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Warhammer Forum
Yume95

[Grey Knight] Analyse et retex

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Hello,

 

Pour apporter de l'eau au moulin j'ai voulu comparer les principales armes de CaC disponibles pour les GK. En effet, on parle beaucoup des Falchions et je voulais voir s'ils étaient vraiment les plus efficaces.

 

Pour cela j'ai réalisé un petit tableau, qui donne pour 1 figurine avec 1 attaque, les dégâts attendus en fonction de l'endurance et de la save de la cible. Les résultats sont ici :https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ycmNfTkTzDd4s9XJYumyrcZrNMLEvieeJdpp8N_wZEw/edit?usp=sharing

 

Et quelle ne fût pas ma surprise de voir qu'au final, les Falchions même avec deux attaques, sont loin d'être les plus efficaces ! Si on met de côté le marteau, vu qu'il ne coûte pas du tout le même prix que les autres options, c'est la Hallebarde et l'Epée qui sont plus efficaces dans la majorité des cas.

 

Et globalement, je trouve la hallebarde plus intéressante dans la majorité des cas : en effet, le +1 en Force avec 2 dégâts (D3, donc en moyenne deux) est quand même bien plus rentable qu'une attaque en plus à force 4. De plus, si je ne m'abuse, les E4 sont assez courantes.

 

Qu'en pensez-vous ? J'ai peut-être fait des erreurs de calcul, si c'est le cas n'hésitez pas à me le signaler et je corrigerai !

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Citation

Qu'en pensez-vous ? J'ai peut-être fait des erreurs de calcul, si c'est le cas n'hésitez pas à me le signaler et je corrigerai !

Oui, regarde la première colonne, endu 3 et 6+, le faction doit être deux fois plus efficace. Il manque un x2 dans l'histoire.

 

Il y a clairement un problème d'équilibrage des armes, aucun intérêt à prendre autre chose que les factions sur une figurine avec une attaque.

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Il y a 1 heure, Gloubiboulga a dit :

Oui, regarde la première colonne, endu 3 et 6+, le faction doit être deux fois plus efficace. Il manque un x2 dans l'histoire.

 

Merci pour ton retour ! Voici le détail des calculs :

 

Falchions : 2 attaques, touche sur 3+, blesse sur 3+ (F4 contre E3), fait 1 blessure non sauvegardée = 2 * (4/6) * (4/6) * 1 = 0,89

Halberd : 1 attaque, touche sur 3+, blesse sur 3+ (F5 contre E3), fait 2 blessures non sauvegardées  = 1 * (4/6) * (4/6) * 2 = 0,89

 

Si mes calculs sont corrects, c'est à cause du fait que la Hallebarde ou l'Epée font chacune deux blessures (en moyenne) que on a le même résultat que pour les Falchions. Qu'en penses-tu ? C'est peut-être pas la bonne façon de compter en fonction de la répartition des blessures ?

 

 

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Mais les glaives font eux aussi d3 dégâts.

 

En tout cas, c'est ce qu'il y a d'écrit sur la version française de l'index imperium 1.

 

Arnaud

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Oui, 1D3 aussi pour moi, donc plus intéressant la plupart du temps sauf grosse endu, mais dans ces cas là tu prends le marteau

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Effectivement, j'avais pas les yeux en face des trous... J'ai donc mis à jour le tableau.

 

Clairement c'est le combo Marteau/Falchions qui est gagnant. Comment l'optimiseriez-vous, pour une escouade de 10 par exemple ? 50/50, ou un autre ratio ?

 

Je vais peut-être faire des calculs à ce niveau-là aussi.

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Après la hallebarde est bien sur du 3 attaques ou plus (paladin et perso) la f5 offre un +1 pour blesser contre l' endurance 4, 5 et 8.

 

C'est surtout le falchion qui est trop fort sur des mec avec 1 attaque.

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Le 18/06/2017 à 23:18, Yume95 a dit :

- Combat Squad, 1 pose de 10 figurines en 2 escouades de 5 = moins de pose = le choix de qui commence

 

L'escouade de combat se divise avant d'être déployée et compte comme deux unités, du coup ça fait deux poses a priori.

 

ça permet par contre d'avoir deux poses avec une seule unité, pour pouvoir en mettre davantage en réserve. Mais le seul intérêt que j'y vois c'est pour le respect d'un schéma d'armée, car il est toujours plus rentable de prendre 2x5 que 1x10 vu que le Justicar est gratuit (+1 attaque et commandement 8).

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il y a 53 minutes, theob a dit :

 

L'escouade de combat se divise avant d'être déployée et compte comme deux unités, du coup ça fait deux poses a priori.

 

ça permet par contre d'avoir deux poses avec une seule unité, pour pouvoir en mettre davantage en réserve. Mais le seul intérêt que j'y vois c'est pour le respect d'un schéma d'armée, car il est toujours plus rentable de prendre 2x5 que 1x10 vu que le Justicar est gratuit (+1 attaque et commandement 8).

