par contre s'en soucier pendant la bataille.

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Evidemment, renvoyer un joueur ne rapporte rien.

Néanmoins, un joueur avec une caractéristique à 1 ne te servirai pas à grand chose, comme un spécialiste du cac avec 1 en CC par exemple.

 

Mais, admettons que tout tes personnages soient mis hors de combat en cours de partie, est-ce que tu conserves quand même le loot ?

Si ça arrive, ton adversaire peut tranquillement te faire les poches... Ne faudrait-il pas ajouter une condition aux scénarios du type, si tous les adversaires sont hors de combat la partie s'arrête ?
 
D'ailleurs, lorsqu'on loot un personnage adverse qui possède deux objets, on ramasse tout ? ou alors seulement l'un des deux ?
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Néanmoins, un joueur avec une caractéristique à 1 ne te servirai pas à grand chose, comme un spécialiste du cac avec 1 en CC par exemple.

C'est pas faux, mais la vie sur Katacombe IV est cruelle ;)!

 

 

Mais, admettons que tout tes personnages soient mis hors de combat en cours de partie, est-ce que tu conserves quand même le loot ?

Oui, à pars si un adversaire te la piqué..

 

 

Si ça arrive, ton adversaire peut tranquillement te faire les poches... Ne faudrait-il pas ajouter une condition aux scénarios du type, si tous les adversaires sont hors de combat la partie s'arrête ?

C'est le cas, si tous les persos d'un clan sont hors de combat, la partie s'arrête et l'autre clan gagne, même si niveau objectif il était à la ramasse! (Compte comme table rase à W40k)

 

 

D'ailleurs, lorsqu'on loot un personnage adverse qui possède deux objets, on ramasse tout ? ou alors seulement l'un des deux ?

En fonction du jet que tu as fait. Donc tu peux looté qu'1 seul objet à la foi.

Par ailleurs, un corps ne peut être looté qu'1 seule fois. Après la fouille, on l'enlève du champ de bataille. (Pareil pour les nécrons)

 

Je vais mettre à jour toutes les règles que j'éditerais dans le premier post. Ce qui inclura:

 

Des bonus d'après bataille

Changement au niveau des psy

Changement au niveau des points de compétences et changement de certaines de leur règle

Changement sur certaines entrées des différents clans

Mise en place du système d'aide aux clans plus faible

Amélioration sur les loots et clarification

Ajout de "massacre" en tant qu'objectif de mission (mis hors de combat toutes figurines adverses)

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