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[SMarines] Les idées de liste de Darek


Darek

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Afin de ne pas flooder les différents topics de guides stratégiques propre à chaque supplément Astartes, je créé ce topic afin de partager avec vous mes idées de liste dans une optique assez dure et proche du compétitif. En effet, je suis assez fan du "theory crafting" en matière de liste surtout pour les SM depuis la quantité astronomiques de règles qu'ils peuvent cumuler (Vigilus, Codex, PA, Supplément...).

 

Le but est de recueillir vos remarques et vos critiques afin d'améliorer lesdites listes ainsi que partager avec vous mes idées si elles vous plaisent :) Je tiens à préciser que je me fixe comme contrainte de jouer full Primaris à l'exception de quelques QG tels que le Techmarine/Company Champion ou des troupes taxes telles que les scouts.

 

J'ai réfléchi à une liste à thème "Gravis" pour commencer en chapitre successeur Raven Guard. Ca donne la chose suivante :

 

 

SUCCESSEUR RAVEN GUARD

TRAIT DE CHAPITRE : FUSILLADE AU BOLTER + ASSAUT RAPIDE

 

BATAILLON

 

QG
    Lieutenant en Armure Phobos  : 81 pts 
        - Double lame de combat, Carabine bolter Occulus de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Grav-chute, Anges de la Mort, Combattant au couteau, Grav-chute, Précision Tactique

    [Seigneur de Guerre]
    Primaris Captain  : 92 pts 
        - Gantelet énergétique, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Pistolet à plasma, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -REL- [Eqt Spécial] Arme de Maître, -Trait- [Raven Guard] Maître des Ombres


TROUPES
    Scout Squad  (5) : 55 pts 
        - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
        - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée

    Scout Squad  (5) : 55 pts 
        - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
        - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée

    Scout Squad (5) : 55 pts 
        - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
        - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée


AVANT-GARDE


QG
    Primaris Chaplain  : 77 pts 
        - Crozius arcanum, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Absolvor, Anges de la Mort, Chef spirituel, -Litanies- Litanie de la Haine, Rosarius, -Litanies- Catéchisme du Feu


ELITE
    Aggressor Squad (6) : 222 pts 
        - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Aggressor Squad (6) : 222 pts 
        - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Aggressor Squad (6) : 222 pts 
        - 5 Gantelets Boltstorm automatiques, 5 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Primaris Ancient  : 69 pts 
        - Fusil Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Bannière Astartes


ÉCLAIREURS


QG
    Primaris Librarian  : 98 pts 
        - Epée de force , Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Coiffe psychique, -PSY- Châtiment, -PSY- [Raven Guard] Sentier d'Ombre, -PSY- [Raven Guard] Ténèbres Enveloppantes


ATTAQUE RAPIDE
    Inceptor Squad (6) : 246 pts 
        - 10 Bolter d'assaut , Anges de la Mort, Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat
        - Inceptor Sergeant :  2 Bolter d'assaut 

    Inceptor Squad (6) : 246 pts 
        - 10 Bolter d'assaut , Anges de la Mort, Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat
        - Inceptor Sergeant :  2 Bolter d'assaut 

    Inceptor Squad (6) : 246 pts 
        - 10 Bolter d'assaut , Anges de la Mort, Charge Broyeuse, Chute Météorique, Escouade de combat
        - Inceptor Sergeant :  2 Bolter d'assaut 

 

TOTAL : 1986 points - 56 figurines - 14 unités

 

On commence la partie avec 0 PC puisque on met le Captain en Maître de Chapitre et en FeP, idem pour le Primaris Ancient, 3 x 6 aggressors en FeP et on fait un mouvement scout aux 3 x 6 inceptors donc pile 10 PC.