Il y a aussi l’intérêt de compter le nombre d'unités adverses avant la partie et d'avoir le choix entre poser 1 x 10 ou 2 x 5 pour jouer sur le fait de jouer en premier ou non. Sinon d'accord avec toi pour le Justicar gratos 

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J'ai une petite question pour vous, il est certains qu'il est plus plaisant de jouer pure GK, mais en revenant sur les paladins qui paraissent évidemment plus intéressant que les simples totors pour un léger supplément. Que pensez vous des custodian guard pour 1 pts de moins que le paladin avec +1cc E et F avec la lance fait les mêmes dommage au cac et un tir rapide 1 au lieu de 2 mais -1pa et 2D. Après on perd les avantages d'etre affilié GK

Voila je voulais avoir votre avis 

Edited by Angelys

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Il y a 5 heures, theob a dit :

 

L'escouade de combat se divise avant d'être déployée et compte comme deux unités, du coup ça fait deux poses a priori.

 

ça permet par contre d'avoir deux poses avec une seule unité, pour pouvoir en mettre davantage en réserve. Mais le seul intérêt que j'y vois c'est pour le respect d'un schéma d'armée, car il est toujours plus rentable de prendre 2x5 que 1x10 vu que le Justicar est gratuit (+1 attaque et commandement 8).

 

Mea culpa, l'habitude des anciennes règles, en effet il faut choisir entre 1x10 pour commencer ou 2x5 en fonction du besoin

Edited by Yume95

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Il y a 4 heures, Angelys a dit :

J'ai une petite question pour vous, il est certains qu'il est plus plaisant de jouer pure GK, mais en revenant sur les paladins qui paraissent évidemment plus intéressant que les simples totors pour un léger supplément. Que pensez vous des custodian guard pour 1 pts de moins que le paladin avec +1cc E et F avec la lance fait les mêmes dommage au cac et un tir rapide 1 au lieu de 2 mais -1pa et 2D. Après on perd les avantages d'etre affilié GK

Voila je voulais avoir votre avis 

 

Mon point de vue : Il faut compter les 5 points de plus par custodian pour béneficier de la 3+ invul avec le stormshield, mais c'est royal. Par contre pas de TP, pas psyker et donc pas de blessures en plus avec le pouvoir psy. Pas de relance grâce à Draigo. 

Bref, pas assez de synergie à mon sens alors que les Palouf feront la même chose en mieux.

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Tu perds aussi la téléportation et le storm botter(mieux en anti masse) ainsi que les pouvoirs psy. Ça reste un meilleur profil et puis le storm Shield est vraiment pas cher chez eux. 54pts avec bouclier et 52 sans (le bouclier ne se porte qu'avec lame sentinelle ) 

Edited by Gloubiboulga

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Oui c'est vrai faut donc compter les 9 pts en plus de la lame sentinelle par coco

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Alors, je vous propose un petit retour d'une partie "test" à  965 points en mode libre-ultramou-fun uniquement destinée à tester les nouvelles règles (je n'avais pas joué depuis la V6).

 

Moi (GK): Draigo, Un palouf ancien psycanon, un apo, une escouade de 6 paloufs avec un psycanon et un incinérator, tous équipés différemment (1 marteau, 1 double glaive, 2 épée, 1 hallebarde et un sceptre). Associés à un assassin Vindicaire. Soit 10 fig pour 960 points.

 

Mon adversaire (le frangin - Crimson Fists primaris) : 1 capitaine Gravis, 2 lieutenants primaris, 1 ancien primaris, 2 escouades de 5 intercessors (les primaris de base), 1 escouade de 3 inceptors (les jumppack primaris avec double flingues), et enfin 1 escouade de 5 hellblasters (les primaris avec les plasmas incinérators). Le tout à 965 pts

Voici mon analyse, à prendre avec des pincettes parce que je reste un novice qui joue essentiellement pour s'amuser. On a fait durer la partie 3 tours, histoire de voir ce que donnaient les phases de tir, psy et au moins un cac.

 

1/ Les couverts, c'est fort !

Les Sm dans une ruine/un cratère/une zone de forêt/derrière un muret : sauvegarde de 2+ contre tous mes tirs de stormbolter (pas de PA).

De même, tant que j'étais dans une zone de couvert, avec la 2+ de base des Paloufs, les PA-1 des bolters primaris changeaient rien donc save à 2+ aussi pour moi. Par contre, les 3 assaults bolter des inceptors on fait une belle saturation, et dès que j'étais hors couvert, leur force de 5 et leur PA-1 a faillit me couter un modèle (2 blessures).

A côté de ça, mes psycanons avec leur force de 7 touchaient et blessaient à presque 3 dés sur 4 à chaque fois. Mais la PA de "seulement" -1 rendait les save à couvert 3+ très facile, Les 2 armes ont presque rien fait pendant les 3 tours de tir.

 

2/ l'apothicaire, mitigé.

dès le second tour, +2 pv sur le paladin qui avait mangé les tirs des inceptors. C'est vraiment très plaisant. Par contre, il a raté les 2 tours suivant son jet pour relever une fig, et là il me servait à rien... c'est donc très bon surtout pour rendre des pv et uniquement avec du gros sac à PV. Quitte ou double pour rez.

