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Collège de Magie (Magie) - Domaine de la Vie


ilmarith

Messages recommandés

Sort primaire.         Sang de la Terre : V8

1.      Boue Vivante : V5 (Sang de la Terre renommé)

2.      Flaque d’Émeraude : V5

3.      Éveil du Bois : V8, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Maître du Bois)

4.      Seigneur de la Pluie : V7, existe aussi en V6

5.      Vaisseau Immatériel : Man O’War

6.      Maîtresse des Marais : V7, existe aussi en V6, sous un autre nom à Man O’War (Boue Vivante)

7.      Père des Épines : V6

8.      Manteau de Dain : V5

9.      Maître du Roc : V7, existe aussi en V6

10.    Chair de Pierre : V8, existe aussi en V5

11.    Drain Vital : V5

12.    Racines de la Vigne : V8

13.    Bouclier de Ronces : V8

14.    Paix : V5

15.    Escalier de Brume : V5

16.    Œil Vert : V5

17.    Vigueur du Printemps : V8, existe aussi en V7 (Don de Vie)

18.    Cercueil de Jade : V5

19.    Brume de Durthandor : V5

20.    Les Êtres du Dessous : V8

Sort cataclysmique.       Apothéose Verdoyante : V8 (TdM)

Sort cataclysmique.       Bourrasque du Renouveau : V8 (TdM), existe aussi en sort fin des temps (Khaine)

Sort cataclysmique.       Cri de Guerre du Druide : V8 (TdM)

Sort cataclysmique.       Malédiction de la Dame : V8 (TdM)

Sort cataclysmique.       Étreinte des Marais : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Présence de Rhya : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Incarnation de Ghyran : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Mur de Vignes : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides)

Sort cataclysmique.       Vent Hurlant de Thorsen : V8 domaine des Cieux (Bain de Sang dans les Terres Arides)

Sort cataclysmique.       Froid Spectral : Man O’War

Sort cataclysmique.       Tempête de l’Enfer : Man O’War

 

 

Notes :

·        Maître du Bois : similaire à éveil du bois, non repris.

·        Don de vie : similaire à Vigueur du Printemps, non repris

·        Boue Vivante : similaire à Maitresse des Marais, non repris

·        Vent Hurlant : existant en V8 dans le domaine des Cieux, repris

·        Cercueil de Jade : reprise du sort Vigueur du Printemps adapté aux personnages/monstres

·        Froid Spectral : adapté en sort cataclysmique

·        Vaisseau Immatériel : voir à changer le nom

·        Tempête de l’Enfer : pas d’idée pour reprendre le sort, en attente de reprise

·        Sang de la Terre V5 : effets différents de la dernière version, renommé en Boue Vivante qui n’a pas été repris

·        Tempête de l’Enfer : Reprise du sort cataclysmique Héraut de Manann sans la partie spécifique au domaine des cieux

 

 

DON DE VIE (Attribut de domaine)

La vie n’a pas besoin de grand-chose pour s’étendre et même le plus simple des sortilèges peut réveiller les forces du renouveau. Ces énergies vitales peuvent soigner les blessures, ressouder les os rompus et reconstituer le sang perdu. Quand un sort du domaine de la Vie est lancé avec succès, le Sorcier (ou une autre figurine amie située dans un rayon de 12ps autour de lui) récupère immédiatement 1 Point de Vie perdu au cours de la bataille.

 

Sang de la Terre (Sort primaire)                 8+ pour lancer

Puisant dans les vents de magie, le Sorcier tisse un charme de robustesse autour de ses compagnons et lui.

Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. Ils bénéficient d’une régénération (5+) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur.

 

1. Boue Vivante                                               5+ pour lancer

Le Sorcier s’échappe du champ de bataille et quitte l’univers temporel, baignant dans le sang de la terre qui coule dans les eaux de la planète. Le Sorcier réapparaît revigoré sur le champ de bataille.

