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Warhammer Forum

Collège de Magie (Magie) - Domaine de l'Ombre


ilmarith

Messages recommandés

Sort primaire.         Miasme Mystificateur de Melkoth : V8

1.      Destrier d’Ombre : V8, existe aussi en V7, V6, existe aussi sous un autre nom en V5 (Monture Invisible) (Ailes Grises)

2.      Maître du Vent : Man O’War

3.      Appel de la Tempête : V5

4.      Déluge : Man O’War

5.      Ombre de la Mort : V7, existe aussi en V6

6.      Aura de Plotos : V5

7.      Mort Rampante : V7, existe aussi en V6

8.      Affaiblissement : V8

9.      Couronne de Taidron : V7, existe aussi en V6, V5

10.    Miroir de Sang : ManO’War

11.    Flétrissement : V8

12.    Pendule du Destin : V8

13.    Abîme de Noirceur : V8, existe aussi en V7, V6, existe aussi sous un autre nom en V5 (Puits de Tarnus)

14.    Lames Mentales d’Okkam : V8

15.    Cœur d’Andar : V5

Sort cataclysmique.       Pont de Ténèbres : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (Khaine), existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Rôdeur Invisible), existe aussi en V5

Sort cataclysmique.       Illusion Rétroactive de Ribauld : V8 (TdM)

Sort cataclysmique.       La Danse di Désespoir : V8 (TdM) : existe aussi en V5

Sort cataclysmique.       Brume des Ombres : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides)

Sort cataclysmique.       Pénombre : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Ruse de Ranald : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Incarnation d’Ulgu : V8 (Grimoire de Bataille)

Sort cataclysmique.       Traître de Tarn : V5

Sort cataclysmique.       Tornade de Thorsen : V8 (TdM) (domaine des cieux), existe aussi à Man O’War (Rafale de Vent)

 

 

Notes :

·        Rodeur Invisible : effets assez proche de Pont de Ténèbres, non repris

·        Cœur d’Andar : portée diminuée à une portée de 18ps sinon coût trop élevé ou voir à passer en sort cataclysmique

·        Puits de Tarnus : effets proches et description similaire à l’abime de noirceur, non repris

·        Traître de Tarn : reprise du sort Chant de la Séduction du domaine de Slaanesh en supprimant le -2 en Cd

·        Rafale de vent : reprise du sort cataclysmique des cieux

 

 

BRUMES ET REFLETS (Attribut de domaine)

Les Sorciers d’Ombre sont les maîtres de l’illusion et de la substitution, capables de disparaitre dans un nuage comme s’ils n’avaient jamais été là. Leurs sorts font souvent appel au potentiel de téléportation présent dans la sorcellerie d’une manière générale. Après qu’un sort du domaine de l’Ombre a été lancé avec succès et résolu, le lanceur peut immédiatement décider d’échanger sa place avec un personnage ami appartenant au même type de troupe situé n’importe où dans un rayon de 18ps autour de lui.

 

Miasme Mystificateur de Melkoth (Sort primaire) 5+ pour lancer

Le Sorcier génère autour de lui un nuage qui plonge l’ennemi dans la confusion.

Sort de malédiction ayant une portée de 48ps. L’unité ciblée voit sa Capacité de Combat, Capacité de Tir, Initiative ou Mouvement (au choix du lanceur) réduit d’1D3, jusqu’à un minimum de 1, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider de renforcer son sort qui affectera ces quatre caractéristiques à la fois (lancez un seul D3 pour les modifier toutes les quatre de la même valeur), la valeur de lancement passe alors à 10+.

 

1. Destrier d’Ombre                                       5+ pour lancer

La brume se condense en un dragon noir qui emporte le héros sur ses ailes de nuit.

Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même ou son personnage ami situé dans un rayon de 12ps. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements.

 

2. Maître du Vent                                           5+ pour lancer

La baguette du sorcier émet une lueur vacillante, et des tourbillons de vent font claquer les pans de sa robe. Se retenant au sol dans la tempête naissante, le sorcier plie le vent à sa volonté, l’envoyant dans la direction de son choix.

Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. Toute attaque visant l’unité ciblée par ce sort au tir souffre d’une pénalité de -1 pour toucher jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus la cible bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets pour toucher au tir. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort à toutes les unités amies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 10+.