 

Le but est d'agresser l'adversaire T1 avec 18 inceptors qui font un mouvement de 13.5" en moyenne (10 + 3.5 d'advance) avant le début de la partie + 13.5" au T1. Ca fait donc une portée effective de tir de 45", de quoi largement agresser n'importe quelle unité adverse. Ils ignorent les malus d'advance pour tirer avec le trait de chapitre et relance les 1 pour toucher avec ce dernier également. Ca nous permet de faire 108 tirs de F5 PA-1 dès le T1 pour laver les cordons ou des unités adverses clés, ce qui prépare le terrain pour les 18 aggressors en FeP.

 

Tour 2, les aggressors arrivent et lavent au tir avec une moyenne de 144 tirs en full relance touche avec le maître de chapitre et 1 en blessure avec le lieutenant. On les fait FeP à couvert de sorte à ce qu'ils ne bougent plus tour d'après histoire d'essayer d'avoir le double tir T3. On peut également tenter les charges à 9 pour faire 75 attaques de F8 PA-3 dégâts D3. Le Primaris Ancient fep avec eux histoire de les faire tirer sur du 4+ lorsqu'ils meurent.

 

Le Librarian fait fep le Chaplain avec sentier de l'ombre au besoin pour donner +1 pour blesser à une unité alliée par exemple. Les scouts prennent les objos et se cachent.

 

Globalement, l'armée est full endu 5 3 PV. Les Inceptors représentent une menace T1 non-négligeable et les Aggressors sont sûrs de pouvoir tirer avec la mise en FeP. Bémol : on a pas de PC à utiliser et un map contrôle limité bien que pas trop dégueu non plus.

 

J'ai également pensé à tourner la liste en Ultramarines mais le problème réside dans le mouvement des aggressors. Même avec +3 de portée et +1 aux advance ça reste léger mais je pense que c'est envisageable. Les PC débloqués par l'absence de mise en FeP permet de mettre les Inceptors en croisés d'indomitus pour avoir le trait de SdG qui débloque un deuxième trait de chapitre afin de faire des touches en plus sur les tirs de bolter des inceptors sur du 6+ en plus d'ignorer le couvert. Et on gagne la fameuse relique du Sceau du Serment.

 

Qu'en-pensez vous ?

 

 

 

Modifié par Darek
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L'idée est pas mal mais beaucoup trop gamble. Si le mec sait jouer un minimum, une fois que t'as avancé / fais tirer tes inceptors il va te contrer de la façon qui suit...

Les inceptors il va les fumer avec ce qu'il a de pertinent, soit cac soit tir, si c'est au cac (mais vaut mieux au tir pour ce qui suit), ses unités de cac vont servir à egalement repousser tes fep trop loin pour impacter le reste de son armée (pas au tour de la fep en tout cas). Si c'est au tir, et idéalement il va envoyer 2/3 unités pour repousser la fep des agressors qui, s'ils arrivent au tour 2 ne pourront fumer que le cordon mis en place tour 1. Et au tour 2 de l'adversaire, ce que les inceptors ont pris sur la tronche tour 1 c'est les aggressors qui le prendront. Si tu temporises l'arrivée des agressors pour le tour 3 tu laisses libre champ à l'adversaire pour accomplir son plan à lui (oui car l'adversaire rusé peut lui aussi avoir un plan) et essayer de repousser encore plus les fep d'aggressors. C'est ce que je fais en soupe impériale, en SMC  ou en SM contre ce genre de listes... Et encore, certes c'est spécifique à ces listes là mais si tu joues en second, tu risques fort de commencer la partie avec tes inceptors dans ta zone de déploiement (mais 3PC en plus dans la poche) et même en jouant en premier de mettre tes scouts dans le no man's land.

 

Mais à tester quand même...

Modifié par shadow
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Il y a 3 heures, shadow a dit :

L'idée est pas mal mais beaucoup trop gamble. Si le mec sait jouer un minimum, une fois que t'as avancé / fais tirer tes inceptors il va te contrer de la façon qui suit...