Sort d’amélioration ne pouvant être lancé que sur le Sorcier lui-même. La cible est retirée de la table. Elle peut réapparaître au début de n’importe quelle phase de magie. De plus, la cible récupère immédiatement 1 Point de Vie perdue durant cette bataille par phase de magie où elle est retirée de la table.

 

2. Flaque d’Émeraude                                    6+ pour lancer

Le Sorcier se transforme en une flaque d’eau qui est absorbée dans la terre pour réapparaître plus loin sur le champ de bataille.

Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée jusqu’à 24ps, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements.

 

3. Éveil du Bois                                              6+ pour lancer

Les arbres ont une très longue mémoire, ils n’ont besoin que de peu d’encouragements magiques pour se déchainer à coups de racines et de branches.

Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Si la cible est dans une forêt, même partiellement, le nombre de touches est porté à 2D6.

 

4. Seigneur de la Pluie                                   6+ pour lancer

L’air et l’eau s’unissent aux ordres du sorcier et déchainent leur colère contre ses ennemis.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée souffre d’une pénalité de -1 sur ses jets pour toucher au tir, jusqu’à la fin de la partie. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent réussir un 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir titrer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Les effets de ce sort ne sont pas cumulatifs s’il est lancé plus d’une fois sur la même cible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.

 

5. Vaisseau Immatériel                                  6+ pour lancer

Seul le blanc des yeux du sorcier est visible alors qu’il prononce les mots de pouvoir dans un murmure sifflant. Les contours des alliés deviennent brumeux et indistincts, luisants faiblement, comme s’ils n’étaient qu’illusion.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie de la règle éthérée jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+.

 

6. Maîtresse des Marais                                7+ pour lancer

Le sorcier est capable de réveiller les eaux.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée traite tous les terrains (même découverts) comme des terrains dangereux. Elle doit effectuer le test associé à chacun de ses mouvements (charges, fuites, poursuites et mouvements obligatoires compris) jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures volantes ou éthérées.

 

7. Père des Épines                                         7+ pour lancer

Des épines et des racines sortent de terre pour entraver les membres et déchirer la chair.

Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 2D6 touches de Force 3 avec la règle spéciale perforant. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.

 

8. Manteau de Dain                                        8+ pour lancer

Ce sort génère un manteau d’énergie verte autour du Sorcier.

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une sauvegarde invulnérable 1D3+3 déterminée au début de chaque tour.

 

9. Maître du Roc                                                           8+ pour lancer

Les pierres portent en elles la lente force des continents. Cette énergie s’accumule depuis l’aube des temps, mais elle peut être libérée…

Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps et provoquant 1D6 touches de Force 5. Si la cible est sur une colline, même partiellement, le nombre de touches est porté à 2D6.

 

10. Chair de Pierre                                         8+ pour lancer

Le Sorcier rend ses alliés mortels aussi résistants que des statues de pierre.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +2 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur.

 

11. Drain Vital                                                 8+ pour lancer

Le Sorcier essaie de drainer les fluides vitaux d’un ennemi, ne laissant qu’une enveloppe desséchée.

Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage se trouvant à l’intérieur d’une unité. La figurine ciblée doit réussir un test d’Endurance ou subir 1D6 blessures sans sauvegarde d’armure autorisée. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

 

12. Racines de la Vigne                                 8+ pour lancer

Le Sorcier est lié à la terre comme le sont les racines de la vigne, il peut y puiser les énergies du monde.

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, chaque fois qu’il subit un fiasco, lancez 1D6. Sur un 2+, le fiasco est ignoré.

De plus, les sorts ci-dessous lancés par le Sorcier sont modifiés comme indiqué (cela n’affecte pas les effets de ces sorts s’ils avaient été précédemment lancés) :

·        Sang de la Terre confère une régénération (4+).

·        Éveil du Bois inflige des touches de Force 6.

·        Chair de Pierre confère un bonus de +4 en Endurance.

·        Vigueur du Printemps restaure l’équivalent d’1D6+1 Points de Vie en figurines.

·        Bouclier de Ronces inflige des touches de Force 4.

