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Imperium fists

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Tout ce qui a été posté par Imperium fists

  1. D'abord merci pour ta réponse :-) , Penses-tu qu'il serait préférable de remplacer le chapelain par un archiviste ? Je pensais en effet utiliser les motos pour ça, ce n'est que 3 unités, je peux a la rigueur utiliser les vétérans d'assaut aussi, l'essentiel est de protéger les dreads T1 Pourquoi ? a la limite il peut tuer quelque Razors et des motos, c'est si pénalisant que ça ? Je pense avoir assez d'anti-tank ailleurs, mais j'ai pensé que ça aurait été dommage de donner les bénéfices du trait salamandre de relances a un coups de bolter ou de LF lol alors j'ai opté pour un fuseur, je partais pour LF combi-LF au départ
  2. Bonjour, Je suis intéressé par monter une liste d'un chapitre successeur des salamandres (j'hésite entre jouer les dragons noirs et créer un chapitre de toutes pièces) En gros j'aime jouer une combinaison de lance flammes et fuseurs avec du support anti-chars et quelque unités d'assaut ! Je ne cherche pas une optimisation excessive, juste une liste assez fluff capable de gagner dans des parties entre amis ! Voici la liste : +++ Ash wraiths (WH40k 8th Mobile) [2000 Pts, 28 Pwr] +++ ++ Outrider Detachment (CP +1) (Space Marines) [317 Pts, 7 Pwr] ++ + HQ [125 Pts, 7 Pwr] + Captain on Bike [125 Pts, 7 Pwr]: Chainsword, Thunder Hammer (Char) [25 Pts], Twin boltgun [2 Pts] + Fast Attack [192 Pts] + Attack Bikes [64 Pts] . Attack Bike [64 Pts]: Multi-Melta [27 Pts], Twin boltgun [2 Pts] Attack Bikes [64 Pts] . Attack Bike [64 Pts]: Multi-Melta [27 Pts], Twin boltgun [2 Pts] Attack Bikes [64 Pts] . Attack Bike [64 Pts]: Multi-Melta [27 Pts], Twin boltgun [2 Pts] + 'Faction + Chapter Selection: Salamanders ++ Vanguard (CP +1) (Space Marines) [579 Pts] ++ + Elites [519 Pts] + Venerable Dreadnought [173 Pts]: Twin Autocannon [33 Pts], Twin Lascannon [50 Pts] Venerable Dreadnought [173 Pts]: Twin Autocannon [33 Pts], Twin Lascannon [50 Pts] Venerable Dreadnought [173 Pts]: Twin Autocannon [33 Pts], Twin Lascannon [50 Pts] + HQ [60 Pts] + Lieutenants [60 Pts] . Lieutenant [60 Pts]: Bolt Pistol, Chainsword + 'Faction + Chapter Selection: Salamanders ++ Battalion (CP +3) (Space Marines) [1104 Pts, 21 Pwr] ++ + Troops [294 Pts, 15 Pwr] + Tactical Squad [98 Pts, 5 Pwr]: Combi-Flamer [11 Pts], Meltagun [17 Pts], Power Axe [5 Pts] Tactical Squad [98 Pts, 5 Pwr]: Combi-Flamer [11 Pts], Meltagun [17 Pts], Power Axe [5 Pts] Tactical Squad [98 Pts, 5 Pwr]: Combi-Flamer [11 Pts], Meltagun [17 Pts], Power Axe [5 Pts] + Elites [230 Pts] + Vanguard Veterans [115 Pts]: 4x Chainsword, 4x Chainsword, Chainsword, 5x Jump Packs [10 Pts], Melta-bombs [5 Pts], Thunder Hammer [20 Pts], 4x Vanguard Veteran [64 Pts], Veteran Sergeant [16 Pts] Vanguard Veterans [115 Pts]: 4x Chainsword, 4x Chainsword, Chainsword, 5x Jump Packs [10 Pts], Melta-bombs [5 Pts], Thunder Hammer [20 Pts], 4x Vanguard Veteran [64 Pts], Veteran Sergeant [16 Pts] + HQ [153 Pts, 6 Pwr] + Chaplain with Jump Pack [90 Pts, 6 Pwr]: Boltgun Lieutenants [63 Pts] . Lieutenant [63 Pts]: Chainsword, Master-crafted Boltgun [3 Pts] + Heavy Support [130 Pts] + Devastator Squad [130 Pts]: Armorium Cherub [5 Pts], Heavy Bolter [10 Pts], 2x Lascannon [50 Pts] + Dedicated Transport [297 Pts] + Razorback [99 Pts]: Twin Heavy Flamer [34 Pts] Razorback [99 Pts]: Twin Heavy Flamer [34 Pts] Razorback [99 Pts]: Twin Heavy Flamer [34 Pts] + 'Faction + Chapter Selection: Salamanders La stratégie consiste a avoir une partie de l’armée derrière pour cibler les chars et transports adverses, les dread vénérables et les Dévastateurs avec un lieutenant et possible avec le capitaine en tour 1, les dreads touchent sur du 2+ s'ils n'ont pas a bouger avec relance des 1 pour toucher (soit parce que le capitaine est la soit grâce au stratagème Ancien sage) et blesser, la tactique salamandre permet aussi de relancer