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Warhammer Forum
BoB l'éponge

[Iron Hands V8] Tactica et guide Stratégique

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Il y a 16 heures, taetrius67 a dit :

Le perso ça sert tout de même pour le strat qui renvoie les dégâts sur de la troupe.

Oui mais il est encore mieux de prendre un dread à 8PV pour le rendre inciblable, comme ça tu crames pas de PC et il y en aura besoin ailleurs donc....

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Je suis en train de bosser sur la double escouade de centurions d'assaut. Cela me semble une bonne idée en IH. 

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il y a 25 minutes, levigan4 a dit :

Je suis en train de bosser sur la double escouade de centurions d'assaut. Cela me semble une bonne idée en IH. 

Je ne pense pas. Les centurions sont lents au possible et non pas de synergies avec le trait générique Iron hands. Du coup il va au moins te falloir un transport de type stormraven.

 

La seule synergie valable c'est je le répète: 6 centurions de tir avec un maître apothicaire (PA2) pour soigner et résuciter et filer la 5++.

 

Un joueur correct saura tout à fait les gérer les Centu d'assaut car ce ne sont pas des unités assez mobiles pour mettre la pression. Du coup il va tuer ta première vague et potentiellement tuer la seconde vague ou au moins l'esquiver si ta seconde vague est composée des centurions.

 

Pour tout les tests que j'ai pu faire il n'y a plus vraiment de concepts à trouver dans le dex, et les centurions n'en font clairement pas partie. Si tu veux jouer centurions, il vaut mieux jouer IF ;)

 

Les bonnes unités IH sont: Le  MdF (PA2), les véhicules qui sont quasi tous corrects voir très forts (Répulsors, avions, Impulsors, Dreadnoughts, whirl etc etc), Le thunder, les dévas, les Eliminators et les Suppressors sont très puissants. Le reste c'est le marine classique type Smash etc...Au délà ce ça, tu synergise moins là d'autre chapitres font pareil en mieux.

Edited by BoB l'éponge

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Les scouts sniper sont sympa aussi (y compris avec lance missile)

Leur mode déploiement + la capacité à bouger/tirer les rend safe T1 et permet de prendre la map pour pas trop cher ...

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Il y a 16 heures, BoB l'éponge a dit :

Je ne pense pas. Les centurions sont lents au possible et non pas de synergies avec le trait générique Iron hands. Du coup il va au moins te falloir un transport de type stormraven.

 

La seule synergie valable c'est je le répète: 6 centurions de tir avec un maître apothicaire (PA2) pour soigner et résuciter et filer la 5++.

 

Un joueur correct saura tout à fait les gérer les Centu d'assaut car ce ne sont pas des unités assez mobiles pour mettre la pression. Du coup il va tuer ta première vague et potentiellement tuer la seconde vague ou au moins l'esquiver si ta seconde vague est composée des centurions.

 

Pour tout les tests que j'ai pu faire il n'y a plus vraiment de concepts à trouver dans le dex, et les centurions n'en font clairement pas partie. Si tu veux jouer centurions, il vaut mieux jouer IF ;)

 

Les bonnes unités IH sont: Le  MdF (PA2), les véhicules qui sont quasi tous corrects voir très forts (Répulsors, avions, Impulsors, Dreadnoughts, whirl etc etc), Le thunder, les dévas, les Eliminators et les Suppressors sont très puissants. Le reste c'est le marine classique type Smash etc...Au délà ce ça, tu synergise moins là d'autre chapitres font pareil en mieux.

 

En fait, je trouve que tu raisonnes trop en terme d impact et pas assez en terme d occupation de la map

 

Tu poses tes centurions dans une zone où il y a le plus d objectifs. Ton adversaire devra mettre les moyens pour occuper la zone surtout si tu le fais à partir du t3.