·        Maîtresse des Marais inflige un malus de -1 aux tests de terrain dangereux

·        Maître du Roc inflige des touches de Force 7.

·        Père des Épines inflige 2D6 touches supplémentaires.

·        Cercle de Jade  restaure l’équivalent d’1D6+1 Points de Vie à la cible.

·        Sang de la terre restaure l’équivalent d’1D3+1 Points de Vie.

·        Flaque d’Émeraude peut amener le Sorcier 12ps plus loin.

·        Drain Vital, le test d’Endurance se fait sur 2D6 au lieu d’1D6 normalement.

·        Manteau de Dain confère une sauvegarde invulnérable de 1D6 au lieu d’1D3+3.

·        Œil Vert inflige des touches de Force 5.

 

13. Bouclier de Ronces                                 9+ pour lancer

D’un seul mot, le Sorcier fait jaillir des ronces du sol, constituant une barrière vivante autour de ses alliés.

Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. À la fin de chaque phase de magie, toute unité ennemie en contact socle à socle avec la cible subit 2D6 touches de Force 3.

 

14. Paix                                                             9+ pour lancer

Les cibles sont envahies par une sensation de sérénité et de bien-être, les rendant indolent.

Paix est un sort d’amélioration pour les unités amies ou un sort de malédiction contre les unités ennemies. Elle affecte une unité dans un rayon de 24ps du Sorcier. La cible se rallie automatiquement si elle était en fuite. De plus, elle doit effectuer un test de Commandement chaque fois qu’elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.), tire ou lance un sort jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Si le test est réussi, l’action se déroule normalement. En cas d’échec, l’unité est incapable d’exécuter cette action. Le Sorcier peut décider d’étendre ses effets à toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

15. Escalier de Brume                                    10+ pour lancer

Un escalier brumeux emmène le Sorcier dans les airs. De sa position dominante dans le ciel, le Sorcier peut voir tout le champ de bataille.

Reste en jeu. Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même s’il n’est pas dans une unité. La cible bénéficie des effets suivants :

_ Si le Sorcier est chargé, le Sorcier doit combattre. Toutefois, une seule figurine (de n’importe quel type) de l’unité qui attaque peut combattre.

_ Le Sorcier ne peut pas être la cible d’un Piétinement ou d’un Piétinement Furieux (elle est trop élevée !).

_ Le Sorcier bénéficie d’une position surélevée lui permettant de voir par-dessus les décors et les régiments.

_ Le Sorcier reçoit une sauvegarde d’armure de 2+.

 

16. Œil Vert                                                      10+ pour lancer

Les yeux du Sorcier se transforment en deux sphères vertes qui projettent un rayon d’énergie mortelle.

Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) subit une touche de Force 4. Les machines de guerre et les chars subissent à la place une touche de Force 10. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

17. Vigueur du Printemps                             12+ pour lancer

Invoquant le nom de Duthandor, maître des entités sauvages originelles, le Sorcier redonne vie à ses camarades tombés.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée récupère immédiatement l’équivalent d’1D3+1 Points de Vie en figurines perdues durant cette bataille (une figurine de cavalerie compte pour 2). Les Points de Vie de l’unité sont restaurés dans un ordre strict. Tout d’abord, le champion, puis le musicien (les porte-étendards ne sont jamais restaurés, une bannière perdue l’est pour de bon), en déplaçant des figurines ordinaires de la manière requise. Ensuite, les figurines ordinaires disposant de plusieurs Points de Vie (y compris les figurines d’état-major) sont ramenées à leur nombre de Points de Vie d’origine. Enfin, tout Point de Vie restant vient redonner vie à des figurines ordinaires (dans le cas de figurines à plusieurs Points de Vie, chacune doit être ramenée à son nombre de Points de Vie d’origine avant de passer à la suivante, etc.). Ces figurines sont ajoutées au premier rang jusqu’à ce qu’il fasse 5 figurines de large, puis elles peuvent être ajoutées au premier rang ou former de nouveaux rangs. Si l’unité compte déjà plusieurs rangs, les figurines ne peuvent qu’être ajoutées au rang arrière. Ce sort ne peut pas porter une unité au-delà de ses effectifs de départ, ni servir à soigner des personnages ou leur monture. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 15+.