 

3. Appel de la Tempête                                  5+ pour lancer

Le Sorcier invoque des vents violents et des éclairs contre ses ennemis.

Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. À la fin de chaque phase de magie, toute figurine ennemie en contact socle à socle avec la cible du sort subit immédiatement 1 touche de Force 4. Le Sorcier peut décider de faire passe la Force des touches à 6, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

4. Déluge                                                         6+ pour lancer

Le sorcier hurle une invocation vers le ciel, forçant les noirs nuages à obéir à ses ordres. Des trombes d’eau surgissent soudain de nulle part, trempant les unités et éteignant les incendies.

Sort de malédiction qui affecte toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 12ps. Les cibles subissent un malus de -1 pour toucher au tir. De plus, tous les incendies des bâtiments en feu s’éteignent. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 12+.

 

5. Ombre de la Mort                                      6+ pour lancer

Le sorcier déforme l’apparence de ses camarades pour que l’ennemi voie les corps décomposés de ses frères et amis marchant sur lui.

Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée provoque la peur. Le Sorcier peut décider de renforcer davantage l’horreur inspirée pour que l’unité provoque la terreur à la place de la peur, la valeur de lancement passe alors à 11+.

 

6. Aura de Plotos                                             8+ pour lancer

Les alliés du Sorcier se mettent à irradier d’une lumière intérieure si vive qu’il est impossible de la regarder.

Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. Toute attaque à distance visant l’unité ciblée par ce sort souffre d’une pénalité de -1 pour toucher, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent réussir un 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s).

 

7. Mort Rampante                                          8+ pour lancer

Le sorcier tend la main, et l’ombre de celle-ci s’anime, se déforme et s’étire vers l’ennemi jusqu’à ce qu’elle devienne un torrent de spectres cauchemardesques qui vient faucher ses rangs.

Projectile magique ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit 3D6 touches de Force 1 et ignorant les sauvegardes d’armures. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 11+.

 

8. Affaiblissement                                           10+ pour lancer

Trompé par les illusions invoquées par le Sorcier, l’équipement porté par l’ennemi lui semble soudain très lourd.

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 18ps. Toutes les figurines de l’unité visée voient leur Force réduite d’1D3 (jusqu’à un minimum de 1) tant que dure ce sort. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+.

 

9. Couronne de Taidron                               10+ pour lancer

Le sorcier invoque un bouquet de membres fantomatiques au-dessus de sa tête, qui viennent frapper toute chose autour du lanceur, étouffant leurs victimes dans une étreinte fatale.

Sort de dommage direct affectant toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 12ps, excepté le lanceur et son éventuelle unité. Chaque unité subit 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 20+.

 

10. Miroir de Sang                                          13+ pour lancer

Le sorcier serre le poing autour d’une délicate sphère de verre miroir. Alors qu’il augmente sa pression le verre se brise, envoyant des éclats sur le sol et dans les airs. Pourtant le sorcier continue à serrer en murmurant des mots de protection. Du sang coule de son poing, se mélangeant aux fragments brillants qui jonchent le sol.

Sort de malédiction ayant une portée de 24ps et ciblant un sorcier ennemi. Chaque fois que la cible lance un sort ciblant une unité ennemie, la cible subit également les effets de son sort.

 

11. Flétrissement                                                           13+ pour lancer

Le Sorcier fouille dans l’esprit de ses ennemis et y suscite des images de doute et de faiblesse.

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 18ps. Toutes les figurines de l’unité ciblée voient leur Endurance réduite d’1D3 (jusqu’à un minimum de 1) tant que dure ce sort. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 16+.

 

12. Pendule du Destin                                    13+ pour lancer

Un énorme bras de pendule aux bords tranchants se matérialise dans les airs au-dessus du Sorcier. D’un simple mot, le pendule se déplace sur l’ennemi en se balançant de plus en plus fort. Est-il réel ou n’est-ce qu’une illusion ? Seul le feu osera rester sur son chemin pour le vérifier.

