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Warhammer Forum

2000 Salamandres


Imperium fists

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Bonjour,

Je suis intéressé par monter une liste d'un chapitre successeur des salamandres (j'hésite entre jouer les dragons noirs et créer un chapitre de toutes pièces)

En gros j'aime jouer une combinaison de lance flammes et fuseurs avec du support anti-chars et quelque unités d'assaut !

Je ne cherche pas une optimisation excessive, juste une liste assez fluff capable de gagner dans des parties entre amis !

 

Voici la liste :

 

 

+++ Ash wraiths (WH40k 8th Mobile) [2000 Pts, 28 Pwr] +++

++ Outrider Detachment (CP +1) (Space Marines) [317 Pts, 7 Pwr] ++

+ HQ [125 Pts, 7 Pwr] +

Captain on Bike [125 Pts, 7 Pwr]: Chainsword, Thunder Hammer (Char) [25 Pts], Twin boltgun [2 Pts]

+ Fast Attack [192 Pts] +

Attack Bikes [64 Pts]
. Attack Bike [64 Pts]: Multi-Melta [27 Pts], Twin boltgun [2 Pts]

Attack Bikes [64 Pts]
. Attack Bike [64 Pts]: Multi-Melta [27 Pts], Twin boltgun [2 Pts]

Attack Bikes [64 Pts]
. Attack Bike [64 Pts]: Multi-Melta [27 Pts], Twin boltgun [2 Pts]

+ 'Faction +

Chapter Selection: Salamanders

++ Vanguard (CP +1) (Space Marines) [579 Pts] ++

+ Elites [519 Pts] +

Venerable Dreadnought [173 Pts]: Twin Autocannon [33 Pts], Twin Lascannon [50 Pts]

Venerable Dreadnought [173 Pts]: Twin Autocannon [33 Pts], Twin Lascannon [50 Pts]

Venerable Dreadnought [173 Pts]: Twin Autocannon [33 Pts], Twin Lascannon [50 Pts]

+ HQ [60 Pts] +

Lieutenants [60 Pts]
. Lieutenant [60 Pts]: Bolt Pistol, Chainsword

+ 'Faction +

Chapter Selection: Salamanders

++ Battalion (CP +3) (Space Marines) [1104 Pts, 21 Pwr] ++

+ Troops [294 Pts, 15 Pwr] +

Tactical Squad [98 Pts, 5 Pwr]: Combi-Flamer [11 Pts], Meltagun [17 Pts], Power Axe [5 Pts]

Tactical Squad [98 Pts, 5 Pwr]: Combi-Flamer [11 Pts], Meltagun [17 Pts], Power Axe [5 Pts]

Tactical Squad [98 Pts, 5 Pwr]: Combi-Flamer [11 Pts], Meltagun [17 Pts], Power Axe [5 Pts]

+ Elites [230 Pts] +

Vanguard Veterans [115 Pts]: 4x Chainsword, 4x Chainsword, Chainsword, 5x Jump Packs [10 Pts], Melta-bombs [5 Pts], Thunder Hammer [20 Pts], 4x Vanguard Veteran [64 Pts], Veteran Sergeant [16 Pts]

Vanguard Veterans [115 Pts]: 4x Chainsword, 4x Chainsword, Chainsword, 5x Jump Packs [10 Pts], Melta-bombs [5 Pts], Thunder Hammer [20 Pts], 4x Vanguard Veteran [64 Pts], Veteran Sergeant [16 Pts]

+ HQ [153 Pts, 6 Pwr] +

Chaplain with Jump Pack [90 Pts, 6 Pwr]: Boltgun

Lieutenants [63 Pts]
. Lieutenant [63 Pts]: Chainsword, Master-crafted Boltgun [3 Pts]

+ Heavy Support [130 Pts] +

Devastator Squad [130 Pts]: Armorium Cherub [5 Pts], Heavy Bolter [10 Pts], 2x Lascannon [50 Pts]

+ Dedicated Transport [297 Pts] +

Razorback [99 Pts]: Twin Heavy Flamer [34 Pts]

Razorback [99 Pts]: Twin Heavy Flamer [34 Pts]

Razorback [99 Pts]: Twin Heavy Flamer [34 Pts]

+ 'Faction +

Chapter Selection: Salamanders

 

La stratégie consiste a avoir une partie de l’armée derrière pour cibler les chars et transports adverses, les dread vénérables et les Dévastateurs avec un lieutenant et possible avec le capitaine en tour 1, les dreads touchent sur du 2+ s'ils n'ont pas a bouger avec relance des 1 pour toucher (soit parce que le capitaine est la soit grâce au stratagème Ancien sage)  et blesser, la tactique salamandre permet aussi de relancer les échecs pour toucher et blesser une fois par unité, le but étant d'avoir des tirs précis et d'essayer de passer un maximum de blessures, au total si les unités sont intacts ça fait 8 canons lasers et 12 auto canons avec dommage 2, les dreads n'ont pas de dégradation de statistique ce qui veut dire que tant qu'ils sont vivants ils peuvent tirer au maximum de leur performances (je voulais mettre un techmarine pour réparer mais j'ai finalement opter pour un lieutenant pour maximiser leur impact en début de partie) ils peuvent éventuellement bouger aussi et avoir du 3+ pour toucher ce qui n'est pas trop mauvais.