Les inceptors il va les fumer avec ce qu'il a de pertinent, soit cac soit tir, si c'est au cac (mais vaut mieux au tir pour ce qui suit), ses unités de cac vont servir à egalement repousser tes fep trop loin pour impacter le reste de son armée (pas au tour de la fep en tout cas). Si c'est au tir, et idéalement il va envoyer 2/3 unités pour repousser la fep des agressors qui, s'ils arrivent au tour 2 ne pourront fumer que le cordon mis en place tour 1. Et au tour 2 de l'adversaire, ce que les inceptors ont pris sur la tronche tour 1 c'est les aggressors qui le prendront. Si tu temporises l'arrivée des agressors pour le tour 3 tu laisses libre champ à l'adversaire pour accomplir son plan à lui (oui car l'adversaire rusé peut lui aussi avoir un plan) et essayer de repousser encore plus les fep d'aggressors. C'est ce que je fais en soupe impériale, en SMC  ou en SM contre ce genre de listes... Et encore, certes c'est spécifique à ces listes là mais si tu joues en second, tu risques fort de commencer la partie avec tes inceptors dans ta zone de déploiement (mais 3PC en plus dans la poche) et même en jouant en premier de mettre tes scouts dans le no man's land.

 

Mais à tester quand même...

 

Merci pour ton commentaire, intéressant de surcroît. 

 

Pour tout te dire, à la base je jouais seulement 6 inceptors lorsque je faisais FeP la moitié ou un peu moins de mon armée dans le seul but de pouvoir justement clean un maximum de cordons. Le but est donc de clairement détruire toute forme de cordons dès le T1 avec la portée effective monumentale des inceptors RG. Si j'en joue 18 au lieu de 6, j'ai du mal à imaginer comment mon adversaire peut encore avoir des cordons restants, hormis liste de Plaguebearers ou de Boyz Orks. Ca fait quand même 108 tirs de F5 PA-1 relance des 1, en terme de stat je pense que ça doit envoyer assez sévère dans tous les cordons endu 4. 

 

Et puis faut pas oublier que les aggressors ont une portée de 18 pas. En sortie de FeP, si tu les places à 9 pas de ton adversaire, ils ont beaucoup de chance d'avoir à portée de tir autre chose que les cordons, surtout si ceux-ci ont été en partie déblayés par les inceptors le tour précédent. A savoir que ces derniers peuvent également charger les cordons adverses s'ils sont placés au bout de leur zone de déploiement car pas besoin d'advance pour les inceptors dans ce cas-là. On peut également remplacer l'un des traits pour mettre à la place celui qui augmente la portée de 3 pouces afin d'augmenter la portée des Aggressors post-FeP mais je me demande si ça vaut le coup d'enlever le trait qui retire le malus de tir après advance.

 

En tout cas, je pense pas que l'adversaire puisse être autant libre dans sa mise en place de cordons et la prise de map contrôle avec 18 inceptors qui lui ont tiré dessus avant. Je suis plus optimiste que toi quant à la possibilité des aggressors de pouvoir FeP à un emplacement convenable. Et puis il existe pas mal d'armées qui disposent pas de beaucoup de cordons.

 

Tu relèves néanmoins un problème important : la résilience de la liste. Sans MSU, l'adversaire va pouvoir délivrer toute sa puissance de feu dans chaque escouade d'inceptors (qui seront d'ailleurs les seules cibles) et si y'a pas de bloquant T1, y'a de fortes chances qu'ils passent à la trappe contre des listes opti. Après y'a le mouvement scout qui permet de bouger un peu plus sur la table et de trouver une planque mais à voir.

 

Je compte bien essayer la liste d'ici quelques semaines, le temps de recevoir quelques figs et de les monter. Je ferai un battle report. 

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Oui faut toujours tester pour voir ce que ça donne.

Les tirs de tes inceptors tour 1 (sans capitaine/MdC pas loin), ça fait 37 GI à couvert retirés ou 18/19 PV sur du SM à couvert, c'est pas non plus un raz de marée (ou 14PV sur un véhicule E7 svg3+, en bref 1 rhino et si le mec en a 2 ou 3, il peut en envoyer 1 ou 2 en avant pour repousser les fep suivantes).

