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Wrath & Glory

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Il y a 1 heure, Tiamat a dit :

Mais je ne sais pas du tout si les règles vont changer en profondeur.

 

Quand même, ca en fait des bourdes...

ca sent le truc fait à la va vite pour fanboy. Aller hop, on pose tout ce qui est jouable, sans aucun équilibre crédible/fluff et ensuite on pond un système de regle basique.

Et les dés que le MJ gagne en cas d'echec des joueurs pour se donner des maxi-up, c'est over cheaté. Ca retourne un combat, meme contre 3 ruchards pourris.

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Il y a 23 heures, Tiamat a dit :

J'aide Khaos Project à la traduction (je relis et corrige les mots propre à 40k que les traducteurs ont du mal à traduire).

Tu sais si quelqu'un avait le même rôle pour le JDR WHB v4 ?

Vu ce que tu désignes par "quelques coquilles" ça fait quand même déjà pas mal … Heureusement qu'il n'y avait pas de grosse erreur ...

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Il y a 15 heures, Otto von Gruggen a dit :

Tu sais si quelqu'un avait le même rôle pour le JDR WHB v4 ?

Vu ce que tu désignes par "quelques coquilles" ça fait quand même déjà pas mal … Heureusement qu'il n'y avait pas de grosse erreur ...

Salut Otto,

J'ai un peu bossé sur WFRP4 mais beaucoup moins que sur W&G et uniquement sur les termes purement techniques (Répurgateur, Tueur de Troll tousa tousa) et pas sur l'ensemble des paragraphes. J'ai même pas lus les règles de jeu si tu veux savoir.

Je ne sais pas si quelqu'un avait exactement le même rôle que moi, cad relire l'ensemble des traductions ligne par ligne, sur WFRP 4. Mais j'imagine que oui.

 

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Bonjour,

 

je poste ici car je suis très intéressé par le JDR Wrath and Glory mais j'avoue ne pas avoir réussi à comprendre où ça en est.
Perso, la VO ne me pose pas de soucis mais quand vous parlez de réeditions vous voulez dire que même en VO il n'y a pas une version définitive du livre de base ?

 

Enjoy,

Jeace

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il y a 30 minutes, Jeace a dit :

vous voulez dire que même en VO il n'y a pas une version définitive du livre de base ?

Voilà. Games Workshop a retiré la licence à Ulysse Spiel America pour la filer à Cubicle 7 (qui fait déjà Warham' V4). Cubicle 7 fait des modifs et des ajustements (ce qui retarde la VF aussi du coup).

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Il y a 16 heures, Inquisiteur Pierrick a dit :

Voilà. Games Workshop a retiré la licence à Ulysse Spiel America pour la filer à Cubicle 7 (qui fait déjà Warham' V4). Cubicle 7 fait des modifs et des ajustements (ce qui retarde la VF aussi du coup).


Ok merci beaucoup ! Du coup, même pour la VO il va falloir attendre... dommage j'étais chaud pour Masteriser, là ! xD

Enjoy,

Jeace

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On a pas plus de news pour W&G ?

quelqun a de retours concret et meilleur vision de l'équilibrage ? ou bien le SM est il toujours un humain mais avec une armure ... hu hu hu 

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Clairement j'ai l'impression de m'être fait carote à Cannes l'an dernier quand j'ai acheté le kit de démarrage, même si pour le coup c'est pas la faute de Khaos Project ...

 

J'espère que cette "V2" sera qualitative. 

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Le 27/01/2020 à 09:17, PetitPierre a dit :

On a pas plus de news pour W&G ?

quelqun a de retours concret et meilleur vision de l'équilibrage ? ou bien le SM est il toujours un humain mais avec une armure ... hu hu hu 

Contrairement à ce qui était annoncé, Cubicle 7 revoit entièrement le jeu.

Ils n'avaient pas prévus que la version d'Ulisses Spiele soit aussi catastrophique. Du coup ça prends beaucoup plus de temps.

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Le 22/02/2020 à 16:01, DanyBoy a dit :

on ne peut que espérer qu'il sera mis à jour en même temps que la future version de Cubicle7

et que ce soit équlibré et un peu cohérent avec le fluff

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Le 02/09/2019 à 07:25, PetitPierre a dit :

J'ai joué à la partie d'intro (assez bof soit dit en passant)... et meme si le systeme semble pas trop mal, il y a un truc qui me choque, c'est comment est traité le Space marines.

déjà, niveau Stat', si tu lui enlève son armure, c'est un humain (an 1 ou 2pt pret comparé au commissaire) la ou il devrait avoir 3x en force et Endurance et Point de vie...

Et surtout, mais comment un SM peut il

- faire la queue au guichet pour avoir des infos 

- etre traité comme un pequin moyen,

- se faire envoyer chier par un sergent de le garde comme quoi "il à pas autorité ici"

- fuir devant 3-4 poxwalker

- ... 