les échecs pour toucher et blesser une fois par unité, le but étant d'avoir des tirs précis et d'essayer de passer un maximum de blessures, au total si les unités sont intacts ça fait 8 canons lasers et 12 auto canons avec dommage 2, les dreads n'ont pas de dégradation de statistique ce qui veut dire que tant qu'ils sont vivants ils peuvent tirer au maximum de leur performances (je voulais mettre un techmarine pour réparer mais j'ai finalement opter pour un lieutenant pour maximiser leur impact en début de partie) ils peuvent éventuellement bouger aussi et avoir du 3+ pour toucher ce qui n'est pas trop mauvais. la seconde partie de l'armée va être mobile, les razors lance flamme embarquent les 3 escouades tactiques et un lieutenant ils foncent mettre la pression tour 1, si l'opposition est de l'infanterie les Lance flammes lourdes jumelées et le combi lance flamme du sergents feront le boulot si c'est du lourd comme opposition le fuseur de l'escouade tactique aura le soutient du fuseur lourd de la moto d'assaut (qui relancent pour toucher et blesser afin de palier a la perte de précision des armes d'assaut en mouvement), le lieutenant offre une relance pour blesser sur les 1 qui sera utile au razors et au lance flammes, et si c'est nécessaire aux haches énergétiques des sergents si je dois charger, les motos d'assaut peuvent essayer de flanquer pour avoir un tank ou de l'artillerie a l'arrière, le chapelain et les deux escouades de vétérans d'assauts suivent derrière j'ai mis des doubles épées tronçonneuses sur eux pour un total de 5 attaques par vétéran en charge, le sergent a un marteau éclair pour gérer de l'élite ou du char, si lez razors sont bloqués dans un goulot d'étranglement les vétérans peuvent sauter au dessus et charger les unités d'appui ou les chars pour les empêcher de tirer, le chapelain leur offre une relance pour toucher au cac pour optimiser leur nombre d'attaques. Pour le capitaine il est en moto ce qui veut dire qu'il peut donner ses bonus d'aura facilement a une partie ou une autre de l’armée selon le besoin, je lui donne un marteau éclair qui avec le trait de seigneur de guerre salamandre qui donne +1F, ce qui fait qu'il tape F10, -3, 3 dégâts et je lui donne la relique dents de terra a la place de son épée tronçonneuse pour un bonus de D3, F7, -2, 2 dégâts. Je n'ai pas de tirs anti-aériens efficace, et je n'ai pas non plus de psyker, j'aurais voulu en inclure un mais je n'ai pas les points, que me conseillez vous de modifier ? Merci d'avance, je suis ouvert a toute critique constructive :-)
  3. j'ai fais un drop avec une command scouad près d'une Devastator, et ils sont partis tour un, je voulais dire que c'est une utilisation que je trouve utile pour la command scouad full LF (tuer une devastator) si je veux l'utiliser tour 1
  4. Excellent, mais ça devient cher du coup 165 pts, je pense en faire deux, une LF et une Fuseurs, celle avec les fuseurs descend T1 avec le dread, l'autre peut nettoyer une troupe plus tard (j'ai essayé une full LF sur une devastator, c'est excellent :-))
  5. - vu le résultat, certainement, mais on ne pense pas forcément qu'une escouade avec des lance flamme peut servir a tuer des leman russ !
  6. - lol crois le ou pas, mais avec une escouade de commandement full LF, j'ai détruit un vanquisher et j'ai endommagé un autre (détruit le canon) et j'ai grillé les conscrits qui étaient positionnés en anneau autour d'eux soit disant pour leur offrir du couvert et éviter qu'ils se fassent charger, de plus je ne suis pas obligé de les amener tour 1 comme j'ai dit j'ai un dread simple MF LFL en pod, pour moi c'est une possibilité mais bon je pense aussi que prendre une full LF + une full melta est plus intéressant
  7. - je ne savais pas pour la v8, comment vont fonctionner les LF alors ? - oui mais avec un razor tu ne te places pas a l'arrière d'un véhicule adverse surtout si ton but est de ne pas être proche, ici c'est un pod, c'est totalement différent.