Je suis très septique mais je trouve ton approche intéressante. D'ailleurs:

 

[HS ON]

J'essaierais bien en IF dans une liste IF/WS (pas besoin de la doctrine speciale des IF avec les inceptors et les WS se passent assez facilement de la leur), pour voir ce que ça donne (mais pas mouvement avant partie, juste advance/tir, ça risque d'être juste). Avec "ignore les couverts" et double touche sur du 6 (plus relance de tout pour toucher et des 1 pour blesser si le MdC suit pas trop loin) y'a moyen de faire un petit quelque chose et d'introduire de la mobilité chez les IF lol. 70 GI (à couvert ou pas) au tapis ou 42 PV sur du SM. [HS OFF]

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Il y a 1 heure, shadow a dit :

Oui faut toujours tester pour voir ce que ça donne.

Les tirs de tes inceptors tour 1 (sans capitaine/MdC pas loin), ça fait 37 GI à couvert retirés ou 18/19 PV sur du SM à couvert, c'est pas non plus un raz de marée (ou 14PV sur un véhicule E7 svg3+, en bref 1 rhino et si le mec en a 2 ou 3, il peut en envoyer 1 ou 2 en avant pour repousser les fep suivantes).

Je suis très septique mais je trouve ton approche intéressante. D'ailleurs:

 

[HS ON]

J'essaierais bien en IF dans une liste IF/WS (pas besoin de la doctrine speciale des IF avec les inceptors et les WS se passent assez facilement de la leur), pour voir ce que ça donne (mais pas mouvement avant partie, juste advance/tir, ça risque d'être juste). Avec "ignore les couverts" et double touche sur du 6 (plus relance de tout pour toucher et des 1 pour blesser si le MdC suit pas trop loin) y'a moyen de faire un petit quelque chose et d'introduire de la mobilité chez les IF lol. 70 GI (à couvert ou pas) au tapis ou 42 PV sur du SM. [HS OFF]

 

Clairement ça change tout en IF niveau létalité avec le Chapter Master Œil d'Hypnoth qui va bien. L'idée me plaît mais la portée risque en effet d'être juste. Y'a une autre solution sinon c'est de faire un successeur IF avec le trait qui retire le malus de tir à l'advance et le +3 de portée. Tu mets le détachement des Inceptors en Indomitus pour avoir accès pendant un tour au trait IF qui se cumule grâce au trait Bouclier Gris du détachement et ça te fait des Inceptors qui font advance sans malus de tir avec portée 21" de tir, qui font des touches en plus sur du 6, ignore couvert, full relance touche avec le MdC. Le bémol c'est que ça dure que un tour avec cette solution. Avec l'ignore malus à l'advance on passe à 46.67 PV sur les SM. C'est à dire 2.5 fois plus mal que ce que font les Inceptors RG avec mouvement scout. A voir si ça vaut 2 PC (détachement + trait de SdG qu'on cumulera sans doute avec un autre) pour seulement un tour mais ça permet de toucher sur du 3+ et d'avoir +3" de portée, ce qui est assez significatif.

 

Par contre je ne comprends pas trop l'idée du détachement WS. Tu imagines les 3 x 6 aggressors en WS pour l'advance + charge et le strat qui permet de se déplacer deux fois ? Si on met les aggressors à pied, autant les jouer en Ultramarines pour le double tir je pense.

Modifié par Darek
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Non je ne reprenais que l'idée des inceptors pour ma partie IF. Ma partie WS est à base de capitaine à moto, khan à moto, scouts et centurions en attaque de flanc. C'est assez efficace... Mais tu peux éventuellement jouer les aggressors en attaque de flanc en WS au lieu de fep en RG, mais c'est beaucoup plus contraignant. Je m'accomode de ce handicap car je surkiffe les patrons motards WS lol (quand t'as un gars qui peut bouger/advance de 22" en passant à travers tout et qui peut locker des unités adverses sur du 4+ (Oui après se désengager et charger à ton prochain tout), tu le kiffes grave! Lol).