Sort de dommage direct. Tracez une ligne faisant 6D6ps de long à partir du lanceur. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée de la même manière que le rebond d’un boulet de canon) doit réussir un test d’Initiative ou subir 1 touche de Force 10 causant des blessures multiples (1D3). Le Sorcier peut décider de doubler la portée de son sort (en multipliant par 2 le résultat de son jet), la valeur de lancement passe alors à 18+.

 

13. Abîme de Noirceur                                  14+ pour lancer

La terre s’ouvre sous les pieds de l’ennemi, qui tombe dans un puits sans fond empli des gémissements des « êtres du dessous ».

Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 24ps autour du lanceur, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine sous le gabarit doit réussir un test d’Initiative ou être entraînée vers un TERRIBLE DESTIN ! (que nous résumerons au fait qu’elle est retirée comme perte, sans sauvegarde d’aucune sorte possible). Le Sorcier peut décider d’ouvrir une brèche encore plus large, en utilisant le grand gabarit circulaire au lieu du petit, la valeur de lancement passe alors à 17+ et la dispersion se fait sur 2D6 au lieu d’1D6ps.

 

14. Lames Mentales d’Okkam                     18+ pour lancer

Le Sorcier invoque des armes immatérielles qui tranchent dans la conscience et la raison. Les victimes se croient blessées à mort, si bien qu’elles succombent d’elles-mêmes.

Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps et durant jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Tant que dure ce sort, les figurines de l’unité ciblée utilisent leur valeur de Commandement au lieu de leur Force pour leurs jets pour blesser au corps à corps (les bonus de Force apportés par leurs armes sont ignorés). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 21+.

 

15. Cœur d’Andar                                            24+ pour lancer

Le son perçant d’une corne résonne sur tout le champ de bataille. Les alliés entendant le son du cor sont encouragés tandis que les ennemis paniquent.

Cœur d’Andar est un sort d’amélioration pour les unités amies et un sort de malédiction contre les unités ennemies. Elle affecte toutes les unités dans un rayon de 18ps du Sorcier. Les unités alliées ciblées se rallient automatiquement si elles sont en fuite. Les unités ennemies ciblées effectuent un test de panique.

 

 

 

Sorts Cataclysmiques

Illusion Rétroactive de Ribauld                   10+ pour lancer

Présence : Un Sorcier Gris suffisamment habile peut projeter ses illusions dans le passé pour tromper ses ennemis avant la bataille.

Lorsque ce sort est lancé avec succès, désignez un élément de décor qui ne soit ni infranchissable, ni une colline, situé dans un rayon de 24ps du sorcier. Ce dernier peut alors le déplacer n’importe où, tant qu’il reste dans un rayon de 24ps du sorcier et à au moins 1ps de toute unité ou décor. Si le décor est un bâtiment, toute unité à l’intérieur de celui-ci est déplacée. S’il s’agit d’un autre type de décor, les figurines à l’intérieur restent sur place (sans changer de formation, d’orientation, etc.).

 

Pénombre                                                        10+ pour lancer

Présence : Une ombre oppressante recouvre le champ de bataille, et voile la vision et le courage.

Reste en jeu. Sort de malédiction affectant tout le champ de bataille. Tant que dure le sort, tous les tirs subissent un malus de -1 pour toucher (les attaques n’effectuant pas de jet pour toucher ne sont pas affectées). De plus, les figurines ne peuvent pas bénéficier des règles présence charismatique et tenez vos positions ! Enfin, toutes les figurines dotées d’une amulette de Hysh (et les unités contenant au moins une telle figurine) subissent un malus de -2 en Cd tant que dure le sort.

 

Ruse de Ranald                                              15+ pour lancer

Présence : Le sorcier se sert d’un petit miroir d’argent pour dupliquer les talents des combattants.

Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. Deux des caractéristiques de la cible sont changées afin d’égaler celles d’une unité ennemie au choix dans un rayon de 24ps du sorcier, et ce jusqu’au début de sa prochaine phase de Magie. Lancez deux fois 1D6 pour déterminer quelles caractéristiques sont affectées (en relançant en cas de double).

1

Capacité de Combat

4

Endurance

2

Capacité de Tir

5

Initiative

3

Force

6

Commandement

Tant que dure le sort, toutes les figurines dotées d’une amulette d’Azyr ou de Shyish et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier voient une de leur caractéristique changée selon les règles précédentes. Dans tous les cas, si un ennemi possède deux valeurs dans une caractéristique, utilisez la plus basse.