 

18. Cercueil de Jade                                        12+ pour lancer

Une énergie d’un vert lumineux entoure le corps d’un allié, le ramenant à la vie.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps ciblant un personnage ou un monstre. La cible récupère immédiatement l’équivalent d’1D3+1 Points de Vie perdues durant cette bataille. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 15+.

 

19. Brume de Duthandor                               15+ pour lancer

Un étrange brouillard vert enveloppe une unité, la recouvrant totalement. Personne ne peut voir dans, au travers, ou depuis le brouillard.

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée suit la règle spéciale mouvement aléatoire (2D6) et est considérée comme protégé par un couvert lourd qui ne peut pas être ignoré. De plus, elle traite tous les terrains comme dangereux. La cible ne peut pas utiliser d’attaque à distance nécessitant une ligne de vue. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

20. Les Êtres du Dessous                              18+ pour lancer

Des mains jaillissent du sol et agrippent les chevilles de l’ennemi pour l’entraîner vers quelque funeste destin.

Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps. Chaque figurine de l’unité ciblée doit réussir un test de Force ou mourir, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 21+.

 

 

 

Sorts Cataclysmiques

Cri de Guerre du Druide                               10+ pour lancer

Présence : Le sorcier disperse une poignée de graines-de-sang aux quatre vents afin qu’elles se nourrissent de la magie et grandissent.

Il s’agit d’un sort d’invocation. Placez une Forêt de Sang dans un rayon de 48ps du sorcier (utilisez un bois Citadel ou tout autre décor équivalent d’une taille similaire). Les figurines recouvertes sont placées dans la Forêt de Sang. Celle-ci inflige alors immédiatement à l’unité 2D6 touches de Force 4 (même si on ne considère pas qu’on vient de lancer un sort sur elle).

 

Étreinte des Marais                                       10+ pour lancer

Présence : Le sol du champ de bataille devient détrempé sous l’effet du vent de Ghyran, et l’air se charge d’humidité.

Reste en jeu. Sort d’amélioration qui affecte tout le champ de bataille. Tant que dure le sort, les sort du domaine de la Vie ajoutent +3 à leurs tentatives de lancement, et tous les sorts du domaine du Feu, les figurines dotées d’une amulette d’Aqshy et toutes les attaques enflammées subissent un malus de -5 en Force (jusqu’à un minimum de 1).

 

Présent de Rhya                                             10+ pour lancer

Présence : Le sorcier gratifie ses alliés d’une armure formée de vignes et de plantes grimpantes.

Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité visée gagne +4 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Les figurines dotées d’une amulette de Chamon ou d’d’Azyr et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier gagnent +2 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier.

 

Froid Spectral                                                 15+ pour lancer

Présence : Le sorcier trempe un morceau de jade dans de l’eau de mer. Plaçant ses mains sur la pierre humide, il ferme les yeux et entonne une mélopée plaintive. Une lueur verte émane d’entre ses doigts.

L’ennemi est soudain pris dans une aura de lumière verte qui draine son énergie et le glace jusqu’aux os. Envahis par une terrible léthargie, les ennemis ne peuvent même plus manier leurs armes.

Sort de malédiction d’une portée de 24ps. L’unité ciblée subit un malus de -2 pour toucher (au tir comme au corps à corps) et divise par 2  (arrondie au supérieur) leur Force jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT (ou qui touchent automatiquement) doivent obtenir 6+ sur 1D6 pour pouvoir tirer. En cas d’échec, le tir est perdu.

 

Tempête de l’Enfer                                        20+ pour lancer

Présence : Le sorcier danse frénétiquement, en hurlant le nom de la victime visée. De l’eau apparaît et commence à bouillonner autour de l’ennemi, créant de violents courants qui tournent autour de lui.