 

Affronter 2d6 lf plus 12 tirs de bolters hurricane par centurion sans oublier les armes de çac c est compliqué. (sans oublier la 0+ de sauvegarde possible avec les centurions) 

 

Sinon, entre veil of time et cantiques de la haine, C est pas une unité super lente... 

 

@canard quitte à jouer des snipers autant prendre des eliminators 

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il y a 23 minutes, levigan4 a dit :

 

En fait, je trouve que tu raisonnes trop en terme d impact et pas assez en terme d occupation de la map

 

Tu poses tes centurions dans une zone où il y a le plus d objectifs. Ton adversaire devra mettre les moyens pour occuper la zone surtout si tu le fais à partir du t3.

 

Affronter 2d6 lf plus 12 tirs de bolters hurricane par centurion sans oublier les armes de çac c est compliqué. (sans oublier la 0+ de sauvegarde possible avec les centurions) 

 

Sinon, entre veil of time et cantiques de la haine, C est pas une unité super lente... 

 

@canard quitte à jouer des snipers autant prendre des eliminators 

Peut-être que oui. Je ne suis probablement pas objectif sur tout. Faudrait qu'on s'affronte que je me rende mieux compte. :)

 

@canard ton raisonnement est bon. Après les Eliminators sont mieux à un prix très proche.

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Bonjour, 

Je rejoins la conversation au sujet des centurions d'assaut IH. 

Dans leur cas il ne faut pas raisonner en terme de synergie avec les bonus passif (chapitre+doctrines) mais dans ce qu'il peuvent gagner :

- sort +1 save

- insensible à 5+

- +1 pour toucher (cac ou tir)

 

Tout ceci les rends extrêmement résilients et en fait donc une parfaite enclume. 

Comme dis précédemment, posés près de plusieurs objo, ils ne peuvent être ignorés, et pendant que ton adversaire tir sur 300 points (et je les ai vu absorber 3 phases de tirs t'au), t'as 1700 pts hyper-létaux qui font leur vie... 

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Il y a 2 heures, itivenara a dit :

Bonjour, 

Je rejoins la conversation au sujet des centurions d'assaut IH. 

Dans leur cas il ne faut pas raisonner en terme de synergie avec les bonus passif (chapitre+doctrines) mais dans ce qu'il peuvent gagner :

- sort +1 save

- insensible à 5+

- +1 pour toucher (cac ou tir)

 

Tout ceci les rends extrêmement résilients et en fait donc une parfaite enclume. 

Comme dis précédemment, posés près de plusieurs objo, ils ne peuvent être ignorés, et pendant que ton adversaire tir sur 300 points (et je les ai vu absorber 3 phases de tirs t'au), t'as 1700 pts hyper-létaux qui font leur vie... 

L'insensible à 5+ c'est via un strat seulement. Sinon la 5+ invu via un maître apothicaire.

 

C'est ce que je disais à propos des centuclose, si l'adversaire est malin il rase tout ce qu'il y a autour. Du coup tes 300pts vont finir dans la pampa à ramasser des fleurs et leurs dents quand tout le monde sera mort ^^. Par contre les centu de shoot, c'est pas la même et nettement plus jouable.

Edited by BoB l'éponge

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"FATHER OF THE FUTURE
[...] If that unit has the Flesh is Weak Chapter Tactic, that wound is not lost on a 5+ instead. " (faith and fury p. 37)

 

On restera sur une 5+++ via l'apothecary, merci ?

 

Comme Levigan4 et moi-même le disions, si tu met tes 6 centurions au centre avec 3 objo, libre à ton adversaire de les ignorer, mais pendant ce temps tu marques du maelström/eternal et lui non... 

L'avantage par rapport aux centurions deva, c'est leur puissance de corp à corp. 25A f10 pa-4 D3, seul les fous et les désespérés s'y exposent. 

 

Personnellement, et cela fait quelques temps que je les joue en milieu etc-like, ils ne m'ont jamais déçus, soit par leur capacité d'aimant à tir, soit par leur capacité à remonter une armée à eux seul. 