 

3/ La phase psy : yabonmiammiam

La vraie découverte pour moi. Bien plus simple qu'avant, et super efficace à cause des blessures mortelles. J'ai pas eu de malchance sur les dés (aucun périls) et j'ai réussi la plupart des jets à 5 ou 6+ (avec 2 dés c'est pas trop dur). La combo du jour : Draigo + le paladin ancien (oui, ça fait un total à 380 pts hors options, c'est pas tous les jours qu'on les joue). La bannière du paladin ancien donne +1 de commandement à 6", et le sorts psychique "purge soul" est un duel à 1 dé contre l'adversaire auquel on rajoute la valeur de commandement la plus haute des 2 unités en duel. Si on vise une unité ennemie qui n'est pas elle même sous bannière, on est généralement sur du 9+1 = 10 Cdt pour Draigo pour 8 en face. Pour peu qu'on fasse un jet de +2 par rapport à celui l'adversaire, c'est 4 de différences en blessures mortelles directement sur l'escouade visée. Bien plus performant que la saturation de mes 10 gus en tir.

Sinon, le Smite fait qu'une blessure, mais une blessure mortelle tout de même. le palouf ancien, l'escouade de palouf, Draigo (qui peut faire 2 sorts psy) et l'apothicaire c'était 4 smite par tour dont 2 qui passaient en moyenne.

Jouer contre des GK (ou à priori n'importe quelle liste à psyker) sans psyker et donc se priver d'Abjurer le sorcier semble donc un (très) mauvais plan.

 

4/ La phase de tir : mention excellent pour les hellblasters.
J'ai découvert à mes dépends la force de ces 5 petits gus, qui m'ont mis la misère. A 15", tir rapide donc 2 tirs par gus, sous les buffs du lieutenant et du capitaine qui se tenaient tous les 2 à 6" de l'escouade, bien planqués : ils relancent les 1 pour toucher et blesser. HORS, la bonne idée du jour, c'est de passer en surchauffe. Je me suis mangé 10 tirs (les 1 étant relançables, presque plus de craintes de surchauffe) à force 8, donc sur 3+/2+ j'avais une blessures AP-4. Autant dire que seule l'invul à 5+ se tente, et qu'elle se loupe facilement. 6 blessures, 2 paladins "out" (ooops, plus de 100 pts qui partent)

 

5/Le cac, toujours aussi fort

On s'en doutait, mais la phase de cac avec les paladins c'est du caviar. les 1D3 de blessures et les fortes PA font vraiment mal. L'épée de force némésis m'a semblé la plus fiable/interessante contre les SM, même si j'étais sur du 4+ pour toucher. La présence de Draigo permettant de relancer tous les jets pour toucher à 6" fiabilise énormément le tout. L'attaque supp par figurine apportée par la bannière de l'ancien me semble être "overkill". Après il faut noté que j'étais en face d'une unité plus faible, et peu nombreuse. Contre de la horde, j'aurais surement été enlisé bien plus longtemps, mais le test de moral qui aurait suivi aurait été aussi surement très dur à encaisser pour l'adversaire

 

6/ points divers : la bannière du primaris ancien : sa règle : dès qu'une fig claque, elle peut soit faire une attaque si au cac, soit tirer comme si elle était en phase de tir avant de vraiment mourrir. Quand j'ai tué 3 Hellblasters sur les 5 pendant ma phase psyqhique, j'ai eu la bonne surprise de me remanger 3*2=6 (tir rapide) de plasma surchauffé à force 8 dans mes dents (re ouille ouille), toujours relançables 1 pour toucher et 1 pour blesser, merci le capitaine et le lieutenant.

 

6bis/ points divers : j'ai quand même voulu tester l'assassin vindicaire (il était dans le codex GK en V6 de tête). Il me semblait très fort/fun sur le papier (annule les couverts ennemis, touche sur 2+ si pas bougé, blesse sur 2+ l'infanterie en auto, ne peut pas être ciblé à distance (car personnage) si une unité est plus proche de l'ennemie que lui, et -2 aux jets de tirs qui le ciblent. Ah, oui, il annule aussi les save invul. Bon, à un peu moins de 100 pts c'est quand même un investissement. Les quelques soucis que j'ai rencontré : des jets à 2+, ça se rate : 2 tours sur les 3 ou j'ai un 1 pour toucher, ou un 1 pour blesser. Pas de chance, certes, mais du coup il n'a servi à presque rien. Et le tour où j'ai pu tirer, je n'ai pas pu cibler les persos que je souhaitais : mon adversaire les avait habilement mis en seconde ou troisième ligne, hors de la ligne de vue de l'assassin. On avait pas de ruines/décors en hauteur, donc les lignes de vues s'arrêtaient généralement aux 1ères lignes ennemies. Malin le frangin. Enfin, tous ses persos avaient au moins 5PV. Donc avec en moyenne 2 dégats par tour, il m'en aurait fallu 3 pour en tuer un. Et ils sont moins cher en points que l'assassin. Avec du recul, je le retirerai de la liste ainsi qu'un des 6 paloufs pour les remplacer par un Dread vénérable double autocanon, proche de Draigo pour profiter du relançable.