 

Pont de Ténèbres                                           15+ pour lancer

Équilibre : Au commandement du sorcier, un pont de ténèbres et de malveillance transporte ses alliés sur le champ de bataille.

Il s’agit d’un sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité est immédiatement retirée et replacée n’importe où sur la table, dans la ligne de vue du sorcier, et tant qu’aucune de ses figurines ne se trouve à moins d’1ps d’une autre unité ou d’un terrain infranchissable. Elle peut être placée selon n’importe quelle orientation, mais conserve sa formation initiale. Ce sort peut servir à retirer une unité alliée d’un combat, auquel cas les unités ennemies qui se retrouvent sans adversaire peuvent se reformer.

 

Incarnation d’Ulgu                                        15+ pour lancer

Équilibre : Le sorcier s’octroie le don d’ubiquité.

Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette d’Ulgu dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé :

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

10

4

4

3

3

5

5

5

10

RÈGLES SPÉCIALES : Éthéré, instable.

Tant que l’Incantation d’Ulgu est active, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! Ce sort prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque ce sort prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé).

 

Traître de Tarn                                15+ pour lancer

Équilibre : Chaque homme a son prix, même s’il l’ignore, et les adeptes de Slaanesh sont capables de deviner puis de manipuler les désirs cachés lorsque les vents éthériques soufflent en rafales.

Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. Tant qu’il est actif, les figurines de l’unité changent immédiatement d’allégeance, le camp du lanceur contrôle donc l’unité dès cet instant comme si elle faisait partie de son armée. Si la cible est engagée au corps à corps, écartez-la d’1ps de ses anciens adversaires (quitte à déplacer plusieurs unités pour ce faire tout en veillant à ne pas tirer un bénéfice indu dans la manœuvre).

Les personnages présents dans l’unité peuvent tenter de résister au sort en effectuant un test de Commandement une fois qu’il est actif. Si le test est réussi, le personnage est retiré de l’unité et placé dans un rayon de 3ps de celle-ci, dans l’orientation de son choix.

À la fin de chaque phase de Magie suivante, l’unité cherchera à se libérer du sort. Si elle réussit un test de Commandement, le sort est dissipé.

 

La Danse du Désespoir                                25+ pour lancer

Domination : Le sorcier sort un violon sans cordes et joue une mélodie envoûtante qui plonge ses ennemis dans la torpeur.

Reste en jeu. Sort de malédiction qui affecte toutes les unités ennemies du champ de bataille. Les unités visées voient leur Mouvement, leur CC, leur CT, leur Initiative et leur Cd réduits à 1 pendant toute la durée du sort. Les sorciers visés par la Danse du Désespoir ne peuvent pas lancer de sorts.

 

Tornade de Thorsen                                     20+ pour lancer

Domination : Le sorcier jette un petit marteau de pierre à travers le champ de bataille, qui entraîne à sa suite des vents violents.

Reste en jeu. Il s’agit d’un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !).

Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de Force 6.

Une fois les touches résolues, chaque unité affectée est « poussée » de 2D6ps dans une direction aléatoire (appliquez en dehors de cela les règles du sort Que Soufflent les Quatre Vents !). Lors des tours suivants, la Tornade de Thorsen dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, la Tornade de Thorsen prend fin.

 

 

Sorts Cataclysmiques de Siège

Brume des Ombres                                       25+ pour lancer

Présence : Le sorcier enveloppe les remparts dans un nuage de ténèbres surnaturels. Lorsque le brouillard mystérieux se dissipe, il n’y a plus âme qui vive sur les murs.

Sort de malédiction d’une portée de 24ps, pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur. Toutes les figurines occupant cette section de bâtiment sont immédiatement retirées de la table pour y être replacées n’importe où dans un rayon de 24ps du sorcier, tant qu’aucune n’est à moins d’1ps d’une autre unité ou d’un terrain infranchissable. Les unités affectées peuvent être replacées selon n’importe quelle orientation, mais suivant une formation au choix du joueur qui les contrôle. Ce sort peut retirer des unités d’un corps à corps ; toute unité sans adversaire peut se reformer immédiatement.

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