Sort de dommage direct d’une portée de 48ps. L’unité visée subit 4D6 touches de Force 6.

 

Bourrasque du Renouveau                           15+ pour lancer

Équilibre : Les énergies brutes de la vie s’écoulent sur le champ de bataille et soignent les blessures des guerriers.

Reste en jeu. Il s’agit d’un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !).

Toute unité sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement regagne l’équivalent de 2D6+1 PV en figurines. Ces PV sont gagnés selon les règles du sort du Domaine de la Vie Vigueur du Printemps.

Lors des tours suivants, la Bourrasque du Renouveau dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, la Bourrasque du Renouveau prend fin.

 

Incarnation de Ghyran                                  15+ pour lancer

Équilibre : Le sorcier se transforme en un avatar de la nature.

Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette de Ghyran dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé :

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

6

4

4

7

7

5

2

5

10

RÈGLES SPÉCIALES : Inflammable, régénération, instable.

Tant que l’Incantation de Ghyran est active, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! L’Incarnation de Ghyran prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque l’Incarnation de Ghyran prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé).

 

Malédiction de la Dame                               20+ pour lancer

Équilibre : Dispersant des fragments gâchés de vertu et de noblesse, la demoiselle en appelle au plus grand courroux de la Dame sur les champions osant s’opposer à la Bretonnie.

Sort de malédiction affectant tous les personnages sur le champ de bataille. Chaque cible doit immédiatement réussir un test de Commandement avec un malus de -3 ou se voir transformée en crapaud. Les figurines des forces de la Destruction doivent relancer les tests réussis, et les figurines bretonniennes peuvent relancer les tests ratés.

Tant qu’elle est transformée, une figurine ne peut pas canaliser ou lancer de sort, tous ses objets magiques et ses autres équipements (armures, armes, etc.) sont inopérants, et ses caractéristiques sont toutes réduites à 1 à l’exception de ses Points de Vie, qui ne sont pas affectés.

Au début de chacune de ses phases de Magie suivantes, un joueur peut lancer un dé pour chacune de ses figurines. Sur un 4+, le sort est dissipé et la figurine retourne à son état normal. Les montures ne sont pas affectées.

 

Apothéose Verdoyante                                  30+ pour lancer

Domination : Pour un praticien expérimenté de la Magie de la Vie, la mort n’est qu’un été passager qui peut être altéré en cas de besoin.

Ce sort d’amélioration a une portée illimitée. Vous pouvez viser une unité sur la table ou une unité qui a été détruite. Dans le premier cas, toutes les figurines de l’unité regagnent tous leurs PV et les figurines autres que des personnages qui ont été tuées précédemment reviennent immédiatement à la vie avec tous leurs PV. Elles sont placées dans l’unité selon les règles du sort Vigueur du Printemps. Si le sort vise une unité détruite, celle-ci revient immédiatement en jeu sans ses personnages, selon n’importe quelle formation, dans un rayon de 24ps du sorcier, tant qu’aucune figurine ne se trouve à 1ps ou moins d’une autre unité ou d’un terrain infranchissable.

 

 

Sorts Cataclysmiques de Siège

Mur de Vignes                                 25+ pour lancer

Présence : En faisant appel au vent de Ghyran pour annuler les dommages causés aux remparts, le sorcier scelle les brèches grâce à une épaisse maille de vignes entrelacées.

Sort d’amélioration pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur battue en brèche à 24ps ou moins. Les dommages causés à cette section sont réparés et celle-ci n’est plus considérée comme battue en brèche.

 

Vent Hurlant de Thorsen                             25+ pour lancer

Présence : Tandis que ses ennemis s’abritent derrière leurs remparts, le sorcier invoque une bourrasque fulgurante qui emporte ceux qui ne s’y agrippent pas suffisamment fort.

Projectile magique d’une portée de 24ps pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur. Toute figurine occupant cette section de bâtiment doit réussir un test de Force ou mourir en étant éjectée des murs du château. Aucune sauvegarde d’aucune sorte n’est autorisée.

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