Modifié par shadow
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Le 01/03/2020 à 22:32, shadow a dit :

Non je ne reprenais que l'idée des inceptors pour ma partie IF. Ma partie WS est à base de capitaine à moto, khan à moto, scouts et centurions en attaque de flanc. C'est assez efficace... Mais tu peux éventuellement jouer les aggressors en attaque de flanc en WS au lieu de fep en RG, mais c'est beaucoup plus contraignant. Je m'accomode de ce handicap car je surkiffe les patrons motards WS lol (quand t'as un gars qui peut bouger/advance de 22" en passant à travers tout et qui peut locker des unités adverses sur du 4+ (Oui après se désengager et charger à ton prochain tout), tu le kiffes grave! Lol).

 

Pour m'être déjà farci le Captain à moto WS en tournoi, je confirme, c'est une vraie plaie aha.

 

Réflexion autour d'une nouvelle liste ce soir

 

 

SUCCESSEUR RAVEN GUARD 

AVIDES DE COMBAT + TOURBILLON DE RAGE

 

BATAILLON N°1


QG
    Primaris Chaplain  : 77 pts 
        - Crozius arcanum, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter Absolvor, Anges de la Mort, Chef spirituel, -Litanies- Litanie de la Haine, Rosarius, -Litanies- Exhortation à la Rage, -Litanies- Mantra de la Force, -REL- [Codex] Bénédiction de Fureur, -Trait- [Codex] Glaive de l'Imperium, -Trait- [Raven Guard] Maître de la Vigilance

    Primaris Librarian  : 98 pts 
        - Epée de force , Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Coiffe psychique, -REL- [Codex] Le Livre de Malcador, -PSY- Châtiment, -PSY- [Codex] Puissance des Héros, -PSY- [Raven Guard] Sentier d'Ombre


TROUPES
    Infiltrator Squad (5) : 120 pts 
        - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée
        - Infiltrator Sergeant :  Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Infiltrator Squad (5) : 120 pts 
        - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée
        - Infiltrator Sergeant :  Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Infiltrator Squad (5) : 120 pts 
        - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée
        - Infiltrator Sergeant :  Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter


BATAILLON N°2


QG
    Captain en Armure Phobos  : 99 pts 
        - Couteau de combat, Carabine bolter Instigator de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Cape de camouflage, Anges de la Mort, Cape de Camouflage, Halo de Fer, Omni-brouilleurs, Position Cachée, Rites de bataille, -REL- [Eqt Spécial RG] Bolts Korvidari, -Trait- (Croisés d'Indomitus) Bouclier Gris

    Primaris Captain  : 92 pts 
        - Gantelet énergétique, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Pistolet à plasma, Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -REL- [Eqt Spécial] Arme de Maître, -Trait- [Raven Guard] Maître des Ombres


TROUPES
    Intercessor Squad (5) : 106 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Intercessor Sergeant :  Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique

    Intercessor Squad (5) : 106 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Intercessor Sergeant :  Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique

    Intercessor Squad (5) : 106 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Intercessor Sergeant :  Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique

    Intercessor Squad (5) : 106 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Intercessor Sergeant :  Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique

    Intercessor Squad (5) : 106 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Intercessor Sergeant :  Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique

    Intercessor Squad (5) : 106 pts 
        - 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, 4 Fusil bolter automatique, Anges de la Mort, Escouade de combat
        - Intercessor Sergeant :  Marteau Thunder (autres figurines), Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter automatique


ELITE
    Aggressor Squad (5) : 185 pts 
        - 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm


BATAILLON N°3


QG
    Lieutenant en Armure Phobos  : 81 pts 
        - Double lame de combat, Carabine bolter Occulus de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Grav-chute, Anges de la Mort, Combattant au couteau, Grav-chute, Précision Tactique, -REL- [Raven Guard] Fin de l'Oppresseur