 

7/ pour finir : Draigo est un monstre au cac, c'est pas nouveau, c'est lui qui profite le plus de l’apothicaire. Le paladin ancien semble surtout fluff, soit overkill, soit trop cher. Uniquement fun pour la combo avec le pouvoir psy évoqué plus haut avec le +1 en commandement. 5" de mouvement pour tous c'est pas beaucoup. Le TP reste une option fiable, mais la charge à 9 sur 2 dés est un peu hasardeuse. Après je pense qu'il faut la tenter tout le temps, on est bien plus fort au cac qu'au tir (je trouve).

 

Voilà pour moi, on a passé un bon moment en testant cette V8, les nouveaux primaris et mes unités préférées dans un contexte fun.

 

Dib

 

Edited by dibdib

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Avec le vindicare il aurait fallu tirer sur tout sauf les persos, un inceptor au tas et t'aurais presque remboursé son prix!

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J'ai pas dit que j'avais fait les meilleurs choix hein :)

après les inceptors ont été rasés par les paloufs, au smite puis au tir, comme ils bénéficiaient du bonus double tir rapide.

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Bonjour, 
Avec l'arrivée de la V8, j'ai envie de commencer une armée de chevalier gris et j'aurai aimé vos conseils pour savoir comment commencer a monter ma petite force !

Je partirai dans un premier temps entre 500 et 1000 pts dans un milieu entre amis (les listes vont de mi-mou à mi-dur en fonction). 

L'objectif est de prendre du plaisir à jouer cette armée et à la monter. 

Dans un second temps je chercherai à augmenter ma petite force pour avoir plus de possibilité et augmenter le nombre de points joués. 

 

Merci d'avance pour vos réponses :) 

 

Voici une liste à 500 et 1000pt

- 500 PTS (1er UP)

QG
    Grand Master Voldus  : 182 pts 

       - hallebarde, psycanon (je l'ai mis car j'ai 20 points dont je ne sais pas trop quoi faire)
TROUPES
    Strike Squad (5) : 105pts 
        - 4 Glaives Nemesis (paire), Marteau Tueur de Démons Nemesis
        - Justicar : Glaives Nemesis (paire) Marteau Tueur de Démons Nemesis

Strike Squad (5) : 105pts 
        - 4 Glaives Nemesis (paire), Marteau Tueur de Démons Nemesis
        - Justicar : Glaives Nemesis (paire) Marteau Tueur de Démons Nemesis
TRANSPORT
    Razorack  : 100 pts 
        - Canon d'Assaut jumelé, 

total: 492 pts

 

1000 PTS

QG
    Grand Master Voldus  : 190 pts 

TROUPES
    Strike Squad (5) : 105pts 
        - 4 Glaives Nemesis (paire), Marteau Tueur de Démons Nemesis
        - Justicar : Glaives Nemesis (paire) Marteau Tueur de Démons Nemesis

Strike Squad (5) : 105pts 
        - 4 Glaives Nemesis (paire), Marteau Tueur de Démons Nemesis
        - Justicar : Glaives Nemesis (paire) Marteau Tueur de Démons Nemesis

ELITE

    Paladin Squad (4) : 240 pts 
        - Psycanon, 4 Glaives Nemesis (paire)
        - Paragon :  Glaives Nemesis (paire), 
ATTAQUE RAPIDE
    Interceptor Squad (5) : 125 pts 
       - 4 Glaives Nemesis (paire), Marteau Tueur de Démons Nemesis
        - Interceptor Justicar :  Glaives Nemesis (paire), 

    Interceptor Squad (5) : 125 pts 
       - 4 Glaives Nemesis (paire), Marteau Tueur de Démons Nemesis
        - Interceptor Justicar :  Glaives Nemesis (paire), 

TRANSPORT
    Razorack  : 115 pts 
        - Canon Laser jumelé, 

Razorack  : 115 pts 
        - Canon Laser jumelé, 

Total : 992 points - 22 figurines - 7 unités
 

Edited by Sirgueromain

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Hello,

 

Il y a 1 heure, Sirgueromain a dit :

- 500 PTS

QG
    Grand Master Voldus  : 190 pts 
TROUPES
    Strike Squad (5) : 131 pts 
        - 3 Glaives Nemesis (paire), Marteau Tueur de Démons Nemesis , 
        - Justicar :  Marteau Tueur de Démons Nemesis , 
ELITE
    Paladin Squad (3) : 178 pts 
        - 2 Hallebarde de Force Némésis, 
        - Paragon :  Marteau Tueur de Démons Nemesis ,

 

Tu pars à 500 points avec 9 figurines... Tu vas te faire rouler dessus quoi qu'il arrive à cause de la saturation et du manque de choix tactiques que tu vas avoir :

  • Voldus prend plus du tiers de tes points... Un GM normal serait plus économique
  • Les Paladins sont trop chers à ce format-là je pense, et devraient avoir des Glaives au lieu des Hallebardes
  • La Strike Squad avec 2 marteaux coûte cher à ce format-là aussi

De plus, tout le monde est à pied donc tu risques de tout perdre au tir avant d'avoir seulement une chance d'arriver au CC.