 

c'est un truc de dingue, c'est un Astarte quand meme, pas un 1ere classe Cadien...

j'en etait dégouté. Je ne m'attendais pas à jouer un vétérant de la Deathwatch facon Edge JDR, mais la, c'est une honte absolu.

 

Je m'auto-cite pour que tu ais mon resenit de l'époque.

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Il y a 4 heures, DanyBoy a dit :

Il est possible que ce soit à cause d'un OS, et que le MJ ait voulu appliquer le scénario, mais les impériaux ne réagissent pas de la même façon vis à vis d'un Space Marine comme ils le feraient avec un citoyen. Tu as dû mal tombé ^_^

Le problème, c'est que c'est le scénar qui est rédigé comme ça. On sent que l'auteur n'est pas un spécialiste... :)

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J'ai lu la nouvelle version des règles reprises par Cubicle 7 et je dois avouer que je suis beaucoup plus satisfait de cette version.
Bon déjà c'est beaucoup moins bordélique, avec des règles qui arrêtent de se contredire à chaque pages et une mise en page qui ressemble à quelque chose (enfin une page par archétype au lieu d'avoir un archétype qui commençait en fin de page pour continuer sur la suivante rendant le truc hyper lourd à lire), un vrai index en fin de livre, etc. ce qui est déjà un ENORME plus. C'est ptet con mais c'était quand même le principal problème qui de mon côté me freinait à le faire jouer, c'était un bouquin qui en terme d'utilisation était franchement très loin du minimum dont on a besoin pour jouer je trouve.

 

En terme de DA la aussi le bouquin est plus joli, sans être aussi magnifique que les bouquins FFG, on a un bouquin qui a une bonne tête je trouve.

Pas mal de bg sur l'univers et sur le système de "départ" du jeu (même si rien n'oblige à l'utiliser évidemment) ont été rajouté ce qui est quand même plaisant pour plus facilement se lancer.

 

Gros morceau : les mécaniques de jeu. Sur la base du jeu, ça reste presque identique. Il y a quand même pas mal de changements que j'ai noté dans tous les sens (la mort fonctionne différemment par exemple, les règles d'ascension ont été modifiés pour explicitement continuer a jouer avec le même perso, il y a moins de Rank , plus de restrictions par tier, ... ).
Sur les trucs autour : la mécanique de carte de campagne a été dégagée (ouf), plein d'options ont été rajoutées un peu partout ou c'était nécessaire (pas mal d'options d'ascensions, énormément de talents en plus), les règles de véhicules/vaisseaux ont été enlevées (vraiment dommage même si j'en était pas fan, même si elles seront apparemment refaites dans un supplément).
Au final niveau règles ça m'a l'air quand même très jouable maintenant, même si quelques trucs me chagrinent un peu :
il peut y avoir beaucoup de malus/bonus à rajouter dans des actions de combats selon la situation (je joue beaucoup à D&D5 en ce moment, et pour ça la mécanique d'avantage/désavantage est quand même un bonheur)

- je trouve les règles de mobs pas hyper clair. Il y en a un peu partout dans le livre, même si le principal est à la fin, et je trouve que ça rajoute pas mal d'exceptions aux règles de base

- il y a encore pas mal de ptites erreurs un peu partout (même si 100 fois moins que dans le livre original), mais apparemment il sont en train de récolter toutes les erreurs que la communauté trouve pour les corriger avant d'imprimer le livre (ici : https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSez6BY4rtRNISDiwMdaDSNfEIs9zOWMDUUPAXGHSlcFZOQLQA/viewform).

- je trouve que 2 ressources "narratives" (la wrath et la glory la, j'ai pas de meilleur nom sous la main) pour les joueurs c'est 1 de trop. Je sens voir gros comme une maison qu'il y aura souvent des confusions entre les deux en partie. Une seule resource qui mélange les deux aurait ptet été plus judicieux (comme pour le mj en somme).

- des couts en XP assez bizarres selon les archétypes

Après il reste toujours le problème du "scope" du jeu. Il est volontairement très large et moins détaillé que chaque bouquin de Dark Heresy, et oblige un peu à attendre des extensions si on veut traiter vraiment en profondeur une partie de l'univers du jeu (pour avoir plus d'archetype, plus de talents, de monstres correspondant à ce type d'expérience en particulier). A mon avis c'est pas un problème si des extensions arrivent par la suite, mais avec juste ce bouquin de base on est vite limité sans rajouter ses propres créations je trouve.
Après le jeu est quand même facile à homebrew (petit site que j'ai trouvé qui en recensent plein fait par la communauté d'ailleurs : https://www.doctors-of-doom.com/ ).

Du coup j'ai quand même un avis bien plus positif que j'avais eu avec la première version du jeu, j'ai hâte de le tester maintenant pour voir si ça tient la route en partie (parce que les jeux FFG perso j'arrive pas à les masteriser, c'est vraiment pas du tout mon délire même si j'adore les bouquins en terme d'univers/DA et tout).
Sans doute pas le meilleur système de JdR que j'ai lu de ma vie mais ça a l'air quand même parfaitement utilisable je me fais pas trop de soucis dessus (après on attendra mes parties d'essai pour avoir un avis définitif car entre la lecture et le jeu il y a un fossé de géant).