    Primaris Lieutenant  : 69 pts 
        - Fusil bolter automatique de maître, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Héros de Compagnie, Précision Tactique


TROUPES
    Infiltrator Squad (5) : 120 pts 
        - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée
        - Infiltrator Sergeant :  Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

     Infiltrator Squad (5) : 120 pts 
        - 4 Carabine bolter d'élite, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Dispositif de Communications Infiltrator, Anges de la Mort, Escouade de combat, Fumigènes, Omni-brouilleurs, Position Cachée
        - Infiltrator Sergeant :  Carabine bolter d'élite, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter

    Scout Squad  (5) : 55 pts 
        - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
        - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée

 

TOTAL : 1992 points - 71 figurines - 19 unités

 

Trois bataillons + PC de base = 18 PC. Avant la bataille, on dépense les 18 PC comme suit :

-1 PC pour passer le bataillon n°2 avec les intercessors marteaux en Croisés d'Indomitus.

-1 PC avec le stratagème Commandant de terrain de Vigilus Defiant qui permet d'avoir un trait de SdG issu d'un détachement Vigilus, ici le trait Bouclier Gris.

-1 PC pour faire passer le Chaplain en Maître de la Sainteté.

-1 PC pour donner au Chaplain SdG un deuxième trait de SdG en + de Glaive de l'Imperium, ici Maître de la Vigilance.

-1 PC pour donner le Livre de Malcador au Primaris Librarian.

-2 PC pour passer le Primaris Captain en Maître de Chapitre.

-1 pour donner au Primaris Captain la relique Arme de Maître.

-1 pour donner au Primaris Captain un trait de SdG, ici Maître des Ombres.

-8 PC pour mettre les 6 x 5 intercessors, les Aggressors et le Primaris Captain en FeP.

-1 PC pour donner la relique Fin de l'Oppresseur au Lieutenant en armure Phobos.

 

Concernant la stratégie générale, on dispose pour commencer de trois smash QG :

 

- Le Primaris Chaplain SdG. Il est envoyé à 9" de l'ennemi grâce au sort Sentier de l'Ombre du Primaris Librarian et réalise une charge à 8" relançable avec le trait de chapitre + le trait de SdG. Sous Puissance des Héros du Librarian, la litanie Mantra de la Force, la litanie Exhortation à la Rage, son trait de SdG Maître de la Vigilance, son trait de SdG Glaive de l'Imperium, le trait de chapitre Tourbillon de Rage et enfin sa relique Bénédiction de Fureur, on dispose de l'un des plus gros bourrins du jeu : 8A de F9 PA-2 dégâts 3 dont les 6 pour toucher font deux touches supplémentaires (trait de chapitre + Exhortation à la rage) + une blessure mortelle (Maître de la Vigilance) et dont les 6 pour blesser font également une blessure mortelle (relique). En full relance des touches et relance des 1 pour blesser. Comme on touche sur du 2+, on relance toutes les touches qui ne sont pas des 6 afin de maximiser les blessures mortelles et les touches supplémentaires. Avec la doctrine RG, au tour 2 et 3, on a même +1 pour toucher et blesser les personnages, comme si c'était pas suffisant. C'est simple, ça détruit un IK très facilement. Le seul inconvénient c'est qu'on dispose pas de 3 PC pour le faire retaper avec Honneur du Chapitre...

 

- Le Primaris Captain qui est promu Maître de Chapitre. En sortie de FeP, il charge à 8+ relançable avec le trait Black Templars qui fait relancer les charges ratées, grâce au trait de SdG Bouclier Gris qui est utilisé le tour où on fait FeP nos intercessors, aggressors, Captain et Lieutenant. Il envoie 6A de F8 PA-3 dégâts D3+1 et les 6 pour toucher font des touches en plus avec le trait de chapitre.. En full relance touche et 1 pour blesser, bref un gros thon.