 

Pour 500 points, je te conseillerais de travailler autour des Strike Squads uniquement, embarquées dans des Razorback pour pouvoir les amener au CC. Tu disposeras de bien plus d'options de jeu.

Il y a 1 heure, Sirgueromain a dit :

1000 PTS

QG
    Grand Master Voldus  : 190 pts 
TROUPES

    Strike Squad (5) : 131 pts 
        - 3 Glaives Nemesis (paire), Marteau Tueur de Démons Nemesis , 
        - Justicar :  Marteau Tueur de Démons Nemesis , 

    Strike Squad (5) : 131 pts 
        - 3 Glaives Nemesis (paire), Marteau Tueur de Démons Nemesis ,
        - Justicar :  Marteau Tueur de Démons Nemesis , 
ELITE
    Paladin Squad (4) : 238 pts 
        - Psycanon, 3 Hallebarde de Force Némésis, 
        - Paragon :  Hallebarde de Force Némésis, 
ATTAQUE RAPIDE
    Interceptor Squad (5) : 151 pts 
        - 3 Glaives Nemesis (paire), Marteau Tueur de Démons Nemesis , 
        - Interceptor Justicar :  Marteau Tueur de Démons Nemesis , 

    Interceptor Squad (5) : 151 pts 
        - 3 Glaives Nemesis (paire), Marteau Tueur de Démons Nemesis , 
        - Interceptor Justicar :  Marteau Tueur de Démons Nemesis ,

Total : 992 points - 25 figurines - 6 unités

 

Pour cette liste les Paladins pourquoi pas, mais par contre de manière générale prends des glaives plutôt que des hallebardes. Tu es toujours à pied et tu vas clairement manquer d'antichar à mon avis :wink:

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Hello,

 

La liste à 1000 pts me semble déjà mieux. A 500 points par contre, je pense qu'il y a moyen d'améliorer un peu. C'est toutefois un exercice difficile vu le prix de nos gars...

 

Mais globalement je pense que le QG est trop cher pour son impact à 500 points. Je prendrais un QG en armure énergétique, soit Crowe soit le Champion de Confrérie. Ce sera autant de points économisés que tu pourras investir dans de l'antichar, en mettant par exemple des canons laser jumelé sur ton razorback. Et personnellement j'essaierai d'équilibrer pour avoir autant de razorbacks que d'escouades à transporter, surtout à 500 pts.

 

A +

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Salut Salut,

Je me permet de faire un petit post suite à une partie effectuée au club ce week end, pour faire part de mes premières impression sur la 1ere partie V8 que j'ai faite.

 

Ma liste : 

Grey Knights : GK 2000 pts V8

QG
    Grand Master Voldus  : 190 pts 
        - Bolter Storm, Malleus Argyrum, Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Discipline Séraphique ++, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Halo de Fer, Psyker Grey Knights ++, Rites de Bannissement, Rites de Bataille

    Lord Kaldor Draigo  : 240 pts 
        - Bolter Storm, Bouclier Storm, L'Epée de Titan, Armure Terminator , Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak, Bouclier Storm, Chasseurs de Demons, Discipline Séraphique +, Et ils ne connaîtront pas la peur, Fléau de Mal, Irruption du Warp, Maître de Chapitre, Psyker Grey Knights +, Rites de Bannissement


ELITE
    Paladin Squad (5) : 315 pts 
        - 2 Psycanon, 4 Hallebarde de Force Némésis, 4 Armure Terminator , 4 Bolter Storm, 4 Grenades anti-psy, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Crux Terminatus, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement
        - Paragon :  Hallebarde de Force Némésis, Armure Terminator , Bolter Storm, Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Crux Terminatus, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement

    Paladin Squad (5) : 315 pts 
        - 2 Psycanon, 4 Hallebarde de Force Némésis, 4 Armure Terminator , 4 Bolter Storm, 4 Grenades anti-psy, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Crux Terminatus, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement
        - Paragon :  Hallebarde de Force Némésis, Armure Terminator , Bolter Storm, Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Crux Terminatus, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement


ATTAQUE RAPIDE
    Interceptor Squad (6) : 150 pts 
        - 5 Hallebarde de Force Némésis, 5 Armure Énergétiques , 5 Bolter Storm, 5 Grenades anti-psy, 5 Grenades Frag, 5 Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement, Teleporteur Personels
        - Interceptor Justicar :  Hallebarde de Force Némésis, Armure Énergétiques , Bolter Storm, Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement, Teleporteur Personels

    Interceptor Squad (6) : 150 pts 
        - 5 Hallebarde de Force Némésis, 5 Armure Énergétiques , 5 Bolter Storm, 5 Grenades anti-psy, 5 Grenades Frag, 5 Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement, Teleporteur Personels
        - Interceptor Justicar :  Hallebarde de Force Némésis, Armure Énergétiques , Bolter Storm, Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement, Teleporteur Personels