 

Je ne cherche certainement pas à convaincre que c'est l'unité ultime du codex, mais ce serait dommage que quelqu'un passe sur le sujet et se disent ben les centu d'assaut c'est nul comparé au centu deva.

Les rôles sont juste différents. 

 

Là où je vais émettre un avis plus tranché, c'est que pour le rôle remplis par les centu deva, d'autre unités feront mieux pour moins cher. Du moins en IH. 

 

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Les centurions deva, tu les contact au close et ils ne tirent plus :)  Donc oui c'est résilient en IH, et ça tire fort.  Mais pour du contrôle de zone, une unité de centu d'assaut tirent quand même avec 12 tirs de bolter par fig, et eux tu ne vas pas les chercher au close. Tu ne t'approche même pas à 15ps sinon tu risque de te manger une charge dans la figure qui distribue pas mal de pain F10 -4 et D flat 3 ! Et si l'adversaire ne les gères pas, tu gardes les objos :)  

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Il y a 2 heures, itivenara a dit :

"FATHER OF THE FUTURE
[...] If that unit has the Flesh is Weak Chapter Tactic, that wound is not lost on a 5+ instead. " (faith and fury p. 37)

 

On restera sur une 5+++ via l'apothecary, merci ?

 

Comme Levigan4 et moi-même le disions, si tu met tes 6 centurions au centre avec 3 objo, libre à ton adversaire de les ignorer, mais pendant ce temps tu marques du maelström/eternal et lui non... 

L'avantage par rapport aux centurions deva, c'est leur puissance de corp à corp. 25A f10 pa-4 D3, seul les fous et les désespérés s'y exposent. 

 

Personnellement, et cela fait quelques temps que je les joue en milieu etc-like, ils ne m'ont jamais déçus, soit par leur capacité d'aimant à tir, soit par leur capacité à remonter une armée à eux seul. 

 

Je ne cherche certainement pas à convaincre que c'est l'unité ultime du codex, mais ce serait dommage que quelqu'un passe sur le sujet et se disent ben les centu d'assaut c'est nul comparé au centu deva.

Les rôles sont juste différents. 

 

Là où je vais émettre un avis plus tranché, c'est que pour le rôle remplis par les centu deva, d'autre unités feront mieux pour moins cher. Du moins en IH. 

 

ha oui c'est juste, j'ai confondu la 5+ invu et la 5++ dans ma tête. Mais oui cette combo est bonne, mais pas non plus folle. J'en ai parlé plusieurs messages plus haut.

 

Ecoutez pour conclure sur les centuclose, je n'y crois pas pour les raisons énoncées plus haut et sur le fait que les 300pts dépensés me semblent amha plus intéressants à inverstir ailleurs. J'aimerais bien en affronter voir ce que ça a dans le ventre pour le coup, ça pourrait me convaincre. Le maître apothicaire obligatoire. L'avantage de l'avoir est qu'il permet d'en faire revenir un ou d'en soigner un par tour en plus de filer la 5++ ou alors filer une 5+ invu et soigner et reséu dans le même tour . Pour ce qui est du tactica, j'aborderais ce combo car il me semble important de tisser la toile des possibilités de jeu le plus loin possible, d'autant plus qu'il me paraît important de couvrir l'intégralité des possibilités de jeu et pas que le méta. Je citerais vos contributions d'ailleurs.

Edited by BoB l'éponge

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La faq de PA 2 est sorti et pas de changement vis à vis du maitre de la forge et de son trait de seigneur de guerre "maitre de la machine". Je suis vraiment surpris, Feiros ou Tor Garadon en IF coutent très cher pour donner un 2+ pour toucher à une unité et pour quelques dizaines de points, ce perso donne un +1 pour toucher à tous les véhicules, je pensais vraiment que ça serait nerfé.