 

- Le Lieutenant en armure Phobos avec Fin de l'Oppresseur. Il charge à 8+ relançable pour les mêmes raisons que le Maître de Chapitre. Il envoie 5A de F5 PA-2 dégât 1 qui passent dégâts 3 contre les personnages, avec +1 touche par 6 obtenu avec le trait de chapitre.. Sans oublier qu'en RG, c'est +1 pour toucher et blesser les persos. Ca fait en moyenne 5.1 PV sur un Prince Démon et ça tue la plupart des QG endu 4 ou moins.

 

On a 25 infiltrators qui commencent à 9" de la zone ennemie ; ils relancent les 1 pour toucher et blesser avec leur dispositif de communication, le Captain en armure Phobos et le Lieutenant étant dans la zone de déploiement. Ils sont les seules unités (avec les scouts) à être visibles de l'ennemi, le reste étant en FeP ou derrière des bloquants. Ils permettent de faire 50 tirs de F4 relance des 1 en touche/blessure, les 6 faisant des blessures auto pour commencer à clean les cordons puis peuvent charger pour faire 16 attaques de F4 relance des 1 en touche/blessure, les 6 faisant des touches en plus avec le trait de chapitre. Ils peuvent également commencer à prendre les objos. Clean les cordons permet aux intercessors et smash QG de charger plus sereinement T2.

 

Les 30 intercessors sont mis en FeP et envoient 90 pruneaux de F4 PA-1 full relance avant de faire une charge à 8+ relançable avec le trait de chapitre Black Templars. Lorsqu'ils arrivent au close, ça fait 4A de marteaux thunder F8 PA-3 dégâts 3 pour chaque sergent et 12 attaques normales pour les intercessors classiques, en prenant en compte qu'à chaque fois, les 6 font des touches supplémentaires au close. On a donc, si toutes les charges d'intercessors réussissent, 24A de F8 PA-3 dégâts 3 et 96A de F4 full relance des touches et des 1 en blessure. Avec les touches supplémentaires sur du 6, ça fait une moyenne de 28A de F8 PA-3 dégâts 3 et 112A de F4. 

 

Enfin, il reste 5 aggressors pour apporter une moyenne de tir de 47.5 tirs de F4 PA-1 puis une charge à 8+ non-relançable. En cas de charge, ça fait 21A (24.5A avec le trait de chapitre) de F8 PA-3 dégâts D3 full relance touche et blessure de 1.

 

Au plaisir de lire vos remarques et critiques :) 

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La dernière liste ne semble pas avoir fait sensation alors je retente avec une liste Ultramarines basée sur du très lourd et de l'aggressor :

 

 

SUCCESSEUR ULTRAMARINES

FURTIFS + MAÎTRES DE LA FORGE

 

BATAILLON


QG
    [Seigneur de Guerre]
    Primaris Captain  : 83 pts 
        - Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Fusil bolter Stalker de maître    , Anges de la Mort, Halo de Fer, Rites de bataille, -REL- [Eqt Spécial UM] Sceau de Serment, -Trait- [Ultramarines] Expert du Codex, -Trait- [Ultramarines] Maître de la Stratégie

    Techmarine  : 45 pts 
        - Servo-bras, Epée tronçonneuse, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Bénédiction de l'Omnimessie, -Trait- [Maître de la Forge] Maître de la Machine


TROUPES
    Scout Squad  (5) : 55 pts 
        - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
        - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée

    Scout Squad  (5) : 55 pts 
        - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
        - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée

    Scout Squad  (5) : 55 pts 
        - 4 Bolter, 4 Grenades Frag , 4 Grenades Krak , 4 Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée
        - Scout Sergeant  :  Bolter, Grenades Frag , Grenades Krak , Pistolet bolter, Anges de la Mort, Escouade de combat, Position Cachée