SOUTIEN
    Nemesis Dreadknight  : 200 pts 
        - Téléporteur Dreadknight, Espadon Nemesis, Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd, Chasseurs de Demons, Ecran de Force, Et ils ne connaîtront pas la peur, Rites de Bannissement, Teleporteur Dreadknight

    Nemesis Dreadknight  : 220 pts 
        - Téléporteur Dreadknight, Espadon Nemesis, Incinerator Lourd , Psycanon Lourd, Chasseurs de Demons, Ecran de Force, Et ils ne connaîtront pas la peur, Rites de Bannissement, Teleporteur Dreadknight

    Nemesis Dreadknight  : 220 pts 
        - Téléporteur Dreadknight, Espadon Nemesis, Incinerator Lourd , Psycanon Lourd, Chasseurs de Demons, Ecran de Force, Et ils ne connaîtront pas la peur, Rites de Bannissement, Teleporteur Dreadknight

Total : 2000 points - 27 figurines - 9 unités

 

Je joue contre du SM ; pour la liste (2 capitaines avec marteau, 3 apo, 2 stromtalon, 3 razor, 1 predator, 3 tactiques et 2 déva)

 

Ce que j'ai trouvé fort :

 

- La doublette Kaldor et son pote Voldus, Kaldor est juste indispensable dans une liste CG, pouvoir relancer toutes les touches CG est simplement trop fort, surtout en debut de partie avec la satu bolter. Et Voldus qui, mine de rien permet de ne pas forcément paquet tout le monde avec Kaldor mais aussi faire un autre détachement avec relance des 1 (sans compter qu'ils tapent comme des bourrins tout les deux)

 

- le fait que toute l'armée se retrouve à 9 pas de tout le monde. J'ai pu charger avec 3 unités au t1 (dont 2 Nemesis et Kaldor...), la satu au bolter (en tout 80 tir de bolter relançablent)

 

- la forte probabilité de toujours jouer en premier et de mettre tout de suite la pression

 

- Les paladins encaissent très bien et frappent fort aussi (je suis content des hallebardes, vu le nombre d'E 4 qu'on rencontre je pense que sa reste un plus pour toutes les unités)

 

- Le spam de CHATIMENT (bon soit, 1 blessure mortelle seulement mais avec 9 unités de quoi raser une petite unité à chaque tour quasiment, ou de finir les persos déja entamer)

 

- La plainte psychique (qui, faite par Kaldor ou Voldus fonctionne bien, possibilité de tuer 3 ou 4 fig asser facilement selon le jet de dés)

 

- le soit disant manque d'anti char n'a pas du tout dérangé (les Nemesis, Kaldor et Voldus sont la pour ça)

 

Après ce qui reste à voir ou à tester : 

 

- Les Nemesis qui perdent un peu d'impact je trouve, qui restent certe une menace mais peuvent très vite faire POUF MALLETTE, vu le nombre de canon laser et lance missile qu'on peut rencontrer à D6 blessures...

 

- Les psycanons dans les squads, je suis pas sur que se soit toujours le mieux, le lance flamme je pense pas avec la portée, mais je pense que l'expurgateur est à tester (surtout équipé sur le Nemesis je trouve qu'il devient beaucoup plus interessant que le Lance Flamme (trop hasardeux). 

 

- Je n'ai pas encore pu tester le Storm, à voir

 

Dans l'ensemble je trouve qu'on a quand même de bonnes unités, les sorts sont intéressants, et l'ensemble reste polyvalent.

A tester contre une autre armée (je ne sais pas si l'armée SM était optimisée ou non) ou sur d'autres parties

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Il y a 10 heures, Boullyu a dit :

Salut Salut,

Je me permet de faire un petit post suite à une partie effectuée au club ce week end, pour faire part de mes premières impression sur la 1ere partie V8 que j'ai faite.

 

Ma liste : 

Grey Knights : GK 2000 pts V8

QG
    Grand Master Voldus  : 190 pts 
        - Bolter Storm, Malleus Argyrum, Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Discipline Séraphique ++, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Halo de Fer, Psyker Grey Knights ++, Rites de Bannissement, Rites de Bataille

    Lord Kaldor Draigo  : 240 pts 
        - Bolter Storm, Bouclier Storm, L'Epée de Titan, Armure Terminator , Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak, Bouclier Storm, Chasseurs de Demons, Discipline Séraphique +, Et ils ne connaîtront pas la peur, Fléau de Mal, Irruption du Warp, Maître de Chapitre, Psyker Grey Knights +, Rites de Bannissement


ELITE
    Paladin Squad (5) : 315 pts 
        - 2 Psycanon, 4 Hallebarde de Force Némésis, 4 Armure Terminator , 4 Bolter Storm, 4 Grenades anti-psy, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Crux Terminatus, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement
        - Paragon :  Hallebarde de Force Némésis, Armure Terminator , Bolter Storm, Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Crux Terminatus, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement

    Paladin Squad (5) : 315 pts 
        - 2 Psycanon, 4 Hallebarde de Force Némésis, 4 Armure Terminator , 4 Bolter Storm, 4 Grenades anti-psy, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Crux Terminatus, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement
        - Paragon :  Hallebarde de Force Némésis, Armure Terminator , Bolter Storm, Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Crux Terminatus, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement


ATTAQUE RAPIDE
    Interceptor Squad (6) : 150 pts 
        - 5 Hallebarde de Force Némésis, 5 Armure Énergétiques , 5 Bolter Storm, 5 Grenades anti-psy, 5 Grenades Frag, 5 Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement, Teleporteur Personels
        - Interceptor Justicar :  Hallebarde de Force Némésis, Armure Énergétiques , Bolter Storm, Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement, Teleporteur Personels

    Interceptor Squad (6) : 150 pts 
        - 5 Hallebarde de Force Némésis, 5 Armure Énergétiques , 5 Bolter Storm, 5 Grenades anti-psy, 5 Grenades Frag, 5 Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement, Teleporteur Personels
        - Interceptor Justicar :  Hallebarde de Force Némésis, Armure Énergétiques , Bolter Storm, Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak, Chasseurs de Demons, Discipline Séraphique, Escouades de combat, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Psyker Grey Knights, Rites de Bannissement, Teleporteur Personels


SOUTIEN
    Nemesis Dreadknight  : 200 pts 
        - Téléporteur Dreadknight, Espadon Nemesis, Expurgateur Gatling , Psycanon Lourd, Chasseurs de Demons, Ecran de Force, Et ils ne connaîtront pas la peur, Rites de Bannissement, Teleporteur Dreadknight

    Nemesis Dreadknight  : 220 pts 
        - Téléporteur Dreadknight, Espadon Nemesis, Incinerator Lourd , Psycanon Lourd, Chasseurs de Demons, Ecran de Force, Et ils ne connaîtront pas la peur, Rites de Bannissement, Teleporteur Dreadknight

    Nemesis Dreadknight  : 220 pts 
        - Téléporteur Dreadknight, Espadon Nemesis, Incinerator Lourd , Psycanon Lourd, Chasseurs de Demons, Ecran de Force, Et ils ne connaîtront pas la peur, Rites de Bannissement, Teleporteur Dreadknight

Total : 2000 points - 27 figurines - 9 unités

 

Je joue contre du SM ; pour la liste (2 capitaines avec marteau, 3 apo, 2 stromtalon, 3 razor, 1 predator, 3 tactiques et 2 déva)

 

Ce que j'ai trouvé fort :

 

- La doublette Kaldor et son pote Voldus, Kaldor est juste indispensable dans une liste CG, pouvoir relancer toutes les touches CG est simplement trop fort, surtout en debut de partie avec la satu bolter. Et Voldus qui, mine de rien permet de ne pas forcément paquet tout le monde avec Kaldor mais aussi faire un autre détachement avec relance des 1 (sans compter qu'ils tapent comme des bourrins tout les deux)

 

- le fait que toute l'armée se retrouve à 9 pas de tout le monde. J'ai pu charger avec 3 unités au t1 (dont 2 Nemesis et Kaldor...), la satu au bolter (en tout 80 tir de bolter relançablent)

 

- la forte probabilité de toujours jouer en premier et de mettre tout de suite la pression

 

- Les paladins encaissent très bien et frappent fort aussi (je suis content des hallebardes, vu le nombre d'E 4 qu'on rencontre je pense que sa reste un plus pour toutes les unités)

 

- Le spam de CHATIMENT (bon soit, 1 blessure mortelle seulement mais avec 9 unités de quoi raser une petite unité à chaque tour quasiment, ou de finir les persos déja entamer)

 

- La plainte psychique (qui, faite par Kaldor ou Voldus fonctionne bien, possibilité de tuer 3 ou 4 fig asser facilement selon le jet de dés)

 

- le soit disant manque d'anti char n'a pas du tout dérangé (les Nemesis, Kaldor et Voldus sont la pour ça)

 

Après ce qui reste à voir ou à tester : 

 

- Les Nemesis qui perdent un peu d'impact je trouve, qui restent certe une menace mais peuvent très vite faire POUF MALLETTE, vu le nombre de canon laser et lance missile qu'on peut rencontrer à D6 blessures...

 

- Les psycanons dans les squads, je suis pas sur que se soit toujours le mieux, le lance flamme je pense pas avec la portée, mais je pense que l'expurgateur est à tester (surtout équipé sur le Nemesis je trouve qu'il devient beaucoup plus interessant que le Lance Flamme (trop hasardeux). 

 

- Je n'ai pas encore pu tester le Storm, à voir

 

Dans l'ensemble je trouve qu'on a quand même de bonnes unités, les sorts sont intéressants, et l'ensemble reste polyvalent.

A tester contre une autre armée (je ne sais pas si l'armée SM était optimisée ou non) ou sur d'autres parties

J'avais la flemme de faire un retour, je vais profiter de ce message pour ajouter quelques commentaires. J'ai 5parties dont 4 victoire au compteur. Et la défaite est une partie en trois tours uniquement mais je pense que je pouvais viser une table rase en 5 tours.