 

la seconde partie de l'armée va être mobile, les razors lance flamme embarquent les 3 escouades tactiques et un lieutenant ils foncent mettre la pression tour 1, si l'opposition est de l'infanterie les Lance flammes lourdes jumelées et le combi lance flamme du sergents feront le boulot si c'est du lourd comme opposition le fuseur de l'escouade tactique aura le soutient du fuseur lourd de la moto d'assaut (qui relancent pour toucher et blesser afin de palier a la perte de précision des armes d'assaut en mouvement), le lieutenant offre une relance pour blesser sur les 1 qui sera utile au razors et au lance flammes, et si c'est nécessaire aux haches énergétiques des sergents si je dois charger, les motos d'assaut peuvent essayer de flanquer pour avoir un tank ou de l'artillerie a l'arrière, le chapelain et les deux escouades de vétérans d'assauts suivent derrière j'ai mis des doubles épées tronçonneuses sur eux pour un total de 5 attaques par vétéran en charge, le sergent a un marteau éclair pour gérer de l'élite ou du char, si lez razors sont bloqués dans un goulot d'étranglement les vétérans peuvent sauter au dessus et charger les unités d'appui ou les chars pour les empêcher de tirer, le chapelain leur offre une relance pour toucher au cac pour optimiser leur nombre d'attaques.

 

Pour le capitaine il est en moto ce qui veut dire qu'il peut donner ses bonus d'aura facilement a une partie ou une autre de l’armée selon le besoin, je lui donne un marteau éclair qui avec le trait de seigneur de guerre salamandre qui donne +1F, ce qui fait qu'il tape F10, -3, 3 dégâts et je lui donne la relique dents de terra a la place de son épée tronçonneuse pour un bonus de D3, F7, -2, 2 dégâts.

 

Je n'ai pas de tirs anti-aériens efficace, et je n'ai pas non plus de psyker, j'aurais voulu en inclure un mais je n'ai pas les points, que me conseillez vous de modifier ? 

Merci d'avance, je suis ouvert a toute critique constructive :-)

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A première vue il manque la défense psychique,  mais bon en marines y a pas 36 solutions :/

 

Et des cordons défensifs si tu n'as pas le premier tour ...Quoique les motos peuvent faire le job :)

 

Si la moitié de l'armée adverse est sur toi T1, la partie est pliée :(

 

Sympa le combo lance flammes lourd et lieutenant !

 

L équipement de tes troupes est bizzare par contre , je mettrai du melta et combi melta tant qu a faire ^^

Modifié par fauxtraut
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il y a 32 minutes, fauxtraut a dit :

A première vue il manque la défense psychique,  mais bon en marines y a pas 36 solutions :/

 

 

D'abord merci pour ta réponse :-) , Penses-tu qu'il serait préférable de remplacer le chapelain par un archiviste ?

 

Citation

Et des cordons défensifs si tu n'as pas le premier tour ...Quoique les motos peuvent faire le job :)

 

Je pensais en effet utiliser les motos pour ça, ce n'est que 3 unités, je peux a la rigueur utiliser les vétérans d'assaut aussi, l'essentiel est de protéger les dreads T1

 

Citation

Si la moitié de l'armée adverse est sur toi T1, la partie est pliée :(

 

Pourquoi ? a la limite il peut tuer quelque Razors et des motos, c'est si pénalisant que ça ?

 

Citation

L équipement de tes troupes est bizzare par contre , je mettrai du melta et combi melta tant qu a faire ^^

 

Je pense avoir assez d'anti-tank ailleurs, mais j'ai pensé que ça aurait été dommage de donner les bénéfices du trait salamandre de relances a un coups de bolter ou de LF lol alors j'ai opté pour un fuseur, je partais pour LF combi-LF au départ 

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Le soucis des alpha strike, c est qu ils peuvent aussi te charger, il n y a pas que le tir désormais ( surtout avec des khorneux ou tyty :/ )

 

Je pense qu un archiviste est obligatoire des qu on joue à plus de 1000 pts mais bon ça chacun sa vision :)

 

En ultra j ai 2 psycher car avec la garde, les GK ou les eldar et sûrement les nouveaux tyty, les marines ne tiennent pas la phase psy :(

Sinon il te faut apothicaire et techmarine pour "contrer " les châtiments :)

 

Pour les troupes je trouve le lance flammes pas terrible mais si en plus les armes sont mélangé dans l escouade c est encore pire :wink:

 

 

Modifié par fauxtraut
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