  8. Il ne faut pas oublier que le lance flamme est un tir avec template, ce qui veut dire qu'on peut s'arranger facilement pour toucher d'autres unités a coté du char (et il ne leur offre pas de couvert car ça ignore les couverts), et si le blindage arrière est de 10, c'est du 5 pour un pv et un 6 pour une pénétration (relancé car salamandre et +1F car formation flameblade ), je ne trouve pas l'idée si absurde. 5 vétérans d'appui + 5 combi c'est 160pts, on gagne les munitions spéciales en effet mais ils vont survivre pour les utiliser ? une escouade de commandement est aussi facile pour moi a prendre car je peux en prendre une dans ma demie compagnie et une autre pour chaque strike force command, pour prendre une vétéran d'appui je dois prendre un cad (donc deux escouades tactiques supplémentaires) ou bien 1st compagnie task force (une chiée de points) ou bien Ravenhawk strike force (une chiée de points aussi et ils viennent dans un stormraven pas en pod) Tu veux dire en prendre 2 ? car on ne peut pas aller au dessus de 5 membres pour une escouade de commandement. 3*((2/3)+((2/3)*(1/3)), ça fait 2.66 touches en moyenne, il y a une bonne chance de causer 3pv de dégâts aussi a coté d'exploser le véhicule Si on rajoute les LF sur un bl10 arrière ça ajoute (1/3 + ((1/3)*(2/3))) * 2 ... ça ajoute 1.10 chance de réduire un pv ou de cause une pénétration ...
  9. 5 vétérans d'appui + 5 combi c'est 160pts, on gagne les munitions spéciales en effet mais ils vont survivre pour les utiliser ? une escouade de commandement est aussi facile pour moi a prendre car je peux en prendre une dans ma demie compagnie et une autre pour chaque strike force command, pour prendre une vétéran d'appui je dois prendre un cad (donc deux escouades tactiques supplémentaires) ou bien 1st compagnie task force (une chiée de points) ou bien Ravenhawk strike force (une chiée de points aussi et ils viennent dans un stormraven pas en pod)
  10. Il ne faut pas oublier que le lance flamme est un tir avec template, ce qui veut dire qu'on peut s'arranger facilement pour toucher d'autres unités a coté du char (et il ne leur offre pas de couvert car ça ignore les couverts), et si le blindage arrière est de 10, c'est du 5 pour un pv et un 6 pour une pénétration (relancé car salamandre et +1F car formation flameblade ), je ne trouve pas l'idée si absurde.
  11. Bonjour, En ce moment je joue salamandre avec une liste ou je veux faire des fuseurs en pod, comme il y a Vulkan He'stan les fuseurs sont jumelés j'ai pensé a l'escouade de commandement avec 3 fuseurs + 2 lance flammes (130pts+pod) (je ne vais pas prendre un skyhammer) est-ce que 3 fuseurs avec relance est viable pour détruire des chars ou dois-je rajouter des fuseurs et enlever les lance flamme ? (je prends les lance flamme pour éventuellement nettoyer une troupe (F5 relance pour blesser) qui donnerait du couvert au char et puis au cas ou ils se font charger au prochain tour ils peuvent tuer quelque gus en overwatch) y a t-il une meilleure manière pour les équiper pour cette mission ? ou dois-je prendre une autre unité pour ça ? (je drop aussi un Dreadnaught Fuseur LFL)
  12. Quel primarque serait assez con pour avoir cette idée la ? lol On peut leur faire confiance pour tirer le meilleur de leur propre légion non ? :-) Je veux dire équivalents en nombre de points (format = ce que peut mettre sur la table la plus petite des légions (toute la légion))
  13. D'après vous qui aura le dessus dans ces duels a effectifs égaux (30k (avec primarque ) et 40k) World eaters VS Blood Angels (plaine ouverte) Iron warriors VS Imperial fists (milieu urbain ! pas de forteresse a défendre !) Black legion VS Ultramarines (plaine ouverte) Emperor children VS White scars (plaine ouverte) Death Guard VS Iron Hands (plaine ouverte) Space wolves VS Thousand sons (effectif égaux pas comme sur prospero, plaine ouverte) Alpha legion VS Dark Angerls (deux scénarios le premier guerre d'informations, est-ce que l'alpha legion est capable d'infiltrer les Dark Angels et obtenir leurs secrets le second bataille rangée pleine ouverte) Word bearers VS Salamanders (milieu urbain) Night lords VS Raven Guard (milieu urbain/ monde sombre)