 

Arnaud

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Il y a 11 heures, BoB l'éponge a dit :

@canard ton raisonnement est bon. Après les Eliminators sont mieux à un prix très proche.

 

Hmm

Les eliminators n ont pas accès au lance missile qui est plutôt bon dans les mains d un IH

Les eliminators ne sont que 3 ...

Les eliminators coûtent plus cher (1 fig sans équipement est plus chère qu un scout tout équipé)

Mais surtout...

Les éliminators ne sont pas "troupe"

Les eliminators ne rapportent pas de CP de bataillon

Et en plus ...

Les scouts impactent plus le placement des perso ennemi : en n  ayant pas de tir sans ligne de vue

 

Je ne serai pas aussi catégorique que vous ... ;)

Edited by canard

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il y a une heure, aranud a dit :

La faq de PA 2 est sorti et pas de changement vis à vis du maitre de la forge et de son trait de seigneur de guerre "maitre de la machine". Je suis vraiment surpris, Feiros ou Tor Garadon en IF coutent très cher pour donner un 2+ pour toucher à une unité et pour quelques dizaines de points, ce perso donne un +1 pour toucher à tous les véhicules, je pensais vraiment que ça serait nerfé.

 

Arnaud

Effectivement ça enterre feirros.

 

il y a 9 minutes, canard a dit :

 

Hmm

Les eliminators n ont pas accès au lance missile qui est plutôt bon dans les mains d un IH

Les eliminators ne sont que 3 ...

Les eliminators coûtent plus cher (1 fig sans équipement est plus chère qu un scout tout équipé)

Mais surtout...

Les éliminators ne sont pas "troupe"

Les eliminators ne rapportent pas de CP de bataillon

 

Je ne serai pas aussi catégorique que vous ...

Tout dépends de ce que tu veux en faire. J'en joue mais en bolter + bolter lourd en choix de troupes low coast. Et des Eliminators à côté pour sniper.

 

Cela dit ton raisonnement reste bon.

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il y a 13 minutes, canard a dit :

 

Hmm

Les eliminators n ont pas accès au lance missile qui est plutôt bon dans les mains d un IH

Les eliminators ne sont que 3 ...

Les eliminators coûtent plus cher (1 fig sans équipement est plus chère qu un scout tout équipé)

Mais surtout...

Les éliminators ne sont pas "troupe"

Les eliminators ne rapportent pas de CP de bataillon

 

Je ne serai pas aussi catégorique que vous ...

ouaip, mais ils tirent a travers les murs et sont en 1+ dans les ruines. Ont 2 pv chacun. et surtout F5 avec de la bonne PA.

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Il y a 3 heures, aranud a dit :

La faq de PA 2 est sorti et pas de changement vis à vis du maitre de la forge et de son trait de seigneur de guerre "maitre de la machine". Je suis vraiment surpris, Feiros ou Tor Garadon en IF coutent très cher pour donner un 2+ pour toucher à une unité et pour quelques dizaines de points, ce perso donne un +1 pour toucher à tous les véhicules, je pensais vraiment que ça serait nerfé.

 

Arnaud

Oue enfin tu payes la combo 2 CP quand même + 45 pts de Techmarine. 

 

 

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Ou juste 1 CP si tu fais du Techmarine ton SDG non ? Et avec 3 véhicules autour, faire du 2+ reroll les 1 pour 45 points, bein c'est tout sauf nul, non ? 

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On 1/9/2020 at 1:17 PM, BoB l'éponge said:

ha oui c'est juste, j'ai confondu la 5+ invu et la 5++ dans ma tête.

Ce sont deux manières différentes d’écrire la même chose, hein. 
Si tu veux parler de fnp, c’est 5+++. 
 

+ = save d’armure, ++ = invu, +++ = fnp. 

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Tout en sachant que le terme "fnp" n existe pas en V8 ;)

 

Petite pensée pour ceux qui n ont connu que cette version ...