ELITE
    Aggressor Squad (5) : 185 pts 
        - 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Aggressor Squad (5) : 185 pts 
        - 4 Gantelets Boltstorm automatiques, 4 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Aggressor Squad (3) : 111 pts 
        - 2 Gantelets Boltstorm automatiques, 2 Lance-grenades Fragstorm, Anges de la Mort, Avance Implacable, Escouade de combat, Tempête de Feu
        - Aggressor Sergeant :  Gantelets Boltstorm automatiques, Lance-grenades Fragstorm

    Invictor Tactical Suit  : 136 pts 
        - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée

    Invictor Tactical Suit  : 136 pts 
        - Gantelet Invictor, 2 Mitrailleuse Ironhail, Bolter lourd, Lance-grenades Fragstorm, Autocanon Ironhail jumelé, Anges de la Mort, Arme de Poing Lourde, Explosion (D6), Position Cachée


SOUTIEN
    Repulsor Executionner  : 324 pts 
        - 2 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Fragstorm, Bolter lourd jumelé, Canon Gatling Onslaught Lourd, Mitrailleuse Ironhail Icarus jumelée, Destructeur laser lourd, Auto-lanceurs, Aquillon Optics, Champ Répulsor, Char Glisseur, Esprit de la machine, Explosion (D6)


TRANSPORT
    Repulsor  : 315 pts 
        - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, Auto-lanceurs, Anges de la Mort, Champ Répulsor, Char Glisseur, Esprit de la machine, Explosion (D6)

    Repulsor  : 315 pts 
        - 3 Bolter Storm, 2 Lance-grenades Krakstorm, Canon Gatling Onslaught Lourd, Canon Gatling Onslaught, Canon laser jumelé, Auto-lanceurs, Anges de la Mort, Champ Répulsor, Char Glisseur, Esprit de la machine, Explosion (D6)

 

TOTAL : 2000 points - 35 figurines - 13 unités

 

Le but est très clairement d'aller au contact de l'adversaire avec un rush Repulsor suivis de 13 aggressors qui avoinent au tir (247 tirs de F4 PA-1). Concrètement, on utilise le trait Maître de la Stratégie sur le Repulsor Executionner T1 afin de profiter d'un mouvement de 10 + le double tir sur le canon laser lourd, on fait bouger les deux autres Repulsor de 10". Les Repulsors ont une saturation de dingue sur du 2+ avec le trait Maître de la Machine du Maître de la Forge full relance touche. A savoir qu'avec la relique Sceau du Serment, on relance toutes les touches et blessures sur une unité qu'on cible avant la bataille (un IK, Magnus, Mortarion, 6 kastellans, etc.). En plus de la saturation au tir pour massacrer les cordons et l'infanterie adverse, on dispose de 4 tirs de F10 PA-4 dégâts D6 mini 3 et 4 tirs de F9 PA-3 dégâts D6. De quoi faire de jolis trous au besoin sur les châssis. Et si ça suffit pas, la saturation de F5 peut toujours gratter des PV. Ces Repulsors bénéficient du trait du chapitre qui permet de compter le palier toujours au dessus en terme de PV, tous comme les Invictors.

 

Ces derniers tirent sur du 3+ après mouvement avec le Maître de Forge à côté et permettent d'envoyer 12 tirs d'autocanons, des tirs de bolters lourd et de la saturation au tir avec les mitrailleuses et les lances-grenades. T2, les aggressors sortent des Repulsors et avoinent tout ce qui bouge avec le double tirs en full relance. Les scouts prennent les objos.

 

Ca manque d'un Lieutenant mais j'ai préféré casé deux invictors à la place. Sinon on peut virer les deux invictors pour mettre un Lieutenant dans un détachement avant-garde avec les trois unités d'aggressors et caler 10 intercessors pour les fameux 40 tirs de PA-2 dès le T1 à 36" de portée effective. Je me tâte entre les deux listes mais je me dis que j'ai suffisamment de saturation pour ne pas mettre les intercessors, d'autant plus que les Invictors synergisent bien avec le Techmarine et le trait de chapitre, en plus de bien saturer au tir.

 

Au plaisir de lire vos critiques et avis :) 

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