  14. Pour 1850 pts je prends un conclave d'archivistes en plus et un deuxième Landspeeder (Typhoon heavy bolter) Voici la liste 1850 pts Salamanders Flameblade Strike Force Librarius Conclave Librarian (1) - 150pts 1 Librarian in Terminator armour: Terminator armour,Storm Shield,Force weapon,Psyker Master Level 2,The Tome of Vel'cona Librarian (1) - 65pts 1 Librarian: Frag and Krak grenades,Psyker Master Level 1,Bolt pistol,Force weapon Librarian (1) - 65pts 1 Librarian: Frag and Krak grenades,Psyker Master Level 1,Bolt pistol,Force weapon Battle Demi-Company Captain (1) - 140pts 1 Captain: Frag and Krak grenades,Power armor,Bolt pistol,Drake-smitter Tactical Squad (5) - 75 1 Sergeant: Bolt pistol,Chain sword 1 Tactical Marine: Flamer,Bolt pistol 3 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Tactical Squad (5) - 75pts 1 Sergeant: Bolt pistol,Chain sword 1 Tactical Marine: Flamer,Bolt pistol 3 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Tactical Squad (5) - 75pts 1 Sergeant: Bolt pistol,Chain sword 1 Tactical Marine: Flamer,Bolt pistol 3 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Devastator Squad (5) - 135pts 1 Devastator Sergeant: Signum,Bolt pistol,Chain sword 1 Space Marine: Lascannon,Bolt pistol 3 Space Marine: Missile launcher,Bolt pistol Land Speeder Squadron (2) - 140pts 2 Land Speeder: Typhoon missile launcher,Heavy bolter Ironclad Dreadnoughts (1) - 145pts 1 Ironclad Dreadnought: Chain fist,Power fist with built-in heavy flamer,Built-in heavy flame Drop pod (1) - 35pts Dedicated Transport 1 Drop pod: Stormbolter Land Raider Spearhead Land Raider Redeemer (1) - 250pts 1 Land Raider Redeemer: Multi-melta Land Raider Redeemer (1) - 250pts 1 Land Raider Redeemer: Multi-melta Land Raider Redeemer (1) - 250pts 1 Land Raider Redeemer: Multi-melta Pour le conclave je prends les pouvoirs de technomancy pour augmenter la durabilité des LR's ou leur potentiel offensif, donc je répartis les archivistes parmi les tactiques, l'archiviste terminator avec le capitaine avec Drake-smiter le pouvoir primaris n'est pas très intéressant mais les autres permettent pour le premier pouvoir d'ignorer les dommages sur l'équipage (pratique si les LR se séparent) et donner +1 au CT du LR dans lequel il est embarqué ! ça veut dire 2+ relancé pour le canon d'assaut et 2+ pour le multifuseur ! Le second pouvoir c'est D3 Disruption a 18 de distance ! (ça m'aide a compenser un manque d'anti-char) le troisième est tout simplement équivalent a une réparation de techmarine !! et donne il est invincible au LR !! le quatrième donne +1 armure sur tout les cotés ! ça fait un LR armure 15 partout ! et si on le jette sur une unité ça donne endurance 5 (pratique pour le capitaine avec arme D ça lui permet d'ignorer mort instantané sauf pour F10) ça peut aussi aider l'ironclad a avoir armure 14 le cinquième est un rayon 18 pas disruption ! (avec le pouvoir du tome de Tome of Vel'cona ça fera deux rayons anti-char ! le sixième c'est D3 dommage auto pour un véhicule et pour chaque dégât infligé D6 F4AP6 perforant sur une unité autour a 12 pas ! anti-char + anti-troupe :-) En plus de cela les archivistes vont améliorer la capacité au cac des tactiques, je pense que ça fait une bonne synergie avec le reste de la liste car ça tend a couvrir ses défauts et a renforcer ses qualités.
  15. J'ai une idée pour rendre la cargaison du LR plus dangereuse, donner au capitain Drake-smitter un thunder hammer arme de maître, avec lequel on peut donner un coup a force D ! j'enlève au sergent toute upgrade pour le donner au capitaine qui aura pour mission d'assassiner le seigneur adverse ! édité
  16. Merci pour tes conseils j'ai édité ! j'ai enlevé les deux dread j'ai remplacé par un ironclad podé, et j'ai remplacé le chapelin avec un capitaine lame relique, et un sergent vétéran arme énergétique.