 

Je me suis fait d'ailleurs quelques aides en vue de mes quelques parties de test :


Voila, perso j'attends la suite de la gamme et maintenant que c'est repris par Cubicle 7 j'ai pas mal d'espoir (parce qu'en général j'aime beaucoup leur taf).

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Et niveau fluff, est-ce qu'on  qlq chose de coherent ? ou est ce que le marines est juste un humain avec une armure ? Comment est joué la peur transhumaine ?

Car dans la version de base c'etait vraiment atroce. Le marines faisait la queue au guichet ... ridicule.

En tout cas, merci de ton retour. C'est tres prometeur en effet.

 

c'est léequilibrage qui fait tout, et j'avoue ne pas savoir comment tu peux faire jouer un SM au milieu des humains...

 

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Pour un Space Marine t'as des stats plus élevées qu'un humain avec des stats maximum plus élevées, avec des bonus contre la peur, immunisé au saignements, un bonus pour chaque implant Space marine (je connais pas beaucoup d'humain qui peuvent cracher de l'acide dans les gonds d'une porte pour la défoncer plus facilement 😄), plusieurs bonus pour le combat, un bonus en plus (et un malus possiblement aussi) selon ton chapitre d'origine.

T'as aussi accès a quelques talents accessibles uniquement aux astartes et enfin t'as plus facilement accès a certains équipements d'élite avec tes keywords (voir même pour les armes de force être les seuls a y avoir accès avec l'inquisition).

Et enfin avec ton armure lourde tu as ta force déjà élevée de base encore plus décuplée et tu peux manier des armes lourdes avec plus de facilité.

 

Mais tout ça ça a pas trop changé il me semble, pour ça que je comprends pas trop ta remarque comme quoi c'est juste un "humain en armure".

La seule grosse différence qu'il y a elle est plus psychologique : au lieu que la race/archétype te demande un minimum de valeur dans tes stats pour le jouer, tu as automatiquement ce bonus a tes stats en achetant l'archétype maintenant (qui coûte plus cher du coup).

 

 

Et quand a ce qui est de "faire la queue au guichet" ça c'est plus un problème avec ton mj je dirais qu'un vrai problème de règle. En tant que mj tu dois aussi faire réagir le monde logiquement aux actions de tes joueurs. T'as pas besoin d'avoir une règle "coupe file" pour tes SM pour comprendre que les PNJ vont réagir différemment a la vue d'un SM.

 

Après pour l'équilibrage d'une équipe mixte je t'avoue c'est un peu plus compliqué... Parce que tel quel j'ai l'impression que le SM c'est quand même une machine a tuer. Et même en dépensant tout on xp et pack d'ascension a essayer d'égaliser ses stats avec un humain de base et tu seras quand meme moins puissant car t'as moins de talents/traits bonus et tu as un plafond de stat moins élevée que les SM sur les stats physiques.

Après vu que l'archétype du SM coûte très cher de base en xp y a ptet moyen d'avoir des talents gadget pour compenser quand tu joues pas un sm (genre par exemple prendre un talent pour te flageller et un autre pour devenir enragé un peu comme un arcoflagellant pour débloquer divers bonus en force et en résistance contre le fait de foncer dans le tas en combat).

A voir en partie mais je pense ça dépend du scénario : si tu veux faire surtout du combat, les autres PNJ vont se sentir un peu a la traine, si tu fais des scénarios un peu plus variés chacun pourra avoir sa chance de "briller" si l'équipe se spécialise bien.

 

Mais après ça c'est un peu le lot de tout les JdR où tu peux melanger des classes/carrières/archétypes de combattants avec des classclasses/carrières/archétypes de non combattants (ou moins spécialisés).

Edited by TheGuest

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Je suis daccord avec toi sur la gestion du SM, mais dans la version de base, j'avais vraiment trouvé ca tres mou.

Au final, j'ai presque envie de dire qu'il ne faut pas jouer de SM dans ce jeu. La difference avec les humais est bien trop élevée.

En tout cas, ce que tu me dis me rassure sur les regles.

 

Ma remarque Vis A Vis d'un humain en armure c'etait vraiment mon sentiment. Le SM avait quoi, 1p de plus par  ci par la, et si tu enlevais son armure, il etait géré comme un un humain au niveau des stat. C'est ce qui ressortait du kit de base en tout cas. je n'ai pas joué à la version finale en VO, mais le ,it de demarage m'a douché.

 

A voire quand sortira la VF finale

Ce qui est important, c'est l'équilibrage, et evidement qu'en combat tout le monde n'est pas équitable. A voire comment ce serra reglé.

 

Merci pour tes retours.

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