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Guest

[Runewars] Tuto commandement

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Guest

Bonjour,

 

Sous le doux nom d'outil de commandement se cache le petit accessoire à double cadran au cœur de la mécanique du déjà célèbre Runewars, édité par FFG.

Sorti au printemps, le jeu a pas mal agité le Landerneau ludique et force est de reconnaître que l'utilisation de ces cadrans d'ordre, très inspirés par ceux de X-Wing du même éditeur mais à mon sens plus riches, mérite un petit éclairage.

 

Je rappelle qu'à Runewars, chaque unité dispose d'un double cadran qui lui est propre, dont les combinaisons peuvent être radicalement différentes, y compris pour des unités apparemment proches. Cet outil, en faisant pivoter de manière judicieuse les deux roues, permet de sélectionner ce que va faire l'unité durant le tour à venir, c'est la Phase de préparation, commune aux deux joueurs et qui le font bien entendu en secret. Pendant la phase de résolution, toutes les unités effectueront leur action, dans l'ordre croissant de l'initiative associée à l'action effectuée et alternativement d'un joueur à l'autre. 

 

Donc voilà j'm'y colle, en me penchant tout particulièrement sur celui de la dernière unité dévoilée, à savoir, nos chers scouts Daqan. Alors je ne prétends pas du tout dévoiler la tactique ultime pour optimiser cette unité, il s'agit juste d'une explication des roues et des icônes à destination de ceux qui n'en ont jamais eu entre les mains.

 

rwm27_commandtool.png

 

La roue de gauche permet de choisir une action avec l'initiative associée écrite en blanc au dessus..

La roue de droite permet d'améliorer cette action à condition de sélectionner la même couleur (ou blanc).

 

1°. Avec les scouts, je peux donc choisir :

  • de les déplacer vers l'avant.  Il y a  3 actions bleues sur le cadran gauche au choix avec des performances très variées. Jugez-vous mêmes, la distance est en noir, l'initiative en blanc.
  • de faire un petit pas de côté. C'est une action verte du cadran gauche. L'initiative est (6), la distance est en noir (2, oui  que 2, marcher en crabe c'est dur mais encore que, d'habitude c'est 1, sont plutôt agiles ces scouts).
  • de les remotiver. C'est une action verte du cadran gauche. L'initiative est (7).
  • de taper. Action rouge du cadran gauche. L'initiative est (4). C'est correct, surtout que l'on pourra lui associer un boost sur cadran droit. Ils sont vifs les scouts.

 

C'est le début de la partie, je décide de déplacer le bouzin à fond à fond à fond. Je vais les déplacer de 3 vers l'avant, carrément ouais, c'est le max et donc ce sera une initiative de 6. Ouch, mes scouts s'activeront après les unités qui auront choisi une action dont l'initiative est 1, 2, 3, 4 ou 5. Que ce soit des alliés ou des adversaires. Par contre, les scouts agiront avant celles ayant choisi une action d'initiative 7 ou 8. Risqué, ils pourraient se faire couper la route prématurément par un truc costaud et vilain (et là boum collision, hop un pion paniqué) mais en revanche, ils seront certainement loin de l'adversaire une bonne partie du tour. Je tente quand même.

 

2°. Maintenant que j'ai choisi mon action, je peux l'améliorer avec le cadran de droite, en faisant attention à choisir la même couleur (ou blanc) !

 

Je peux améliorer cette action :

  • en la transformant en virage.
  • en la transformant en charge.
  • en lui faisant succéder une rotation sur eux-mêmes (c'est en blanc, ça combote avec tout).
  • en lui faisant succéder une capacité spéciale préalablement achetée (c'est en blanc, ça combote avec tout).

 

Je m'aperçois que pile en face de mon unité, il y a un rocher qui va me bloquer. Je décide donc d'améliorer mon déplacement pour le transformer en virage (gauche ou droite, peu importe). C'est tout à fait possible car c'est une amélioration bleue et l'action choisie était bleue et cela ne réduit même pas le mouvement de 1, contrairement à la plupart des unités. Ils sont véloces, ces scouts. J'aurais aussi pu choisir de l'améliorer pour faire une charge mais je ne pense pas que cela m'amène au contact de quoi que ce soit, si ce n'est le fameux rocher (et attention au pion paniqué en cas de charge non réussie).

 

Voilou, plus qu'à faire de même avec toutes mes unités et ensuite on dévoilera les cadrans dans l'ordre croissant de l'initiative et on verra si j'ai bien calculé mon coup. Vais-je éviter le rocher ? Mon adversaire aura-t-il anticipé mon action ? Après tout, ses archers là-bas m'ont l'air bien placés. Gloups j'avais pas vu. Trop tard mais avec un peu de chances, lui non plus n'aura pas vu et n'aura pas choisi l'action Tir.

 

Voili voilou. :happy:

 

 

Edited by Guest

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Merci @Absalom pour ton petit tuto !

Ça a l'air intéressant comme principe (je ne connais pas non plus X-Wing donc je découvre complètement). Ça donne envie d'essayer :)

Mais bon, chaque chose en son temps, déjà je vais certainement me tâter un peu à Frostgrave cette année (par ta "faute" par ailleurs !!!)

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Guest

Merci pour ton retour ! Ravi de voir que Frostgrave et Runewars te font de l’œil. C'est du solide dans les deux cas, n'hésite pas à tester l'un ou l'autre (ou les deux :lol:) et les deux jeux bénéficient en ce moment d'une actu super riche.

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Merci, ça démystifie un peu ces roues dont l'interprétation n'est pas du tout intuitive si on ne connait pas.

Ca a l'air très intéressant, le jeu me fait du pied aussi.

Tu parles plusieurs fois de pions paniqué. C'est vraiment gênant?

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De base, le pion paniqué en le consommant permet de retirer un dé lorsque l'unité attaque. C'est bien sûr l'adversaire qui choisit quand consommer ce dé :P Dans un jeu où la plupart des unités en lancent 2 ou 3, ouais, c'est chiant :D

De plus, les mort-vivants combotent pas mal autour du pion paniqué. Les archers peuvent en poser sur l'unité sur laquelle ils tirent (en fonction des résultats des dés), le ver a une capa qui permet d'en poser un également sur une unité et surtout au corps-à-corps ça lui permet de déclencher des touches auto là encore grâce à certains résultats de dés (en plus des touches normales). Sachant que le boss mort-vivant peut utiliser les capacités spéciales des alliés proches, une des combos possibles est de tirer avec les archers sur une unités, envoyer le boss au contact avec le ver pas loin voire au contact aussi et mouliner dans le tas.

Mais ça rend aussi les mort-vivants un peu plus compliqués à jouer dans certains cas puisqu'ils ont tout intérêt à rester grouper là où les humains sont plus mobiles et ont des unités moins interdépendantes (sauf peut-être la cavalerie qui toute seule galère un peu).

Après je parle du jeu avec uniquement la boite de base, pas encore passé à des parties de plus de 100 pts dans lesquelles la donne doit changer un peu ^^

Edited by Gurutz

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