  17. Pour le format je peux aller jusqu’à 1850pts, (on veut jouer ça avec une bande de copains, mais je veux déjà essayer 1500) une liste avec des formations, pas unbound (on n'est pas des pros comme tu t'en doutes alors on va juste essayer les listes qui nous plaisent) La liste est conçue pour eux ! sinon tu me proposes de changer quoi pour mieux les accompagner ? (je joue les dreads parce que c'est fluff avec les salamandres, bon le landspeeder ça l'est beaucoup moins a cause de la gravité de Nocturne, tu penses que le remplacer par une escouade d'assaut serait mieux ?) c'est cher s'ils se font dégommer sans avoir rien fait, mais je pense pouvoir bien les placer derrière les LR pour ne pas trop les exposer, le but et de protéger les LR d'un close. et d'attirer quelque tirs. Le pod arrive tour1, s'il n'arrive pas chez l'adversaire alors pourquoi poder ? si l'adversaire voit qu'on a un ironclad en pod, il va se déployer en conséquence ! peut être avec une skyhammer, mais comme ça, ça me semble contre productif. Tu ne le vois pas dans ma liste car je ne veux pas jouer ainsi :-) j'ai un landspeeder que je pourrais utiliser de la sorte (suicide avec 2 multimelta) mais comme je n'ai pas beaucoup d'unités je préfère le garder en fond de table en espérant qu'il survive, pour jouer les objos plus tard dans la partie. je veux bien ajouter un fusible, je ne trouve pas trop les points :-)
  18. Merci pour tes remarques ! Je vais commencer par la fin ! oui je veux jouer une Flameblade Strike Force ça me paraît fluff avec les salamandres ! 3LR dans une liste a 1500pts ça fait juste peur ? d'accord leur cargaison n'est pas dangereuse, mais le but c'est de faire des dégâts avec eux ! enfin assez pour permettre aux tactiques de débarquer, ce ne sera évidemment pas en début de partie, si je ne me trompe le landspeeder a la règle objectif sécurisé aussi grâce a la demi compagnie, et les dread aussi d'ailleurs, Les dreads ont une arme de 48 de portée pourquoi ils sont inutiles ? et puis s'ils tirent sur mes dreads ils ne tirent pas sur les landraiders ? c'est tout bénéf non ? les landraiders ne vont pas se déplacer 12 pas toute la partie ! il faudra bien utiliser leurs armes, si je me pointe dans son camps avec tout leur arsenal, ce n'est pas le zigzag qui va le sauver avec 6 LF F7 AP3 relance pour pénétrer et ignorer le couvert !! un ironclad isolé avec un seul fuseur podé pour mourir premier tour ? il ne peut pas charger, dans cette optique je préfère un dread simple podé ou bien un landspeeder double multimelta 70pts ou mettre une tactique avec fuseur combi-fuseur 90pts pourquoi 2 armes lourdes ?? j'ai mis 3 LM + 1CL le but est de tirer sur les chars ou transport adverse, combiné avec les auto cannons des dreads et le typhon ça représente une menace pour les blindés légers, le but c'est de les ouvrir pour que les LR viennent griller ce qu'il y a l'intérieur.
  19. J'avais cru qu'elle était optionnelle, j'ai édité Oui, ils vont tirer sur la même cible, et comme j'avais cru que la déva était optionnelle j'ai réduit le nombre a deux avec auto canons Pour la formation de land raiders oui on est d'accord, ça les limite en début de partie quand le potentiel anti-char de l'adversaire est a son maximum, après s'ils font bien leur travail, ils peuvent se séparer, ils ne sont pas faits en carton même sans bonus !
  20. Merci, j'ai essayé la liste, elle ne marche pas bien en effet ! :-) j'ai changé de fond en comble et ça marche beaucoup mieux ! voilà ma nouvelle liste ! 1500 pts Salamanders Flameblade Strike Force Battle Demi-Company Captain (1) - 140pts 1 Captain: Frag and Krak grenades,Power armor,Bolt pistol,Drake-smitter Tactical Squad (5) - 75 1 Sergeant: Bolt pistol,Chain sword 1 Tactical Marine: Flamer,Bolt pistol 3 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Tactical Squad (5) - 75pts 1 Sergeant: Bolt pistol,Chain sword 1 Tactical Marine: Flamer,Bolt pistol 3 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Tactical Squad (5) - 75pts 1 Sergeant: Bolt pistol,Chain sword 1 Tactical Marine: Flamer,Bolt pistol 3 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Devastator Squad (5) - 135pts 1 Devastator Sergeant: Signum,Bolt pistol,Chain sword 1 Space Marine: Lascannon,Bolt pistol 3 Space Marine: Missile launcher,Bolt pistol Land Speeder Squadron (1) - 70pts 1 Land Speeder: Typhoon missile launcher,Heavy bolter Ironclad Dreadnoughts (1) - 145pts 1 Ironclad Dreadnought: Chain fist,Power fist with built-in heavy flamer,Built-in heavy flame Drop pod (1) - 35pts Dedicated Transport 1 Drop pod: Stormbolter Land Raider Spearhead Land Raider Redeemer (1) - 250pts 1 Land Raider Redeemer: Multi-melta Land Raider Redeemer (1) - 250pts 1 Land Raider Redeemer: Multi-melta Land Raider Redeemer (1) - 250pts 1 Land Raider Redeemer: Multi-melta Stratégie : les tactiques embarques dans les Raiders, elles ne sont pas la pour charger plutôt pour capturer des objectif , la formation permet d'ignorer tout dégâts qui n'est pas explosion ce qui augmente leur durabilité et la fiabilité de leurs armes et puis c'est fluff pour les salamandres :-), les 6 Flamestorm cannons ont F7 AP3 grâce a la formation Flameblade, ça permet de traiter beaucoup de choses, tout ce qui n'est pas sv 2+ ou char lourd, conjugué avec les 3 canons d'assaut jumelé et le multi melta on peut s'attaquer a tout ! les 3 dreads suivent derrière, les deux avec le canon laser jumelé s'attaquent aux chars adverses ou bien des créatures monstrueuses, le speeder avec le lance missile et le dread auto canon s'attaquent au transport de troupes, pour les ouvrir avant que les land raiders arrivent pour achever ce qu'il y a l’intérieur ! ils ont tous un LFL F6 ce qui pratique en contre charge, le jumelage des armes aussi, ils ont un certain potentiel contre du volant également ! Contre les listes qui s'appuient sur le couvert c'est un cauchemar :-)
  21. Salamanders 1850pts Detachment Librarian (1) - 150pts 1 Librarian: Frag and Krak grenades,Psyker Master Level 2,Space marine bike,Plasma pistol,Force weapon,The Tome of Vel'cona Techmarine (5) - 105pts 1 Techmarine: Frag and Krak grenades,Servo-arm,Bolt pistol,Power axe 4 Servitor: Servo-arm Flameblade Strike Force (Lance flamme force +1, sans peur si immobile) Stormlance Battle Demi-Company (mouvement après tir 2d6 pour motos, 1d6 pour le reste, peut désambarquer et embarquer au même tour) Vulkan He'stan (1) - 190pts 1 Vulkan He'stan Command Squad (5) - 165pts 5 Veteran: Flamer,Chain sword,Storm shield Razorback (1) - 55pts Dedicated Transport 1 Razorback: Twin-linked heavy flamer Tactical Squad (6) - 109pts 1 Sergeant: Plasma pistol,Boltgun 1 Tactical Marine: Meltagun,Bolt pistol 4 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Razorback (1) - 55pts Dedicated Transport 1 Razorback: Twin-linked heavy flamer Tactical Squad (6) - 109pts 1 Sergeant: Plasma pistol,Boltgun 1 Tactical Marine: Meltagun,Bolt pistol 4 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Razorback (1) - 55pts Dedicated Transport 1 Razorback: Twin-linked heavy flamer Tactical Squad (6) - 109pts 1 Sergeant: Plasma pistol,Boltgun 1 Tactical Marine: Meltagun,Bolt pistol 4 Tactical Marine: Boltgun,Bolt pistol Razorback (1) - 55pts Dedicated Transport 1 Razorback: Twin-linked heavy flamer Bike Squad (3) - 93pts 1 Bike Sergeant: Combi-melta 2 Space Marine Bike: Meltagun,Chainsword Raptor Wing (storm talons arrivent au deuxième tour ennemie préféré sur cible des landspeeders) Land Speeder Squadron (2) - 120pts 2 Land Speeder: Heavy flamer,Multi-melta Stormtalon Gunship (2) - 230pts 2 Stormtalon Gunship: Skyhammer missile launcher Flamebringers Land Raider Redeemer (1) - 250pts 1 Land Raider Redeemer: Multi-melta Stratégie : Globalement Je vais essayer de jouer cette liste d'une manière typique des salamdres s'approcher pour tirer avec les lf et les fuseurs, mais pas trop pour les réutiliser et ne pas être bloqué au cac - Les 3 unités tactiques avancent a portée de leur armes (melta, pistolet plasma, lance flamme lourd des Razor) pour shooter en désembarquant puis en remontant, ils peuvent avancer rapidement car les razors peuvent bouger d'un d6 supplémentaire après la phase de shoot, le pistolet plasma jouit d'une relance car la tactique salamandres permet de donnée arme de maître a une arme du sergent, le fuseur est jumelé (merci Vulkan) et le lance flamme lourd des razor et F6 relance pour blesser ou pour pénétrer les blindages, ce qui en fait une arme potentiellement dangereuse pour les blindages légers (75% pour bl10, 55% pour bl 11, 30% pour bl12) et dévastatrice pour une infanterie 4+, le fuseur et le pistolet plasma peuvent aider contre les blindés légers ou contre de l'infanterie d'élite, après débarquement et tir je peux essayer de mettre un peu distance si j'ai peur d'être chargé, en remontant dans les razors et en profitant du d6 de mouvement supplémentaire, accessoirement (mais ça peut servir) les bolters ont une relance sur des cibles proches d'un objectif (les autres armes ont déjà une relance). - Vulkan He'stan va avec l'escouade de commandement 5 lance flammes sv 3++ leur objectif est clair ! rôtir tout ce qui s'approche d'un objo les lances flammes ont F5 relance pour blesser et pénétration de blindage