- Draigo est vraiment costaud, c'est sûr, et Valdus aussi. Les deux ensembles me paraît excessifs en point mais bon, question de goût je dirai...

- Pour les Dreadknight, après 6 parties ou j'en jouais tjrs deux, à 1000pts ou a à 100PL (environ 1500pts), je les trouve très rentables. Ils mettent la pression, chargent les gros et d'après mes expériences résistent plutôt bien. J'en ai tjrs eu au moins un qui survit, et le plus souvent les deux avec qlqs points de vie.

-Pour les armes lourdes dans les escouades pour moi le choix est clair : aucune!! La saturation de bolters suffit pour les troupes et certaines élites, et c'est pas 4tirs f7 à 4+ Pour toucher qui vont vraiment entamer le reste. L'incinerator est cool mais n'a pas la portée après fep.

- Sur les DK l'incilourd est bien sympa mais me paraît quand même cher avec le risque de n'avoir qu'1 ou 2 touches pour 40pts. Au final je compte degrapper et monter un expurgateurs gatling en mode "stormbolter amélioré". A 20pts ça me semble rentable. Et pour les armes de CaC, l'attaque supplémentaires offerte par la pair de gantelet est hyper-rentable!

-les Paladins sont comme des DK mais en plus lent, sans debuff pour la perte de pv... c'est tout bon, mangez en.

- à 2000pts je peux jouer un stormraven full antichar et un razorback CL qui couvrent le reste de l'armée le temps qu'elle chope les gros au CaC...

 

La liste a 2000pts que je compte sortir et dont j'ai testé des déclinaisons à moins de points (tout sauf le stormraven pour les dernières parties):


++ Outrider Detachment +1CP (Imperium - Grey Knights) [114 PL, 2000pts] ++

+ HQ +

Grand Master Voldus [10 PL, 190pts]: Gate of Infinity, Hammerhand, Purge Soul

+ Elites +

Paladin Squad [19 PL, 288pts]: Gate of Infinity
. 4x Paladin (Sword): 4x Storm Bolter
. Paragon: Nemesis Daemon Hammer, Storm Bolter

Paladin Squad [19 PL, 288pts]: Gate of Infinity
. 4x Paladin (Halberd): 4x Storm Bolter
. Paragon: Nemesis Daemon Hammer, Storm Bolter

+ Fast Attack +

Interceptor Squad [8 PL, 125pts]: Hammerhand
. 4x Interceptor (Falchions): 4x Storm Bolter
. Interceptor Justicar: Storm bolter, Two Nemesis Falchions

Interceptor Squad [8 PL, 125pts]: Hammerhand
. 4x Interceptor (Falchions): 4x Storm Bolter
. Interceptor Justicar: Storm bolter, Two Nemesis Falchions

Interceptor Squad [8 PL, 125pts]: Hammerhand
. 4x Interceptor (Falchions): 4x Storm Bolter
. Interceptor Justicar: Storm bolter, Two Nemesis Falchions

+ Heavy Support +

Nemesis Dreadknight [11 PL, 215pts]: Dreadfist, Dreadfist, Dreadknight teleporter, Gate of Infinity, Heavy Incinerator

Nemesis Dreadknight [11 PL, 195pts]: Dreadfist, Dreadfist, Dreadknight teleporter, Gate of Infinity, Gatling Psilencer

+ Flyer +

Stormraven Gunship [15 PL, 326pts]: 2x Hurricane Bolter, 2x Stormstrike Missile Launcher, Twin Lascannon, Twin multi-melta

+ Dedicated Transport +

Razorback [5 PL, 123pts]: Hunter-killer missile, Storm Bolter, Twin Lascannon

++ Total: [114 PL, 2000pts] ++

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Bonjour à tous! petite question existentielle concernant le DK !
Je montais une force GK du temps du codex V5 mais j'ai jamais eu le temps de la jouée car leur codex avait mis a jour avant que j'ai pu sortir une liste viable.
Maintenant comment équiperiez vous le DK ? Je partirai sur du téléporteur, 1arme de tir minimum (qui de l'incinerateur lourd ?)et le marteau tueur de démon némésis plustot que l'espadon.

A vos avis ! =)

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Alors amha le double poing est supérieur au marteau en raison de l'attaque supplémentaire. Le manque d'attaques est le principal défaut des DK selon moi, et une attaque bonus est toujours bienvenue, surtout lorsque tu commence à descendre des seuils de pv. Et sauf erreur (j'ai pas l'index sous les yeux pour vérifier), le marteau te fait frapper à -1 pour toucher, ce qui diminue encore l'efficacité de la fig. 

Pour les armes de tirs, l'incinerator lourd est sympa, sa portée de 12 le rend utile après une fep et j'ai cramé un avion à mort avec ^^... Mais il est horriblement cher en matchplay. Du coup je comptais essayer l'expurgateur en mode "bolter d'assaut pour gros" pour mes prochaines parties. Mais je joue bcp à ma boutique en ce moment et on joue en PL (mais en gardant la rule if one quand même :'( )

Du coup je garderai quand même l'incilourd à coté.

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