 

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Le 10/01/2020 à 06:17, Swagraphon a dit :

Ou juste 1 CP si tu fais du Techmarine ton SDG non ? Et avec 3 véhicules autour, faire du 2+ reroll les 1 pour 45 points, bein c'est tout sauf nul, non ? 

ouai c'est complètement fumé, sans dec Gw la dessus je pige pas. c'est tellement fort pour se que ca fait..

 

Encore une partie aujourd'hui d'ailleurs, le nombre de relances que les IH ont...en gros les touches c'est plus de 95% de réussite, les blesse, juste avec un lieutenant on depasse les 70/80 %.

Les phases de tir Ih piquent sévère quand meme. quel désarroi dans les yeux des copains d'en face... j'en viens meme a etre désolé pour eux. 

Edited by barsark

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Le 10/01/2020 à 06:55, levigan4 a dit :

Avec 3 thunderfire, c est techniquement du 1+ reroll les 1 ;)

 

 

Ca marche que sur les véhicules.

 

Le 10/01/2020 à 06:17, Swagraphon a dit :

Ou juste 1 CP si tu fais du Techmarine ton SDG non ? Et avec 3 véhicules autour, faire du 2+ reroll les 1 pour 45 points, bein c'est tout sauf nul, non ? 

C'est hyper pété au rapport qualité prix

Il y a 13 heures, Raoul a dit :

Ce sont deux manières différentes d’écrire la même chose, hein. 
Si tu veux parler de fnp, c’est 5+++. 
 

+ = save d’armure, ++ = invu, +++ = fnp. 

Yes c'est pour ça que je disais dans ma tête. Mais je suis bien au courant de la signaletique.

Il y a 2 heures, canard a dit :

Tout en sachant que le terme "fnp" n existe pas en V8 ;)

 

Petite pensée pour ceux qui n ont connu que cette version ...

 

Et à ceux qui en connu d'autres. Et gros bécauts pour ceux qui ont connu 6 versions jusqu'ici

Il y a 2 heures, barsark a dit :

ouai c'est complètement fumé, sans dec Gw la dessus je pige pas. c'est tellement fort pour se que ca fait..

 

Encore une partie aujourd'hui d'ailleurs, le nombre de relances que les IH ont...en gros les touches c'est plus de 95% de réussite, les blesse, juste avec un lieutenant on depasse les 70/80 %.

Les phases de tir Ih piquent sévère quand meme. quel désarroi dans les yeux des copains d'en face... j'en viens meme a etre désolé pour eux. 

Mes derniers tests remontent a la semaine dernière.

Je mets 17-3 à un ik

18-2 a un tyty

19-1 à un ork (j'ai snipé le méga shok à l'avion).

 

Honnêtement c'est tellement fort qu'il n'y a pas de suspense. Du coup c'est assez mécanique à jouer. Par contre il y a pas de burst pour vraiment remonter le score si la partie s'inverse. Ça permet l'erreur mais faut rester vigilent.

Après perso jouant l'armée depuis la V3 je kiffe. C'est la version la plus intéressante de l'armée. Mon seul regret c'est Feirros qui a prit tarif sur 20.

 

On aura plus vite fait d'utiliser Pa2 pour un maitre de forge ou un maitre aphoticaire pour des bonus équivalents à moins cher.

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Il y a 5 heures, BoB l'éponge a dit :

Ca marche que sur les véhicules.

 

C'est hyper pété au rapport qualité prix

Yes c'est pour ça que je disais dans ma tête. Mais je suis bien au courant de la signaletique.

Et à ceux qui en connu d'autres. Et gros bécauts pour ceux qui ont connu 6 versions jusqu'ici

 

Le thunderfire est véhicule!

 

je te rejoins, je suis amoureux des IH depuis la V2...on peut enfin les sortir, et surtout on est viable en partie ! 

 

Il faut en profiter avant que la v9 ne détruise tout ca et qu'on ne valent plus rien.

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