il y en a 5 ! plus le lance flamme lourd de Vulkan et celui du Razor ! ils n'auront pas trop peur de se faire charger non plus car ils auront 5d3 f5 et d3 f6 en contre charge et si jamais je me fais quand même charger Vulkan n'est pas mauvais au cac et les 3++ ne seront pas facile a réduire, De toutes les façons ils peuvent aussi remonter dans le razor après avoir arrosé de leur lance flammes comme pour les escouades tactiques. - Les motards eux peuvent bouger de 2d6 après tir ! ils seront rejoint par l'archiviste qui a la relique qui donne le pouvoir Rayon fuseur ! force 9 melta 18 pas, leur mission sera de se cacher derrière les Razors, sortir aligner quelque blindés tirer le pouvoir fuseur (+ un autre) puis avec les mouvement additionnels se remettre derrière les razors, les motards peuvent aider contre la cible la plus proche avec leur fuseurs, je pense prendre souvent les pouvoirs de pyromancie (pour rester dans le même thème) car la relique donne +1F au pouvoirs de cette discipline, ils auront le potentiel d'aider contre du grouillant ! - les speeders bénéficient du +1F au LFL et du jumelage pour les fureurs leur mission sera pareil a celle des motards se cacher, sortir pour contrer une menace blindée ou d'infanterie puis utiliser le mouvement supplémentaire des Razor pour les recacher :-) Ils peuvent aussi désigner une cible pour les talons sans trop s'exposer, s'il y a un blindé isolé en fond de table ils peuvent essayer d'aller le chercher également, Les talons auront pour mission d'assurer une supériorité aérienne (ils arrivent tour 2 automatiquement) le canon d'assaut est assez polyvalent pour permettre de s'attaquer a beaucoup de choses, le skyhammer permet de chercher des trucs en fond de table (le point faible des autres unités) avec une portée de 60 F7 3 tirs CT5 - Le Land raider redeemer est la pour prendre les coups :-) et laisser un peu de liberté de mouvement aux razors, le techmarine embarque avec les serviteurs il permet de rependre un point de vie par phase de tir ou réparer une arme ou une immobilisation, ses deux LF sont portés a F7 AP3 ! ce qui est dangereux pour tout ce qui n'est pas 2+ ou bl14, car il relance également pour blesser ou pénétrer ! le multifuseur (merci Vulkan) est jumelé ce qui lui permet de s'attaquer aux blindés lourds en s'approchant ! et le canon d'assaut pour aider contre n'importe quoi. En gros j'ai voulu une liste polyvalente qui se joue comme le fluff Salamandre, je pense que le point faible est qu'il y a très peu de tirs longue portée, mais contre les listes qui s'appuient sur les sauvegarde de couvert ça peut faire très mal ! Si j'arrive a m'approcher sans trop de dégâts je peux faire jouer les avantages de ma liste. Merci d'avance pour vos critiques et vos conseils :-)
  22. Imperium fists

    [CSM] Night lords

    Merci pour la réponse et la proposition de liste, Je suis d'accord que ça va être assez monotone en prenant que des Raptors, même si ça reste fluff Je pense que l'évolution des escouades de terreur c'est les warp talons non ? je vais les jouer en petite unité, je pense aussi que ton idée d'un seul sorcier est plus intéressante que 2, ça va me libérer des points pour autre chose ! avec niveau 2 il pourra lancer plainte + un autre pouvoir de télépathie (ils sont presque tous utiles) Prendre des spawns me semble assez fluffique (et utile également) il est connu que les NL ne sont pas fan de ceux qui vont loin dans la dévotion au chaos, les spawns représentent l'échec dans cette voie, les utiliser sadiquement comme chaire a canon me semble tout a fait dans cet état d'esprit (et puis ils permettent de mettre la pression T1 et obliger souvent l'adversaire a leur tirer dessus au lieu de se focaliser sur les Raptors) et ils ont peur ! Pour le seigneur j'ai pris les Claws of the Black Hunt (+1F arme de maitre,Lacération,Perforant) au lieu de l'amure sv 2+, un seigneur NL avec double griffe c'est typique et fun :-) Je mets sut table T1 la raptor de 15 (avec le seigneur et le sorcier) et les 2 raptors de 10, et les spawns, la petite Raptor de 5 essayera d'avoir du blindé campeur, et les warp talons soutiendront des assauts selon la situation. Les Heldrakes pour la domination aérienne le shoot des 3+, et faucher les fuyards avec D6 F7 AP2 Je vais jouer la première liste que je viens d'éditer
  23. Imperium fists

    [CSM] Night lords

    Que penses-tu d'une version a double raptor talon ? tout le monde sur la table T1 Night Lords 1850 pts Night Lords Murder Talon Lord of the Night Lords Legion Sorcerer (1) - 90pts 1 Sorcerer: Frag and krak grenades,Force weapon,Bolt pistol,Jump pack,Psyker (Mastery Level 1),Spell familiar,Veterans of the Long War Lord of the Night Lords Legion Sorcerer (1) - 120pts 1 Sorcerer: Frag and krak grenades,Force weapon,Bolt pistol,Jump pack,Psyker (Mastery Level 1),Spell familiar,,Vox Daemonicus,Veterans of the Long War Raptor Talon 1 Chaos Lord (1) - 125pts 1 Chaos Lord: Frag and krak grenades,Power weapon,Bolt pistol,FREE Jump pack,Sigil of corruption,Veterans of the Long War,Stormbolt plate Raptors (14) - 298pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Power weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon,Meltagun 11 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pistol Raptors (8) - 186pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Power weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon,Meltagun 5 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pistol Raptors (8) - 186pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Power weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon,Meltagun 5 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pistol Raptor Talon 2 Chaos Lord (1) - 105pts 1 Chaos Lord: Frag and krak grenades, Bolt pistol ,Power weapon,FREE Jump pack,Sigil of corruption,Veterans of the Long War Raptors (14) - 288pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Power weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon,Meltagun 11 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pistol Raptors (8) - 186pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Power weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon,Meltagun 5 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pistol Raptors (8) - 186pts Veterans of the Long War 1 Raptor Champion: Champion of Chaos,Power weapon,Bolt pistol,Melta bombs 2 Raptor: CloseCombatWeapon,Meltagun 5 Raptor: CloseCombatWeapon,Bolt pistol Spawn Chaos Spawn (3) - 90pts 3 Chaos Spawn
  24. Imperium fists

    [CSM] Night lords

    Je pensais plus a de l'obliterator, centurion devastator, motos ... etc pour de la F7/8 PA2/1, mais on va garder fluff :-) pour la relique j'ai appliqué ce que tu as dis, j'ai bougé la Vox Daemonicus sur un sorcier et j'ai mis la Stormbolt plate sur le Seigneur pour avoir du 2+, j'ai édité la liste. Bon c'est clair que contre une liste orientée optimisation a 100% on est désavantagé, j'aime bien jouer fluff sans être complètement inefficace :-) ceci dit le pouvoir plainte est excellent contre les motos chères avec marque nurgle ! pas de sauvegarde de couvert ou d'armure, pas de test d'endurance ! juste leur feel no pain avec un commandement réduit a 7 et 3D6 pour le test ça peut faire mal, d'autant plus que j'ai le potentiel d'en jeter 2 par tour, plus les quelque fuseurs ! les heldrake avec la pa3 qui touche automatiquement ... on ne va pas perdre sans opposer de résistance !
  25. Imperium fists

    [CSM] Night lords

    Merci pour les remarques :-) Penses tu que que je devrais mettre quelque pistolets plasma pour compenser un peu ce problème (en enlevant quelque warp talons ? ou bien en remplaçant la warp talon par une autre raptor double melta ?) On a le droit d'avoir plusieurs reliques ?? je pensais qu'on ne pouvait qu'en prendre une seule ! d'accord, je suppose que que je devrais tout déployer sur la table, sauf les helldrakes et les warp talons (pour faire bénéficier du test d'aveuglement) et puis ça va dans le sens de la relique ,Vox Daemonicus, si j'ai beaucoup d'éléments sur la table T1 et que je rends plus difficile l'entrée d'éléments de réserve de l'adversaire ça peut m’être plus profitable, qu'une fep + charge désordonnée. Même si peur n'a pas d'effet sur certaines armées, le malus de commandement peut jouer en faveur des pouvoirs psychiques (plainte) ça peut faire beaucoup de dégâts, si je tire par exemple invisibilité sur les raptors de 15 elle sera très difficilement contrôlable au cac, et très difficile a toucher au tir, il faut aussi a mon avis jouer sur un autre aspect, la liste est très mobile, une death guard fluff devrait être lente (et initiative 3) par exemple, on peut jouer sur ça pour concentre les efforts sur un flanc et mieux occuper le terrain après ... pour les marines il me semble qu'aller au cac rapidement est l'option a prendre, les raptors sont supérieur dans ce domaine surtout si les pouvoirs psychiques passent pour aider, le fait de ne pas avoir de véhicules va aussi rendre un peu obsolète l'investissement en anti-char de l'adversaire, surtout s'il n'a rien de prévu comme anti-aérien, je jouerai sur ces aspects la, si peur n'a pas cours avec l'adversaire.
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